داستان ساخت فاینال فانتزی ۱۲؛ یک بازنگری بزرگ مقابل انتظار طرفداران
عرضهٔ هر بازی جدید فاینال فانتزی همیشه با جنجال و کشمکش همراه بوده است. از فریاد خیانت زدن وقتی فاینال فانتزی ۷ به بازی ای برای پلیاستیشن ۲ تبدیل شد تا ناراحتیها پیرامون تغییرات داستانی فاینال فانتزی ۱۵ در طی پروسه ساخت ده سالهٔ جهنمی اش، بزرگترین فرنچایز اسکوئر انیکس تولد سادهای را به خود ندیده است. فاینال فانتزی ۱۲، عنوان سال ۲۰۰۶ پلیاستیشن که ریمیک آن در جولای ۲۰۱۷ منتشر شد را شاید بشود زجرآورترین عرضه برای سری قلمداد کرد. فاینال فانتزی ۱۲ سالها بعد از راه رسید و بسیاری از سنتهای سری را فدای یک سبک بازی کاملاً بازنگری شده کرد. این بازی برانگیزانندهٔ احساس اشتیاق سوزان و نفرت پرشور در میان هواداران فرنچایز بود. بدتر از همه، سرگذشت پر دردسر و با تاخیر رسیدنش باعث ایجاد یک اثر آبشاری در عناوین بعدی فاینال فانتزی شد. از آنجایی که بازی بسیار دیرتر از موعد در دسترس قرار گرفت و در پایان چرخهٔ زندگی پلیاستیشن ۲ ظاهر شد، خالقان فاینال فانتزی ۱۳ مجبور شدند برنامههایشان برای عرضه بازی بر روی پلیاستیشن ۲ را کنار بگذارند و در عوض نسل بعدی سخت افزار HD را هدف خود قرار دهند. اختلال قابل توجهی که کمپانی به تازگی توانسته آن را تحت کنترل خود در بیاورد.
قرار نبود اینطور شود. فاینال فانتزی ۱۲ قرار بود یک بازی بدون ریسک باشد، بازیای خوشایند هواداران. درست مثل فاینال فانتزی ۹ محبوب هواداران، ایدهٔ اصلی پشت فاینال فانتزی ۱۲ پیروی تمام عیار از سنتهای سری و نقاط قوت آن بود. تیم سازنده، یاسومی ماتسونو نویسنده و کارگردان Final Fantasy Tactics و هیرویوکی ایتو، طراح سیستمی که دو مکانیک شاخص سری (سیستم Active-Time Battle و سیستم Job class) را خلق کرده بود را بر روی کار آورند. فاینال فانتزی ۱۲ قرار بود بهترین و محبوبترین عناصر فرنچایز را با فانتزی والای غربی که فاینال فانتزی با آن شناخته میشد ترکیب کند: قلمروها و اشراف زادگان، شوالیهها و کشتیهای هوایی، دزدان دریایی و خدایان پوچ گرا. در حالی که تیم یوشینوری کیتاسه چشم اندازهای آینده گرایی علمی تخیلی را با بازیهای فاینال فانتزی ۱۰ و ۱۳ تفحص میکرد و هیرومیچی تاناکا وارد یک همکاری چندنفره آنلاین با فاینال فانتزی ۱۱ شد، نامهای ماتسونو و ایتو گواه بازی ای بودند که پذیرای بازیکنانی بود که روز به روز با حرکت سری به سوی بسترها و ژانرهای جدید ایزولهتر میشدند.
البته که ماتسونو و ایتو بازی را بهتنهایی نساختند. همکاران آنها در فاینال فانتزی ۱۲ شامل افرادی چون تصویرگر آکیهیکو یوشیدا، آهنگساز هیتوشی ساکیموتو و طراح هیروشی میناگاوا میشد که همگی سابقهٔ همکاری طولانی با ماتسونو را داشتند. آنها همه با هم به اسکوئر آمدند تا بار دیگر بر روی تاکتیکهای فاینال فانتزی و بازی اکشن نقشآفرینی Vagrant Story در کنار هم فعالیت کنند. ایتو نیز در ساخت تاکتیکهای فاینال فانتزی دخالت داشت و به بهبودبخشیدن به سیستم کاری که برای فاینال فانتزی ۳ و ۵ خلق کرده بود کمک کرد. در نزدیکیهای اعلام خبر ساخت فاینال فانتزی ۱۲، اسکوئر و فاینال فانتزی هر دو در وضعیت ناپایداری قرار داشتند. در سال ۲۰۰۱ کمپانی اولین و آخرین فیلم سینمایی خود توسط Square Pictures با نام Final Fantasy: The Spirits Within را منتشر کرد. شکست همهجانبهٔ فیلم در باکس آفیس باعث جدایی «پدر فاینال فانتزی»، طراح ارشد و تهیهکننده هیرونوبو ساکاگوچی و تأسیس استودیوی Mistwalker شد. در میان این مشکلات و تردیدها دربارهٔ بازی آنلاین فاینال فانتزی ۱۱، هواداران حداقل مطمئن بودند که بازی بعدی فاینال فانتزی عنوانی بالغ و اصولی خواهد بود که به دست تعدادی از بااستعدادترین افراد حاضر در اسکوئر ساخته شده است و اینطور نیز بود اما محصول نهایی لزوماً آنچه که هواداران رؤیایش را در سر داشتند از آب درنیامد.
ملاقات با رؤسای جدید
تاکاشی کاتانو و هیرائوکی کاتو زوج غیرقابلانتظاری را شکل میدهند. کاتانو با صورتی گرد و لحنی آرام تجسم کلاسیک یک برنامهنویس بازی ویدئویی است و لباسهایش معمولاً شامل پیراهن مردانه میشود. از طرف دیگر کاتو موهایی بههمریخته و عینکی با فریم کلفت دارد و لبخندی بر گوشهٔ لبش دیده میشود. این دو تقریباً به مدت ده سال با هم بر روی فاینال فانتزی ۱۲ کار کردهاند. با اینکه نامشان در زمان عرضهٔ بازی خیلی مطرح نشد هر دوی آنها نقشهایی حیاتی در پروژهٔ اصلی ایفا کردند و با جدایی اکثر اعضای تیم از کمپانی، کاتو و کاتانو مسئولیت نظارت بر روی پروژه ریمیک، The Zodiac Age را برعهده گرفتند. کاتانو که از همان روزهای اول شروع پروژه با آن همراه بوده است تأیید میکند که علیرغم مشکلاتی که تیم با آن روبهرو بود، محصول نهایی شباهت زیادی به هدف اورجینال تیم داشت. علاوه بر این علیرغم تصورات بسیاری از بازیکنان، بازبینیهای رادیکالی که فاینال فانتزی ۱۲ به فرمول فرنچایز اضافه کرد همیشه بخشی از برنامههای سازندگان بوده است.
کاتانو: «فاینال فانتزی ۱۲ طبق برنامه ساخته شد. من تازه کارم بهعنوان برنامهنویس اصلی بر روی فاینال فانتزی ۱۰ را تمام کرده بودم که مدارک ساخت فاینال فانتزی ۱۲ به هم نشان داده شد. بازی دارای نبردهای Gambit و جهان بازی یکپارچه بود.»
فاینال فانتزی ۱۲ نماینده تغییری اساسی در طراحی بود. آن بازی به شکل قابل توجهی کانسپت آنچه که یک بازی فاینال فانتزی را تشکیل میداد ساده کرده بود. با اینکه بازی پیشرفتهای فنی چشمگیری را به سری آورد از جمله سکانسهای داستانی کاملاً صداگذاری شده و پایان بخشیدن به پیش زمینههای استاتیک از پیش رندر شدهٔ فاینال فانتزیهای پلیاستیشن ۱، بازی همچنین تظاهر بر آزادی گشتوگذار را نیز کنار گذاشت. شوکه کنندهتر از آن، فاینال فانتزی ۱۰، سیستم Active-Time Battle ایتو را که هیبریدی از نبرد همزمان و فرمانهای نوبتی منو محور بود را با فرمتی کاملاً نوبتی تعویض کرد. پس شاید به طرز قابل انتظاری، طراح سیستم توشیرو سوچیدا پس از کارکردن بر روی بازیهای نقشآفرینی تاکتیکی مثل Arc the Lad و سه گانه Front Mission به این پروژه پیوست. ایتو با کمک کاتانو امید داشت فاینال فانتزی ۱۲ را در جهت دیگر حرکت دهد. حتی نامی که تیم برای سیستم نبرد خود انتخاب کرد Active Dimension Battle نشان دهنده فرگشتی در سیستم Active-Time Battle بود. از بسیاری جهات، سیستم ADB گویی از سیستم مبارزه سه بعدی که در Vagrant Story پروژهٔ پیشین ماتسونو دیده میشد الهام گرفته بود. هرچند فاینال فانتزی ۱۲ برخلاف Vagrant Story که بر روی نبرد تن به تن تمرکز داشت باید برای تیمی سه یا چهار نفره در برابر دهها دشمن کار میکرد. جاه طلبانه تر از آن، سیستم نبرد فاینال فانتزی ۱۲ مرزهای بین گشتوگذار و مبارزه را در هم شکست و اجازه داد مبارزات در عوض dungeon-crawling استاندارد در همان فضای گشتوگذار رخ دهند.
کاتانو: «من در آن زمان نگران بودم که آیا پلیاستیشن توانایی محقق کردن آنچه که ما میخواهیم را دارد یا نه. در مقایسه با فاینال فانتزی ۱۰ کارهای بیشتری باید انجام میشد و چیزهایی زیادی باید مدنظر قرار میگرفت زیرا فاینال فانتزی ۱۲ عنوانی پیچیده بود و عزم جزم کردن برای عملیکردن این ایدهها کار سادهای نبود.»
کاتو: «همه چیز خیلی پیچیدهتر از فاینال فانتزی ۱۰ بود که مسیری خطیتر داشت.»
کارکردن در مقام مدیر پروژه به کاتو اجازه داد ابعاد وسیع پروژه فاینال فانتزی ۱۲ و مشکلات غیرمنتظره ناشی از دادن کنترل بیش از حد به تجربه بازیکن را بهخوبی ببیند. بهعنوانمثال او به یاد میآورد دادن قابلیت تغییر ساختار تیم سهنفره به بازیکنان چه دردسرهایی را به همراه داشت. بیش از سیستم Active Dimension و قابلیت آن در هدفگیری دشمنان و شروع نبرد این سیستم Gambit بود که قلب تپنده مکانیکهای مبارزات فاینال فانتزی ۱۲ بود. این سیستم همچنین جنجالبرانگیزترین سیستم قرار گرفته در بازی بود. بعضی بازیکنان معتقد بودند که سیستم، خودمختاری آنها بر روی اکشن یا استراتژی نبرد را گرفته است. در واقع، گمبیت به بازیکنان اجازه میداد رفتار اعضای تیم را در نبرد تعیین کنند. با دریافت قوانین اضافی گمبیت توسط بازیکنان، آنها میتوانستند بخش اعظم نبردها را بهصورت خودکار اجرا کنند و شرایطی برای راهنمایی اعمال اعضای تیم تعیین کنند. در سادهترین حالت، شما میتوانستید شخصیتها را به طور خودکار برنامهریزی کنید تا از وردهای آتش محور علیه دشمنان ضعیف در برابر آتش استفاده کنند. شما همچنین میتوانستید از فرمانهای پیچیدهتر نیز استفاده کنید. بهعنوانمثال استفاده از مهارت Oil برای ضعیف کردن یک دشمن نسبت به آتش و تعیینکردن یک شخصیت برای هدفگیری این ضعف با وردهای آتشین. گمبیت به شما اجازه میداد با زنجیرهای از فرمانها اعضای تیم را به حرکت دربیاورید و از خرده مدیریت هر حرکت و عمل آنها راحت شوید. البته شما هنوز میتوانستید منوی فرمانها را بالا آورده تا زمان را متوقف کنید و تاکتیکهایتان را با شرایط موجود تطبیق دهید.
طبیعتاً، دادن چنین سطح از کنترل به بازیکنان بر روی رفتار هوش مصنوعی بازی چالشهای منحصربهفرد خودش را داشت.
کاتانو: «تصور کنید شخصیت بازیکن در اینجا قرار دارد (با دست چپش به روی میز ضربه میزند) و یکی از اعضای تیم در گمبیت فعال قرار دارد پس ممکن است در عوض به این سمت حرکت کند (به فضایی نزدیک دست راستش اشاره میکند) و یک کاتسین را فعال کند. برای جلوگیری از رخدادن چنین اتفاقاتی ما متدهای مختلفی را امتحان کردیم و در برنامهنویسی به جواب رسیدیم. اجراییکردن آن حدود دو ماه طول کشید.»
علیرغم مشکلات پیشآمده در تعبیه سیستم گمبیت، کاتانو میگوید قراردادن آن طبیعیترین رویکرد به حل مشکل تبدیل سیستم Active Dimension به یک واقعیت بود.
کاتانو: «ما ایدهٔ فرمانهای فردی دادن توسط بازیکنان را اصلاً در نظر نداشتیم. هرگز قرار نبود چنین اتفاقی رخ دهد. ما بر روی راههای متنوع کنترل اعضای تیم تمرکز کردیم و کلید اصلی در اینجا هیرویوکی ایتو بود. سیستم او برای هوش مصنوعی هیولاها در فاینال فانتزی ۴ چیزی شبیه سیستم گمبیت بود. شاید گمبیت کمی پیچیده بود اما این پیشنمونه به ما اجازه داد اعضای تیم را بدون خرده مدیریت شخصیتها کنترل کنیم. در نبود این سیستم بازیکن باید اعمال تیمی شامل سه شخصیت و گاهی اوقات چهار شخصیت را تکبهتک کنترل میکرد و این باعث میشد بازی آنطور که باید سرگرمکننده نباشد. ما نمیخواستیم بازی بازیکنان را تحتفشار قرار دهد پس سیستم گمبیت را در آن قرار دادیم. ما اصلاً به رویکرد منو محور فکر نکردیم.»
همانطور که میبینید، سیستمهای گمبیت و Active Dimension Battle در سری فاینال فانتزی اختراعی جدید نبودند. رویکرد فاینال فانتزی ۱۲ به نبرد تقریباً شبیه اقتباس یک بازی تکنفره از یک بازی چندنفره باهدف متحد کردن گشتوگذار و نبرد است که تیم هیرومیچی تاناکا برای فاینال فانتزی ۱۱ طراحی کرده بود.
کاتو: «کانسپتهای ما با برنامهٔ قبلی و از قصد با فاینال فانتزی ۱۱ مشترک نیستند اما در آن زمان بسیاری از اعضای تیم مشغول تجربه فاینال فانتزی ۱۱ بودند. به نظرم عضو یک کمپانی بودن بر روی ایدههایمان و تصمیماتمان بهنوعی تأثیر گذاشت اما تبادل اطلاعات با سایر تیمهای سازنده بهصورت آگاهانه رخ نداد.»
در نهایت کاتانو میگوید که هدف تیم برای فاینال فانتزی ۱۲ این بود که اجازه دهند بازیکنان هر طور که مایلاند این ماجراجویی را به انجام برسانند. برخلاف فاینال فانتزی ۱۰، سازندگان در عوض هدایتکردن سختگیرانه بهآرامی بازیکن را به اینسو و آن سو میبرند. تیم ماتسونو صرفاً قصد داشت گزینههای بازیکن را سادهتر کند و درعینحال میزان آسیب ناشی از شیطنتهای بازیکنان به بازی را به حداقل برساند.
کاتانو: «در کمپانی مقاومتی نسبت به طراحی جهان باز بازی وجود نداشت زیرا تنها یک بخش ساده از پروژه بود. همه از این جنبه باخبر بودند و بیشتر سؤال این بود که چطور میخواهیم این کار بکنیم. این مسئله بین اعضای تیم پذیرفته شده بود و مقاومتی در برابر آن نشد به جز اینکه میدانستیم محقق کردنش خیلی دشوار خواهد بود. پس در نهایت همه بر روی اینکه چطور به این هدف برسند تمرکز کرده بودند. ما واقعاً نمیخواستیم بازیکنان را از هیچ جنبهای محدود کنیم حتی اگر نقاط ضعفی را پیدا میکردند. ما میخواستیم آنها این چیزها را پیدا کنند و ازشان لذت ببرند. این بخشی از کشف بازی است. پیداکردن میانبرها و نقطهضعفها که میشود از آنها بهرهبرداری کرد. این کار حس خوبی دارد و ما میخواستیم به آنها چنین حسی دست دهد.»
خیزش
متأسفانه، این نیتهای خوب در مسیر خود نیز با بحرانهایی روبهرو شدند. فاینال فانتزی ۱۲ دو سال بعد از تاریخ مقرر شدهاش عرضه شد. جاه طلبیهای تحسین برانگیزی که اعضای تیم برای تکامل بعدی فاینال فانتزی در سر داشتند پیچیدهتر از آنچه که انتظار داشتند بود. با این حال یک مانع بحرانیتر در زمان اولین نمایش عمومی بازی در E3 2004 پیش آمد: جدایی طراح اصلی بازی، یاسومی ماتسونو. علت دقیق استعفای ماتسونو از کمپانی و بازی هنوز در هالهای از ابهام قرار دارد. شاید همانطور که عدهای معتقدند سلامتی او به خاطر استرس نظارت بر چنین پروژه بزرگی تحت تأثیر قرار گرفته بود و یا شاید طبق بعضی از شایعات او کمپانی را به خاطر دخالتهای مدیران در پروسه ساخت بازی ترک کرد. چشم انداز اصلی ماتسونو برای داستان فاینال فانتزی ۱۲ بر روی Basch fon Ronsenberg، یک شوالیه که به اشتباه محکوم به شاه کشی شده بهعنوان شخصیت اصلی تمرکز داشت. با اینکه ثابت کردن بی گناهی اش همچنان یک عنصر کلیدی در نسخهٔ پایانی بازی است، مدیران کمپانی ظاهراً اصرار داشتهاند که وان و پنلوی نوجوان در جایگاه شخصیتهای اصلی قرار بگیرند. فاینال فانتزی باید با مخاطب جوانتر ارتباط بگیرد و یک شخصیت بیست و هشت ساله مشخصاً از پس این کار برنمی آمد. یا شاید جدایی ماتسونو ترکیبی از دو سناریوی فوق بود. پروژههای او پیش از فاینال فانتزی ۱۲ بیشتر شامل کارهایی کوچک و متمایز میشد. فاینال فانتزی ۱۲ که بخشی از یک فرنچایز بزرگ است طبیعتاً طیف مخاطبان وسیعتری دارد.
پس از جدایی ماتسونو، آکیتوشی کاوازو برگزیده شد تا پروژه را به تکمیل برساند. فعالیت کاوازو بر روی بازیهای نقشآفرینی غیرمعمول (Final Fantasy 2، SaGa، Legend of Mana) او را به ساخت بازی دشوار و غیردوستانه معروف کرده بود. شهرتی که او با آغوش باز پذیرای آن است. در نتیجه بسیاری از هواداران کیفیت نامتقارن بخش پایانی فاینال فانتزی ۱۲ را به دلیل روی کار آمدن کاوازو میدادند. کاتانو اما میگوید که اینطور نیست: «بازی پس از جدایی ماتسونو به مسیر خودش ادامه داد. بازبینی و بازنگری بزرگی در بازی رخ نداد. نسخهٔ قابل بازی، بازی در E3 نشاندادهشده بود و در آن زمان فقط رفع ایرادات و مشکلات محصول نهایی مدنظر تیم بود.»
کاتانو همچنین تأکید میکند که ویژگیهای جنجالی فاینال فانتزی ۱۲ مدتها قبل از جدایی ماتسونو در بازی تعبیه شده بود.
کاتانو: «آن بخش درباره تغییر شخصیت اصلی در حقیقت در اوایل پروسه ساخت بازی رخ داد. از نظر داستانی تغییرات کوچکی پیرامون اینکه کدام شخصیت در کدام مرحله پدیدار شود صورت گرفت اما نه تغییر بزرگی که بر روی ساخت بازی تأثیر به سزایی بگذارد و داستان را تغییر دهد. اینطور نیست که داستان با پیشروی ساخت بازی کاملاً بازنویسی شده باشد. تغییرات بیشتر بر روی هماهنگی گیمپلی و داستان با یکدیگر متمرکز بود. چیزهایی مثل لوکیشنها، نبردها و یکپارچه کردن تمامی این موارد. بزرگترین عنصر بازنویسی اطمینان از تطابق داستان با گیمپلی بود.»
بههرحال به نظر نمیرسد که این جدایی باعث عداوت و دشمنی شده باشد زیرا ماتسونو چند سال بعد به اسکوئر بازگشت و مسئولیت ریمیک Tactics Ogre برای پی اس پی را برعهده گرفت. او همچنین با اعضای تیم سازنده فاینال فانتزی ۱۲ رابطهای دوستانه دارد.
کاتانو: «ما هنوز با ماتسونو در ارتباط هستیم و او در واقع مشتاق انتشار The Zodiac Age است و میخواهد آن را بهعنوان یک بازیکن تجربه کند. ما بیصبرانه منتظر نظر او دررابطهبا کارمان هستیم. او حتی چند بار دربارهاش توییت زده است.»
میراث فاینال فانتزی ۱۲
فاینال فانتزی ۱۲ در زمان عرضه با واکنشهای مختلفی مواجه شد. منتقدین آن را مورد تحسین قرار دادند اما بازیکنان در به توافق نظر رسیدن تقلا کردند. در برابر هر هواداری که رویکرد غیرمنتظره بازی به نبرد یا نحوهٔ ارائه خط داستانی را دوست داشت هوادار دیگری وجود داشت که این عناصر را کاملاً متضاد با کانسپت فاینال فانتزی میدید. کاتانو این ایده که تیم به خاطر نام بازی بهنوعی چشم انداز بیرونی متعهد بود را زیانبخش میبیند.
کاتانو: «این موکدا نظر من است اما سؤال اینکه آیا چیزی که داریم میسازیم فاینال فانتزی است هرگز به فکرم خطور نکرد زیرا فاینال فانتزی چیزی است که شما تصورش میکنید و یک قالب از پیش تعیین شده نیست. این تقریباً اصل مطلب است: فاینال فانتزی پیامد پروسهٔ سنگ تمام گذاشتن شماست. اگر من قرار بود نگران یک چیز باشم این بود که مطمئن شوم بازیکنان بازی برایشان سرگرمکننده خواهد بود و سبک بازی که ما انتخاب کردیم را درک میکنند.»
کاتو: «من هم بر این عقیدهام که این کاری چالشبرانگیز است و چیزی وجود ندارد که نمیتوانید با آن انجام دهید زیرا «فاینال فانتزی» است. اگر بازی سرگرمکننده باشد، به هدف خودش دستیافته است. البته که شما چوکوبو و معجون و موارد دیگر به خصوصی که به آنها اشاره شد را خواهید داشت و تا وقتی که این موارد را در بازی داشته باشید میتوانید هر آنچه که دلتان میخواهد خلق کنید.»
کاتانو: «هر بازی فاینال فانتزی در سری اصلی تقریباً به شکل کاملاً متفاوتی از بازیهای پیشین ساخته میشود. این فقط یک داستان جدید بود و دارای گمبیت و نبردهای یکپارچه بود. اینها مواردی بودند که ما میخواستیم بر رویشان تمرکز کنیم و بازی به طور طبیعی شکلی که میبینید را به خود گرفت.»
با اینکه فاینال فانتزی ۱۲ ثابت کرد که یکی از جنجالبرانگیزترین چپترها در فرنچایز است کاتانو و کاتو به نظر نمیرسد پشیمانی دربارهٔ بازی داشته باشند. پروژه چالشبرانگیز بود اما آنها از کار خود راضی هستند.
باگذشت بیش از ده سال، سازندگان فاینال فانتزی ۱۲ کنجکاوند بدانند بازیکنان چه واکشنی به نسخهٔ ریمستر بازی خواهند داشت. از بسیاری جهات، عناصری که بازی را در سال ۲۰۰۶ جنجال آفرین کرد به نظر میرسد به خاطر جلوتر از زمان خود بودنش بوده است. این روزها، بازیهای نقشآفرینی جهان باز به استاندارد تبدیل شدهاند تا جایی که بازیهای غیرمرتبط با این ژانر مرتباً کانسپتهایی که در فاینال فانتزی ۱۲ عجیب و غیرمنتظره بود را به وام میگیرند. علاوه بر این، ایدهٔ مبارزات اتوماتیک، هوش مصنوعی محور در بازیهای نقشآفرینی دیگر به شکل خیانتی بزرگ به ژانر دیده نمیشود. هر دو دنبالهٔ تکنفرهٔ اسکوئر انیکس پس از فاینال فانتزی ۱۲، مکانیکهای نبردی مشابه سیستم Active Dimension Battle را دارا هستند و از طرف دیگر فرنچایزهای بلاک باستری رویکرد فاینال فانتزی ۱۲ به هوش مصنوعی را به استاندارد در تمامی ژانرها از شوتر تا بازیهای مخفی کاری تا نقش آفرینیهای غربی تبدیل کردهاند. شما میتوانید دی ان ای فاینال فانتزی ۱۲ را در بازیهای مختلف از ویچر ۳ تا متال گیر سالید ۵ ببینید. هرچند، کاتانو این ایده را که فاینال فانتزی ۱۲ قصد تحول ژانر نقشآفرینی را داشت رد میکند.
کاتانو: «ما واقعاً سعی نداشتیم با کار خود جهان یا صنعت بازیهای ویدئویی را متحول کنیم. ما فقط داشتیم چیزی را تفحص میکردیم که به نظرمان سرگرمکننده و جالب بود. پس از یک نظر به موفقیت رسیدیم. میراث بازی این موفقیت و لذتبردن بازیکنان از آن است.»
«اگر افراد مختلف در صنعت بازیسازی این بازی را یک دستاورد مهم میدانند یا برایشان یک منبع الهام است این مسئله نیز باعث خوشحالی ماست.»
کاتو: «من هم همین نظر را دارم. بازی قصد نداشت دنیا یا صنعت بازیهای ویدئویی را دگرگون کند و صرفاً دربارهٔ خلق چیزی بود که مردم از آن لذت میبرند. از آنجایی که در آن زمان بازیهای نقشآفرینی ژاپنی همگی فرمان محور بودند این بازی پدیده خیلی تازهای برای آن دوران بود خصوصاً داشتن جهان بازی یکپارچه. بله با نگاه به گذشته به نظرم این کار چالشی جسورانه بود و بخشی از میراث بازی است.»
«ما نمیدانیم در آینده چه اتفاقی میافتد. در آن زمان گمبیت مکانیکی جدید و جالب بود و ما همیشه به دنبال چیزی هستیم که جدید و جالب خواهد بود.»
منبع: Polygon