آزادی عمل در بازیهای جهانباز واقعی است یا فقط حقهای تبلیغاتی؟
آیا شده تا به حال با خود فکر کنید که دنیای اطراف شما برایتان بیش از حد است؟ آیا تا به حال فکر کردهاید که یک روز را همواره تکرار میکنید؟ آیا تا به حال فکر کردهاید که دیگر خسته شدهاید و میخواهید تمام شود؟ اگر اینگونه است پس شما دچار خستگی جهان باز (Open World Fatigue) شدهاید.
در متن قصد داریم تا به این موضوع بپردازیم. بازیهای جهان باز تنوع بسیار زیادی دارند. از گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) گرفته تا ویچر ۳ (The Witcher 3) که نمونههای بسیار خوبی در این سبک هستند. یک مشکل اصلی در این بازیها وجود دارد. چرا در ان تنوع زیادی از مأموریتها وجود ندارد؟ برای مثال مأموریت کشتن تعدادی از افراد که بدون تنوع خاصی چندین بار تکرار میشود.
قطعا نباید تنها به نگاه منفی به این بازیها نگاه کرد. بازیهای جهان باز به نوبهی خود از لحاظ تکنیکی یک انقلاب هستند. شما یک ماجراجو بوده و یک دنیای بسیار بزرگ برای گشتوگذار دارید. همچنین در انتخاب مأموریتها به طور کامل آزادی عمل خواهید داشت. در اصل این گفته ما دقیقا برای تمام بازیهای جهان باز صدق نمیکند.
در بسیاری از این بازیها شما به جای اینکه داستان خود را ساخته و مانند یک قهرمان در این دنیا بگردید، باید تنها چند کار بسیار سطحی انجام دهید. در اصل بازی شما را مجبور خواهد کرد تا تعدادی کار ناخواسته انجام دهید. در این مراحل شما اصلا یک سامورایی، سرباز یا جادوگر نیستید. شما یک خدمتکار هستید. در اصل مسئول شدهاید تا تعدادی کار انجام دهید.
البته نباید اینگونه باشد. در اصل ابتدا این متن قرار بود یک حالت انتقادی از بازیهای جهان باز باشد. با این حال این سبک آنچنان محبوبیت دارد که انتقاد از آن دشوار است. ژانر جهان باز پتانسیل بسیاری دارد. تنها چیزی که نیاز دارد یک استودیوی شجاع است که از این پتانسیل استفاده کند. این استودیو باید نگاهی به گذشته داشته باشد. یعنی بازیهای موفق چه کاری را درست انجام دادند. با این حال باید از اشتباه بازیهای بد هم درس بگیرند.
قبل از اینکه به ایرادات این بازیها بپردازیم، بیایید تا نگاهی به نکات مثبت آن داشته باشیم. قطعا باید یک دلیل برای اینکه بازیهای الان اکثرا چیزی مشابه این سبک است وجود داشته باشد. زمانی که از فرد بپرسید، چرا بازی جهان باز را دوست دارد، معمولا دو پاسخ زیر را دارد.
- آزادی عمل بسیار زیاد.
- وجود کارهای بسیار زیاد.
هر دو کاملا منطقی و درست هستند. حال مشکل اصلی اینجا آغاز میشود.
آزادی عمل شما قطعا یک هزینهای دارد
حال به تیتر این متن میرسیم. اصلا به نظر شما چرا این تیتر را انخاب کردیم؟ بازی سوپر ماریو ۶۴ (Super Mario 64) بیش از هر بازی جهان بازی به کاربر آزادی عمل میدهد. بگذارید تا بیشتر توضیح بدهیم. زمانی در دنیای بازیهای ویدیویی همه موارد به سبک جهان باز و نقش آفرینی نبودند. در اصل بازیهای بسیاری وجود داشتند که مرحلهای بوده و داستان مستحکمی داشتند. بحث اصلی اینجاست که سبک جهان باز در حال حاضر بسیار پرطرفدار است. مانند دهه ۲۰۰۰ میلادی که سبک اول شخص شوتر بسیار مشهور بود. یا در دهه ۹۰ میلادی که سبک پلتفرمر جمع آوری در همه جا مشاهده میشد.
سبک پلتفرمر جمع آوری به گونهای است که شما باید تا جایی که میتوانید آیتم پیدا کنید. کرکتر شما هم معمولا طراحی با مزهای داشته و اصلا به جدیت طراحی کرکترهای حال حاضر نیست. زمانی که شما در مناطق بزرگ گشته و میتوانستید هرگونه که دوست دارید، مرحله را به اتمام برسانید. با توجه به توضیحات، این سبک مشابه سبک جهان باز است. درست است؟
شاید بتوان گفت که سبک جمع آوری با ماریو ۶۴ اوج گرفت. یک بازی که قابلیت چندین بار تجربه را دارد و یکی از بهترین نمونهها در تاریخ بازیهای ویدیویی است. آزادی عمل عجیبی که در این بازی وجود دارد همواره کاربران را شگفت زده میکند. در کل این بازی ۱۲۰ ستاره وجود دارد. شما تنها نیاز به ۷۰ عدد از آنها برای اتمام بازی دارید. از طرفی ترتیب برداشت ستارهها هم بر عهده خودتان است. قسمت جالب ماجرا اینجاست که شما حتی میتوانید یک مرحله را به طور کامل بازی نکنید. منظور ما از کل مطلب این است که بازیهای جهان باز باید بیشتر به این سبک باشند.
درست است، بازیهای جهان باز به شما اجازه میدهند که هرکاری که دوست دارید بکنید. شما میتوانید مأموریت اصلی را بروید یا مأموریتهای جانبی را به اتمام برسانید. حتی میتوانید کار خاصی نکنید و تنها در بازی بگردید.
پس این موضوع وجود دارد که شما تمام این کارها را میتوانید در یک بازی جهان باز انجام دهید. مشکل اینجاست که داستان بازی تنها زمانی به پیش میرود که مأموریتهای اصلی را به اتمام برسانید. شما میتوانید مراحل جانبی را کامل انجام داده تا بسیار قدرتمند شوید. بحث اصلی اینجاست که برای اتمام بازی باید مأموریتهای اصلی را انجام دهید. اینجاست که وهم آزادی عمل شما از بین میرود. پس بازیهای جهان باز از آنچه شما فکر میکنید خطیتر هستند.
ویچر ۳ را در نظر بگیرید. یک بازی که برای داستان، کاراکترها و دنیایش بسیار تحسین شده است. چیزهای زیادی در این بازی برای لذت بردن وجود دارند. برای مثال شما میتوانید به طور کامل در دنیای این بازی غرق شده و مأموریتهای مختلف را انجام دهید. از طرفی یکی از تفریحات لذت بخش بازی هم گوئنت (Gwent) است. تا حدی میتوان گفت که ویچر ۳ بهترین بازی جهان باز ساخته شده در این مدت است. با این حال همچنان حس اجبار در آن وجود دارد.
برای اتمام ویچر ۳ و تعدادی از بازیهای جهان باز دیگر شما باید یک سری مراحل را طی کنید. همچنین ترتیب این مراحل هم برای شما تعیین شده است. البته در برخی مواقع تعدادی مأموریت اصلی وجود دارد که شما باید از میان آنها انتخاب کنید. شما ترتیب اتمام آنها را در اصل انتخاب میکنید. بحث اصلی اینجاست که در انتها شما باید به هر حال اینها را به اتمام برسانید. برای مثال اگر شما مأموریت بلادی بارون (Bloody Baron) را الان انجام دهید، باید بعدا مأموریت کیرا متز (Kiera Metz) را انجام دهید.
اینجا جایی است که سوپر ماریو ۶۴ خود را نشان میدهد. اینجا یک بحث مهم مطرح میشود. سوپر ماریو ۶۴ به شما اجازه خواهد داد تا مراحل خود را انتخاب کنید، این درست است. نکته اینجاست که بازی ماریو ۶۴ چندان بازی گسترده و بزرگی نیست. یعنی داستان اصلی آن نجات دادن یک پرنسس است. ویچر ۳ یک بازی بسیار گسترده بوده که یک داستان بسیار پیچیده را مطرح میکند. همچنین این بازی کرکترهای عمیق و با احساسی دارد. در اصل برای ارائهی بخشهای ذکر شده ویچر ۳ مجبور است اینگونه باشد.
این بحث مطرح شده درست است. البته دو راهحل برای آن وجود دارد. راه راحتتر این است که مراحل مختلف و شاخهای وجود داشته باشد ولی لزومی برای اتمام همه آنها نباشد. پس داستان بازی نباید به همهی این ها وصل باشد. شاید حضور چند کرکتر اضافه به اینکه بخواهید کار متفاوتی انجام دهید کمک کند. با این حال همچنان باید برای پیش بردن بازی تعدادی عمل معین شده را انجام دهید. اگر شما برخی از مأموریتها را انجام ندهید، یا به طور کامل قفل شده یا باید در دورهای دیگر انجام شوند. برخی از این موارد هم تبدیل به مأموریتهای انتخابی میشوند. با اینکار شما دیگر مجبور نیستید آنها را انجام دهید.
نکتهی بسیار مهم اینجاست که اگر فردی از یک مأموریت بدش آمد میتواند در دفعه بعدی آن را انجام ندهید. این کار قابل انجام است و مخصوص ماریو ۶۴ نیست.
یکی از بهترین مثالها در این سبک از طراحی بازی دارک سولز اصلی است. در میانههای بازی با یک شوالیه به نام لاترک (Lautrec) روبهرو خواهید شد. او باعث میشود تا عبور از یکی از مناطق بازی تقریبا غیر ممکن بشود. حال شما میتوانید به یک سرزمین دیگر رفته و با او در جای دیگر مبارزه کنید. با این حال مبارزه با او اصلا آسون نیست و تا حد زیادی ناعادلانه است. بعد از تجربه آن برای اولین بار شما نمیخواهید تا با آن دوباره روبهرو شوید.
خوشبختانه لزومی هم به این کار نیست. در اصل شما میتوانید لاتریک را قبل از اینکه راه را برای شما ببندد، از بین ببرید. اگر شما دوباره دارک سولز را بازی کنید میتوانید لاتریک را از یک دره به پایین پرت کنید. نه تنها اینکار به شما یک حلقه قدرت میدهد بلکه نیازی به مبارزه دیگر نیست. این کار بسیار خوب و پسندیده است به دلیل اینکه بسیاری از کاربران دوست ندارند این بخش را بازی کنند.
حال این رویه را میتوان برای داستان هم پیاده کرد. راه حل سختتر برای بحث آزادی عمل در بازیهای جهان باز حذف مأموریتهای اصلی (Main Quests) از بازی است.
درست است شاید این موضوع چندان منطقی به نظر نرسد. شاید نباید به طور کلی اینها را از لیست بازی حذف کرد. چیزی که ما میگوییم این است که بازیهای جهان باز راههای بسیاری برای بهبود وضعیت تنوع دارند. این سبک بازی برای اینکه آزادی عمل بسیاری به کاربر میدهد، معروف است. پس داستان آن هم باید این موضوع را نشان دهد.
افسانه زلدا: تنفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) نزدیکترین حالت به موضوع ما است. زمانی که شما بخش آموزشی را به اتمام برسانید بازی به شما تنها یک مأموریت اصلی میدهد. گانون (Ganon) را بکش. شما میتوانید به آمادهترین حالت ممکن به مبارزه بروید یا اینکه اصلا کاری به ارتقاء نداشته و به سمت مبارزه بروید.
با وجود قابلیت انتخاب بازهم دست کاربر تا حدی بسته است. به دلیل اینکه با توجه به شرایط بازی تنها یک راه ایدهآل است. شما باید بخش Divine Beasts را به اتمام برسانید. مگرنه مبارزه با گانون تقریبا غیرممکن خواهد بود. اگر قرار بود که این بازی به آزادی عمل اهمیت دهد باید راههای دیگر برای اتما بازی را جالبتر میساخت.
یکی دیگر از مشکلات با مأموریت اصلی در بازیها این است که باعث ایجاد جدایی میان کرکتر بازی و بازیکن میشود. گرالت و جان مارستون هر دو در تلاش هستند تا کسانی که دوست دارند را نجات دهند. با این حال کسی که بازی را کنترل میکند دوست دارد کار دیگری انجام دهد. اگر بازیکن این فرصت را دارد تا یک دنیا را بگردد، پس نباید داستان بازی چندان مهم باشد تا بحث زمان پیش بیاید.
چالش اصلی شرکتهای بازی سازی در آینده این است که هدف اصلی خود را آزادی عمل قرار دهند. اینکه یک بازی تنها در مورد ماجراجویی باشد کافی نیست. نمیتوان یک بازی را به صورت کاملا خطی ساخت و با چند مراحل جانبی حواس کاربر را پرت کرد. باید کاری انجام شود تا مراحل جانبی هم اهمیت داشته باشند. اگر قرار باشد داستان بارون در ویچر ادامه داشته باشد، کاری کنید که ارزش زمان کاربر را داشته باشد. نه اینکه تنها یک اتمام خشک و خالی برای یک داستان جانبی باشد. بلکه در آینده بازی هم تأثیر داشته باشد. ساخت بازی با این چارچوب قطعا بسیار دشوار است. همچنین زمان زیادی هم خواهد برد. با توجه به اینکه نمونهی مشابهی در دنیای بازیهای ویدیویی ندارد قطعا موفقیت خوبی کسب خواهد کرد. موضوع دیگر در بحث ما، قسمت محتوا است.
هرچه بیشتر بهتر!
یکی دیگر از شاخصههای بازیهای جهان باز وجود فعالیتهای بسیار برای انجام است. در این بازیها کارهای بسیاری برای انجام وجود دارند. زمانی که شما به انجام یک مأموریت بپردازید ناگهان با چیز دیگر روبهرو خواهید شد. قبل از اینکه شما متوجه شوید، بخش مأموریتهای شما پر از بخشهای مختلف خواهد شد.
حال مشکل ارائه محتوا به این حجم، به کاربر چیست؟ آیا بهتر نیست که در یک بازی آنقدر محتوا وجود داشته باشد تا ارزش هر ریال را داشته باشد؟ این سؤالات کاملا منطقی هستند. با این حال برای توضیح این موضوع باید دوباره به بازیهای جمع آوری بپردازیم.
شاید این موضوعات زیاد در این مقاله مطرح شده باشند اما قطعا لازم هستند. بازیهای جهان باز سابقه بیشتری از سبک جمع آوری دارند. با این حال محبوبیت سبک جهان باز در این مدت بسیار بیشتر شده است. قطعا سلیقهی افراد در این مدت تغییر بسیاری کرده و افراد دیدگاه متفاوتی به بازیهای ویدیویی دارند. در اصل وقتی تولید بازیهای جمع آوری کم شد، بازیهای جهان باز توانستند خلاء موجود را برطرف کنند.
چه چیزی به سبک جمع آوری پایان داد؟ در حال حاضر تنها میتوان ماریو را پرچمدار این سبک دانست. در حالی که در سالهای قبل جنبههای بسیاری در آن وجود داشتند. میتوان گفت که سبک جمع آوری در حدود سال ۲۰۰۰ از بین رفت. هنوز در حال حاضر علت اصلی از بین رفتن این سبک معلوم نیست. با این حال میتوان یک بازی را عامل مرگ این سبک دانست. دانکی کانگ ۶۴ (Donkey Kong 64)
بازی دانکی کانگ ۶۴ اصلا بازی خوبی نبود. در اصل نتوانست موفقیت چندانی هم کسب کند. میتوان با جرأت گفت که این بازی به سبک جمع آوری خاتمه داد. شرکت سازنده این بازی به نام ریر (Rare) با ساخت بازی بنجو کزویی (Banjo-Kazooie) تقریبا این سبک را بینقص کرده بود. حال تصمیم گرفت که یک بازی سه بعدی از دانکی کانگ بسازد. سازندگان میتوانستند بهترین شاخصههای بنجو را با دانکی کانگ مخلوط کنند. یعنی دانکی کانگ میتوانست طراحی مراحل بنجو را داشته و در عین حال حالت جهان باز داشته باشد.
به جای آن این بازی یک نقشه بزرگ و بی محتوا است. با وجود محتوای کم این بازی ۲۰۰۰۰ مورد برای جمع کردن داشت. همچنین در این بازی محتوای غیرمنطقی بسیار زیاد بود. همین نکته نشان میدهد که همواره محتوای بیشتر به معنای بازی بهتر نیست.
دانکی کانگ ۶۴ در زمان خود فروش نسبتا خوبی کرد. ولی میتوان از آن بهعنوان یک بازی یاد کرد که محتوای بیش از حد به کاربر ارائه داد. شما در این بازی موز طلایی، موز عادی و حتی سکه داشتید. البته به یاد داشته باشید که این موزها رنگ خاص داشتند و تنها با استفاده از کانگ مناسب قابل برداشت بودند.
محتوا بیش از حد نیاز بود! حال میتوان نتیجه گرفت که بازی سازان جدید از این موضوع درس گرفتهاند. اینگونه نیست! بازیهای جهان باز جدید بیشتر باید مشابه ماریو ۶۴ باشند. متأسفانه اکثر آنها شبیه به دانکی کانگ ۶۴ بوده و بسیار شلوغ و عجیب هستند. به نوعی کمیت را به کیفیت ترجیح دادهاند.
در بازیهای جهان بازی این دنیای بزرگ وجود دارد و این توهم را به سازنده القا کرده که به همان اندازه اعمال متفاوت در آن قرار دهد. مدت زیادی طول نخواهد کشید که شما بفهمید اکثر محتوای موجود نقاط مختلف این نقشه یک چیز تکراری است. یکی از آخرین موارد عرضه شده با این وضعیت گوست آو سوشیما است. با وجود اینکه در نقشه صدها علامت سؤال وجود دارد تنها ۶ یا ۷ امکان مختلف وجود دارد که محتوای آن چیست. در مواقع خاص شما با یک موضوع بسیار جالب روبهرو خواهید شد. متأسفانه اکثر اوقات یک روتین تکراری است.
ویچر ۳ هم با وجود اینکه یکی از بهترین بازیهای تاریخ است، از این موضوع رنج میبرد. آیکونهای زیادی روی نقشه وجود دارد ولی مشکل اینجاست که اکثرا الگوی ثابتی دارند. برای مثال شما باید تعدادی هیولا بکشید یا به یک مکان جادویی بروید. حتی مأموریتهای جانبی در بازی هم از این موضوع رنج میبرند. با وجود اینکه ویچر ۳ تعدادی از بهترین مأموریتهای جانبی را دارد. برای مثال بیش از ۳ مأموریت جانبی وجود دارد که دربارهی یک شبه است. این شبه هم از مرگ یک خانم که به طرز وحشتناکی مرده است بوجود آمده است.
بازیهای جهان باز بیشتر دربارهی گشتوگذار و یافتن چیزهای مختلف هستند. وقتی که شما میتوانید پیشبینی کنید که چه چیزی را خواهید یافت قطعا این حس جستوجو از شما گرفته خواهد شد. شما میتوانید تنها یک ساعت در یک بازی جهان باز بگردید و هرچیزی که برای عرضه دارد را تجربه کنید. به دلیل اینکه قرار است این محتوا را برای چندین ساعت دیگر هم ببینید.
البته برخی از افراد به دنبال این هستند که محتوای زیادی در یک بازی وجود داشته باشد. ما در دورانی زندگی میکنیم که سازندگان تمام تلاش خود را میکنند تا محتوای بیشتری را به کاربر ارائه دهند. در اصل شرکت یک بازی ناقص را عرضه کرده و محتوای اضافه را با هزینه به کاربر ارائه خواهد داد. حال اینکه بازیهایی مثل ویچر ۳ یا گوست آو سوشیما یا بازیهای جهان باز دیگر محتوای زیادی به ما آن هم در همان خرید اولیه ارائه میدهند بسیار مورد استقبال است. با این حال باید یک حد واسطی میان این دو مورد وجود داشته باشد. یعنی مخاطبان به میزان کافی محتوا داشته باشند. نه بیشتر و نه کمتر.
البته بخواهیم عادل باشیم اکثر مأموریتهای خسته کننده اجباری نیستند. پس کاربر میتواند اصلا با آن کاری نداشته باشد. حال بحث اینجاست که اگر کاربر در حال گشتوگذار در نقشه نیست، پس هدف از ساخت یک بازی جهان باز چیست؟ زمانی که یک کاربر بازی جهان باز میخرد انتظار دارد تا به طور دائم چیزهای جالب کشف کند. بازیهای جهان باز به بازیکنان این تجربه را میتوانند ارائه دهند. مشکل اینجاست که باید زحمت بیشتری بکشند تا اینکه تنها دو دکمه کنترل و V را نگه دارند.
یکی از راحتترین راهحلها برای این کار کوچک کردن نقشهها است. سازندگان بازی، اثرات خود را با اندازه نقشه مقایسه میکنند. در صورتی که این کار کاملا اشتباه است. به همین دلیل است که این بازیها از تکرار رنج میبرند. به دلیل اینکه تمرکز سازندگان بیشتر روی اندازه نقشه است تا اینکه محتوای بیشتری در آن قرار دهند. در اصل این نقشهها به حدی بزرگ هستند که سازنده زمان ندارد روی ساخت محتوا کار کند. حال شما میتوانید تعداد زیادی رمز و راز را در یک فضای کوچکتر قرار دهید. قطعا بازیکنان بیشتر لذت خواهند برد.
به همین دلیل است که نقشه سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) در حال کوچک شدن است. به دلیل اینکه بسیاری از افراد حتی داستان اصلی ویچر ۳ را هم تمام نکردند. سیدی پراجکت رد ولی میخواهد که کاربران بازی را کامل تجربه کنند.
اتمام تمام محتوای یک بازی جهان باز کار دشواری است. همچنین ساخت این بازی هم برای سازندگان هم بسیار دشوار است. شاید اصلا سازنده علاقهای به ساخت یک داستان پویا نداشته باشد. مشکلی ندارد که داستان بازی خطی باشد. سازنده میتواند هر گونه که میخواهد بازی خود را طراحی کند. مشکل اینجاست که شاید در آینده دیگر از بازیهای جهان باز به اینگونه استقبال نشود.
مرحله بعدی
حال اگر اصلا سبک جهان باز را در نظر نگیریم. عجیب است ولی خب با ما همراهی کنید. زمانی وجود داشت که بازیها چیزی به نام مرحله داشتند. مراحل همان جهان باز کوچک شده بودند و موارد خسته کننده را نداشتند. در اصل هر مرحله یک منطقه کوچک است که بازیکن باید بتواند در آن از پس تعدادی دشمن و مانع بر بیاید. شاید در انتهای آن هم یک باس فایت وجود داشته باشد. در دورانی اکثر بازیها مرحله داشتند. به این معنا که اکثر بازیها به سبک جهان باز ساخته نمیشدند. بلکه مرحله مرحله بودند.
البته این حرف به این معنا نیست که سبک مرحلهای بهتر از سبک جهان باز است. اینگونه نیست. بحث اینجاست که بازیها نباید همه مانند یکدیگر باشند. لزومی ندارد که همه بازیها جهان باز باشند. برخی میتوانند مرحلهای بوده و برخی میتوانند جهان باز باشند. اصلا برخی از بازیها به صورت مرحلهای بسیار جالبتر هستند. یک داستان خطی برای بسیاری از افراد بسیار ناخوشایند است. با این حال اصلا نباید اینگونه باشد.
مشکل اینجاست که همانطور که گفتیم بازیهای جهان باز به روند بازی آسیب زیادی میزنند. این در حالی است که بازیهای خطی با مراحل اصلا این مشکل را ندارند. به دلیل اینکه بازی سرعت را کنترل میکند، نه بازیکن. یکی از نکات جالب در بازیهای جهان باز این است که زمانی که داستان بازی جالب شود، به بازیکنان هشدار میدهد. به اینگونه که دیگر راه برگشتی نیست. به این افراد هشدار میدهد که از اینجا به بعد نمیتوانند مأموریتهای جانبی را دنبال کنند. چیزی که این شرکتها میگویند این است که داستان از اینجا به بعد جالب میشود. پس بازی دیگر جهان باز نیست!
بازیهای مرحلهای نه تنها روند داستانی بسیار خوبی دارند بلکه زمانی که بحث گیمپلی میشود، هم روند بازی بهتر است. یک مرحله با طراحی خوب مانند یک داستان خوب است. شاید مشکلات خود را داشته باشد ولی با توجه به فضا و محتوا میتواند کاربر را بمباران کند. در یک مرحله خطی شما بخش پلتفرمینگ خواهید داشت. از طرفی اگر سرعت بازی بیش از حد است یک قسمت پازل هم وجود دارد تا آن را کاهش دهد. اگر هیجان مرحله کم شد هم در آن مبارزه قرار میدهند تا بازیکن به وجد بیاید. در انتها هم یک باس فایت یا پاداش بزرگ وجود دارد تا نهایت لذت را به شما نشان دهد.
بازیهای جهان باز به هر مأموریت خود اجازه نمیدهند تا این تنوع را داشته باشند. این اتفاق به این دلیل است که مکانهایی که شما در مأموریتها ملاقات میکنید، همان مکانهایی است که در حالت عادی هم امکان دارد از آن گذر کنید. جایی که شما امکان دارد با تعدادی مزدور مبارزه کنید، امکان دارد در آینده محل مبارزه با یکی از باسهای اصلی بازی باشد. قطعا این موضوع شما را با بازی بیشتر درگیر خواهد کرد. مشکل اینجاست که بحث تکراری شدن دوباره مطرف میشود. شما نمیتوانید لحظات استثنایی مثل تعقیب تانک در آنچارتد ۲ را تجربه کنید. به دلیل اینکه تعداد زیادی ساختمان در اطراف خراب میشوند. سازنده هم باید به دلیل جهان باز بودن این خرابهها را طوری طراحی کند که باقی بمانند.
همچنین نبود ساختار در طراحی بازیهای جهان باز باعث میشوند تا مکانهای به یاد ماندنی کمی داشته باشند. گوست آو سوشیما، هورایزن زیرو داون (Horizon Zero Dawn)، رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) بازیهای بسیار زیبایی هستند. در این زمینه شکی نیست. ولی مشکل اینجاست که نمیتوان از آنها یک مکان را به طور کامل به یاد آورد. برای مثال دارک سولز تلاش زیادی در ماندگاری مکانهای مختلف در مغز شما میکند. برای مثال روشن کردن ۳ آتش برای باز شدن یک درب یا موارد دیگر. مشکل اینجاست در ویچر ۳ نوویگراد آنقدر بزرگ است که قطعا به یاد آوردن آن به طور کامل تقریبا غیرممکن است.
یکی دیگر از موارد مناسب برای قیاس، اوکارینای زمان (Ocarina of Time) و تنفس وحش است. اوکارینا یک تجربه خطی را به کاربر ارائه میدهد. به همین دلیل سیاهچالهای آن هم بیشتر در یاد کاربر میماند. نه تنها سیاهچالها در اوکارینا بسیار از لحاظ بصری زیبا هستند بلکه برای تجربه آن هم باید با یک ترتیب خاص عمل کنید. به همین دلیل کاربر بیشتر به آنها توجه خواهد کرد. معبدگاه جنگلی (The Forest Temple) بسیار به یادماندنی است. آن هم به این دلیل که دقیقا اولین جایی است که شما بعد از نابودی دنیا در نفس وحش بازی خواهید کرد. جایگاه این سیاهچال به دلیل محل آن در داستان است که اهمیت پیدا میکند.
در تنفس وحش شما میتوانید تمام سیاهچالها را آنگونه که دوست دارید ملاقات کنید. البته اگر لزومی در تجربه تمام آنها میبینید. مشکل اینجاست که هیچکدام به نظر خاص نمیرسد. به دلیل اینکه تفاوت چندانی با هم نداشته و از طرفی داستان هم اصراری به نشان دادن این تفاوتها ندارد. به نوعی این سیاهچالها باهم مخلوط شده و به نوعی بدترین بخش تنفس وحش میشوند. اگر قرار است چیزی در دنباله این بازی تغییر کند بهتر است بحث سیاهچالها باشد.
البته اگر بحث موسیقی هم در دنباله تغییر کند بد نیست. موسیقی تنفس وحش تا حدی جالب بود ولی بهشدت قابل فراموش کردن بود. موسیقی بهراحتی یکی از موارد کلیدی در بازیهای جهان باز است. قطعا یک پیانوی ساده روی بازی نمیتواند جای یک آهنگ زیبا با سازهای زیاد را بگیرد. تنها یک مکان است که میتوان گفت آهنگ تنفس وحش بسیار زیبا است. آن هم روستای ریتو (Rito Village) است. این موسیقی بسیار گیرا و جالب و البته آشنا بود. نکته جالب اینجاست که تنها آهنگ خوب این بازی یک ریمیکس از آهنگ مرحله جزیره مقر اژدها (Dragon Roost Island) از بازی ویند ویکر (The Wind Waker) مجموعه زلدا است. یک بازی که بیشتر حالت خطی داشته و موسیقی بسیار خوبی هم دارد.
موسیقی در بازیهای خطی بیشتر به یاد کاربر میماند. به دلیل اینکه این موسیقیها به طور مستقیم به داستان مرتبط هستند. دایر دایر داکس (Dire Dire Docks) از سوپر ماریو ۶۴، منطقه تپه سبز (Green Hill Zone) در بازی سونیک همگی مواردی هستند که به یاد شما میمانند. به دلیل اینکه همگی رابطه مرحله را با محیط و موسیقی نشان میدهند. علاوه بر این، به طور کلی این آهنگها بسیار جالب هستند. متأسفانه این موضوع درباره اکثر بازیهای جهان باز (به جز ویچر ۳) صدق نمیکند.
زلدا تنها نمونه نیست که بعد از اینکه جهان باز شد، آن موسیقی خوب خود را از دست داد. بیایید تا نگاهی به متال گیر سالید و فاینال فانتزی بیاندازیم. در متال گیر سالید ۳ آهنگهای بسیار وجود داشتند که حتی الان هم گیمرها آنها را به یاد دارند. متأسفانه زمانی که این مجموعه هم جهان باز شد، به طور کلی حس موسیقی خود را از دست داد. این بحث برای فاینال فانتزی ۱۵ هم صدق میکند. آهنگهای خود بازی اصلا به یاد ماندنی نیست. قسمت جالب اینجاست که یکی از تفریحات در این بازی یافتن ساند ترکهای قدیمی از مجموعه فاینال فانتزی است. حداقل آهنگهای قدیمی کمی محیط بازی را از چیزی که هست جذابتر میکنند.
اصلا نیازی نیست که بازیهای این مجموعهها که زمانی مرحلهای بودند، تبدیل به جهان باز شوند. فاینال فانتزی ۱۵ و متال گیر سالید ۵ در مجموعه خود جزو ضعیفترینها هستند. قطعا یکی از عوامل این ضعف، جهان باز بودن بازی است. این بازیها دقیقا مشکل سبک جهان باز را نشان میدهند. یک داستان نه چندان جذاب به همراه توهم آزادی عمل، مرحلههای تکراری و حوصله سربر و البته طراحی فراموش شدنی موزیک و هر منطقه. هر دو مجموعه یک فرمول ثابت داشتند که برای مدت بسیاری جوابگو بود. حال به طور ناگهانی تصمیم گرفتند که یک بازی جهان باز بسازند.
خوشبختانه شرکت سازنده فاینال فانتزی یعنی اسکوئر اینکس (Square Enix) از این ماجرا درس گرفت. بازسازی بازی فاینال فانتزی ۷ در سبک جهان باز نیست. همین هم آن را بسیار خوب کرده است. اگر کونامی هم تصمیم به ساخت یک بازی جدید گرفت، امیدواریم در سبک جهان باز نباشد.
بحث اصلی اینجاست که سبک جهان باز لزوما بد نیست. ولی باید زمان بسیاری روی آن گذاشته شود. اگر قرار است روی آن کار نشود پس نیازی هم به ساخت یک بازی جهان باز نیست. اگر شرکت سازنده قصد ساخت یک بازی با داستان مهم را دارد بهتر است به همان سبک داستان خطی بپردازد. اگر هم قصد دارد که یک داستان گستردهتر بدون بخش مهم بسازد، سبک نقش آفرینی مناسب آن است. اگر هم قرار است یک بازی با تمرکز روی گشتوگذار ساخته شود ولی اکشن زیادی ندارد بهتر است مترویدوانیا (Metroidvania) ساخته شود. موردهای بسیاری برای انتخاب وجود دارند و با این حال شرکتهای بزرگ سازنده همچنان روی ساخت یک بازی جهان باز تمرکز دارند.
حرف آخر
قطعا این مقاله دربارهی تنفر از سبک جهان باز نیست. با این حال این سبک پتانسیل بسیاری دارد و باید بهتر از چیزی که هست باشد. در انتهای این متن طولانی بهتر است با یک نوشته مثبت آن را به اتمام برسانیم.
در متن گفته شد که از بسیاری از بازیهای جهان باز محتوای خاصی به یاد کاربر نمیماند. با این حال یکی از بازیهای بسیار ستودنی در این سبک الدر اسکرولز ۴: بیاطلاعی (Elder Scrolls IV: Oblivion) بود. شما در نقش یک زندانی بازی را آغاز کرده که باید از آنجا فرار کند. بعد از چند ساعت مبارزه شما بالاخره راه فرار را پیدا خواهید کرد و لحظه به یاد ماندنی همانجا است.
زمانی که شما از این زندان خارج شوید با یک دنیای بسیار زیبا روبهرو خواهید شد. با این حال بازی به شما دستور میدهد که به جایی بروید که دوست ندارید. اول شما باید به جنگل بروید و بعد یک اسب تک شاخ را پیدا کنید. در حالی که شما میخواهید در این دنیای زیبا گشته و گنجهای آن را پیدا کنید. در ابتدا این بازی به شما قول یک دنیای بسیار گسترده و متنوع را میدهد. با این حال در انتها شما متوجه خواهید شد که تمام شهرها تقریبا یکسان بوده و محتوا خاصی ندارند.
همانطور که گفتیم پتانسیل بازیهای جهان باز بسیار زیاد است. بازیکنان دوست دارند تا در یک دنیای بسیار بزرگ غرق شوند از تکتک مکانهای آن لذت ببرند. بسیاری از این بازیها هم تمام تلاش خود را کرده تا این هدف را حقیقی کنند. ولی سازندگان نباید از فرمول ثابت خود در بازیهای قبلی استفاده کنند. بلکه باید تلاش کنند چیزی فراتر از آن را بسازند.
منبع: Gyglounge.com