تاریخچهی بازی فیفا ۹۸؛ بهترین نسخه از فیفا چگونه شکل گرفت؟
بازی FIFA: Road to World Cup 98 که در سال ۱۹۹۷ روی هشت پلتفرم مختلف منتشر شد، تعداد زیادی تیم، حالتها و بازیکنان مختلف را معرفی کرد و شروع یک استراتژی انتشار بلندپروازانهی ۱۲ ماهه بود که باعث شد الکترونیک آرتز (Electronic Arts) پس از بازی ذکر شده، بازیهای World Cup 98 و فیفا ۹۹ را منتشر شد.
همانطور که احتمالا میتوانید تصور کنید، انتشار سه بازی در یک سال برای تیم سازنده بسیار چالشبرانگیز بوده است. با این حال، این منجر به برخی از افتخارآمیزترین لحظات تیم از زمان کار روی این سری ورزشی محبوب شد. حال در این مقاله به صحبتهای تیم فیفا ۹۸ در مورد اینکه چرا این بازی بهترین نسخه از فیفا است، خواهیم پرداخت. البته قبل از پرداختن به این موضوع، ابتدا باید یک قدم به عقب برگردیم تا به استقبال از نسخهی قبلی این سری یعنی فیفا ۹۷ داشته باشیم.
فیفا ۹۷؛ یک ناامیدی بزرگ
فیفا ۹۷ دومین بازی از این سری بود که از موتور Virtual Stadium استفاده کرد و اولین نسخه از این سری بود که به جای استفاده از اسپرایتهای دوبعدی، از انیمیشنهای موشن کپچر و کاراکترهای سهبعدی پولیگان استفاده کرد. این یک گام مهم و رو به جلو برای مجموعه بود. این بازی فروش خوبی را تجربه کرد و در برخی از رسانهها نیز تحسین شد اما تعداد زیادی از منتقدان نیز وجود داشتند که فکر میکردند این بازی کمتر از انتظارات ظاهر شده است.
به عنوان مثال، مجلهی Next Generation به نسخهی پلیاستیشن بازی تنها یک ستاره از پنج ستاره دارد و از ریتم آهستهی آن، نرخ فریم ناپایدار، کنترل نه چندان مناسب و فیزیک عجیب توپ انتقاد کرد و بازی را ناامیدکنندهترین بازی EA Sports در آن زمان نامید. البته اوضاع برای سایر نسخهها نیز چندان مناسب نبود و بسیاری آثاری مانند Worldwide Soccer از سگا برای سگا ساترن و International Superstar Soccer از کونامی را برجسته کردند. در داخل شعبهی الکترونیک آرتز در کانادا، بسیاری از اعضای تیم نیز از فیفا ۹۷ ناامید شدند، به ویژه بروس مکمیلان (Bruce McMillan)، تهیهکنندهی اجرایی سری و مارک اوبانل (Marc Aubanel)، تهیهکنندهی بازی که هر دو فکر میکردند بازی میتوانست بهتر عمل کند. مکمیلان در این باره میگوید:
فکر نمیکنم فیفا ۹۷ بهترین کار ما باشد. من روی نسخهی ۹۶ نیز کار کرده بودم و یک تهیهکنندهی اجرایی استخدام کرده بودم، زیرا در آن زمان مسئولیتهای دیگری در استودیو داشتم. من و مارک بازی را تمام کردیم اما از آن راضی نبودیم. من از تیم ناراحت نبودم. من از سازماندهیای که انجام داده بودیم، ناراحت بودم. ما در آن زمان رهبر اشتباهی را سر جای خود قرار دادیم.
اوبانل نیز افزود:
ساخت نسخهی نینتندو ۶۴ فیفا ۶۴ فقط یک راهپیمایی مرگ بود. هیچ کس به آن افتخار نمیکرد زیرا زمانی که بازی را به پایان رساندیم و آن را عرضه کردیم، به سختی زنده بودیم. در آن زمان ایستادگی در برابر سوپر ماریو ۶۴ سخت بود. اولین نسخهی سهبعدی ماریو به قدری دیدنی بود که وقتی برای اولین بار آن را بازی کردیم، فهمیدیم که توانایی رقابت نداریم.
مکمیلان به جای اینکه اجازه دهد تیم سازنده تضعیف شود، این گروه را تقویت کرد و فرصتی را دید که بازی سال آیندهی فیفا بزرگترین بازی تا به حال سری باشد. ایدهی او این بود که سه بازی را پشت سر هم منتشر کند تا از مزایای جام جهانی ۹۸ فرانسه استفاده کند. اولین مورد از این بازیها، FIFA: Road to World Cup 98 بود که هم باشگاههای داخلی و هم تیمهای ملی و همچنین کمپینی با تمرکز بر روند صعود به جام جهانی را در خود داشت. در همین حال، World Cup 98 فقط شامل تیمهای ملی میشود و بهعنوان یک محصول رسمی با مجوز از جام جهانی است که به بازیکنان اجازه میدهد خودشان در مراحل پایانی مسابقات شرکت کنند و سپس فیفا ۹۹، به تیمهای ملی و باشگاههای داخلی بازمیگردد، اما تاکید بیشتری بر لیگها دارد.
در مسیر بهبود
الکترونیک آرتز برای اطمینان از اینکه FIFA: Road to Cup World ۹۸ یک پله بالاتر از نسخهی قبلی خود باشد، حجم زیادی از محتوای جدید را در این بازی معرفی کرد. برای اولین بار، در این بازی تمام ۱۷۲ تیم ملی ثبت شده در فیفا و در مجموع ۱۸۹ باشگاه در ۱۱ لیگ حضور داشتند. حتی گزینهای برای شخصیسازی بیشتر تیمها و بازیکنان وجود داشت که به افراد امکان میداد تا جزئیات مختلفی مانند ظاهر کیتهای خانگی و خارج از خانه را ویرایش کنند تا با رسیدن هر فصل جدید، بازی را بهروز نگه دارند.
همچنین بر اساس بازخوردهای فیفا ۹۷، بهبودهایی در انیمیشن انجام شد. منتقدان شکایت داشتند که نسخهی سال گذشته بازی بسیار کند بوده است، بنابراین، تهیهکنندگان به سراغ تیم موشن کپچر و برنامهنویسان اصلی رفتند تا نحوهی رسیدگی به این موضوع را بازی جدید بیابند. مکمیلان میگوید:
به یاد میآورم که با تیم صحبت کردم و گفتم که ما باید بهتر کار کنیم و باید فناوریای ایجاد کنیم که انتقالهای نرمی بین فریمهای انیمیشن داشته باشد. داشتن این انیمیشنهای زیبا اشکالی ندارد، اما باید گیمپلی پرشور خود را حفظ کنیم.
نتیجه این بود که FIFA: Road to Cup World ۹۸ ریتم بسیاری سریعتری نسبت به فیفا ۹۷ داشت، در حالی که هنوز تعادل مناسبی بین بازیهای آرکید و یک شبیهساز تمام عیار برقرار میکرد و این تنها قسمتی از بازی نبود که دچار بازنگری شده بود، بلکه بهبودهایی در گزارش بازیها انجام و زبانهای جدیدی به بازی اضافه شده بود. مسئول اصلی همهی اینها طراح صدا و برنامهنویس بازی، رابرت بیلی (Robert Bailey) بود که در نسخهی نهایی به عنوان برنامهنویسی اضافی شناخته میشود. او مجموعهای از ابزارهای پیشرفته را ایجاد کرد که برای دستهبندی و مرتب کردن گزارشها استفاده میشد و هر سال ماموریت داشت که در سراسر جهان سفر کند و صدای گزارشگران مختلف را از مناطق مختلف ضبط کند.
در این میان علاوهبر تمام تغییراتی که به آنها اشاره شد، Road to World Cup ۹۸ همچنین اولین بازی در این سری بود که به شدت روی موسیقیهای دارای مجور به جای آهنگهای اوریجینال تکیه داشت و دارای موسیقی گروههای Blur ،The Crystal Method و Electric Skychurch بود. به گفته اوبانل، این موضوع به لطف یک متخصص جلوههای صوتی در الکترونیک آرتز به نام کریس تیلور (Chris Taylor) که قبلا درامر یک گروه راک کانادایی به نام The Payolas بوده و از این ایده در داخل استودیو دفاع میکرد، به میان آمد. اوبانل میگوید:
بدون کریس تیلور، من واقعا مطمئن نیستم که میتوانستیم این کار را انجام دهیم یا خیر. گروه پایولاس در واقع یک آهنگ موفق در دههی ۸۰ میلادی داشت و باب راک نوازندهی گیتار آنها بود. باب راک احتمالا یکی از موفقترین تهیهکنندگان تمام دوران است. او آلبوم بلک و احتمالا یکی از بهترین گروههای متال راک را ایجاد کرد. در دههی ۸۰ میلادی، کریس الگوی من بود و من قبلا در زمینهی صدور مجوزهای تلویزیونی تجربه داشتم، بنابراین بخش تجاری چیزی بود که با آن آشنا بودم شرکتها و او به ما کمک میکردند تا با مدیران گروه ارتباط برقرار کنیم.
با توجه به صحبتهای تیم سازنده، ایدهی استفاده از آهنگهای دارای مجوز در ابتدا چندان محبوب نبوده است و در این میان اعضای تیم جلوههای صوتی بیشتری مخالفت را داشتهاند. البته تیم صوتی تنها گروهی نبود که در مورد این موضوع مخالفتهایی داشت، زیرا لری پروبست (Larry Probst)، مدیرعامل و رئیس الکترونیک آرتز در آن زمان نیز حکمی را در سراسر شرکت صادر کرده بود و به توسعهدهندگان هشدار میداد که از گرفتن مجوز موسیقی برای جلوگیری از هدر رفتن درصد بالایی از بودجهی بازی برای قراردادهای امضا شدهی هنرمندان، خودداری کنند.
اتفاقی که افتاده بود، در واقع این بود که بازی Road Rash روی کنسول 3DO در آن زمان با تعدادی آهنگ دارای مجوز عرضه شده بود و پس از عرضه مقداری از سود بازی به آهنگسازان داده شده بود و پروبست به همین دلیل مخالف بود. با این حال جالب است بدانید که اوبانل و تیم سازنده از آهنگهای دارای مجوز استفاده کردند اما چیزی به لری نگفتند. طبیعی است که لری عصبانی شده باشد اما اوبانل و بقیه به او میگویند که هزینهی قرار دادن ۸ آهنگ در بازی برابر با حقوق یکی از کارمندان در ۹ ماه است. بنابراین او موافقت میکند.
از بین تمام آهنگهای موجود در بازی، یکی از آهنگهایی که امروزه اکثر بازیکنان با شنیدن آن به یاد FIFA: Road to World Cup 98 میافتند، آهنگ Song 2 از گروه Blur است که تقریبا در ابتدای همهی نسخههای کنسولی بازی پخش میشود. قیمت دقیقی که الکترونیک آرتز برای Song ۲ پرداخت کرد، از آن زمان به یک افسانه در این شرکت تبدیل شده است و چندین کارمند گفتهاند که این شرکت توانسته است برخی از حقوق آهنگ را با هزینهی تنها چهار بلیط جام جهانی بدست آورد.
مکمیلان در این باره میگوید:
اعضای گروه به خصوص دیمون و الکس، چهار بلیط برای جام جهانی در جایگاه مرکزی میخواستند و ما بلیطهای زیادی در این قسمت داشتیم. آنها هواداران پرشور فوتبال بودند، بنابراین دریافت Song 2 اصلا سخت نبود و در واقع بسیار بسیار آسان هم بود. آنها میخواستند آهنگشان دیده و این چیزی است که با فیفا دریافت کردند. ما ۱۰ میلیون نسخه فروختیم و این بیشتر از بسیاری از آلبومها است.
شان رتکلیف (Sean Ratcliffe)، یک کارشناس بازاریابی در الکترونیک آرتز بریتانیا افزود:
ما برای گنجاندن آهنگ در بازی به آنها پول داده بودیم، اما به حقوق جداگانهی انتشار موسیقی برای پخش برنامههای تلویزیونی نیاز داشتیم. از طرفی بودجهی لازم برای انجام این کار را نداشتیم و مدیر آنها گفت که بچههای گروه طرفداران پرشور فوتبال هستند و اگر بتوانید چهار بلیط فینال جام جهانی را بگیرید، از این هزینه صرف نظر میکنیم.
موفقیت جهانی
بازی FIFA: Road to the World Cup ۹۸ در ژوئن ۱۹۹۷ روی رایانههای شخصی ویندوزی عرضه شد و نسخههای مختلفی از آن برای SNES، مگا درایو، پلیاستیش ۱، سگا ساترن، نینتندو ۶۴ و گیم بوی در ماههای بعد وارد بازار شدند. به استثنای نسخههای گیم بوی و نسخههای ۱۶ بیتی، همهی این پورتها دارای محتوای یکسانی بودند. در واقع داراییهای بازی به تیمهای مختلف در سراسر جهان داده شد و استودیوها وظیفه داستند تا گیمپلی اصلی را تا حد امکان روی هر پلتفرم خاص بازسازی کنند. به گفتهی مکمیلان، فیفا در آن برهه یکی از معدود سریهای اصلی الکترونیک آرتز بود که این نوع رویکرد گسترده را برای پورتها اتخاذ کرد
پیتر اندرو (Peter Andrew)، برنامهنویس اصلی بازی میگوید که آنها دیسک پلیاستیشن ۱ را پر کردهاند و چالش در این میان الا نگه داشتن فریم ریت و و حفظ جزئیات انیمیشنها بوده است. از طرفی یوساریان کینگ (Yossarian King)، برنامهنویس اصلی نسخهی نینتندو ۶۴ بازی میگوید:
فضای محدود نینتندو ۶۴ ما را مجبور کرد همه چیز را محدود کنیم و به عنوان مثال ما فقط یک گزارشگر کمکی با حضور کمرنگ داشتیم. با این حال، مزیت استفاده از کارتریج این بود که بسیار سریعتر از سیدی است و لازم نیست منتظر بمانید تا دیسک به دور خود بچرخد تا به جایی که دادهها بود برسید.
هنگامی که سرانجام بازی FIFA: Road to Cup ۹۸ منتشر شد، نه تنها فروش فوقالعاده خوبی داشت، بلکه نقدهای مثبتی را از منتقدان دریافت کرد و بسیاری از آنها ادعا میکردند که این یک پیشرفت بزرگ نسبت به فیفا ۹۷ است. بنابراین فیفا بار دیگر در صدر قرار گرفت، اما هنوز کارهای زیادی برای انجام دادن باقی مانده بود. تقریبا بلافاصله پس از آن، تیم مجبور شد تمرکز خود را به بازی World Cup 98 تغییر دهد که قرار بود تنها چند ماه بعد منتشر شود. کل فرآیند برای تیم فیفا خستهکننده بود زیرا عادت داشتند بین پروژهها استراحت کنند اما در نهایت، استودیو موفق شد به اهداف خود دست یابد و سه بازی فوتبال عالی را در چندین پلتفرم ارائه دهد.
مکمیلان میگوید:
ما همهی این محدودیتها را پشت سر گذاشتیم تا فیفا ۹۸ را بسازیم. من تمامی نسخههای فیفا را بازی کردهام و میتوانم استدلال کنم که این بهترین نسخهای که تا به حال ساخته شده است.. شما وقتی در مورد ماشینهای اسپورت بحث کرده، میشنوید که چگونه مدل ۹۹۳ پورشه را یکی از بهترین ماشینهای ساخته شده میدانند. فکر میکنم در مورد فیفا، فیفا ۹۸ چنین جکمی دارد و دلیل آن تعداد افرادی است که آن را بازی کردند و به این کار ادامه دادند.
در نهایت گفتنی است که پس از انتشار این سه بازی، مکمیلان تا سال ۲۰۰۱ به کار روی سری بازیهای فیفا ادامه داد، در حالی که اوبانل تا جام جهانی ۲۰۰۲ روی بازیهای فیفا کار کرد. هر دو از آن زمان در خارج از فیفا موفقیتهایی داشتهاند، به ویژه مکمیلان که اکنون ریاست شرکت جدیدی متشکل از کهنهکاران فیفا را بر عهده دارد که توسعهدهندهی یک بازی موبایلی با تمرکز بر ورزش سوارکاری با عنوان FEI Equestriad World Tour است.
منبع: Time Extension