فرامسافتور و هنر ساخت بستههای الحاقی؛ چگونه بازی اصلی را نقض نکنیم و به آن بیافزاییم
بستههای الحاقی (DLC) این روزها به مورد معمولی در بازیهای ویدیویی تبدیل شدهاند. این افزودنیها معمولا شامل آیتمهای تزئینی نظیر لباس، پوستهی سلاح و غیره هستند یا قصد دارند تا داستان اصلی بازی را گسترش دهند. این بستهها بعضا رایگان اما معمولا نیاز به پرداخت هزینهی جداگانه دارند. هرچند پرداخت هزینهی اضافی برای موارد تزئینی که تجربهی بازی را چندان تحت تاثیر قرار نمیدهد، به خصوص در بازیهای آنلاین به چیز مرسومی تبدیل شده با این حال بستههای الحاقی داستانی، انتشار بازیهایی که به هر طریقی ناقص هستند را برای توسعهدهندگان بسیار آسان میکنند. از طرفی بازیکن را مجبور میکنند تا با پرداخت هزینه برای محتوای اضافی، داستان بازی را بالاخره به اتمام رسانده و پاسخ سوالهای خود از آن را پیدا کنند.
با این حال استودیوی فرامسافتور (FromSoftware) در زمینهی بستههای الحاقی همواره متفاوت عمل کرده است. برای درک بهتر این موضوع، در این مقاله ابتدا به بستهی الحاقی System Rift از بازی Deus Ex: Mankind Divided پرداخته و معضلات بستههای الحاقی را به طور کلی بررسی خواهیم کرد. در ادامه نگاهی به دو بستهی الحاقی Ashes of Ariandel از دارک سولز ۳ و The Old Hunters از بلابورن داشته و ارزش آنها را به عنوان مکملهایی شایسته برای بازیهای ذکر شده زیر ذرهبین خواهیم برد.
معضل ناقص یا کامل بودن داستان!
برای شروع، باید در مورد نحوهی تعریف بستهی الحاقی شفافسازی کنیم. به هر حال همانطور که ذکر شد، محتواهای مختلفی میتوانند با برچسب بستهی الحاقی عرضه شوند. در این مقاله، ما فقط به بستههایی خواهیم پرداخت که قصد دارند روایت بازی را گسترش دهند. این روزها، بسیاری از بازیهای غنی و داستانی دارای بستههای الحاقی هستند که با افزودن یک خط داستانی جدید از طریق مناطق اصلی یا در مکانی کاملا جدید، به داستان بازی اصلی، آن را به نوعی گسترش میدهند. به عنوان مثال میتوان به بستههایی مانند Dawnguard و Dragonborn از اسکایریم یا The Knife of Dunwall و The Brigmore Witches از دیسآنرد اشاره کرد.
شاید برایتان سوال باشد که چرا روی این نوع از بستههای الحاقی تمرکز کردهایم؟ در پاسخ به این سوال میتوان گفت که بازیهای ویدیویی به عنوان یک رسانه، اشکال جدیدی از روایت و داستانسرایی را معرفی میکنند که در رسانههای دیگر قابل مشاهده نیستند. با توجه به این موضوع، دیدن اینکه یک بستهی الحاقی چه پیامدهایی برای بازیهای ویدیویی به ویژه به عنوان وسیلهای برای داستانگویی دارد، بسیار جالب خواهد بود. در واقع در اینجا قصد داریم نشان دهم که بستههای الحاقی مفاهیم و بینشهای جالبی را در مورد ماهیت داستانسرایی در بازیها به همراه دارند.
قبل از اینکه به نمونههای مختلفی از بستههای الحاقی بپردازیم، تشخیص مشکل آنها آسان است. در واقع برای اینکه عرضهی یک بستهی الحاقی امکانپذیر باشد، باید بتوان با استفاده از آن روایت بازی اصلی را گسترش داد. با این حال، بازیهای ویدیویی به عنوان یک هنر روایی، در حال حاضر دنیایی کامل با داستانی کامل دارند که دارای آغاز، میانه و پایان است. بنابراین، برای اینکه داستان یک بازی ویدیویی «قابل گسترش» باشد، منطقی است که روایت بازی اصلی باید به نوعی ناقص باشد. بنابراین مشکل این است که یا یک بازی کامل است که در این صورت نیازی به بستهی الحاقی نیست، یا اینکه روایت ناقص و نیاز به بستهی الحاقی احساس میشود.
ممکن است بگویید که روایتهای بیشماری، در بازیهای ویدیویی و سایر رسانهها، دنبالههایی دارند که از نظر منطقی نیز وجود آن مشکل دارد. بنابراین باید چیزی در تحلیل فوق اشتباه باشد. هر چند مشکلاتی تئوری و اساسی برای دنبالهها، پیشدرآمدها و غیره وجود دارد اما فعلا آنها را کنار خواهیم گذاشت، زیرا معضل بستهی الحاقی با مشکلاتی که برای دنبالهها ایجاد میشود، متفاوت است. در واقع نکتهی کلیدی این است که بستهی الحاقی روایت یک بازی ویدیویی را به روشی متفاوت از یک دنباله گسترش میدهد. به طور کلی، دنبالهها تمایل دارند تا داستانی کاملا جدید را روایت کنند که داستان بازی قبلی را به عنوان نقطهی شروع انتخاب کرده، در حالی که بستهی الحاقی سعی میکند با اضافه کردن رویدادهای دیگری که با داستان اصلی بازی همراه و به نوعی تابع آن هستند، روایت بازی را غنیتر و عمیقتر کند.
به عنوان مثال یک بستهی الحاقی ممکن است یک خط داستانی جدید را به بازی اضافه کند که در طول رویدادهای داستان اصلی اتفاق میافتد، اما شامل شخصیتهای متفاوتی نسبت به آواتار اصلی اثر میشود. این مورد در بستهی الحاقی دیسآنرد دیده میشود که البته مشکلات خاص خود را داشت. از طرفی یک بستهی الحاقی ممکن است که یک داستان جدید را روایت کند که همزمان و به طور دقیق با رویدادهای بازی اصلی اتفاق نیفتد اما با این وجود بهطور منسجمی بخشی از روایت اصلی بازی محسوب شود. این شبیه به کاری است که بازی Deus Ex: Mankind Divided با بستهی الحاقی System Rift انجام داد و عملا یک فصل جدید را در روایت بازی اصلی که آدام جنسن تلاش میکند تا جزئیات یک توطئهی جهانی را آشکار کند، قرار میدهد.
بنابراین روایت مستقل یک بازی به طور کلی کامل است و مؤلفههای مختلف روایت آن کم و بیش با یکدیگر منسجم هستند و افزودن یک داستان جدید به طور قابل ملاحظهای بیشتر در این انسجام اختلال ایجاد میکند. از طرفی دنیای بازیهای ویدیویی اساسا به گونهای طراحی شدهاند که بسته به انتخابها و اقدامات بازیکن، به روشهای مختلف به آواتار پاسخ دهند. این ممکن است بدیهی و پیش پا افتاده به نظر برسد، اما نتیجه این است که دنیای بازی در راستای داستان عمل میکند. اگر یک طراح دنیایی را ایجاد کرده است که با روایت داستان هماهنگ است، مشخص نیست که چگونه میتوان داستان یا دنیاهای بیشتری را به منظور گسترش به آن اضافه کرد. در واقع انجام این کار، ممکن است به نوعی هستیشناسی دنیای بازی را مختل کند.
بستهی الحاقی System Rift / بازی Deus Ex: Mankind Divided
بسیاری از بستههای الحاقی این معضلات را تایید میکنند. در واقع بسیاری از بازیکنان معمولا در مواجهه با بستههای الحاقی آنها نه چندان جذاب میخوانند و این به خاطر مشکلات ذکر شده است. به عنوان مثال، بیایید به بستهی الحاقی System Rift بازی Deus Ex: Mankind Divided نگاهی بیندازیم. Mankind Divided داستان شخصیت آدام جنسن، قهرمان بازی قبلی یعنی Deus Ex: Human Revolution را دنبال میکند. موضوع اصلی داستان بازی، ماموریت جنسن در راستای کشف یک گروه مخفی و قدرتمند از مردم یا به نوعی ایلومیناتیها است که روند وقایع را در مقیاس جهانی کنترل میکنند. در پایان بازی، در حالی که جنسن با موفقیت یک تروریست بزرگ را کنار زده است، او با سوالات زیادی در مورد سازمانی که در کل بازی به دنبال آن بوده، مواجه میشود.
سپس بستهی الحاقی به درخواستی از یک همکار قدیمی (از بازی Human Revolution)، یعنی فرانسیس پریچارد از جنسن میپردازد. در واقع پریچارد از جنسن میخواهد تا به او کمک کند تا به یک بانک ذخیرهسازی اطلاعات با نام Palisade Blades نفوذ کند. اگرچه پریچارد انگیزههای خاص خود را برای نفوذ به بلیدز دارد، اما جنسن را نیز تشویق میکند تا با این کار بتواند اطلاعات بیشتری را در مورد ایلومیناتی بدست آورد. در واقع کمپین تبلیغاتی بستهی الحاقی حول محور کسب اطلاعات بیشتر در مورد سازمان ذکر شده میچرخید و این انگیزهای در بازیکنان برای خرید آن ایجاد کرد.
بدون پرداختن به عمق داستان System Rift، میتوانیم مشکلات آن را تشخیص دهیم. اولین مشکل، نقطه عطف داستان آن یعنی کشف اطلاعات بیشتر در مورد سازمان ذکر شده است. بسیاری از افرادی که این بستهی الحاقی را تجربه کردهاند، به نوعی اظهار کردهاند که داستان چندان جذاب و رضایتبخش نبوده است. با مواردی که تاکنو بررسی کردهایم، میتوانیم این موضوع را دقیقتر بررسی کنیم و بفهمیم که چرا داستان راضیکننده نیست. همانطور که ذکر شد بستهی الحاقی ذکر شده مبتنی بر دریافت پاسخ سوالهایمان در مورد سازمانی است که در طول بازی، جنسن هرگز به طور کامل نتوانسته پاسخ آنها را پیدا کند. از این نظر، بستهی مربوطه به صراحت توجه بازیکنان را به این واقعیت معطوف میکند که بازی اصلی از نظر بررسی ایلومیناتیها ناقص بوده است.
از طرفی ایدوس مونترال (Eidos Montreal) به عنوان توسعهدهندهی بازی و بستهی الحاقی آن، خود را در شرایط سختی قرار داده است. در واقع این استودیو همچنین نتوانسته پاسخ این سوالات را که در بازی اصلی وجود نداشته، در بستهی الحاقی آن ارائه دهد زیرا انجام این کار به معنای این است که بازی از یک پایان شایسته رنج میبرد و بازیکنان برای رسیدن به یک پایان مناسب باید هزینهای اضافی پرداخت کنند. در نتیجهی محدودیتهای ذکر شده، استودیوی سازنده مجبور شد تا اطلاعات مربوط به سازمان ذکر شده در بسته را به حداقل برساند.
البته، اگر بازیکنی با سری Deus Ex به طور کلی آشنا باشد، بر اساس بازیهای قبلی اطلاعاتی کم و بیش در مورد سازمان مربوطه خواهد داشت، اما این تغییری در صورت مسئله ایجاد نمیکند زیرا Mankind Divided و بستهی الحاقی آن در وعدههای خود در این مورد کوتاهی میکنند. به نظر میرسد از آن جایی که ارائهی اطلاعات بیشتر در مورد سازمان در بستهی الحاقی، بازی اصلی را به نوعی به خطر میاندازد، ایدوس مونترال به دنبال این است که با ساخت یک دنباله بیشتر به ایلومیناتیها بپردازد. با این حال این تنها بهانهای برای پوشاندن ضعف بستهی الحاقی است.
همانطور که اشاره کردیم مشکلاتی در بستهی الحاقی System Rift وجود دارد که یکی از آنها داستان نه چندان باکیفیت است. مورد دوم این که به دلیل این واقعیت که بستهی الحاقی در نوع خود بیشتر یک بازی مستقل است تا یک گسترشدهنده برای Mankind Divided، مشکلاتی از این نظر وجود دارد. در واقع هیچ یک از اقدامات بازیکن در بازی اصلی هیچ تأثیری بر System Rift ندارد و حتی میتوانید این بسته را زودتر از بازی تجربه کنید. هرچند بازی به شما هشدار میدهد که ممکن است تجربهی بازی اصلی را برای خود خراب کنید. بنابراین علیرغم اینکه بستهی الحاقی مربوط به بازی است، در نهایت به یک داستان مستقل و قابل تفکیک تبدیل میشود.
قانعکنندهترین و بهترین راه برای تشخیص این موضوع این است که به این موضوع که هیچ یک از قابلیتهای جنسن از بازی به بستهی الحاقی منتقل نمیشوند، توجه کنید. این به این معنی است که شما در حال تجربهی دو نسخهی مختلف از جنسن هستید و دو روایت جزئی از یک واقعیت واحد نیستند. مگر اینکه دیدگاهی وجود داشته باشد که بر وجود نسخههای مختلف از جنسن که روابط یکسانی با شخصیتهای مختلف در یک جهان دارند، تاکید کند که چنین چیزی غیرقابل قبول است.
اکنون شاید فکر کنید که چنین مشکلاتی در بین چندین بازی در یک سری به طور کلیتر وجود دارد. هرچند این وضوع خارج از بحث ما است، اما ممکن است راهی برای درک معقول بازیهای مختلف در یک سری وجود داشته باشد، حتی اگر انتخابهای یک بازیکن بین نسخههای مختلف منتقل نشود، اما این مشکل برای بستههای الحاقی به نوعی غیرقابل توجیه است. به یاد بیاورید که تمام هدف یک بستهی الحاقی این است که روایت بازی را گسترش دهد. برای انجام این کار، به نظر میرسد که حداقل بازی و بستهی الحاقی آن باید در یک واقعیت یکسان اتفاق بیفتند، مگر اینکه دلایل علمیتخیلی قانعکنندهای برای غیر از آن وجود داشته باشد مانند آن چیزی که در بازی بایوشاک اینفینیت و بستهی الحاقی Buried at Sea اتفاق میافتد.
این ممکن است بدیهی به نظر برسد، اما نشان میدهد که چه چیزی ساختن یک بستهی الحاقی تاثیرگذار را بسیار دشوار میکند. بستهی الحاقی مسئولیت ماندن در همان واقعیت بازی اصلی را به دوش میکشد و در عین حال توجیه میکند که چرا محتوای روایی آن به عنوان بخشی از بازی اصلی، از همان ابتدا در آن وجود ندارد.
بستهی الحاقی مسئولیت ماندن در همان واقعیت بازی اصلی را به دوش میکشد و در عین حال توجیه میکند که چرا محتوای روایی آن به عنوان بخشی از بازی اصلی، از همان ابتدا در آن وجود ندارد.
البته Deus Ex: Mankind Divided نکات مثبت زیادی دارد که میتوان در مورد آنها ساعتها بحث کرد. در واقع هدف در اینجا فقط نشان دادن این بود که معضلات ذکر شده به ما این امکان را میدهند که بسیاری از دلایل شکست بستههای الحاقی و همچنین اینکه چرا موفقیت برای آنها در وهلهی اول بسیار دشوار است را بهتر درک کنیم. از طرفی درک میزان مشکلات پیش روی بستههای الحاقی باعث میشود تا به نمونههای موفق آنها احترام بیشتری بگذاریم.
بستهی الحاقی Ashes of Ariandel / بازی Dark Souls 3
همانطور که ذکر شد، یک بستهی الحاقی برای اینکه بتواند به عنوان بخشی از روایت یک بازی به نوعی توجیه شود، مشکلات زیادی پیش روی خود دارد. اگر بازی کامل باشد پس نیازی به افزودنی خاصی ندارد و اگر نیاز به افزودنی داشته باشد پس ناقص است. با این حال در اینجا به دو بستهی الحاقی از سوی فرامسافتور خواهیم پرداخت که راز آنها برای برای جلوگیری از مشکلات ذکر شده این است که آنها جایگاه خود را به عنوان یک بستهی الحاقی، همراه با تصمیم بازیکن برای خرید و تجربهی آنها، از نظر روایی مهم میکنند.
Ashes of Ariandel با دعوت از بازیکن و آواتار جهت وارد شدن به دنیا و ماموریتی جدید شروع میشود. شخصیتی با نام گیل (Slave Knight Gael) که بر زمین کلیسای Cleansing افتاده، به شما امر میکند که وارد دنیای نقاشی شدهی شعله آریاندل شوید. به بازیکن این امکان داده میشود که این درخواست را بپذیرد یا رد کند. زمانی که آن را بپذیرید، آواتار شما بخشی از نقاشی را لمس کرده و به درون آریاندل کشیده میشود.
این تعامل اولیه با گیل، لحن و اتمسفر کل بستهی الحاقی را شکل میدهد. بازی دائما از بازیکن میخواهد که تصمیم خود را برای انجام این ماموریت فرعی در آریاندل تایید کند. هنگامی که بازیکن و آواتار او برای اولین بار فرید را ملاقات میکنند که رئیس فورلورنها (Forlorn) در جهان است، او از آواتار میخواهد که آریاندل را ترک کند و صراحتا به بونفایر کنار خود اشاره میکند. او میگوید:
من از گامهای اشتباهی که تو را به این دنیای نقاشی شده هدایت کردهاند، آگاهی ندارم، اما وظیفهی تو مهمترین چیز است و وظیفهی تو جای دیگری است. از جایی که آمدی برگرد. فکر میکنم برای تو قابل مشاهده است، نه؟ بونفایری که در این اتاق است. چیزی بیروح و بینور، اما با این حال تو را هدایت خواهد کرد.
سر ویلهلم نیز به عنوان شوالیهای که ظاهرا در خدمت فرید است، به آواتار هشدار میدهد که به سخنان فرید توجه کند. اگر بازیکن به جای آن تصمیم بگیرد که در دنیای آریاندل پیشروی کند، ویلهلم در نهایت با او روبرو شده و تلاش میکند تا آواتار را بکشد. او در حالی که به بازیکن حمله کرده میگوید:
من بارها و بارها همنوعان تو را دیدهام. هر فرد گریزانی باید دستگیر شود. هر رازی باید کشف شود.
اگر بازیکن باز هم پیشروی کند، در نهایت به کلیسای آریاندل؛ جایی که فرید در آنجا نشسته است، باز میگردد. فرید دوباره با شخصیت بازیکن صحبت میکند:
ای خاکستر حریص آگاه باش، اگر این دنیا بیروح و پوسیده شود، باز هم آریاندل خانهی ما باقی میماند. ما را رها کن. تو پروردگار لندور هستی و مواردی تحت فرمان خود را برای هدایت داری.
در نهایت، اگر بازیکن بخواهد باز هم ادامه دهد، با Father Ariandel، زنجیر شده در اتاقی روبرو خواهد شد. ورود به اتاق باعث ایجاد یک صحنهی سینماتیک یا مبارزه نمیشود، بلکه بازیکن باید شخصیت خود را به سمت او هدایت کرده و با او صحبت کند. پس از آن یک کاتسین نمایش داده شده و نبردی علیه او و فرید آغاز میشود. اگر فرید آواتار را در حین مبارزه بکشد، به او میگوید:
از جایی که میآیی برگرد، زیرا تنها آن مکان متعلق به توست.
علت بیان این جزئیات دقیق از بستهی الحاقی خاکسترهای آریاندل، این است که به این نکته اشاره کنیم که بستهی الحاقی ذکر شده به طور مداوم به بازیکن میگوید که او به این دنیا تعلق ندارد و ماموریت آو اینجا نیست. در واقع مضمون این بستهی الحاقی اگر بخواهید آن را تا آخر بازی کنید، این است که خود و آواتارتان را به جهان و ماموریتی تحمیل میکنید که در واقع به شما تعلق ندارد. بازیکن نمیتواند ادعا کند که او وارد خط داستانی شده یا داستان را میخواهد گسترش دهد زیرا بسته با انتخاب آگاهانهای برای انجام یک ماموریت جدید در دنیایی جدید شروع میشود و شما باید با نادیده گرفتن آن، شخصیتهای مختلف را بکشید تا به پایان آن برسید.
این روایت به نوعی تحمیلی از معضلات ذکر شده در مورد بستههای الحاقی جلوگیری میکند. برای درک بهتر این موضوع، یک لحظه فکر کنید که خرید بستههای الحاقی برای بازیکن یک بازی مانند دارک سولز یا هر بازی دیگری به چه معناست. صرف نظر از انگیزههای عجیب و غریب و فردی بازیکن برای خرید بسته، میتوان گفت که هر کسی که بستههای الحاقی را خریداری میکند، چیزی «بیشتر» از بازی اصلی میخواهد و این میتواند داستان بیشتر، شخصیتهای بیشتر، دنیای بیشتر یا غیره باشد. با این حال چیزی غیرمنطقی در مورد این تمایل از سوی بازیکنان مشاهده میشود. قطعا بازیکنان به دنبال بازیهایی هستند که از همه نظر و به خصوص داستانی کامل باشند. از طرفی همین افراد میخواهند که در قالب بستههای الحاقی، بیشتر از همان بازی را تجربه کنند.
ویژگی مهم Ashes of Ariandel این است که روایت بازی منعکسکنندهی تصمیم بازیکن برای تجربه کردن آن است. بازیکن در تلاش است تا شخصیتی را که برای یک ماموریت خاص و منسجم طراحی شده را گرفته و او را در محیط جدیدی قرار دهد که طبق تعریف، نمیتوانست بخشی از آن ماموریت خاص باشد. آواتار که به نوعی بازتاب بازیکن است، تصمیم میگرد تا ماموریت از پیش تعیین شدهی خود را به عنوان یک Ashen One ترک کرده و در عوض در یک دنیای کاملا متفاوت، ماموریتی کاملا متفاوت را بر عهده بگیرید؛ دنیایی که در یک اثر هنری یعنی تکهای از یک نقاشی قرار دارد.
بسیاری از دیالوگهای شخصیتهای مختلف درون بسته نیز بازتابی از تصمیم بازیکن هستند. بازیکن باید در سخنان ویلهلم بازتاب خود را بشنود و بداند که همانطور که فرید میگوید، او واقعا از راه خود خارج شده و به دنیای وارد شده که هیچ سنخیتی با او ندارد. این اتحاد بازیکن و آواتار، همراه با روایت داستان آن به عنوان یک بستهی الحاقی، در پیادهروی طولانی در سالن کلیسا تا Father Ariandel به اوج خود میرسد. اگر بازیکن تماما به بازی توجه کرده باشد، او از اینکه انتخاب کرده که سخنان شخصیتها را نادیده بگیرد، کاملا آگاه است.
بنابراین فرامسافتور به نوعی با انداختن تقصیرات به دوش بازیکن، از معضلات معمول بستههای الحاقی جلوگیری میکند. بستهی الحاقی دارک سولز ۳ داستان دنیایی را روایت میکند که خود ادعا کرده که هیچ ربطی به داستان بازی اصلی ندارد و اقدامات شخصیتی که تصمیم گرفته به جای حرکت به سوی هدف اصلی خود، آن را نادیده گرفته و به دنیایی متفاوت وارد شود، دیگر مشکل فرامسافتور نیست. به عبارت دیگر این استودیو با اشاره به اینکه خود بازیکن تصمیم گرفته با وجود مشکلات بستههای الحاقی، بستهی ذکر شده را خریداری و تجربه کند، به خوبی مشکلات ذکر شده در مورد بستهها را به نوعی رفع میکند. از طرفی به نظر میرسد که فرامسافتور از روش خود برای ساخت بستههای الحاقی نه تنها در دارک سولز ۳، بلکه در بستهی The Old Hunters بازی بلادبورن نیز استفاده کرده، اما به نوعی روش پیادهسازی آن را تغییر داده تا با مضامین بازی سازگاری داشته باشد.
بستهی الحاقی The Old Hunters / بازی Bloodborne
بلادبورن چنان از نظر داستانی و فلسفی غنی و کامل است که عرضهی بستهی الحاقی برای آن در وهلهی اول توجیهی ندارد. در واقع روایت اصلی بازی از نظر انسجام درونی به عنوان یک داستان که حول محور یک چرخه میگردد، کامل است. روایتی که در آن مهم نیست که بازیکن کدام پایان را انتخاب کند، زیرا هرگز نمیتواند از رویای بلادبورن بگریزد یا اطلاعاتی در مورد خارج از آن داشته باشد. البته اگر دنیایی خارجی وجود داشته باشد!
این دلیلی است که نشان میدهد بازی هیچوقت نیاز به دنباله یا بستهای الحاقی ندارد. با این حال، مانند Ashes of Ariandel، بستهی The Old Hunters نیز دلایل گفته شده را به چالش میکشد. تفاوت این دو در این است که در حالی که «خاکسترهای آریاندل» روایت خود را بر حسب تحمیل، تهاجم و فرار از وظیفه توسعه داده، «شکارچیان پیر» آن را بر اساس کنجکاوی و محدودیتهای درک ما ساخته است.
بستهی الحاقی The Old Hunters در منطقهی The Hunter’s Nightmare جریان دارد؛ بخشی ظاهرا غیرقابل دسترس از دنیای بلادبورن که بازیکن میتواند با بدست آوردن آیتم Eye of a Blood-Drunk Hunter و استفاده از آن به منطقهی ذکر شده یعنی کابوس شکارچی وارد شود. زمانی که بازیکن به آنجا میرسد، میتواند اسرار مختلفی دربارهی منشأ کلیسای شفابخش (The Healing Church) دنیای بازی را کشف کند. او در آنجا شاهد جانور وحشتناکی است که لودویگ، اولین شکارچی کلیسا، تبدیل به آن شده است. او همچنین نتایج آزمایشهای پنهانی و عمدتا ناموفق کلیسا را برای تبدیل انسانها به بزرگان (Great Ones) به عنوان موجوداتی فارغ از درک انسانیت و مسئول جنون موجود در بازی را مشاهده میکند. در نهایت با یکی از بزرگان نیز ملاقات میکند.
The Hunter’s Nightmare قلمرویی برای شکارچیانی است که دیوانه شدهاند. بازیکن و آواتار او توسط یکی از شکارچیان بازمانده با مقداری عقل و منطق، یعنی سایمون (Simon the Harrowed) در این منطقه هدایت میشوند. در ابتدای منطقه، او به آواتار هشدار میدهد که به عقب بازگردد، مگر اینکه به کابوسها علاقهای داشته باشد. بازیکن میتواند پاسخ دهد که علاقهای نداشته یا آنها را جذاب بخواند. هرچند بازیکن میتواند به تنهایی پرسه بزند اما تنها در حالت دوم است که سایمون به هدایت او ادامه میدهد. بنابراین سایمون به نوعی لحن این بستهی الحاقی را مانند شخصیتهای بستهی الحاقی دارک سولز ۳ شکل میدهد. با این حال تفاوتی که اینجا وجود دارد بر محور کنجکاوی بازیکن میچرخد.
بنابراین، اگر بازیکن تصمیم بگیرد که در این بستهی الحاقی پیشروی کند، میتوان او را کنجکاو فرض کرد و در واقع این بسته بازیکن را دقیقا به دلیل کنجکاوی مجازات میکند. ابتدا، پس از دیدن مرکز آزمایشی کلیسا، بازیکن با یک شکارچی ظاهرا مرده روبرو میشود که روی یک صندلی در انتهای برج ساعت افتاده است. این شخصیت لیدی ماریا است. مقدمهی این مبارزه به طور قابل توجهی شبیه به مقدمهی مبارزه با خواهر فرید و Father Ariandel است؛ در هر دو مورد، بازیکن باید با آهستگی به باس نزدیک شود.
در مورد ماریا، شخصیت بازیکن باید جسد او را بازرسی کند. پس از آن او از روی صندلی بلند شده و میگوید که یک جسد بهتر است که تنها و دست نخورده باقی بماند. او در ادامه به نوعی به جذابیت اسرار اشاره کرده و در نهایت به بازیکن میگوید که تنها یک مرگ صادقانه او را از کنجکاوی وحشیانهاش رها خواهد کرد.
در ادامه در حالی بازیکن در مورد منطقهی Fishing Hamlet تحقیق میکند، یک قاتل زندانی کلیسا به نام برادور به او حمله کرده و سعی میکند که آواتار او را بکشد. هر زمان که برادور شخصیت بازیکن را میکشد، بیان میکند که مرگ بیپایان در انتظار کسانی است که به سمت ناشناختهها حرکت میکنند. در واقع هم لیدی ماریا و هم برادور، داستان بستهی الحاقی را به نوعی به عنوان تلاش سخت بازیکن از طریق مرگهای بیشمار و در نهایت ارضای کنجکاوی او برای اسراری که قصد ندارند فاش شوند، نشان میدهند.
در یک مفهوم کلی، بستهی الحاقی The Old Hunters وجود خود را به همان روشی که Ashes of Ariandel توجیه کرده، توجیه میکند. این بستهی الحاقی روایتگر داستان بازیکن و آواتاری است که سعی میکنند تا چیزی را بدست آورند که نباید انتظار فراهم شدن آن توسط بازی را داشته باشند. با این حال همانطور که ذکر شد، جزئیات نحوهی بیان این داستان متفاوت است، زیرا داستانگویی دارک سولز ۳ و بلادبورن بسیار متفاوت از هم هستند.
در The Old Hunters، داستان منعکسکنندهی تمایل بازیکن برای پاسخ دادن به سؤالات بیپاسخ بازی است. این در کنار این واقعیت که پاسخهایی که بازیکن به دنبال آن است، اغلب خارج از درک اوست، قرار میگیرد. بستهی الحاقی ذکر شده این کار را به روشی پیچیده انجام داده و وعده میدهد که کابوس شکارچی رازهایی برای کشف کردن دارد، اما آنچه بازیکن کشف میکند فقط به سؤالات بیشتری منجر میشود و نشان میدهد که کنجکاوی بازیکن مقداری ارضا شده است. از طرفی توضیحات ارائه شده در بسته کافی به نظر میرسند.
بستهی الحاقی بلادبورن کاملا آشکارا ارتباط بین لیدی ماریا و The Doll را نشان میدهد؛ شخصیتی که بازیکن را در طول داستان اصلی هدایت میکند. این شخصیتها از نظر ظاهری یکسان به نظر میرسند و حتی صداپیشهی یکسانی دارند و زمانی که بازیکن لیدی ماریا را میکشد، عروسک بیان کرده که به نوعی احساس رهایی میکند. با این حال، ماهیت دقیق روابط بین این شخصیتها و حتی شکارچیان قدیمی توضیح داده نشده است. مهمتر از همه، این بسته با نبرد با یکی از بزرگان که درکشان برای انسان غیرممکن است، به پایان میرسد.
در نهایت پایان بسته به طور خاص به این واقعیت اشاره میکند که حتی اگر بازیکن میتوانست کل تاریخ شکارچیان و کلیسای شفابخش رابا نکات مبهمی که فهمیده تجزیه و تحلیل کند، او همچنان هیچ درکی از بزرگان به عنوان زمینهی وحشت و محرک داستان بلادبورن پیدا نخواهد کرد. بنابراین بستهی الحاقی ذکر شده با اشاره به برخی توضیحات در مورد عناصر داستان، کنجکاوی بازیکن را بازی داده و در عین حال تاکید میکند که بزرگان و ماهیت بازی کاملا خارج از چارچوبهای درک انسانی هستند. بازیکن میتواند بفهمد که Orphan of Kos، شکارچیانی که در مورد روستاییان جهش یافتهی منطقهی Fishing Hamlet تحقیق کردهاند را نفرین کرده است، اما نمیتواند واقعیت خود او را درک کند.
دنیای The Hunter’s Nightmare دقیقا به همان شکلی که آریاندل از دارک سولز ۳ جدا است، از جهان اصلی بلادبورن جدا نیست، اما ماهیت یکسانی دارد. فرض شده که بازیکنی که بلادبورن را به پایان رسانده به دنبال محتوای بیشتر بوده و بستهی الحاقی آن را خریداری کرده است، با این حال این بسته ممکن است روی کاغذ چیز جدیدی به او داده باشد، اما در نهایت بازیکن را بار دیگر در کنجکاوی و عدم آگاهی کامل از دنیای بازی قرار میدهد. همانطور که در Ashes of Ariandel، ما شاهد داستانی جدا از بازی هستیم که بر اساس تصمیم غیرمنطقی بازیکن برای به نوعی بیشتر خواستن از بازی است، در The Old Hunters نیز شاهد بازیکن کنجکاوی هستیم که تلاش میکند دنیایی را کشف کند که فراتر از درک اوست و در نهایت او را گیجتر از قبل خواهد کرد.
جمعبندی
بر مشکلات بستههای الحاقی به راحتی نمیتوان غلبه کرد و دستهای از آنها که صرفا محتوای داستانی اضافی را وعده میدهند، با چالشهای جدی مواجه میشوند. با این حال استودیوی فرامسافتور موفق به توسعهی بستههایی نظیر Ashes of Ariandel و The Old Hunters شده که در آنها نه تنها داستان عمیق و درگیرکننده است، بلکه تنها به صورت یک بستهی الحاقی قابل بررسی است. این بستهها بیان میکنند که خواستن محتوایی بیشتر از جهانی که کامل است، عجیب محسوب میشود و از این طریق به نوعی وجود خود را توجیه میکنند.
منبع: With A Terrible Fate