بازیهای بزرگ و مستقل چینی چگونه به شهرت جهانی رسیدهاند؟
ماجرای شمشیر به دستان عجیبوغریب سان ووکونگ، پادشاه میمون و قهرمان کلاسیک چینی از «سیر باختر» (Journey to the West) قرار است در یک بازی اکشن، نقشآفرینی و موردانتظار که از عناوین دارک سولز الهام گرفته، بازگو شود: Black Myth: Wukong. این بازی به شکل عجیبی مورد استقبال مخاطبان در سرتاسر دنیا قرار گرفته و زمانی که گیمپلی بخش آلفای آن طی آگوست ۲۰۲۰ منتشر شد، ۲ میلیون بازدید در یوتیوب و ۱۰ میلیون بازدید در سرویس پخش ویدیوی چینی یعنی Bilibili داشت.
چینیها با بازی Black Myth برق از سر همه پراندند؛ گیمپلی آن را از دست ندهید
با این حال پخش تریلر گیمپلی که اینقدر طرفدار پیدا کرد، حاصل هیچگونه تلاش خاصی برای بازاریابی از سوی اعضای استودیو مستقل Game Science (واقع در هانگژو) نبود؛ استودیویی که اکثر اعضای آن را کارمندان سابق تنسنت تشکیل میدهند. موسس استودیو، فنگ جی، در یک ویدیو حتی اعلام کرد هدف پخش این ویدیو گیمپلی بیشتر از همه جذب توسعهدهندگان جدید بوده و گیمپلی بازی هنوز از نظر فنی نقصهای بسیار دارد. مشخصا این مسئله هم باعث نشد سروصدایی که Black Myth: Wukong ایجاد کرد از میان برود. در واقع، به عقیده موسس یکی از شرکتهای ناشر بازی در چین (ژوان لی)، دقیقا همین مسئله باعث ایجاد هیاهو در جامعه گیمرها شد:
وقتی ویدیو بازی نخستین بار در اینترنت پخش شد، استودیو سازنده حتی با IGN هم تماس نگرفت. آنها فقط ویدیو را در سرویس Bilibili منتشر ساختند و ناگهان رکوردشکنیها آغاز شد. همهی افراد، تکتک ما، داشتیم دربارهی آن صحبت میکردیم و بعد IGN متوجه ماجرا شد و گفت “این یک بازی عالی است که شبیه عناوین بزرگ نسل جدید بهنظر میرسد که یک توسعهدهندهی چینی ناشناس آن را ساخته است.” در نتیجه IGN تریلر بازی را در سایت خود منتشر نمود، سپس یک انفجار رخ داد.
Black Myth: Wukong چنان به شهرت رسید که رسانههای محلی از آن استفاده کردند و عبارتی خاص ساختند که به بازیهای بزرگ چینی اشاره داشت. اما آنچه یک روز اتفاقی غیرمعمول و منحصربهفرد در فضای صنعت بازیهای ویدیویی چینی بود، احتمالا در آیندهای نزدیک کاملا عادی شود. Black Myth: Wukong تنها بازی چند سال اخیر نبوده که توانسته مورد توجه مخاطبان بینالمللی قرار گیرد. عناوینی نظیر بازی جهانباز و نقشآفرینی Genshin Impact، شبیهساز علمیتخیلی Dyson Sphere Program و بتل رویال Naraka: Bladepoint بهخاطر سطح کیفی بالا و بهدست آوردن بازیکنانی از سرتاسر دنیا، حسابی مورد تحسین قرار گرفتهاند. این شاخصهها چیزی نیست که اغلب در بازیهای چینی دیده شود.
«مردم خارج از چین فکر نمیکنند توسعهدهندگان کشور ما چنین بازیهای درجه یکی بسازند، چون ما به ساخت بازیهایی که روی گیمپلی یا کیفیت تمرکز دارند شناخته نشدهایم. بازیهای چینی بیشتر با محوریت پرداختهای درونبرنامهای، پولسازی و امثال آن ساخته میشوند، درست است؟ چین بزرگترین بازار بازیهای ویدیویی در دنیا است اما احترام زیادی برای آن قائل نیستند زیرا ما بیشتر بازیهای موبایلی داریم و بازیهای پیسی نیز روی خالی کردن جیب مخاطبان متمرکز هستند.»
از سالها پیش چشمانداز بازیهای چینی پر شده است از عناوین موبایلی رایگان که تا دندان به پرداختهای درونبرنامهای مسلح هستند؛ موضوعی که در چین بسیار رایج است و به همین دلیل همانند غرب انتقاد زیادی به آن وارد نمیشود. گرچه بهنظر میرسد اوضاع در حال تغییر است و برخی توسعهدهندگان شروع به ساخت بازیهایی صاحب سبک و پرزرق و برق کردهاند که نهتنها برای بازار داخلی، بلکه با هدف رسیدن به دست مخاطبانی از سرتاسر دنیا توسعه یافتهاند. طی چند سال اخیر ما شاهد ساخت بازیهایی در چین بودهایم که تمرکز کمتری روی بحث پولسازی داشته و بیشتر به گرافیک خیرهکننده، اکشن هیجانانگیز و پر از آدرنالین و همچنین روایت جذاب پرداختهاند – عناوینی نظیر FIST: Forged In Shadow Torch و Wuchang: Fallen Feather.
یکی از دلایل مهمی که چشمانداز صنعت بازیهای ویدیویی در چین را دگرگون کرده، لغو قانون ممنوعیت استفاده از کنسولهای بازی پس از ۱۵ سال است. در سال ۲۰۰۰، دولت چین به بهانه اعتیادآور بودن بازیها برای جوانان، واردات و استفاده از تقریبا تمامی کنسولهای بازی را ممنوع اعلام کرد. با این حال در سال ۲۰۱۵ تصمیم مذکور دستخوش تغییر شد و ابرکمپانیهایی نظیر مایکروسافت و سونی توانستند وارد بازا بزرگ چین شوند. در حالی که فروش کنسول در چین هنوز هم نسبتا پایین است – فروش ۱.۸۴ میلیارد دلاری کنسول در این کشور را با درآمد ۲۹.۲ میلیارد دلاری بخش بازیهای موبایلی مقایسه کنید – اما بازیکنان چینی بیشتری روزبهروز به سمت کنسولها کشیده میشوند و افزایش درآمد سطح متوسط جامعه یکی از دلایل اصلی آن محسوب میگردد. بنابراین از آنجاکه محبوبیت کنسولها و مجموعا بازیهای ویدیویی در دنیا افزایش داشته (۹۲.۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰)، اکنون توسعهدهندگان چینی فرصت خوبی برای خودنمایی دارند.
بدون شک افزایش درخواست مخاطبان – هم در چین و هم بقیه بازارهای جهان – برای تجربهی بازیهای داستانمحور، تاثیر بهسزایی در این روند جدید داشته است. جاش یه، روزنامهنگار South China Morning Post که دربارهی رشد بخش تکنولوژی از جمله بازیهای ویدیویی در چین گزارشات مختلفی نوشته، میگوید: «قطعا فکر میکنم یکی از دلایلی که باعث شده گیمرهای چینی بیشتر به سمت بازیهای داستانمحور جذب شوند، دقیقا این است که آنها دارند ثروتمندتر میشوند و درآمد آزاد بیشتری دارند. هرچه باشد، بازی های داستانمحور تجربهی باکیفیتتر و اغلب گرانتری هستند.»
همه اینها بهخاطر موانعی که سر راه ناشران بازی در چین وجود دارد، دشوارتر شده است؛ بهعنوان مثال محدودیتهای مختلفی برای گرفتن مجوز جهت نشر بازی وجود دارد و دولت چین اجازه عرضهی تعداد محدودی بازی در هر سال را میدهد. از سوی دیگر کمپین مبارزه با اعتیاد بازیهای ویدیویی در این کشور نیز باعث کند و سختتر شدن روند ساخت، اخذ مجوز و انتشار عناوین شده است. دنیل احمد، یکی از تحلیلگران ارشد گروه نیکو پارتنرز، میگوید: «این یک محدودیت نرم است، یعنی هیچگاه مشخص نشده دقیقا چند بازی باید در هر سال روانهی بازار شود. اما بهطور کلی، از سال ۲۰۱۸ تاکنون سالانه حدود ۱۲۰۰ بازی به بازار عرضه شده است.»
و این یعنی اغلب بازیهایی که با خواستههای دولت و قوانین سرسختانهی آن همگام باشند، فرصت دریافت مجوز را پیدا میکنند. احمد توضیح میدهد: «اگر شما یک ناشر چینی باشید، مجبور هستید روی بازیهایی تمرکز کنید که بهترین عملکرد را خواهند داشت و در نتیجه سراغ هر عنوانی نخواهید رفت. قبل از سال ۲۰۱۸، شما میتوانستید هر عنوانی را منتشر کنید، فقط در بدترین حالت فرآیند اخذ مجوز طول میکشید. اکنون، محدودیت خاصی وجود دارد و مشخصا شما تلاش میکنید تمام بازیهایتان را عرضه کنید، اما وقتی تعداد محدود شده… باید بگویم حتی شرکتی مانند تنسنت هم الان نمیتواند مانند گذشته مجوز انتشار بازی بگیرد.»
در همین راستا، یه قبول دارد که این کمیاب بودن توسعهدهندگان را محلی را مجبور میکند زمان و منابع بیشتری صرف کنند تا بهترین کیفیت حاصل شود. «همین منطق به ما میگوید که این خیلی از توسعهدهندگان را مجبور میکند تا بازیهایی با بیشترین کیفیت ممکن بسازنند، زیرا میدانند تعداد بازیهایی که منتشر میشود محدود است و همچنین نباید از رقابت دیوانهوار در چین غافل شد. در مجموع، شرکتهای ساخت و نشر بازی مثل تنسنت و NetEase کمکم به این سمت میروند که چارچوب مشخصی برای کارشان ایجاد نمایند و مثلا بگویند “خب این بازی AAA و بزرگ ما برای امسال است” و به نوعی بگویند در کنار درآمدزایی، قدرت توسعه خود را نیز به نمایش بگذاریم. بنابراین فکر میکنم ما قطعا میتوانیم منتظر کلی بازی باکیفیت دیگر از سوی توسعهدهندگان چینی باشیم.»
این رویکرد بینالمللی مورد استفادهی برخی شرکتهای چینی مثل Mihoyo، توسعهدهندهی بازی Genshin Impact، قرار گرفته است. پس از کسب محبوبیتی که ورای انتظار هرکسی بود، این شرکت تصمیم گرفت دفاتر بینالمللی متعددی راهاندازی کند. این درست پس از زمانی بود که گنشین ایمپکت به بزرگترین بازی بینالمللی تاریخ چین – با ۵.۳ میلیارد ثبتنام در سایت آن – تبدیل شد.
برای دنیل احمد، محبوبیت شگفتانگیز گنشین ایمپکت و خیزش اخیر بازیهای بزرگ چینی بهخاطر پر بودن آنها از تاریخ و فرهنگ آسیای شرقی است؛ یعنی در حالی که گیمپلی این عناوین هنوز با سطح جهانی فاصله دارد، اما نحوه ارائهی این زیباییها و جنبههای فرهنگی به قدری خوب بوده که مخاطبان سرتاسر دنیا با آن ارتباط برقرار میکنند. احمد میگوید: «در مورد گنشین ایمپکت، آنها چیزی ساختهاند که شبیه یک بازی کنسول است، اما در واقع ما با یک بازی موبایلی طرف هستیم. و در نتیجه بسیاری از توسعهدهندگان که تجربهی بسیاری در زمینهی ساخت بازیهای موبایلی دارند، از این تجربه در ساخت بازیهای آنلاین پیسی استفاده کرده و محبوبیت گیمپلی و دیگر المانها را با خصوصیتهای این پلتفرم ترکیب میکنند. این توسعهدهندگان توانستهاند با استفاده از تمام موارد ذکرشده وارد فضای پیسی و کنسول شوند و صدای خود را به گوش میلیونها مخاطب در سرتاسر دنیا برسانند.»
اینها بخشی از خصوصیتهایی هستند که برای جاش برادول جذاب بودهاند؛ کسی که از مدتی پیش مشغول تجربهی گنشین ایمپکت است. خیلی از عناصر فرهنگی وجود دارند که او را به بازی مذکور علاقهمند کردهاند، در کنار ترکیبی از فرهنگهای متنوع و جزئیات بسیار بالا – از محیط گرفته تا طراحی و معماری – که همگی در بازی به خوبی تلفیق شدهاند. برادول توضیح میدهد:
«Mondstadt در مجموع شهری است که از اروپا الهام گرفته و محیط اطراف آن شاخصههای برجستهی بسیاری ندارد. خیلی در این باره میشنوید که آنها چقدر برای آزادی ارزش قائل هستند، اما تا زمانی که بعدتر داستان برایتان روشن شود خیلی معقول بهنظر نمیرسد. Liyue، منقطهای که از چین الهام گرفته، کاملا شمایل متفاوتی دارد و علاوه بر معماری بسیار منحصربهفرد و ساندترک عالی، مراحل و ماجراهایی دارد که خیلی بهتر به داستان اصلی بازی گره خوردهاند. اینجا، تمرکز بیشتر روی کنار آمدن انسانها و خدایان در زمین است و بنابراین شما تفاوت فاحشی در طراحی محیطی آن میبینید.»
دلیل کلیدی دیگری که باعث بهوجود آمدن موج تازهای از بازیهای بزرگ چینی است، تبدیل شدن یک سری از شرکتها و استودیوهای چینی به منبعی برای توسعهدهندگان و ناشران بزرگی مثل الکترونیک آرتز و مایکروسافت بوده. اینها بعضا توسعهی برخی از بخشهای بازی خود را به استودیوهای چینی واگذار میکنند و چنین موردی از سالها پیش در جریان بوده است. در نتیجه همین مسئله قطعا در پیشرفت و افزایش آگاهی توسعهدهندگان چینی تاثیر گذاشته تا کمکم بتواند بازیهای بزرگ خودشان را توسعه دهند.
لی میگوید: «موجی از بزرگهای باکیفیت و بزرگ چینی از راه خواهد رسید، آن هم از شرکتهایی که هیچگاه فکر نمیکردیم توانایی انجام چنین کاری را داشته باشند. استودیوهای باتجربهی بسیاری وجود دارند، چه استودیوهای مستقل و ایندی و چه آنهایی که در زمینهی تکنولوژی و هنری برای کمپانیهای بینالمللی کار کردهاند. آنها به اندازهی کافی این کارها را انجام دادهاند و حالا مشغول ساخت بازیهای خودشان هستند. این استودیوها همچنین مورد حمایت کمپانیهای سرمایهگذاری هستند چراکه ما معتقدیم میتوانند آیندهی بازیسازی در چین باشند.»
برای بازی Naraka: Bladepoint، استودیوی ۲۴ اینترتینمنت از مدتها پیش یک عرضهی بینالمللی و بزرگ را تصور کرده است، آن هم در حالی که بازی را با دیدگاه فرهنگی و برند منحصربهفرد خود توسعه داده. به گفتهی ری کاون، این کار نهتنها بهخاطر چیزی اساسی مثل افزایش درآمد، بلکه بهخاطر آن انجام شده که یک بازی بتل رویال در صورتی میتواند موفق شود که بازیکنان زیادی داشته باشد. به همین دلیل ۲۴ اینترتینمنت از ابتدا تصمیم گرفت دنیایی خلق کند که شامل فرهنگهای متنوع میشود و نه فقط آسیای شرقی. کاون میگوید:
«حین ساخت دنیای ناراکا، ما تصمیم گرفتیم خود را فقط با داستانهای رزمی چینی محدود نکنیم. در عوض، ما دنیایی را هدف قرار دادیم که در آن خطوط محدودسازی تار شدهاند و پر از موجودات فراطبیعی، جادو و رموز است. این رویکرد باز در طراحی روایت و جهان بازی اجازه میدهد شخصیتهایی غنی و متنوعتر داشته باشیم و همچنین در را برای ورود شخصیتهای بیشتر از فرهنگهای مختلف باز نگه داریم. اما به محض دریافت بازخورد از سوی بازیکنانی در سرتاسر دنیا، تیم تصمیم گرفت روی طراحی چندین قهرمان با الهام از فرهنگ شرق آسیا تمرکز کند.»
از این طریق، استودیو ۲۴ Entertainment روی چیزی تمرکز میکند که بهترین بهرهوری را برای آن دارد: ساخت یک بازی بتل رویال پویا، زنده و قدرتمند. یه میگوید: «فکر میکنم اگر بخواهیم بیش از حد فرض کنیم این بازیهای چینی عناصر منحصربهفرد و خاصی دارند که آنها را موفق کرده، اشتباه بزرگی است چراکه همین عناصر در مورد بقیهی بازیها نیز صدق میکند و هر بازی دیگری را به موفقیت میرساند. اینها یک سری بازی کیفیت هستند که به خوبی اجرا میشوند و فکر میکنم باید دقیقا همان جایی که نیاز است، به آنها ارزش و اعتبار دهیم: اینکه بازیهای مذکور بسیار سیقلیافتهاند و در مجموع بازیهای خوبی هستند.»
اما Naraka: Bladepoint دقیقا به این خاطر که کاری را متفاوت انجام میداد، مورد تحسین بازیکنان قرار گرفت؛ این بازی اجازه میدهد شما وارد یک نبرد بتل رویال شوید که بسیار خشونتآمیز است و از اسلحههای سرد و حتی دست خالی استفاده میکند. نتایج اولیه پس از عرضهی نسخهی بتا در زمستان ۲۰۲۰ نشان داد بازیکنان به اکتشاف در نقشه و همچنین استفاده از اسلحههای سرد بازی علاقهمند هستند. از همین نقطه تیم سازنده تصمیم گرفت بیشتر وقت خود را صرف بهبود همین عناصر کند. کاون میگوید: «ما به همین عناصر گیمپلی چسبیدیم که ما را متمایز میکرد و به دریافت بازخورد ادامه دادیم و پیش از انجام هر تغییر، آنها را به دقت تحلیل و بررسی کردیم. ما تا جایی که میتوانستیم بازی را بهینهسازی کردیم و در کنار آن عملکردها و سیستمهای موجود در آن را توسعه دادیم (مثل قابلیت شخصیسازی چهره).»
این یک حرکت بزرگ بود که نتایج بزرگی برای استودیو به همراه داشت. کایل کمپل، یکی از طرفداران سرسخت بازی Naraka، گفت این قابلیت از ابتدا خیلی برایش جذاب بود. «چیزی که در رابطه با بازی خیلی دوست دارم ترکیب سیستمهای آزاد مبارزه با سیستمهای فوقالعاده عمیق است. ناکارا از آن دسته بازیهایی است که فقط دوست دارید در نقشهی آن بچرخید و کلی کیف کنید.» جیسون کولز، یکی دیگر از طرفداران دوآتشهی ناکارا نیز همین احساسات را دارد: «سبک هنری و مبارزه با اسلحههای سرد که در یک بازی بتل رویال (که اصولا و همیشه با اسلحههای گرم طراحی میشود) واقعا برایم متمایز بود. من عاشق نبردهای تن به تن هستم و در حالی که خیلی بازیهای بتل رویال را دوست دارم، اصلا تیراندازیام خوب نیست. ناکارا فرصتی را فراهم کرد تا یک بازی را تجربه کنم که در آن خوب هستم.»
بنابراین بزرگترین سوال این خواهد بود: چرا این اتفاقات در حال رخ دادن است؟ باتوجه به موانع بسیاری که در مسیر وجود دارد، از مشکلات فزایندهی اخذ مجوز بازیها تا افزایش محدودیت در بازار چین، چنین اتفاقاتی محتمل بهنظر نمیرسد. با این حال ظهور بازیهای بزرگ، محبوب و باکیفیت چینی نتیجهی چندین عامل مهم است که شامل اشباع بازار بازیهای موبایلی رایگان میشود؛ در نتیجه اکنون بازیکنان تشنهی تجربهی بازیهای متنوعتر از توسعهدهندگان چینی هستند.
دنیل احمد میگوید: «هماکنون بسیاری از بازیها در چین رایگان هستند و طراحی خاصی دارند. آنها همیشه از ژانر سنتی MMO الهام گرفته و مضمون و گیمپلی مشابهی دارند. در نتیجه بازار پر از این بازیها شده و اکنون فضای بسیاری برای ژانرهای دیگر خالی شده است – و این شامل بازیهای موبایل و بهطور کلی عناوین رایگان هم میشود. اساسا فرصت بسیاری برای بازیهایی از ژانرها، مضامین و سبکهای دیگر وجود دارد اما فقط به این موارد ختم نمیشود و مدلهای تجاری جدید هم الان میتوانند به بازار چین ورود کنند. بنابراین ما میبینیم بسیاری از توسعهدهندگان شانس خود را با ساخت بازیهای متفاوت و باکیفیت امتحان میکنند و یا حتی به عناوین اشتراکی روی میآورند.»
و هیچیک از این حرفها بدان معنا نیست که توسعهدهندگان چینی مسیر راحتی پیشروی خود میبینند، زیرا اکثر آنها تیمهای بسیار کوچکی دارند و در تعریف غربی، توسعهدهندهی مستقل (ایندی) به حساب میآیند. با وجود صیقلیافتگی و تولید باکیفیت، این بازیها نیز دچار مشکلات رایج در میان عناوین مستقل هستند، از جمله بحث دیده شدن. سپس مشکلات دیگری نظیر موانع زبانی وجود دارد چراکه اکثر این سازندگان به زبان انگلیسی تسلط آنچنانی ندارند و یا نمیدانند چگونه خود را به مخاطب غربی معرفی کنند. احمد میگوید: «خیلی از ناشران مثل تنسنت یا دیگر ناشران چینی وجود دارند که با کارمندان جدید یا تجاربی که از گذشته داشتهاند، سعی دارند مشکل این توسعهدهندگان را برطرف نمایند؛ حال چه بحث بومیسازی باشد و چه بازاریابی. این ناشران اکنون تعداد قابل توجهی بازی در فهرست محصولات خود دارند.»
هنوز جادهی درازی پیش رو قرار دارد اما همچنین با فرصتی منحصربهفرد مواجه هستیم که در آن توسعهدهندگان چینی میتوانند از دایرهی محدودیت همیشگی خود – ساخت بازیهای موبایلی رایگان – بیرون بیایند، بازیهایی که اکثرا بیکیفیت بوده و تنها با هدف درآمدزایی ساخته میشوند. احمد ادامه میدهد: «وقتی به Game Science و بازی Black Myth: Wukong نگاه میکنید، آنها از تنسنت جدا شدند زیرا داشتند روی یک بازی رایگان و MMO با همین مضمون کار میکردند: Journey to the West. اما آنها میخواستند روایت شگفتانگیز و تکنفرهی خودشان را بسازند، جایی که مجبور نباشند روی تعداد عظیمی از بازیکنان و درآمدزایی بلند مدت تکیه کنند، جایی که میتوانستند تنها روی یک محصول متمرکز شوند و آن را روانهی بازار کنند. توسعهدهندگان چینی اکنون دارند از تمامی تجارب خود طی ۲۰ سال گذشته استفاده میکنند و میبینیم چین از منبع توسعهی بخشی از بازیها برای بقیهی شرکتهای جهان، به جایی تبدیل شده که محتوای خودش را تولید میکند.»
منبع: پالیگان