دراگونز داگما ۱ در یکی از تاریکترین دوران کپکام عرضه شد
تقریبا ۱۲ سال پس از اینکه هیدکی ایتسونو (Hideaki Itsuno)، کارگردان بازی دراگوانز داگما (Dragon’s Dogma)، این اثر را روی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ عرضه کرد، نسخهی دوم از راه رسیده است. از زمانی که نسخهی اول عرضه شده، کمپانی کپکام (Capcom) اسپینآفها، نسخهای گسترش یافته و پورتهای مختلف آن را با درجات موفقیت متفاوتی منتشر کرده، اما به نظر میرسد دنبالهای که بسیار مورد انتظار بود، بالاخره به دست بازیکنان رسیده است.
کپکام اخیرا به لطف سرمایهگذاری روی مجموعههای قدرتمندی مانند رزیدنت اویل، مانستر هانتر و استریت فایتر، موفقیتهای زیادی را تجربه کرده است. با این حال، در سال ۲۰۱۲ که دراگونز داگما برای اولین بار عرضه شد، ثروت این شرکت چندان مطلوب نبود. در آن زمان، کپکام در حال آزمایش ایدههای مختلی بود و اغلب از نظر انتقادی یا تجاری، برای دستیابی به موفقیت جهانی شکست میخورد.
دراگونز داگما در میان یک سال پر از نوسانات بزرگ عرضه شد. سری رزیدنت اویل در آن سال با چندین نسخهی ضعیف در یکی از بدترین دوران خود قرار داشت. در آن سال منتقدان رزیدنت اویل ۶ را به شدت کوبیدند، Resident Evil: Operation Raccoon City به عنوان توهین به سری رزیدنت اویل توصیف شد و تنها Resident Evil: Revelations به عنوان یک داستان فرعی که به هستهی ترس و بقای سری چسبیده بود، سری را در آن سالزنده نگه داشت.
در واقع به نظر میرسید که کپکام در مورد اینکه با آیپیهای غنی خود در سال ۲۰۱۲ چه کند، گیج شده بود. در همان سال این شرکت با فرامسافتور (FromSoftware) همکاری کرد تا Steel Battalion: Heavy Armor را ارائه کند که عملا یک اسپینآف افتضاح یود و از عناصر علمی تخیلی بازیهای قبلی به شدت منحرف شده بود. بازی برای کنترل به شدت به سنسور حرکت کینکت متکی بود، اما فناوری آن زمان به اندازهی کافی دقیق نبود و از طرفی خود ماموریتها به دلیل کوتاه و تکراری بودن مورد انتقاد قرار گرفتند.
بحران هویتی این شرکت به بسیاری از قدیمیترین آیپیهای آن گسترش یافت که این شامل انتشار یک بازی اجتماعی موبایلی مبتنی بر مگا من و آثاری مانند Project X Zone ،Professor Layton vs Phoenix Wright و Street Fighter X Tekken میشد. بازی کراساوور Street Fighter X Tekken علیرغم محبوبیت هر دو سری، یک شکست تجاری بود و به خاطر استراتژیهای درآمدزاییاش توسط بازیکنان مورد استقبال قرار نگرفت. یکی از نکات درخشان در آن سال غمانگیز Asura’s Wrath بود. البته حتی در این بازی اکشن از استودیوی CyberConnect۲ که اکشنی حیرتانگیز و فوقالعاده را به نمایش گذاشت نیز بازیکنان نمیتوانستند داستان کامل و پایان واقعی آن را تجربه کنند مگر اینکه برای بستهی الحاقی هزینه پرداخت میکردند.
البته با نگاهی عمیقتر به گذشته، ۲۰۱۲ مانند یک نقطهی عطف برای کپکام به نظر میرسد. سال قبل از آن، این شرکت هر دو بازی Marvel vs. Capcom ۳ و Ultimate Marvel vs. Capcom ۳ را با فاصلهی زمانی ۹ ماهه عرضه کرد. بعدها فروش کم Street Fighter X Tekken به عرضهی بازیهای مشابه در بازهای کوتاه و یکسان ربط داده شد که البته خود کپکام به طور خاص در آن مقصر بود. در سال ۲۰۱۳، آزمایشات کپکام ادامه یافت. این ناشر با توسعهدهندگانی نظیر نینجا تئوری (Ninja Theory) همکاری کرد تا با DmC کنترل سری دویل می کرای را در دست بگیرد و با Spark Unlimited بازی Lost Planet ۳ را توسعه داد.
جالب است بدانید که در سال ۲۰۱۲ همچنین دو اشتباه تایپی از سوی کپکام رخ داد. این ناشر عنوان بازی Resident Evil: Revelations را در باکسآرت بازی اشتباه نوشت و حتی نام شرکت خود را در باکسآرت Steel Battalion اشتباه نوشت. این یک مسالهی کنترل کیفیت نسبتا جزئی است، اما نشاندهندهی یک سال عجیب و آشفته در کپکام است. در این میان با توجه به فضای آشفته آن زمان، جای تعجب نیست که مدیران کپکام، بازی موفق دراگونز داگما را به عنوان یک تجربهی متوسط دیگر در آن دوران به جای مجموعهای برای سرمایهگذاری کامل روی آن میدانستند. هرچند آنها با Dragon’s Dogma: Dark Arisen در سال ۲۰۱۳ به عنوان نسخهای با یک سرزمین و دشمنان جدید شانس دیگری به این سری دادند. کپکام همچنین تلاش کرد تا این سری را با یک بازی موبایل و MMO ادامه دهد که هر دو چند سال پس از انتشار از دسترس خارج شدند.
در مصاحبهای با یوروگیمر در سال ۲۰۱۹، ایتسونو از توسعهی دراگونز داگما به عنوان چالشبرانگیزترین پروژهی خود در کپکام یاد کرد. ایتسونو گفت:
بسیاری از کارهای دیگری که در کپکام انجام داده بود مربوط به پروژههای قدیمی بود اما دراگونز داگما یکی از آن پروژههای واقعا اوریجینال و جدید بود.
همانطور که گفته شد، دراگونز داگما برای خود ایتسونو که روی برخی بازیهای مبارزهای کپکام و سری دویل می کرای کار کرده بود، یک آیپی جدید بود. او در مصاحبهای با آیجیان نیز گفته که ساخت یک بازی نقش آفرینی اوریجینال که تجربهی یک MMO را برای تجربیات تک نفره شبیهسازی کرده، رویای دیرینهی او بوده است:
من میخواستم یک بازی اکشن نقشآفرینی بسازم که دو کار را انجام دهد. اول میخواستم که بازی کردن آن کار سختی نباشد و ثانیا قصد داشتم یک اثر نقشآفرینی بسازم که بتوان به تنهایی آن را بازی کرد و همچنان شبیه یک تجربهی آنلاین باشد. من با ترکیب این دو ایده دراگونز داگما را ایجاد کردم. من افتخار میکنم که حتی زمانی که تنها هستید، انگار که آن را با دوستانتان تجربه میکنید. این یک بازی نقشآفرینی با عناصر اکشن است که به اندازهی یک بازی اکشن همه جانبه سرگرمکننده است.
او به یوروگیمر نیز گفت که هدف ما همیشه این بوده که ایدههای متفاوت را جدی بگیریم و آنها را پیادهسازی کنیم. در نهایت نزدیک شدن جدی به یک ایدهی متفاوت در یکی از سالهای سخت کپکام برای این شرکت نتیجه داد. در سال ۲۰۲۴ نیز به نظر میرسد که اعتماد ایتسونو به دراگونز داگما ۲ و تصمیمات طراحی منحصر به فرد آن که برخی از عناصر سنتی سری را ندارد، با کپکام مدرن امروزی مطابقت بیشتری دارد. گفتنی است که این شرکت بسیار فراتر از دوران پر دردسر خود از دو نسل کنسول قبل است و در جایی که منطقی است آزمون و خطا کرده، اما همچنان به درستی از سریهای موفق خود تغذیه میکند. هرچند امیدواریم که این به معنای یک دهه انتظار دیگر برای نسخهی سوم نباشیم.
منبع: Polygon