هنر خاص گویچی سودا؛ بازی‌سازی که به دنبال معنا نیست!

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۱ دقیقه
سودا51

یکی از خصوصیات نویسندگان این است که همیشه می‌خواهند برای هر چیزی معنا پیدا کنند. نوشتن درباره یک بازی نیاز به دنباله‌ای منطقی از ایده‌ها دارد که به هم متصل شوند. نقد هنری معمولاً می‌گوید که آثار مهم هستند، اما درک تفسیری یک فرد از یک اثر حتی از خود اثر هم مهم‌تر است؛ حتی زمانی که نقد مثبت باشد، این یک نوع شکست در برابر مخاطب به حساب می‌آید. بازی‌های ویدیویی این پدیده را به‌طور غیرمعمولی تشدید می‌کنند، زیرا شکافی میان عملکرد آن‌ها به‌عنوان سیستم و معنا‌ی آن‌ها به‌عنوان هنر وجود دارد که برخی با جدیت به تفسیر آن می‌پردازند.

بازی‌های توسعه‌دهنده ژاپنی مشهور، گویچی سودا (Goichi Suda) که با نام سودا51 (Suda51) نیز شناخته می‌شود، در تمامی جنبه‌ها مخالف ایده‌آل‌سازی تفسیری هستند و این از تصمیم ظریف و عجیب بازی Killer7 برای حذف حرکت از جوی‌استیک گرفته تا استقبال بازی Lollipop Chainsaw از فانتزی‌های مردانه درباره روابط نوجوانان و رفتارهای ابلهانه مشخص است. منظور این است که بازی‌های این بازی‌ساز مشهور معمولا با انتظارات معمول از بازی‌ها مطابقت ندارند. در یک سخنرانی در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی (Game Developers Conference) در سال 2007، سودا تلاش کرد تا کارهایش را تحت دسته‌بندی کلی «پانک» توصیف کند. او گفت:

از انجام کارهایی که دیگران انجام می‌دهند متنفرم. دوست دارم کارهایی انجام دهم که هیچ‌کس دیگر به آن فکر نمی‌کند و بازی‌هایی بسازم که هیچ‌کس دیگری آن‌ها را تصور نمی‌کند.

کیلر7

سوررئالیم به سبک سودا51

برچسب پانک به دلیل آشنا بودن با استقبال روبه‌رو شده و این منجر به توصیفی ساده‌گرایانه از آثار سودا شده است. آثاری مثل آثار او اغلب به اشتباه بازتاب جنبه‌های ناخوشایند یا غیرجذاب واقعیت تلقی می‌شوند. اما آثار سودا نمایانگر مجموعه‌ای هماهنگ از ارزش‌ها نیستند و نمی‌توان آن را با نقد به یک چیز اساسی تقلیل داد و قرار نیست برای معنای نمادین عمیق تحلیل شود. البته معناهای کوچک بسیاری وجود دارند، اما معنای بزرگی به معنای واقعی کلمه وجود ندارد. غیرقابل‌ تقلیل‌ یک ویژگی مشخص از سوررئالیسم است، سنتی که آثار سودا را روشن می‌کند. آندره برتون (Andre Breton) در بیانیه‌ی سوررئالیسم خود، «ذهن» را چیزی توصیف کرد که «سعی دارد همه‌چیز را در بر بگیرد.» مکانیزم آن برای تجربه دنیا توصیف چیزهایی را که از مشاهده‌گر جدا هستند، بی‌فایده و نادرست می‌کند. برتون استدلال می‌کند:

ذهن ما از جنون و میل درمان‌ناپذیر برای دسته‌بندی ناشناخته‌ها خسته شده است. میل به تحلیل بر احساسات غلبه می‌کند.

بازی Killer7 خالص‌ترین اثر سوررئال سودا است؛ ترکیبی غیرقابل‌فهم از لحن‌ها، شخصیت‌ها و قطعات تعاملی که به‌ عنوان یک تجربه یکپارچه معنا پیدا می‌کند. این بازی نه تنها حرکت را به‌طور دلخواه به فشردن یک دکمه برای پیشروی در مسیرهای مختلف محدود می‌کند، بلکه از شما می‌خواهد دشمنان نامرئی‌ای را که تنها از طریق شنیدن خنده‌های جیغ‌مانند آن‌ها قابل تشخیص هستند، هدف قرار دهید. به عبارت دیگر، ابتدایی‌ترین نیاز برای مکانیزم اصلی بازی یعنی شلیک کردن با ارائه‌ای که دید را محدود می‌کند، غیرممکن می‌شود.

بازیکن Killer7 را مرحله به مرحله بازی می‌کند: ابتدا یک دکمه حرکت را نگه می‌دارد و گوش می‌دهد، سپس یک دکمه دیگر را برای دید اول‌شخص نگه می‌دارد و بعد یک دکمه دیگر را برای فعال کردن حالت اسکن فشار می‌دهد تا دشمنان قابل مشاهده شوند و بتوان آن‌ها را هدف قرار داد. این هیچ تفسیر موضوعی خاصی را نشان نمی‌دهد. بلکه یک چیز افراطی است که فضایی برای مشاهده تمام عناصر مختلف درگیر در عمل شلیک ایجاد می‌کند، عملی که معمولاً در بازی‌های ویدیویی به سمت راحتی کامل ساده‌سازی می‌شود.

کیلر7

در این بازی مکانیکی وجود دارد که به بازیکن اجازه می‌دهد بین هفت شخصیت مختلف جابه‌جا شود که هر یک از این شخصیت‌ها دارای سلاح‌ها و توانایی‌های حرکتی منحصر به فردی هستند. این مفهوم یادآور سوال ابتدایی رمان سوررئال «نادیا» (Nadja) از آندره برتون است که با کلیشه‌ای چون «من کیستم؟» آغاز می‌شود. اگرچه این سوال از هرگونه طعنه خالی شده است، اما همچنان یکی از پایه‌های اصلی رمانتیسم سوررئال است. اگر هیچ حقیقت خلاصه‌شده‌ای در جهان وجود ندارد، پس بیننده‌ای که باید همه این چیزها را تفسیر کند، نیز باید به همان اندازه پیچیده و غیرقابل تقلیل باشد.

برتون نوشت: «این حس از خود تنها تا جایی ناکافی به نظر می‌رسد که خود را پیش‌فرض بگیرد.» بازی Killer7 با فرض گرفتن چندین خود آغاز می‌شود که آزادانه قابل تعویض هستند. هر یک از این خودها از طریق پیرمردی معلول به نام هارمن (Harman) بیان می‌شوند که به طور واقعی می‌تواند اجساد شخصیت‌های دیگر را جذب کند. در اواخر بازی مشخص می‌شود که هر یک از این هفت شخصیت در واقع قربانیان پیشین هارمن بوده‌اند. اما حتی این حقیقت هم درک روشنی از شخصیت هارمن ارائه نمی‌دهد. خود او بیشتر مجموعه‌ای از خودهای دیگران است که هرگونه مفهوم سنتی از خود را برای او از بین می‌برد. او بیش از آنکه یک فرد باشد، یک امکان برای هر فرد است.

در بازی‌های بعدی، استعداد سودا برای طراحی مکانیک‌های خاص و شخصیت‌های غیرقابل تقلیل به سمت محتوای آگاهانه کودکانه حرکت کرده است. با الهام آزادانه از فیلم سوررئال «ال توپو» ساخته آلخاندرو خودوروفسکی (Alejandro Jodorowsky)، سودا سری بازی‌های No More Heroes را خلق و در سال‌های 2008 و 2010 کرد. این دو بازی مجموعه‌ای از فانتزی‌های کودکانه هستند که انگار پسری شیفته کشتی، شمشیرهای نوری و محتوای بالغانه به نوعی تصور کرده است که زندگی بزرگسالی او این‌گونه خواهد بود. همانطور که برتون می‌گوید «ذهنی که به سوررئالیسم فرو می‌رود، بهترین بخش‌های کودکی خود را با هیجانی زنده تجربه می‌کند.»

بازی No More Heroes 2

آنچه اهمیت دارد، معنا نیست

نشانه‌گرهای No More Heroes چنان غنی هستند که در ابتدا گویی خود را روانکاوی می‌کنند. تراویس (Travis) برای کشتن قاتلان خطرناک جهان انگیزه می‌گیرد، زیرا وعده رابطه با زنی بلوند و مرموز به او داده می‌شود که همیشه در حالتی نیمه‌پوشیده ظاهر می‌شود. دشمن اصلی بازی عشق دوران کودکی تراویس و خواهر ناتنی او است که توسط پدر تراویس مورد آزار جنسی قرار گرفته و اکنون به قاتل شماره یک جهان تبدیل شده است. او همچنین نامش را با گربه تراویس به اشتراک می‌گذارد؛ گربه‌ای که بازیکنان می‌توانند بین مأموریت‌ها با او وقت بگذرانند، به او غذا بدهند، او را روی شکم تراویس بخوابانند یا سرش را نوازش کنند.

12 بازی برتر ساخته شده توسط سودا 51؛ ستاره‌ی راک صنعت بازی

با این حال، هیچ چارچوب اخلاقی منسجمی وجود ندارد که بتوان این نشانه‌های روانکاوانه را در آن جای داد. بازیکن ممکن است تلاش کند تا این قطعات را به‌ عنوان بخشی از یک بلوک اخلاقی در کنار هم قرار دهد، اما هرچه بیشتر پیش می‌رود، تناقض میان قطعات بیشتر می‌شود. همانند Killer7، بازی فقط در بخش‌های کوچک منطقی به نظر می‌رسد، اما با افزودن هر لایه جدید از جزئیات، داستان به مجموعه‌ای از قطعات پراکنده تبدیل می‌شود که تنها ارتباط معنی‌دار میان آن‌ها، چارچوبی اخلاقی است که توسط فرد مشاهده‌کننده به آن‌ها تحمیل می‌شود.

در «نادیا»، برتون اعتراف می‌کند که نمی‌توان ارتباطی میان لیست پراکنده‌ای از خاطرات، مکان‌ها، پوسترها، کتاب‌ها، نامه‌ها، نقاشی‌ها و موسیقی که برای احیای روح یک عشق از دست‌رفته استفاده کرده است، پیدا نکرد. اما او همچنین یافتن یک ارتباط منطقی میان آن‌ها را غیرممکن می‌داند. بازی No More Heroes رویکردی عجیب و پر از تکه‌های گسسته را در گیم‌پلی خود با مبارزات شمشیر نوری به نمایش می‌گذارد، البته به شیوه‌ای ساده‌تر از بازی Killer7. تخلیه دوره‌ای باتری شمشیر نوری مجازی باعث می‌شود مبارزه متوقف شود تا بازیکنان با حرکتی شدید و مشابه ضربات سریع دست، آن را شارژ کنند. مبارزات همچنین با حالت «دارک ساید» (Dark Side) تغییر می‌کند؛ حالتی که قدرت‌های فوق‌العاده‌ای به توانایی‌های حمله تراویس اضافه می‌کند و صفحه را با رنگ‌های سبز و بنفش اشباع‌شده‌ای به طرز روان‌پریشانه‌ای تغییر می‌دهد. تنش دراماتیک مبارزات و ضدحملات در این حالت با فوران خون دشمنانی که با یک ضربه سر از بدنشان جدا می‌شود، تحت‌الشعاع قرار می‌گیرد.

گیم‌پلی بازی No More Heroes 2

تضاد ایده‌های مختلف

مأموریت‌های ترور با کارهای جانبی مانند کار در پمپ بنزین، جمع‌آوری نارگیل در ساحل، چمن‌زنی، جمع‌آوری عقرب‌ها از یک زمین چمنزار و جست‌وجو برای مین‌های دفن‌شده در زمین قطع می‌شود. بازی No More Heroes 2: Desperate Struggle این فعالیت‌ها را حتی عجیب‌تر کرده است، زیرا آن‌ها را به سبک هشت بیتی بازسازی کرده که کاملاً با فضای سه‌بعدی بقیه بازی در تضاد است. باز هم می‌توان به‌راحتی معنای آشکار این عناصر جداگانه را دریافت. به عنوان مثال حالت دارک ساید استعاره‌ای آشکار از یک شکست روانی است، کارهای جانبی اشاره‌ای به ارتباط‌های مکانیکی ساده در بازی‌های ویدیویی دوران‌های مختلف دارد. اما هیچ معنای جامع و بزرگی در میان این‌ها وجود ندارد. برخلاف بازی جی‌تی‌ای 4 که ساختاری منسجم دارد و به شکلی طنزآمیز، داستانی از تبدیل یک فرد ساده‌دل و خوش‌نیت به یک شرور را روایت می‌کند، بازی‌های No More Heroes قطعه‌ قطعه هستند. با همه سایکودراماهایشان، شیفتگی به اسباب‌بازی‌ها و انگیختگی‌های مردانه اغراق‌شده، معانی کوچک بسیاری دارند، اما در کل هیچ معنای بزرگی ندارند.

بازی‌های اخیر سودا حتی از نظر لحن و زیبایی‌شناسی محدودتر شده‌اند و حس بی‌نظمی و پیچیدگی را با پذیرش مستقیم سینمای استثماریبه نوعی کاهش داده‌اند. بازی‌های Shadows of the Damned و Lollipop Chainsaw ساختارهای خطی و مکانیک‌های ساده‌ای را ارائه می‌دهند که عناصر خاصی که در بازی‌های پیشین سودا وجود داشت، در آن‌ها به حداقل رسیده است. سودا همیشه طراحی بازی را بر اساس تضاد ایده‌های مختلف به جای عمیق شدن در پیچیدگی مکانیک‌های یک عنصر خاص ترجیح داده است. در این دو بازی اخیر، داستان و گیم‌پلی بیشتر به قوانین ژانر خود پایبند هستند تا اینکه بخواهند آن را دگرگون کنند. این بازی‌ها تنها از طریق تغییراتی در لحن تلاش می‌کنند تا مکانیک‌های آشنا و تکراری گیم‌پلی را زنده نگه دارند.

بازی Shadows of the Damned نسخه مردانه‌ای از داستان‌های خشونت‌آمیز و اغراق‌آمیز است که در آن یک مکزیکی برای نجات دوست‌دختر ربوده‌شده‌اش، وارد جهنم می‌شود. او در این مسیر با یک اسلحه جمجمه‌ای صحبت‌کننده به نام جانسون (Johnson) که به‌وضوح نماینده‌ای از موضوع مردانگی است، همراه می‌شود. این اسلحه باید بر تمام شیاطینی که میان او و دوست‌دخترش مانع ایجاد می‌کنند، غلبه کند. بازی Lollipop Chainsaw با همکاری کادوکاوا گیمز (Kadokawa Games) و جیمز گان (James Gunn) ساخته شد. گان که در آثار قبلی‌اش مانند Tromeo and Juliet، تمایل مردان به پوشاندن نیازهای احساسی خود با محتوانای نامناسب و وسواس جنسی را به سخره گرفته بود، در این پروژه نیز نقش داشت. این بازی کلیشه‌های بهره‌کشی را با یک کلیشه زنانه جایگزین می‌کند: یک رهبر تشویق باهوش اما به‌ وضوح با اندام و پوشش خاص که با زامبی‌هایی مبارزه می‌کند که درباره تعرض به او خیال‌پردازی می‌کنند. یکی از دشمنان او حتی آرزو دارد سرش را قطع کرده و آن را برای عملی نامتعارف استفاده کند.

بازی Shadows of the Damned

برای برخی، این نمایش‌ها نمی‌توانست چیزی جز ترویج دیدگاهی جنسی و در راستای لذت‌طلبی مردسالارانه نسبت به زنان به نظر برسد. Lollipop Chainsaw یکی از بازی‌های ساده‌تر و قابل‌ درک‌تر سودا است. درحالی‌ که می‌توان آن را مثالی از زن‌ستیزی دانست، می‌توان در مقابل این‌گونه استدلال کرد که تقریباً تمام مردان در بازی زامبی‌های پوسیده‌ای هستند که به‌عنوان دشمن معرفی می‌شوند. تنها دو شخصیت مرد قابل‌ اعتماد در بازی وجود دارند که یکی نیک (Nick)، دوست‌ جولیت که تنها یک سر جدا شده است و نمی‌تواند تمایلات خود را به‌ جز از طریق روابط عاطفی و فکری با جولیت نشان دهد و دیگری پدر جولیت است که شخصیتی پشتیبان دارد و عاشق موسیقی راک است. او هیچ علاقه‌ای به کسی جز مادر جولیت ندارد و در نهایت به دلیل اعتماد به توانایی جولیت در انتخاب شریک زندگی، نیک را می‌پذیرد.

تفسیر بازی به‌ عنوان یک داستان که در آن زنی همه هیولاهای جنسی اطرافش را از بین می‌برد، چندان منطقی به نظر نمی‌رسد؛ به‌ویژه با توجه به اینکه سازندگان بازی همگی مرد هستند و بیشتر مخاطبان بازی‌های اکشن با اره‌برقی نیز احتمالاً مرد هستند. شاید دیدن Lollipop Chainsaw به‌ عنوان نوعی ابراز گناه عجیب منطقی‌تر باشد؛ اذعانی به اینکه این کلیشه‌ها تا چه حد اغراق‌آمیز و تحریف‌کننده هستند. مردانی که خود را به‌عنوان هیولاهایی نشان می‌دهند که باید توسط دستاوردهای فرهنگی خودشان شکست داده شوند.

بازی Lollipop Chainsaw RePOP

اما این همان دامی است که سوررئالیسم برای ما می‌گذارد. اینجا ما درگیر تحلیل و تفسیر نمادهایی هستم که در نهایت چیزی برای بیان ندارند. Lollipop Chainsaw تمایل به دیدن مدل‌های اخلاقی را ایجاد می‌کند و طبق سنت بهره‌کشی، نفرتی را تحریک می‌کند که مخاطب را مجبور به تفسیر آن می‌کند. سوررئالیسم هر بیننده‌ای را با وعده کشف منطقی اغوا می‌کند که نمی‌توان در برابر آن مقاومت کرد، زیرا این کشف همیشه خودبزرگ‌بینانه است. آندره برتون در پایان نادیا نوشت: «در هر حوزه، ذهن حقوقی را تصاحب می‌کند که از آن برخوردار نیست. زیبایی نه ایستا است و نه پویا. قلب انسان مانند لرزه‌نگاری زیباست.»

لرزه‌نگاری شاید بهترین توصیف از آثار سودا باشد. او نه تنظیم‌کننده استعاره‌های روانکاوی یا جامعه‌شناختی، بلکه آهنگساز تضادهایی است که احساساتی با شدت‌های مختلف را برمی‌انگیزند. آنچه اهمیت دارد، معنا نیست، بلکه عمق و فوریت تجربه است؛ چیزی که سوررئالیسم با کنار هم قرار دادن عناصر نامرتبط به آن دست می‌یابد. تغییر اخیر سودا ژستی رسمی است که نیاز ما به درک هنر بر اساس معانی آن را مورد بهره‌برداری قرار می‌دهد.

زلزله می‌تواند به بی‌نهایت چیز معنا بدهد، زیرا بر زندگی‌ها، زمین‌ها و پدیده‌های طبیعی بی‌شماری تأثیر می‌گذارد. زلزله سازه‌ها را فرو می‌ریزد، زندگی‌ها را می‌بلعد و قاره‌ها را بازسازی می‌کند. ما به زلزله پاسخ می‌دهیم، اما نمی‌توان آن را بر اساس پاسخ‌های ما تعریف کرد. سودا در نهایت نه یک هنرمند پانک است و نه یک هنرمند استثمارگر، بلکه تنظیم‌کننده ساختارها و تداعی‌هایی است که فروپاشی اجتناب‌ناپذیرشان چندان دور نیست؛ فضاهایی بی‌معنی‌ که توسط تماشاگرانی که فقط از جهان یک توهم معقول مطابق میل خود می‌خواهند، تحلیل می‌شود.

گوییچی سودا؛ از تمرکز روی مرگ تا مقایسه با کوئنتین تارانتینو (بازی‌سازان سرشناس)

منبع: KILLSCREEN

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X