آیا لوت باکسها باعث اعتیاد به بازی میشوند؟ (پیوند بازی و روانشناسی)
در اواخر سال ۲۰۱۷ میلادی، جهان درگیر بحث در مورد لوت باکسها شد. نه تنها کشورهایی مانند بلژیک در حال بررسی قوانینی برای لوت باکسها بودند، بلکه گیمرها به قدری از این جعبهها ناامید شدند که کمپینها برای قانونی کردن آنها به بیش از ۱۰ هزار امضا رسید. نزدیک به هفت سال سال از آن زمان میگذرد و بحث در مورد لوت باکسها همچنان موضوعی داغ است. حال در اینجا با ارائهی تحقیقاتی به اثرات و عواقب خرید لوت باکسها خواهیم پرداخت.
داستان از چه قرار است؟
صنعت بازیهای ویدیویی در چند سال گذشته پول زیادی از لوت باکسها دریافت کرده است. در سال ۲۰۱۸، درآمد لوت باکسها ۳۰ میلیارد دلار برآورد شد. برای مقایسه جالب است بدانید که کل صنعت کازینوی آنلاین در این بازه ۳.۲ میلیارد دلار درآمد داشت. ارقام جدیدتر نشان میدهد که صنعت بازیهای ویدیویی میتواند بیش از ۵۲۸ هزار دلار در روز، به ازای هر بازی، به ازای هر کشور از لوت باکسها کسب کند و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۵ این میزان ۳۳ درصد افزایش یابد. بنابراین میتوان درک کرد که چرا روز به روز بیشتر شاهد آنها و البته آثار سرویس محور هستیم.
اطلاعات به دست آمده از افشاگران نشان میدهد که صنعت در حال تغییر برای افزایش درآمد لوت باکسها است. ناشرانی مانند اکتیویژن (Activision) و الکترونیک آرتز (Electronic Arts) پتنتهایی را برای تشویق بازیکنان به خرج کردن بیشتر ثبت کردهاند. اسناد داخلی الکترونیک آرتز نشان میدهد که این امر از طریق ترکیبی از تیزرهای محتوا و تبلیغات هدفمند، بازیکنان برای خرج کردن پول برای جلوگیری از یکنواختی بازی تشویق میکنند.
در حالی که لوت باکسها درآمدهای زیادی برای صنعت دارند، میتوانند کابوسهای تبلیغاتی نیز باشند. در سال ۲۰۱۷، یکی از نمایندگان الکترونیک آرتز نظری را در رددیت گذاشته و بیان کرد که آنها میخواهند بازیکنان هنگام باز کردن قفل شخصیتها از طریق بازی یا بردن آنها در یک لوت باکس، احساس غرور و موفقیت کنند. علیرغم اینکه این نظر در سال ۲۰۱۷ پست شد، این نظر همچنان بیشترین دیسلایک در تاریخ رددیت را دارد.
شاید بزرگترین کابوس تبلیغاتی برای لوت باکسها از بحثهای دولتی در مورد اینکه آیا میتوان آنها را قمار در نظر گرفت یا خیر، ناشی میشود. لوت باکسها در بلژیک در سال ۲۰۱۸ ممنوع شدند و اجرای قوانینی مربوط به آنها در آلمان، هلند، چین، هاوایی، دانمارک، استرالیا، سنگاپور و ژاپن مطرح و یا معرفی شده است. کشورهایی مانند بریتانیا و نیوزلند با این استدلال که نمیتوان پاداش ملموسی را بدست اورد، نسبت به طبقهبندی آنها به عنوان قمار حکم صادر کردهاند. کری هاپکینز، نمایندهی الکترونیک آرتز در طول صحبت در پارلمان بریتانیا در سال ۲۰۱۹، لوت باکسها را به عنوان نوعی مکانیک غافلگیر کننده توصیف کرد که این موج دیگری از تبلیغات منفی را برای این شرکت ایجاد کرد.
لوت باکس و اعتیاد به قمار
لوت باکسها به دو دلیل اصلی با مفهوم اعتیاد به قمار مقایسه شدند:
- بازیکنان متوجهی شباهتهای میان لوت باکسها و انواع قمار مانند ماشینهای بازی امروزی، به ویژه از منظر تاثیرات روانی آنها شدند. اینها شامل عواملی مانند تعلیق و هیجان باز شدن یک لوت باکس و وسوسه شدن توسط جوایز مختلفی است که آنها میتوانند به ما ارائه دهند.
- بازیکنان میتوانند پول زیادی را برای بردن بیشتر جوایز مختلف و تلاش برای جبران ضرر خرج کنند که این منجر به داستانهای تبلیغاتی زیادی در مورد میزان پول خرج شده برای بازیهای ویدیویی میشود. این به طور خاص در مورد نوجوانان و جوانان صادق است که والدین ممکن است مجبور شوند هزینههای زیادی برای خرید لوت باکس توسط فرزندان خود بپردازند. در بازیهایی که بازیکنان میتوانند جوایز لوت باکس خود را بفروشند، بیش از ۹۰ درصد از فروشندگان در جبران هزینهی یک لوت باکس شکست میخورند.
رابطهی بین لوت باکس و قمار میتواند اشکال مختلفی داشته باشد. کسانی که لوت باکس میخرند، به احتمال زیاد قبلا قمار کرده و به دلیل فراوانی قمار در زندگی خود با مشکلات بیشتری مواجه بودهاند. از طرفی طبق تحقیقات مختلف، به نظر میرسد که کسانی که لوت باکس میخرند، افکار و عقاید مشابهی با کسانی که قمار میکنند، دارند از جمله افکاری مانند باختهایی که باید همراه با برد باشد و اینکه پس از شروع کار متوقف کردن آن دشوار است.
در این میان برخی محققان توانستند رابطهای بین خرید لوت باکس، رفتارهای مشکل ساز مرتبط با قمار و پریشانی روانی را شناسایی کنند. طبق گزارشها و نتایج این تحقیقات مشخص شد که رابطهی بین خرید لوت باکس و علائم قمار مشکل ساز در افرادی که در همهگیری کرونا در انزوا بودهاند، قویتر بوده است. محققان حدس میزنند که قماربازان مشکل دار ممکن است استرس و احساسات منفی ناشی از کرونا را با لوت باکسها کاهش دهند. با این حال، از آنجایی که این یک موضوع جدید است، تحقیقات بیشتری مورد نیاز است.
در سال ۲۰۱۹ تحقیقاتی با ۱۱۲ بازیکن Heroes of the Storm قبل و بعد از حذف لوت باکسها از بازی انجام شد. طبق این تحقیق مشخص شد که پس از حذف لوتباکسها، بازیکنانی که رفتارهای قمار مشکل ساز نشان میدهند، بهطور قابلتوجهی پول کمتری را برای بازی خرج میکنند از زمانی که لوتباکسها برای خرید در دسترس بودند. این امکان وجود دارد که آدرنالین و تنش مرتبط با لوت باکسها برای افرادی که قمار میکنند وسوسهانگیز باشد، بنابراین زمانی که این گزینه دیگر در دسترس نباشد، هزینهی کمتری خواهند کرد.
این بخش را بهتر است با مفهوم نهنگ جمعبندی کنیم. برای کسانی که با این اصطلاح آشنا نیستند، نهنگ یک مشتری پر هزینه است که شرکتها میتوانند برای کسب سود به آن تکیه کنند. در حالی که برخی معتقدند که نهنگها مشتریان پردرآمدی هستند که انتخاب میکنند چگونه و کجا درآمد خود را خرج کنند، برخی دیگر معتقدند که نهنگها منعکسکنندهی قماربازهایی با رفتارهای مشکل ساز و کسانی هستند که در معرض خطر تبدیل شدن به اینگونه افراد هستند. در این میان مطالعات انجام شده، نکات جالبی را در مورد عادات خرج کردن کسانی که لوت باکسها را میخرند، نشان داده است:
- هیچ رابطهای بین مخارج لوت باکس و درآمد یافت نشده است. در واقع، ۵ درصد از مشتریان مسئول بیش از نیمی از درآمد لوت باکس شناسایی شده بوده و نزدیک به یک سوم از درآمد تنها به ۲ درصد از بازیکنان نسبت داده شده است. کسانی که بیشترین هزینه را روی لوت باکسها کردهاند، بالاترین نمره را از منظر رفتارهای قمار محور داشتهاند.
- در چین، بیش از ۵۰ درصد از هزینهها برای خرید لوت باکس در Counter Strike: Global Offensive توسط حدود ۱۰ درصد از بازیکنان انجام شده است.
این یافتهها نشان میدهد که در حالی که نهنگها برای شرکتها سودآور هستند، این افراد این کار را به ضرر خودشان انجام میدهند، زیرا آن طور که مردم فکر میکنند، چندان درآمد بالایی ندارند.
لوت باکس و اعتیاد به بازی
ضرب المثلی در دنیای قمار وجود دارد که میگوید، «خانه (صاحبان کازینو) همیشه برنده است». این به طراحی سنتی قمار اشاره دارد که سود صاحبان کازینو را همیشه تضمین میکند. با این حال، میتوان استدلال کرد که این موضوع در هیچ کجا به اندازه دنیای لوت باکسهای بازیهای ویدیویی صادق نیست. وقتی افراد لوتباکسها را میخرند، این کار را انجام میدهند تا چیزی را که از یک بازی ویدیویی میخواهند، ترجیحا زودتر بدست آورند. سود هر خرید مستقیما به ناشر میرسد. اگر بازی اجازه داد و ستد محتویات لوت باکس را بدهد، این بازیکنان دیگر هستند که از نظر فنی سود میکنند اما طبق تحقیقات انجام شده، محتویات لوت باکسها به ندرت برای بازیکنان سودآور است.
با توجه به بازدهی پایینی که این امر برای بازیکنان دارد، این امر برخی را بر آن داشته تا حدس بزنند که چرا افراد لوت باکس میخرند. اینجاست که دنیای پر از بحث اعتیاد به بازیهای ویدیویی به میان میآید. به عنوان مثال، یکی از دلایل این است که آیتمهای لوت باکس ممکن است به بازیکنان مزیت رقابتی را برای بازی انتخابی خود ارائه دهند و مشارکت و تعهد آنها به بازی را افزایش دهند. از طرفی بازیکنان ممکن است آیتمهای خاصی را دنبال کنند تا شخصیت مورد علاقهی خود را با آن تزئین کنند.
گفتنی است که طبق برخی گزارشها، گیمرهایی که لوت باکس خریداری کردهاند، ساعات طولانیای را به صورت مستمر پای بازی نشستهاند. این یافته جالب است زیرا نشان میدهد که خرید لوت باکس و اعتیاد به قمار منجر به اعتیاد به بازی نیز میشود. در مطالعهای روی گیمرهای فورتنایت، به بررسی لوت باکسها و علائم اعتیاد به بازی در نوجوانان ژاپنی پرداخته شده است. این مطالعه هیچ رابطهای بین عادات خرج کردن کودکان و والدین آنها پیدا نکرد و همچنین نشان داد که کودکانی که لوت باکس میخریدند، تقریبا چهار برابر بیشتر احتمال دارد که علائم اعتیاد به بازیها را نشان دهند.
با این حال، برخی از علائمی که این مطالعه برای سنجش اعتیاد به بازی استفاده کرد، کمی بحث برانگیز است. به عنوان مثال، بسیاری از شرکتکنندگان با علامت بازگشت به یک بازی تقریبا روز بعد از تجربهی قبلی خود مواجه شدند. میتوان گفت که این فقط ماهیت بازیهای ویدیویی است، به خصوص که اگر چیزی را شکست ندهید و احساس ناامیدی میکنید، ایدهی خوبی است که استراحت کنید.
چرا بازیکنان لوت باکس میخرند؟
تاکنون در این مقاله، دادههای زیادی را ارائه کرد و در مورد مواردی مانند روابط بین خرید لوت باکس، قمار و اعتیاد به بازی صحبت کردیم. با این حال شاید بهتر باشد که نتایج پاسخ سوالاتی که به طور مستقیم از افراد در این زمینه انجام شده نیز نگاهی داشته باشیم. در مطالعهای با ۲۸ نفر از بریتانیا در مورد عادات خرید لوت باکس و انگیزه آنها برای انجام این کار صحبت شد. پس از انجام تمام این مصاحبهها، محققان چرایی خرید لوت باکسها را در دستههای مختلف سازماندهی کردند. بازیکنان گفتهاند که از تجربهی باز کردن یک لوت باکس با عواملی مانند جلوههای صوتی و انتظار برای دیدن اینکه آیا چیز خوبی دریافت میکنند یا خیر، لذت میبرند.
از طرفی برخی میگویند که در برخی بازیها اگر لوت باکس نخرید، نمیتواند آنگونه که باید با سایر بازیکنان به صورت عادلانه رقابت کنید. در این میان جالب است بدانید که نخریدن لوت باکس در طول تبلیغات یا رویدادهایی با زمان محدود باعث ایجاد حس ترس از از دست دادن چیزی ارزشمند در بازیکن میشود. همچنین از تاثیرات اجتماعی این عمل نمیتوان گذشت زیرا بسیاری از دوستان و تولیدکنندگان محتوا خرید لوت باکسها را به شکلهای مختلف تشویق میکنند. در نهایت رایجترین دلایل ذکر شده برای خرید لوتباکس، بدست آوردن مزیت در گیمپلی، کسب آیتم خاصی که میخواستند و هیجان باز کردن جعبهای که خبر از درون آن ندارند، ذکر شده است. به همان اندازه که این انگیزهها جالب هستند، یک انگیزهی خاص وجود دارد که تحقیقات بیشتری در مورد آن صورت گرفته است.
ماهیت اجتماعی لوت باکسها
بسیاری از بازی ها ذاتا اجتماعی هستند. اگر آیتمی جذاب در یک لوت باکس بدست آوریم، باید آن را به دوستان خود نشان دهیم. از طرفی اگر آیتمی را از یک لوت باکس بدست آوریم که به ما مزیت رقابتی بدهد، ممکن است در مقابل دوستانمان بیشتر برنده شویم. اما با انجام این کار، ما ممکن است دوستان خود را تشویق به خرید لوت باکس کنیم. طبق تحقیقاتی روی گیمرهای فورتنایت، اگر افراد دوستانی هم داشته باشند که برای لوت باکسها پول خرج میکنند، بیشتر به خرید جعبههای غارت میپردازند. بعضا دیدهایم که چگونه افراد به دلیل داشتن یک شخصیت پیش فرض یا اسکین معمولی اسلحه مورد تمسخر قرار میگیرند. از طرفی اگر چیزی کمیاب داشته باشید، حتی می تواند این تصور را در ذهن بقیه ایجاد کند که در بازی بهتر هستید.
موضوعات بحثبرانگیز!
تاکنون به تحقیقات مختلفی در این زمینه اشاره کردهایم و به نتایجی نیز رسیدهایم. با این حال چیزی که مشخص کردن آن در تحقیقات ذکر شده دشوار است، ماهیت علت و معلولی چیزهایی مانند اعتیاد به بازی و قمار است. در حالی که ما با توجه به نتایج تحقیقات انجام شده میدانیم که گیمرهایی که لوت باکس میخرند، بیشتر احتمال دارد که خارج از بازی قمار کنند، نمیدانیم که آیا خرید لوت باکس باعث شروع این قمار شده است یا اینکه این شخص همیشه کمی قمارباز بوده است.
از طرفی در مورد اعتیاد شدید به بازی، ما همچنین مطمئن نیستیم که آیا گیمرها به طور کلی ساعت بازی خود را افزایش دادهاند تا ارزش خرید خود را بیشتر احساس کنند یا اینکه خرید لوت باکس یکی از عوارض جانبی اعتیاد به بازی است. در نتیجه برای تحقیقات آتی مفید خواهد بود که از شرکتکنندگان در مورد زمان قمار و بازی قبل از شروع خرید لوت باکس سوال بپرسند.
توصیههایی برای بازیسازان
با وجود بیشتر شدن عرضهی آثار سرویس محور در طول سالهای اخیر، بحثهای حول محور لوت باکس کمی بیشتر شده است. این بحثها معمولا به ممنوع شدن لوت باکسها یا حداقل عدم وجود آیتمهای تاثیرگذار در گیمپلی در آنها ختم میشوند. البته این بدان معنا نیست که نمیتوان آنها را بهبود بخشید. در این بخش پایانی، به ایدههایی جهت بهبود لوت باکسها خواهیم پرداخت. یکی از روشهای اخلاقیتر کردن لوتباکسها این است که به وضوح شانس بدست آوردن آیتمهای مختلف در آنها مشخص شده باشد.
به عنوان مثال هنگامی که نوع محتویات یک لوت باکس به عنوان مثال، شامل آیتمهای معمولی یا آیتمهای لجند، مشخص شده باشد، خرید آنها برای رسیدن به آیتمی خاص، منطقیتر به نظر میرسد. یکی دیگر از راهکارها محدود کردن جوایز درون لوت باکس است. اگر اورواچ را بازی کرده و گهگاهی لوت باکسهای آن را باز کرده باشید، احتمالا با اسپریهای عملا بی خاصیت برخورد کردهاید. چنین جوایزی احتمال بدست آوردن چیزی را که شخص واقعا میخواهد کاهش میدهد و او را تشویق به خرید بیشتر لوت باکسها میکند.
البته با وجود همهی این مسائل، بعید است که توسعهدهندهای بخواهد به دلیل مسائل اخلاقی از سود خود کوتاه آید و با بیشتر شدن آثار سرویس محور، احتمالا این معضل بیش از پیش مشاهده خواهد شد و خواهیم دید که خرید لوت باکسها بیشتر تشویق خواهد شد و بسیاری هزینههای گزافی روی آیتمهای درون بازی خواهند کرد.
منبع: PlatinumParagon
- چرا از بازیهای ترسناک لذت میبریم؟ (پیوند بازی و روانشناسی)
- بازیهای ویدیویی چگونه میتوانند به کاهش اضطراب کمک کنند؟ (پیوند بازی و روانشناسی)
- بازیهای واقعیت مجازی چگونه میتوانند زندگی افراد را بهبود بخشند؟ (پیوند بازی و روانشناسی)
- چرا عاشق شیطنت در بازیهای ویدیویی هستیم؟ (پیوند بازی و روانشناسی)