ماجرای ساخت بازی Animal Well؛ منحصربهفردترین مترویدوانیای ۲۰۲۴
معمولا در گفتوگو با خالقان بازیهای کوچک و بزرگ، یک نکته همیشه ثابت است: آنها مشتاقانه درباره منشاء ایده بازیهای خود صحبت میکنند. این موضوع برای بیلی باسو (Billy Basso) که با نام Shared Memory شناخته میشود و توسعهدهنده تنهای بازی Animal Well است، نیز صادق است. او در مصاحبهای درباره منابع الهام این بازی که او هفت سال گذشته را صرف طراحی و برنامهنویسی آن کرده است، صحبت کرده است.
سرگرمی در اوقات فراغت
جالب است بدانید که فیلم مستند Indie Game: The Movie که به روند پرچالش آثار مستقل افسانهای مانند Braid ،Super Meat Boy و Fez میپردازد، باعث شده تا باسو تصمیم بگیرد روزی بازی خودش را منتشر کند. او گفته که این مربوط به بیش از ده سال پیش است. در آن زمان، باسو مسیر خود را از مطالعه فیلم و ویدیو به برنامهنویسی تغییر داد. او میگوید: «دقیقاً یادم میآید که داشتم برای ناهار به خیابان میرفتم و همانجا عهد کردم که این کار را در مقطعی از زندگیام انجام دهم.» بعدها، او برای چند شرکت بازیسازی مختلف کار کرد و در وقت آزاد خود روی آنچه به Animal Well تبدیل شد، کار کرد. او این پروژه را «یک سرگرمی بعد از ساعات کاری» نامید و گفت در آن ایدههای طراحی خلاقانهای را امتحان میکرد که هرگز در یک استودیو تأیید نمیشدند. او به طور کامل در انزوا روی بازی کار کرده است و کسی نبوده که نقدی به ایدههایش وارد کند.
با کمک شرکت ناشر Bigmode که توسط یوتیوبر مشهوری با نام videogamedunkey و همسرش تأسیس شده است، باسو به قولی که به خودش داده بود عمل کرد و در ۹ می سال گذشته بازی Animal Well را منتشر کرد. اگر با این بازی آشنا نیستید، داستان آن کاملاً در داخل چاهی تاریک اتفاق میافتد که پر از معماهای مبتنی بر آیتم، رازهای پنهان و حیواناتی است که هم جذاب و هم ترسناک هستند. شما کنترل یک موجود کوچک صورتی را بر عهده دارید که باسو میگوید نام رسمی خاصی ندارد، اما کمی شبیه کربی (Kirby) به نظر میرسد. ظاهر بازی از بازیهای کلاسیک با خطوط افقی و گرافیک پیکسلی الهام گرفته است که تضاد زیبایی بین رنگهای تیره چاه و منابع نور روشن ایجاد میکند.
ترکیبی از سبکهای مختلف
استیم برچسبهای مترویدوانیا و معمایی را به Animal Well داده است، در حالی که وبسایت رسمی آن را «یک بازی معمایی و بقا درباره رازها» مینامد. اما هیچیک از این توصیفات بعد از گذراندن ۳۰ ساعت در هزارتوی پیچیده و پر از معما، به نظر مناسب نمیآید. مطمئناً، پیدا کردن آیتمها و تواناییهایی که به شما امکان میدهند عمیقتر به چهار بخش مختلف نقشه گسترده و دوبعدی بازی بروید، شبیه به آثار مترویدوانیایی است، اما هیچ نبردی در بازی وجود ندارد. در عوض، Animal Well را بیشتر شبیه به بازیای مانند تونیک (Tunic) خواهید یافت. البته با وجود تفاوتهای عمده در مکانیکها، هر دو به وضوح از معماهای مرموز Fez الهام گرفتهاند. باسو نیز نتوانست Animal Well را در یک چارچوب مشخص قرار دهد. او توضیح میدهد:
از ابتدا، Animal Well برای مخاطبینی خاص طراحی نشد که بتوانم آن را به آنها معرفی کنم. این یک ترکیب عجیب و غریب از ژانرهایی است که به هیچ ساختار خاصی به طور کامل وابسته نیست.
الهام از سوپر ماریو ۲
با این حال، او اعتراف میکند که یک اثر خاص الهامبخش حسی بوده که در طراحی بازی نقش کلیدی داشته است و این بازی اثری نیست جز Super Mario Bros. 2. او گفت:
چیزی در مورد بازیهای قدیمی ماریو، مخصوصا سوپر ماریو ۲ وجود دارد. آنها به شدت غیرمنطقی هستند. دنیای این بازیها کاملا قوانین خودشان را میسازند. وقتی میخواهید آن دنیا را توضیح دهید، همه چیز کمی دیوانهوار به نظر میرسد. وقتی شلغمها را از زمین بیرون میکشید، متوجه میشوید که آنها ابزاری برای شکست دادن دشمنان هستند. شما چهار دنیا را صرف میکنید تا بفهمید میتوانید آنها را بردارید و پرتاب کنید.
غافلگیری غیرمنطقی!
درعوض، باسو (Basso) تصمیم گرفت تا بازیای بسازد که تماما رمز و راز باشد. بازیای که حس کشف را در خود جای داده و بازیکنانش را با قابلیتهایش غافلگیر میکند. این بازی تأثیراتی از سبک ترس و بقا گرفته و مکانیکهایی از بازیهای قدیمی نینتندو (Nintendo) را در خود دارد. باسو اشاره میکند که ممکن است کمی از عناصر بازی متال گیر سالید (Metal Gear Solid) را نیز در آن گنجانده باشد. مشخص است که انگیزه او نوآوری یا ادای احترام به یک بازی خاص از دوران کودکیاش نبوده است. مثال دیگر، دهانهای پرندههای شکاری است که ماریو و دوستانش در پایان هر مرحله به آن وارد میشوند. باسو توضیح میدهد که در نزدیکی پایان بازی، دهان پرنده از دیوار جدا میشود و مثل باس میشود. اینها برخی از لحظات موردعلاقه او در بازیها هستند. شاید متوجه دهانهایی مشابه برای وارد شدن در بازی Animal Well شوید، هرچند ما نمیخواهیم لو بدهیم که آیا آنها سعی میکنند شما را بخورند یا نه!
این عامل غافلگیری غیرمنطقی که در بازیهای قدیمی معمول بود، به فلسفه طراحی بازی باسو کمک کرده است. باسو ابتدا یک مکانیک را تصور میکرد، چیزی که انجام دادنش حس خوبی داشت و سپس در مراحل بعدی سعی میکرد که بفهمد چگونه در دنیای بازی خود آنها را جای دهد. این موضوع را میتوان در نبود سلاحهای سنتی سبک مترویدوانیا مشاهده کرد که باسو به عنوان یک قانون خودساخته تصمیم گرفت از آنها استفاده نکند. در عوض، توده صورتی کوچکی که کنترل میکنید، k,ud فنر برای فعال کردن کلیدها رها میکند و یک یو یو نیز برای پاکسازی زبالهها پرتاب میکند. شاید چندان منطقی نباشد که بازیکن این چیزها را در یک چاه تاریک پر از حیوان پیدا کند، اما طولی نمیکشد که غیرمنطقی بودن آنها اهمیتش را از دست میدهد، قبل از اینکه بازی نحوه استفاده از این آیتمها را به شکل شگفتانگیزی تغییر دهد.
محدودیت بیشتر؛ خلاقیت بیشتر
باسو فقط خود را به طراحی آیتم محدود نکرد. او همچنین برای محدوده بازی محدودیتهایی ایجاد کرد چرا که یک توسعهدهنده تنها میتواند به اندازهای مشخص کار کند و همچنین به این دلیل که محدودیتها خلاقیت را افزایش میدهند؛ همانطور که در آثار قدیمی که از نظر سختافزاری محدودیتهای زیادی داشتند، دیده میشود. این موضوع به ویژه در طراحی بصری Animal Well برجسته است، بهطوری که انگار بازی را روی یک تلویزیون CRT قدیمی اجرا میشود. باسو از ابتدا وضوح تصویر بازی را مشخص کرد و وقتی که بعداً به سراغ آن رفت، این کار او را به سمت تکنیکهای منحصربهفرد نورپردازی سوق داد که در بسیاری از معماهای بازی به کار رفتهاند. همچنین نبود صحنههای سینمایی باعث شده که او مسیر طراحیای را در پیش بگیرد که بازیکنان را تشویق میکند تا خودشان دنیای بازی را کشف کنند و راههای پیشرفت در آن را بیاموزند. او توضیح میدهد:
همهچیز در Animal Well به شکلی متفاوت از بسیاری از بازیهای دیگر ساخته شده است که بخش بزرگی از آن به محدودیتهایی که برای بازی در نظر گرفتم، برمیگردد.
ساده و در عین حال پیچیده
این موضوع در بازی به وضوح حس میشود. در واقع با وجود نبود صحنههای سینمایی و در نتیجه عدم وجود یک روایت مستقیم، باسو به صورت خلاقانهای داستانی را درون بازی تنیده است به شکلی که بازیکنان صبور میتوانند با کنار هم گذاشتن نشانههای محیطی آن را کشف کنند. با این حال، برای کشف کامل داستان و حل تمام معماهای Animal Well شاید نیاز به همکاری گروهی بزرگ باشد. درست مانند بازیهای تونیک و Fez، این بازی نیز وعده داده که بازیکنان را برای سالها پس از انتشار با معماهای پیچیدهاش درگیر کند و آنها را به همکاری با یکدیگر وادار نماید.
باسو امیدوار است که این رازها جامعهای مشابه روزهای قدیم، زمانی که در حیاط مدرسه اطلاعات رد و بدل میکردیم پیش از آنکه اینترنت با راهنماها و توضیحات دقیق خود این فضا را از ما بگیرد، ایجاد کند. در حقیقت، Animal Well شبیه به دو بازی متفاوت است؛ یک ماجراجویی که تقریباً هرکسی میتواند به تنهایی آن را تمام کند و یک بازی سخت پس از پایان که شامل معماهای بسیار دشوار است و به وضوح از Fez الهام گرفته و نیازمند تلاش جمعی است. او میگوید:
من به Animal Well بهعنوان چند بازی مختلف فکر میکنم که روی هم قرار گرفتهاند. بخشی که بیشتر از همه به خاطر آن هیجانزدهام آن جستوجوی رازهای پنهان است. اما متوجه شدم که برای اینکه افراد به این رازها اهمیت بدهند، اول از همه و از اساس باید یک بازی جذاب ایجاد کنم. ابتدا باید چیزی بسازم که برای همه دسترسپذیر و سرگرمکننده باشد. همه اینها برای ایجاد پایهای مناسب برای مجموعهای از معماها و رازهاست.
بازگشت به گذشته
باسو همچنین تأکید میکند که همکاری جامعه بازیکنان بخشی از برنامهاش از همان ابتدا بوده است. او گفت:
در حال حاضر شایعات و حدسهایی وجود دارد. این یکی از روشهایی است که بازیها میتوانند مردم را کنار هم جمع کنند. فکر میکنم نقطهای خواهد رسید که دیگر نتوانید به تنهایی همهچیز را کشف کنید. میخواهم مردم با هم همکاری کنند و یادداشتهای خود را در مورد بازی به اشتراک بگذارند.
ظاهرا در بازی چیزهایی وجود دارند که کسی برای مدت بسیار طولانی آنها را پیدا نخواهد کرد. او افزود:
در گذشته بازیها میتوانستند ریسکهای بیشتری در نحوه آموزش مکانیکها به بازیکنان انجام دهند و اگر بازیکن همه چیز را نمیدید، مشکلی نبود. من میخواستم کمی به آن دوران بازگردم و بازیای بسازم که بیشتر با مخفی کردن چیزها و نگهداشتن اسرار راحت باشد.
به این ترتیب، او امیدوار است که کسانی که Animal Well را بازی میکنند، همیشه چیزی برای کنجکاوی و جستوجو داشته باشند، حتی با وجود تعداد زیادی راهنمای آنلاین که مطمئناً برای چنین بازیای تولید خواهد شد. با اینکه تأثیرات واضحی از بازیهای قدیمی در Animal Well دیده میشود، این بازی ایدههای جدید و منحصربهفردی نیز دارد که برای کسانی که در دهه ۱۹۹۰ بزرگ شدهاند جذاب است. برجستهترین این ایدهها، تضاد بین وحشت خالص تعقیب شدن توسط سگی شبحوار در هزارتو و سواری بر یک خرگوش چینچیلای دوستداشتنی برای حل یک معما است. هیچ چیزی شبیه به این تجربه وجود ندارد. او گفت:
احساس میکنم بازیها پتانسیل زیادی برای ترکیب و تطبیق مکانیکهای بازی از ژانرهای مختلف با سبکهای هنری خاصی دارند که مردم معمولاً انتظار آنها را ندارند. Animal Well نه یک بازی آرام است و نه یک بازی ترسناک. از آنجایی که بازیها معمولاً به الگوهای از پیش تعیینشده پایبند هستند، بسیاری از افرادی که به هنر یک بازی جذب میشوند، فرصت تجربه مکانیکها و سبکهای بازی جالب دیگر را از دست میدهند.
به این ترتیب، فضای مرموز و دوستداشتنی Animal Well شکل گرفته است. باسو از بازیهای متعددی الهام گرفته، اما قصد داشته آنها را با تصاویری که مردم انتظارش را نداشتند ترکیب کند. او امیدوار است کسانی که به سبک مترویدوانیا که Animal Well بر اساس آن ساخته شده علاقهای ندارند، با ظاهر آن جذب بازی شوند، در حالی که طرفداران مترویدوانیا از معماهای اسرارآمیز آن بیشتر از حد انتظار لذت ببرند.
جذابیت منحصربهفرد Animal Well توجه یکی از مشهورترین یوتیوبرهای ویدیوگیم، جیسون گسترو (Jason Gastrow) و شرکت انتشاراتی جدیدش یعنی بیگمود را جلب کرد. باسو توضیح میدهد که او و مدیر بازاریابیاش، دن آدلمن (Dan Adelman)، قصد داشتند بازی را به صورت مستقل منتشر کنند تا اینکه این یوتیوبر در یکی از ویدیوهایش اشاره کوتاهی به Animal Well میکند. چند ماه بعد، در نمایشگاه بازی توکیو، آنها با گسترو و همسرش لیا به صورت حضوری دیدار کردند. این ملاقات باعث شد که Animal Well به اولین بازیای تبدیل شود که زیر نظر بیگمود منتشر شده است.
در پایان چیزی که واضح به نظر میرسد این است که باسو در هدف خود برای آوردن حس اکتشاف به هر گوشه از این مترویدوانیای پر از معما و دوستداشتنی موفق بوده است. این بازی در کنار آثاری مثل Braid ،Fez و تونیک جای میگیرد، با اینکه مفاهیم گیمپلی آن بسیار متفاوت است. در هر صورت نمیتوانیم صبر کنیم تا ببینیم باسو در آینده چه چیزی ارائه خواهد کرد یا اینکه آیا کسی تمامی رازهای Animal Well را کشف خواهد کرد یا نه.
این بازی روی پلیاستیشن ۵، نینتندو سوییچ، کامپیوتر و ایکسباکس سری ایکس و اس در دسترس است.
منبع: Time Extension