ظهور و سقوط Anthem؛ سرودی که هرگز شنیده نشد
الکترونیک آرتز (Electronic Arts) یکی از مشهورترین ناشران صنعت بازی، با تعداد زیادی بازی ارزشمند و بازیسازان با استعداد است، اما مدتهاست که به دلیل بسیاری از تصمیمات بحثبرانگیزاش در مورد بازیها و شیوههای کسب درآمد از آنها، بازتاب بدی در مطبوعات داشته است. خوشبختانه این کمپانی اخیرا با تصمیماتی که گرفته در مسیر درست حرکت کرده و در تلاش است تا بسیاری از اشتباهات خود را اصلاح کند، اما برخی از اشتباهاتی که قبلا انجام داده، به ناامیدکنندهترین شکل ممکن در ذهن ما ثبت شدهاند.
شاید مهمترین آنها Anthem باشد؛ یک بازی سرویسمحور که قرار بود سروصدای بسیاری به پا کند ولی بدون تاثیرگذاری خاصی به پایان رسید. این بازی تمام عناصری که بازیکنان از یک اثر سرویس محور نظیر مبارزات عالی، دنیای پویا و غنی، بخش کوآپ جذاب و غیره میخواستند را وعده میداد. با این حال همهی این المانها در حد ایده باقی مانده بود و بازی در زمان عرضه نتوانست به ایدههای خود عمل کند. هر چند Anthem هنوز برخی از نشانههای عظمتش را در زیر مجموعهای از مشکلات فنی و غیر فنیاش نشان میدهد، اما امتناع از کارهایی که باید انجام میداد، به نوعی منجر به مرگ غمانگیز بازی شد. حال در این مقاله به بررسی دقیق رویدادهایی که پشت درهای بستهی استودیوی بایوور (BioWare) اتفاق افتاد تا Anthem به یک بازی ضعیف تبدیل شود، میپردازیم.
داستان توسعهی Anthem بسیار آشفته است و تصویر بسیاری بدی از بایوور را نشان میدهد. ساخت بازی در سال ۲۰۱۲ آغاز شد و در حالی که مکانیکهای جدید با سرعت ثابتی به بازی اضافه میشدند، این مکانیکها هرگز با یکدیگر سازگار نبودند و تیم سازنده مجبور شد که مکانیکهای دیگری را دوباره برای بازی طراحی کند تا چیزی بسازد که در نهایت به یک اثر سرگرمکننده تبدیل شود. در بخش داستان، بازی دائما تغییر میکرد تا جهان و داستان خود را با برنامههای روند توسعهی در حال تغییر، هماهنگ نگه دارد. در همان زمان، توسعهدهندگان مجبور بودند تا با موتور بازیسازی فراستبایت (Frostbite) که به هیچوجه محبوب نبود، کار کنند.
Anthem تقریبا ۴ سال را در پیشتولید سپری کرده بود و هرچند که تیم توسعه پشت درهای بسته برای ایجاد یک محصول منسجم تلاش میکرد، ولی چیزی برای نشان دادن به بازیکنان وجود نداشت. در ادامه نوبت به رویداد E3 2017 رسید، جایی که تیم سازنده، گیمپلی کوتاهی از بازی را به نمایش گذاشت. بازی بسیار امیدوارکننده به نظر میرسید و طرفداران به طور غیرقابل انکاری مشتاق بودند تا آن را امتحان کنند. هرچند گفتنی است که نسخهی آزمایشی بازی حاوی ایدههای بسیاری بود که در نسخه نهایی اثری از آنها دیده نمیشد.
بنابراین در حالی که Anthem با استقبال عمومی خوبی مواجه شده بود، بایوور مشغول درگیریهای زیادی برای ساخت بازی بود. حتی در این زمان نیز تیم توسعه هیچ چشمانداز روشنی از اینکه بازی در نهایت چه خواهد بود، نداشت. از آنجایی که بسیاری از ایدههای اصلی بازی در نسخهی نهایی جایی نداشتند، عناصری از بازیهای مشابه مانند دستینی و The Division قرض گرفته شدند و توانایی پرواز در محیط بازی به تنها عامل متمایز بودن Anthem تبدیل شد.
با نزدیک شدن به تاریخ انتشار بازی در فوریهی ۲۰۱۹ (بهمن ۱۳۹۷)، بایوور در طول چندین ماه به صورت فشرده سعی در طراحی مراحل، پیادهسازی سیستم پیشرفت و ضبط حرکات به صورت موشنکپچر داشت. الکترونیک آرتز حتی تعدادی را از استودیوهای دیگر برای کمک به اتمام Anthem فراهم کرد، اما این نیروی انسانی اضافی در مقابل برنامههای همیشه در حال تغییر بازی جوابگو نبود. با توجه به چرخهی توسعه آشفته و طولانی، بسیاری از مسئولان و توسعهدهندگان کلیدی، استودیو و بازی در حال توسعه را در راستای پیدا کردن موقعیت کاری بهتر ترک کردند.
سرانجام Anthem در ۲۲ فوریهی ۲۰۱۹ (۱۰ اسفند ۱۳۹۷) منتشر شد و بلافاصله به دلیل داستان ناامیدکننده، ماموریتهای تکراری و سیستم پیشرفت سخت و ناکارآمد، مورد انتقاد منتقدان و طرفداران قرار گرفت. در زمان نگارش این مقاله، Anthem در متاکریتیک امتیاز ۵۹ را به خود اختصاص داده است که پایینترین امتیاز در بین تمام بازیهای توسعه یافته توسط بایوور محسوب میشود. به هر حال این اثری نبود که الکترونیکآرتز با تبلیغات و بازاریابی وعدهی آن را داده بود.
هرچند این استقبال منفی برای توسعهدهندگان بایوور چندان دور از انتظار نبود، ولی اثر نهایی برای طرفدارانی که امید زیادی به آن داشتند، شوکهکننده بود. Anthem اثری بود که پتانسیل زیادی داشت، زیرا هستهی اصلی گیمپلی آن به اندازهی کافی جذاب بود، اما جنبههای دیگر بازی به اندازهی کافی خوب نبودند. داستانی که انگار سریع نوشته شده بود و کیفیت خوبی نداشت، در کنار این حقیقت که الکترونیک آرتز، توسعهدهنده را مجبور به تبدیل بازی به اثر سرویسمحور کرد و انتشار زودهنگام آن در در شکست بازی نقش داشتند. البته این واقعیت که بازی قبلی این استودیو یعنی Mass Effect: Andromeda نیز در خیلی از جنبهها شکست خورده بود، روی شکست Anthem بیتاثیر نبود.
با این حال علیرغم استقبال منفی عموم، ناشر بازی به طرفداران قول داد که روی آن کار کند و بسیاری از مشکلات آن را از طریق بهروزرسانیهای پس از عرضه برطرف کند. الکترونیک آرتز در آن زمان چندان محبوب نبود، اما از آنجایی که Anthem یک بازی سرویسمحور با برخی عناصر امیدوارکننده بود، طرفداران همچنان امید داشتند که سرنوشت بازی میتواند تغییر کند. به هر حال بسیاری از بازیهای هم دورهی Anthem مانند Destiny و The Division نیز کارهایی مشابهی این انجام داده بودند؛ بنابراین الکترونیک آرتز شاید میتوانست شرایط بازی را تغییر دهد.
بهروزرسانیها پشت سرهم مشکلات ریز و درشت Anthem را تا حدودی برطرف میکردند و در عین حال محتوایی جدید را به آن اضافه میکردند، از جمله بهروزرسانی موردانتظار Cataclysms که طی یک دورهی چند هفتهای، سه بخش جدید را به بازی اضافه میکرد. با این حال قبل از اینکه Cataclysms به طور کامل منتشر شود، بایوور و الکترونیکآرتز برنامههای خود را کنار گذاشتند و در عوض بهروزرسانیهای فصلی را برای افزودن محتوای جدید به بازی را پیادهسازی کردند. همانطور که میتوانید حدس بزنید، بایوور در آن هنوز متوجه نشده بود که موفقیت بازی در گرو چه مواردی است. سال ۲۰۲۰ فرا رسید و ناشر بازی قول داد که در سیستم پیشرفت و ارائهی محتوای جدید برای آن، تغییرات اساسی انجام دهد و قرار بود به نوعی شاهد Anthem 2.0 باشیم.
هرچند Anthem 2.0 به شدت مورد انتظار طرفداران این بازی بود ولی ماهها بدون بهروزرسانی خاصی گذشت و سرانجام همهی امیدها در سال ۲۰۲۱ از بین رفت زیرا بایوور آخرین میخ را بر تابوت بازی کوبید و اعلام کرد که تمام فعالیتها روی آپدیتهای بازی را متوقف میکند زیرا میخواهد که تمرکز خود را روی نسخهی جدید مس افکت قرار دهد. از طرفی با شیوع گستردهی ویروس کرونا و در غیاب هرگونه ارتباط و همکاری نزدیک بین تیمها، بهبود شرایط بازی سختتر از قبل شده بود و عملا امیدی وجود نداشت.
در نهایت با اینکه ظهور Anthem برای طرفدارانی قابل مشاهده بود که اطلاعاتی از اتفاقات درون بایوور نداشتند، این استودیو مجبور بود که یک چرخهی توسعهی دشوار را بدون هیچگونه امیدی پشت سر بگذارد. خوشبختانه به نظر میرسد که الکترونیک آرتز از توسعهی پرتلاطم بازی و نتیجهی آن عبرت گرفته و تلاش میکند تا در قبال استودیوهای خود انعطاف پذیرتر عمل کند و زمان و ابزارهای بیشتری را در اختیار آنها قرار دهد. به عنوان مثال طبق گزارشها به نظر میرسد که مس افکت بعدی به جای استفاده از فراستبایت، با موتور بازیسازی آنریل انجین ۵ ساخته میشود.
منبع: GamingBolt