بررسی روانشناختی بستن بازی‌ها با عصبانیت؛ چگونه انجام این کار را به حداقل برسانیم؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۶ دقیقه
بستن بازی با خشم

«بستن بازی با خشم» یا همان «ریج کوییت» (Rage Quit) را می‌توان به عنوان عمل ترک یک بازی در زمانی که در شرف باخت بوده، احساس شکست خوردن می‌کنید یا به طور کلی احساس می‌کنید که بازی مطابق نظر شما جلو نمی‌رود، تعریف کرد. در حالی که بازی‌های آنلاین اغلب دارای نوعی سیستم تنبیهی برای این کار هستند، این کار هنوز هم یک اتفاق رایج است. این اتفاق برای گیمر‌ها ناامید‌کننده است زیرا منجر به تجربیات تیمی نه چندان جذاب، از دست دادن پاداش‌ها و از دست دادن زمان می‌شود. این ناامیدی‌ها توسط گیمر‌ها در محافل مختلف بیان می‌شوند.

برای به حداقل رساندن انجام این کار، مهم است که بدانیم چرا این اتفاق می‌افتد. در این مقاله به دو موضوع اصلی خواهیم پرداخت. مورد اول این خواهد بود که چرا بازیکنان این کار را انجام می‌دهند. در ادامه توصیه‌هایی مفید برای گیمر‌ها و توسعه‌دهندگان بازی در مورد چگونگی به حداقل رساندن این کار خواهیم داشت.

بستن بازی با خشم

چرا از شکست متنفریم؟

یکی از اولین گام‌ها برای درک اینکه چرا بازیکنان ریج کوییت می‌کنند، این است که بفهمیم چرا افراد از شکست متنفرند. برای انجام این کار، روانشناسی باید با اقتصاد همراه شود. وقتی در حال انجام بازی‌های ویدیویی هستیم، ضرر اغلب با عواقبی مانند از دست دادن پیشرفت یا ارز درون بازی همراه است. مردن در دارک سولز و از دست دادن میزان زیادی از روح خسته‌کننده است. باخت در یک بازی مبارزه‌ای آنلاین و از دست دادن رنک خود برای ما مانند خوردن یک مشت واقعی است. در واقع ما در حال از دست دادن چیزی هستیم که برای رسیدن به آن سخت تلاش کرده‌ایم.

زیان‌گریزی

هنگام مقایسه‌ی شادی برنده شدن و ویرانگری شکست خوردن، اثرات باخت را دو برابر بیشتر از لذت بردن احساس می‌کنیم. در واقع، ممکن است از فکر باختن دوباره مضطرب شویم زیرا نمی‌خواهیم سیل ناامیدی و احساسات منفی را دوباره در خود زنده کنیم و این منجر به چیزی می‌شود که به عنوان زیان‌گریزی شناخته می‌شود. بیزاری از باخت به تمایل ما برای اجتناب از باخت در هرجا که ممکن است اشاره دارد. وقتی صحبت از بازی‌های ویدیویی به میان می‌آید، ما در خطر از دست دادن چیزی ارزشمند در بازی هستیم مثلا امتیاز و خطر بدتر شدن وضعیت روانی خود را نیز داریم. ریج کوییت یک اقدام عالی برای جلوگیری از ضرر است. این کار از از دست رفتن هر یک از ارز‌های درون بازی و از ناامید شدن ما به خاطر از دست رفتن ارز ذکر شده نیز جلوگیری می‌کند.

کسی که یک بار ریج کوییت را انجام داده است، ممکن است به این کار ادامه دهد. در واقع اگر کسی در زمانی که در شرف شکست است، ریج کوییت کند، امتیازات خود را از دست نخواهد داد یا قرار نیست برای از دست دادن امتیازاتش سوگواری کند. همچنین شواهد نوظهوری مبنی بر مبنای ژنتیکی برای از زیان‌گریزی وجود دارد، بنابراین افراد ممکن است از نظر ژنتیکی مستعد ریج کوییت برای محافظت از امتیازات درون بازی خود باشند. زیان‌گریزی تا حد زیادی رایج‌ترین توضیحی است که برای رفتار‌هایی مانند ریج کوییت استفاده می‌شود. با این حال، بعید است که این توضیح به تنهایی بتواند دلیلی برای این کار باشد. در ادامه سه توضیح دیگر را ارائه خواهیم داد که برای گیمر‌ها و توسعه‌دهندگان بازی مفید خواهد بود.

گیمر

اثر دانینگ کروگر

آیا تا به حال کسی را ملاقات کرده‌اید که فکر می‌کند در کاری عالی است، اما معلوم شده که آنقدر‌ها هم عالی نبوده است؟ به اثر دانینگ-کروگر خوش آمدید. اثر دانینگ-کروگر به افرادی اشاره می‌کند که مهارت‌های خود را بیش از حد برآورد می‌کنند. این تاثیر برای تعداد زیادی از زمینه‌ها، از جمله هوش، دستور زبان، طنز، عملکرد شطرنج، عملکرد در پوکر تاثیر دارد و حتی اعتقاد برخی بر این است که بیش از یک پزشک متخصص در مورد واکسیناسیون اطلاع دارند. همچنین کسانی که اثر دانینگ-کروگر را تجربه می‌کنند، به احتمال زیاد موفقیت‌های خود را به جای شکست‌های خود به یاد می‌آورند. حال چگونه می‌توانیم افرادی را که معتقدند عالی هستند با ریج کوییت ارتباط دهیم؟

بیایید از مثال فرضی جک استفاده کنیم. جک معتقد است که در تکن فوق‌العاده است زیرا تمام دوستانش را هنگام بازی شکست می‌دهد. جک که متقاعد شده در بازی فوق‌العاده است، شروع به تجربه‌ی بخش آنلاین تکن می‌کند. هنگام بازی آنلاین، جک بیشتر از برنده شدن، با شکست ضرر می‌کند. حریف‌ها حرکاتی را که دوستانش نمی‌توانند مسدود کنند، مسدود کرده و او با شخصیت‌های خاصی مبارزه می‌کند تا بلکه تغییری ایجاد شود. در نهایت جک شروع به ناامید شدن می‌کند، زیرا باخت‌ها ادامه می‌یابد. این چیزی است که او پیش‌بینی نمی‌کرد زیرا فکر می‌کرد که در تکن عالی است.

ناهماهنگی شناختی

ناامیدی جک را می‌توان به عنوان ناهماهنگی شناختی توصیف کرد. ناهماهنگی شناختی به ناراحتی روانی ناشی از داشتن دو باور متناقض در مورد چیزی اشاره دارد و در واقع تضاد و ناسازگاری بین باور شخص و آنچه واقعیت دارد، است. در سناریوی جک، تناقض این است: «من فکر می‌کنم در تکن عالی هستم، اما همچنان می‌بازم». جک دو انتخاب برای مقابله با این ناهماهنگی دارد. انتخاب اول اینکه دوباره ارزیابی کند که چقدر واقعا در تکن خوب است، یا همچنان باور کند که در تکن عالی است و شکست‌های خود را به گردن چیز دیگری بیندازد.

هنگام برخورد با ناهماهنگی شناختی، ما معمولا تمایل داریم مسیری با کمترین مقاومت را انتخاب کنیم و باوری را که از قبل داشته‌ایم، تقویت کنیم. به جای اینکه جک بپذیرد که هنوز پیشرفت‌های زیادی را باید طی کند، عوامل دیگری را سرزنش می‌کند تا باورش را حفظ کند که او یک بازیکن بزرگ تکن است. هرچند وقتی صحبت از بازی به میان می‌آید، معمولا چیز‌های زیادی وجود دارد که باید سرزنش کنید تا خودتان. این موارد می‌تواند شامل شخصیت‌های بیش از حد قدرتمند، بازی به عنوان یک شخصیت بهتر، استفاده‌ی بیش از حد از برخی مکانیک‌ها یعنی همان اسپم کردن و غیره اشاره کرد.

جک تصمیم می‌گیرد که او هنوز یک بازیکن عالی تکن است و جک معتقد است که امتیازات خود را به طور منصفانه از طریق خوب بودن در بازی بدست آورده است، بنابراین خوشحال است که با عصبانیت دست از کار بکشد. بیایید از جک فاصله بگیریم و به چند نمونه از ریج کوییت در دنیای واقعی نگاه کنیم. ریج کوییت گاهی اوقات می‌تواند با ارسال پیام‌های توهین‌آمیز توسط فردی که ریج کوییت کرده همراه باشد. در ادامه سه مثال نسبتا مودبانه از این مورد در قالب یک تصویر آمده است.

دو چیز در این پیام‌ها برجسته است. اولین مورد اصرار کسی که ریج کوییت کرده بر این است که مهارت بیشتری نسبت به شخصی دارد که از او قرار است ببازد. دوم اصرار بر این است که حریف آن‌ها از طریق ابزار‌های نامشروع مانند اسپم کردن یک حمله پیروز شده است. این‌ها نمونه‌هایی از زندگی واقعی افرادی هستند که سعی می‌کنند با اصرار بر اینکه بازیکن خوبی هستند، ناهماهنگی شناختی را قبول نکنند. تاکنون، عمدتا در مورد اینکه چگونه ریج کوییت می‌تواند در چارچوب بازی‌های یک در مقابل یک اتفاق بیفتد، بحث کرده‌ایم. با این حال، ریج کوییت یک اتفاق رایج و ناامید‌کننده در بازی‌های چند نفره‌ی مبتنی بر تیم است. چرایی این اتفاق موضوع مورد بحث بعدی است.

انتشار مسئولیت

گفتنی است که وقتی بازی‌ها را به صورت گروهی انجام می‌دهیم، ممکن است در معرض چیزی قرار بگیریم که به عنوان انتشار مسئولیت شناخته می‌شود. انتشار مسئولیت زمانی اتفاق می‌افتد که افراد احساس مسئولیت کمتری برای اقدام در یک موقعیت خاص داشته باشند، زیرا افراد دیگری نیز وجود دارند که می‌توانند مسئولیت اقدام را بر عهده بگیرند. در این حالت در واقع نه تنها احساس مسئولیت کمتری می‌کنیم، بلکه حضور در یک گروه ما را تشویق می‌کند تا ریسک‌های بیشتری را نسبت به زمانی که انفرادی بازی می‌کردیم، بپذیریم. مطالعات همچنین نشان می‌دهد که حتی اگر فردی ریسک احمقانه‌ای را انجام دهد، احساس نمی‌کند که مقصر عواقب منفی‌ای است که پس از آن رخ می‌دهد. از طرفی مطالعات متعدد نشان داده‌اند که اگر فردی بخشی از یک گروه موفق باشد، خود را در موفقیت گروه موثر می‌داند و معتقد است که بیش از دیگران در موفقیت گروه نقش داشته است.

ظاهرا اگر به نوعی باختیم تقصیر دیگری است و اگر برنده شویم، موثرترین بازیکن هستیم! حال بیایید به اثر دانینگ کروگر برگردیم. افراد کم مهارت ممکن است بر این باور باشند که در بازی بسیار بهتر از آنچه هستند عمل می‌کنند. آن‌ها همچنین نسبت به یادآوری پیروزی‌های خود بیشتر از شکست‌های خود تعصب دارند. این می‌تواند منجر به غرور در سطوح مهارتی پایین‌تر شود و افراد اصلا احساس نکنند که در شکست‌ها مقصر هستند. متأسفانه، هیچ مطالعه‌ای در مورد ریج کوییت یا چگونگی ارتباط آن با مهارت انجام نشده است. با این حال، یک مشاهده بر اساس داده‌ها ممکن است به حمایت از این‌ موضوع کمک کند. در بازی‌های آنلاین تیمی، افراد ممکن است سعی کنند از تنبیه‌های ریج کوییت به سادگی با به حداقل رساندن بازی کردن خود اجتناب کنند. این کار که به عنوان دور بودن از صفحه کلید (AFK) شناخته می‌شود، در بسیاری از بازی‌های آنلاین دیده می‌شود.

گراف AFK

با استفاده از آمار ارائه شده توسط League of Graphs، رابطه‌ی بین درصد AFK و رتبه‌بندی مهارت در League of Legends ترسیم شده است. طبق این نمودار متوجه خواهید شد که با افزایش مهارت افراد، درصد AFK کاهش می‌یابد. البته AFK‌های غیرعمد مانند خرابی‌های سخت‌افزاری نیز ممکن است در این داده‌ها گنجانده شوند.

حال اگر می‌خواهیم با استفاده از تحقیقات منتشر شده درباره‌ی بازی‌های ویدیویی درباره‌ی ریج کوییت بیشتر اطلاعات کسب کنیم، باید گزینه‌های جست‌وجوی خود را گسترش دهیم. در واقع برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد ریج کوییت در بازی‌های ویدیویی، باید به این نکته توجه کنیم که چرا بازیکنان از بازی‌های ویدیویی عصبانی می‌شوند.

چرا از دست بازی‌ها عصبانی می‌شویم؟

بدون شک می‌توان گفت که بیشترین موضوع مورد بررسی در تحقیقات مرتبط با بازی‌های ویدیویی، رابطه‌ی خشونت و بازی‌های ویدیویی است. یکی از فرضیه‌هایی که محققان آزمایش کرده این بود که مردم به طور خاص به دلیل محتوای خشونت‌آمیز آن‌ها به سمت بازی‌های ویدیویی خشن کشیده می‌شوند. اما آیا ما به این دلیل بازی‌های ویدیویی خشونت‌آمیز را انجام می‌دهیم که مخفیانه می‌خواهیم به حملات خشونت‌آمیز دست بزنیم؟ قطعا پاسخ منفی است. در تحقیقات انجام شده در سال ۲۰۰۹ مشخص شد که بخش «خشونت‌آمیز» بازی‌های ویدیویی خشن، در اینکه چرا آن‌ها را بازی می‌کنیم بی‌اهمیت است. در عوض، ما بازی‌های ویدیویی خشن را به این دلیل انجام می‌دهیم که چالش‌های آن‌ها به‌ گونه‌ای طراحی شده‌اند که به ما احساس شایستگی و رضایت از مهارت‌هایمان می‌دهد. در واقع وقتی بازی‌ها به ما احساس شایستگی می‌دهند، خلق و خوی ما را بهبود می‌بخشند و سطح استرس ما را کاهش می‌دهند.

فرضیه‌ی دیگری نیز در این زمینه مورد آزمایش قرار گرفت و آن هم این است که آیا بازی‌های ویدیویی خشن به دلیل محتوای خشونت‌آمیزشان ما را پرخاشگر می‌کنند؟ باز هم، این مورد درست نیست. در تحقیقاتی در سال ۲۰۱۴، مشخص شد که بازی‌های ویدیویی اگر میزان شایستگی ما را تضعیف کنند، ما را عصبانی می‌کنند. این اتفاق صرف نظر از اینکه بازی خشن بود یا خیر، رخ می‌دهد. دیدن عبارت «Game Over» ما را عصبانی می‌کند زیرا باعث می‌شود احساس بی‌کفایتی و بی‌فایده بودن کنیم. پس چگونه این به ترک خشم مربوط می‌شود؟ این به شدت وسوسه‌انگیز است که به کسانی که خشم را کنار می‌گذارند به عنوان افرادی با مهارت پایین و منیت بزرگ فکر کنیم. با این حال، همانطور که توسط برخی اشاره شده است، از اینکه رفتار بد اغلب یک عمل هرچند نادر از سوی افرادی است که معمولا رفتار خوبی دارند، شگفت‌زده خواهید شد. این افراد می‌دانند که ریج کوییت بد است، اما چیزی باعث می‌شود که به‌ هرحال این کار را انجام دهند.

ریج کوییت

سطح ریج کوییت برخی افراد بیش از بقیه است!

نظریه‌ی خودتنظیمی

کلید درک این افراد در نظریه‌ی خودتنظیمی نهفته است. به فردی فکر کنید که باید با مشتری‌ای که به او توهین می‌کند و می‌خواهد با مدیر صحبت کند، لبخند بزند و مودبانه رفتار کند. نظریه خودتنظیمی استدلال می‌کند که توانایی انجام این کار محدود است و در واقع هر چه مدت طولانی‌تری این کار را انجام دهیم و خسته‌تر باشیم، احتمال اینکه عصبی شویم، بیشتر می‌شود. در تحقیقات شاهد نمونه‌هایی از این مورد نظیر کمتر مهربان بودن، امتناع از کمک کردن به کسی و پرخاشگرتر بودن بوده‌ایم. در واقع ما می‌دانیم که مهربان نیستیم یا از قوانین پیروی نمی‌کنیم، اما آنقدر خسته‌ایم که نمی‌توانیم اهمیت بدهیم.

انجام بازی‌های ویدیویی زمانی که دچار خستگی هستید، می‌تواند یک شمشیر دولبه باشد. در حالی که آن‌ها می‌توانند رضایت‌بخش باشند و استرس را کاهش دهند، شکست در آن‌ها می‌تواند شایستگی ما را تضعیف کند و باعث شود که ما به انجام رفتار بدی که معمولا انجام نمی‌دهیم، تشویق شویم. برای این مقاله، ما خستگی را به «خستگی درونی» و «خستگی بیرونی» تقسیم می‌کنیم. خستگی درونی به خود بازی‌های ویدیویی به عنوان موردی خسته‌کننده اشاره دارد. بازی‌هایی که باعث ریج کوییت می‌شوند، احتمالا چالش‌برانگیز هستند و ما دائما باید محیط خود را اسکن کنیم، هوشیار باشیم و در نوعی هماهنگی شدید دست و چشم شرکت کنیم. به عنوان مثال، مسابقات Super Smash Brothers Melee و استارکرفت ۲ می‌توانند به ترتیب در حدود ۲۵۰ تا ۶۰۰ عمل در دقیقه را بطلبند. به عبارتی حتی اگر روز خوبی را سپری کرده باشیم، انجام بازی‌های طولانی مدت می‌تواند ما را خسته کند.

از طرفی اگر روز خوبی نداشته باشیم، این می‌تواند به عنوان خستگی خارجی در نظر گرفته شود. ممکن است بعد از یک صبح پر از ترافیک، هشت ساعت کار شدید در حالی که مورد توجه قرار نگرفته‌ایم و یا به هر دلیلی اگر روزمان را در حالتی خسته و ناامید گذرانده‌ایم، ممکن است قدرت ذهنی لازم برای نشستن پشت صفحه نمایش و دیدن عبارت Game Over را نداشته باشیم. این ما را تشویق می‌کند که ریج کوییت کنیم، علی‌رغم اینکه می‌دانیم نباید این کار را انجام دهیم. حال که چرایی ریج کوییت را بررسی کرده‌ایم. بیایید این توضیحات را به توصیه‌های مفید هم برای گیمر‌ها و هم برای توسعه‌دهندگان بازی تبدیل کنیم.

توصیه‌هایی برای گیمرها

گیمر

استراحت کنید

اگر قصد داشته باشیم یک باس را شکست دهیم یا با پیروزی کار خود را به پایان برسانیم، ممکن است سخت‌ترین توصیه‌ای که باید از آن پیروی کنیم، استراحت کردن باشد. با این حال، تحقیقات نشان می‌دهد که دو راه موثر برای استراحت برای بهبود عملکرد ما وجود دارد. راه اول تماشا کردن یا انجام کاری است که باعث خنده‌ی ما می‌شود. به عنوان مثال، استراحت ده دقیقه‌ای برای تماشای یک ویدیوی خنده دار نه تنها خلق و خوی ما را بهبود می‌بخشد، بلکه منجر به تداوم کاری بیشتری می‌شود. این تداوم برای به حداقل رساندن ریج کوییت خوب است زیرا افراد احساس شایستگی بیشتری می‌کنند و احساس می‌کنند که می‌توانند به هدف خود دست یابند. راه دوم این است که به سادگی استراحت کنید یا چرت بزنید. اگر استراحت خوبی داشته باشیم، کمتر احتمال دارد کنترل خود را از دست هیم و به احتمال زیاد خودکنترلی را اعمال می‌کنیم .

باختن درس‌های زیادی دارد

وقتی در کاری شکست می‌خوریم،  دانش و آنچه را که باید در آن بهبود پیدا کنیم را به ما می‌آموزد. این امر ما را نسبت به دانش جدیدی که می‌تواند به رفع این مسئله کمک کند بسیار پذیراتر می‌کند. جالب است بدانید که در مطالعاتی، هنگام مقایسه دانش‌آموزانی که در چالشی شرکت کردند و موفق نشدند، دانش‌آموزانی که ابتدا شکست خوردند و سپس از آن درس گرفتند، عملکرد بهتری نسبت به دانش‌آموزانی داشتند که به سادگی به آن‌ها گفته شده بود که چگونه کاری را به درستی انجام دهند. در واقع برای به حداکثر رساندن مهارت و موفقیت، مهم است که شکست به ما انگیزه دهد تا تلاشمان را بهبود ببخشیم. به این فکر کنید که بارها از شکست برخاسته‌اید و پس از موفقیت متوجه شده‌اید که چه احساس رضایت‌بخشی دارد. این به این دلیل است که فرد شکست خورده برای بهبود بخش‌هایی که در آن شکست خورده، سخت کار کرده و قوی‌تر از همیشه بازگشته است. به عبارتی اگر می‌خواهید قوی‌ترین باشید، باید باخت‌ها را بپذیرید و از آن‌ها درس بگیرید.

به یاد آورید که چه کسی هستید

طبق نظریه‌ی طبقه‌بندی خود، رفتار‌ها و باور‌های ما ممکن است همیشه سازگار نباشند. در عوض، باور‌ها، تمایلات و رفتار‌های ما ممکن است توسط هویت اجتماعی‌ای که در لحظه در آن قرار داریم، دیکته شود. وقتی ما در حال انجام بازی تکن هستیم، در درجه‌ی اول یک بازیکن هستیم و موفقیت در آن برای ما بسیار مهم است. با فرض این هویت می‌توانیم روی بازی و عملکرد خود بسیار سرمایه‌گذاری کنیم. همانطور که دیدیم، اگر صلاحیت ما در بازی زیر سوال برود، عصبانی می‌شویم. با این حال، وقتی روی این هویت و جنبه از شخصیت خود خیلی تمرکز می‌کنیم، خودمان را محدود می‌کنیم.

یکی از جمله‌هایی که بسیاری را احتمالا آزار می‌دهد این است که «این فقط یک بازی است». حال بهتر است که یک رویکرد جایگزین برای این موضوع داشته باشیم. در حالی که برای شما مفید است که یک بازی برای شما مهم باشد، جنبه‌های دیگر خود را نباید فراموش کنید. در واقع چیز‌های بسیار بیشتری وجود دارد که شما را نسبت به عملکردتان در یک بازی خاص می‌کند. بنابراین وقتی احساس می‌کنید که یک بازی باعث می‌شود احساس بی‌کفایتی کنید، این مورد را به یاد بیاورید.

توصیه‌هایی برای توسعه‌دهندگان بازی

توسعه‌دهنده‌ی بازی

پرایمینگ

پرایمینگ به تلاش برای تحت تاثیر قرار دادن رفتار شخصی با ارائه‌ی اطلاعات از قبل اشاره دارد. در واقع این یک روش ارزان و آسان برای تشویق رفتار بهتر است، زیرا پیام‌ها را می‌توان در صفحه‌ی لودینگ بازی‌ها قرار داد. یک نمونه از پیام‌هایی را که می‌توانند ریج کوییت را به حداقل برسانند در ادامه از زبان دایگو اومهارا، بازیکن حرفه‌ای استریت فایتر، آمده است:

برای برنده بودن، نه باید بعد از برد مغرور شد و نه بعد از باخت خود را تحقیر کرد.

این گفته به چند دلیل مفید خواهد بود. تشویق به فروتنی وقتی که خوب بازی می‌کنید، کسانی را خطاب قرار می‌دهد که ممکن است از اثر دانینگ-کروگر رنج ببرند زیرا فروتنی بخش مهمی از طرز فکر برنده است. از طرفی تشویق مردم به نکوبیدن خود پس از شکست، افراد شکست‌خورده‌ای را خطاب قرار می‌دهد که ممکن است روز خود را با تحقیر در محل کار سپری کرده باشند. مهم است که این توصیه از جانب شخصی مانند دایگو اومهارا به عنوان مردی که برای سفر به جهان و انجام بازی‌های ویدیویی پول می‌گیرد را جدی بگیریم.

اطلاع‌ رسانی

چنین پیام‌هایی مانند «آیا با یک شخصیت مشکل دارید؟ در صفحه‌ی رددیت رسمی ما در مودر آن راهنمایی بخواهید.» آگاهی جامعه پیرامون یک بازی را افزایش می‌دهد. در حالی که نمونه‌هایی از افرادی که به خاطر یک بازی ویدیویی تهدید به خشونت می‌کنند، به وفور دیده شده، مهم است که به یاد داشته باشیم که جوامع بازی افراد مفید زیادی نیز دارد.

جوامع بازی

آبی قرمز را نمی‌شناسد و موظف به کمک به قرمز نیست، اما همچنان می‌خواهد از روز خود زده و برای کمک به قرمز وقت بگذارد.

معرفی افراد به جامعه‌ای پیرامون یک بازی مزیت دیگری نیز دارد. اگر با گیمر‌های دیگر صحبت کنیم و با افرادی که به صورت آنلاین ملاقات کرده‌ایم تمرین کنیم، این شانس ما را برای یافتن دوستان آنلاین افزایش می‌دهد. تحقیقات نشان می‌دهد که دوستان آنلاین منبع ارزشمندی برای صحبت در مورد مشکلاتی هستند که ما از صحبت کردن در مورد آن‌ها با افرادی که به صورت فیزیکی با آن‌ها تعامل داریم، خیلی خجالت می‌کشیم یا می‌ترسیم. بنابراین معرفی افراد به جامعه‌ی بازی نه تنها به ما امکان می‌دهد در یک بازی بهتر شویم، بلکه دوستان جدیدی را نیز به ما معرفی می‌کند که برای سلامت روان ما مفید هستند. از طرف دیگر، اگر یک بازی دارای حالت تمرینی مانند بازی‌های مبارزه‌ای باشد، صفحات لودینگ می‌تواند برخی از حرکات مهم را یادآوری کند.

کلاهبردار نباشید!

این پیام برای بازی‌هایی مانند بازی‌های مبارزه‌ای که در آن بازیکنان می‌توانند امتیازاتی را که در صورت عدم ریج کوییت از دست می‌دهند، حفظ کنند، مفید خواهد بود. جالب است بدانید که مردم از اینکه متقلب خوانده شوند متنفرند. در مطالعه‌ای در سال ۲۰۱۳، تفاوت بین جملات «لطفا تقلب نکنید» و «لطفا کلاهبردار نباشید» بررسی شد. جالب است بدانید که اگر به شرکت‌کنندگان گفته می‌شد که کلاهبردار نباشند، احتمال تقلب کمتری داشتند و این نشان می‌دهد که اگر صداقت و اخلاق افراد زیر سوال رود، برای حفظ موضع خود و تصویری مناسب از خود بسیار سخت تلاش کنند.

جمع‌بندی

بستن بازی‌ها با خشم شاید راه خوبی برای تخلیه‌ی عصبانیت خود و در ادامه حفظ دستاوردهایتان در بازی باشد اما ممکن است باعث مشکلاتی در روح و روان و بازی شما شود که نخواهید با آن‌ها دست و پنجه نرم کنید. بنابراین بهتر است که به توصیه‌های ذکر شده در این مقاله تا حد زیادی عمل کنید و به یاد آورید که شما تنها در حال تجربه‌ی یک بازی ویدیویی هستید و نه چیزی بیشتر.

منبع: PlatinumParagon

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X