تجربهای کافکایی که تصورتان از ویدیوگیم را دگرگون میکند (ویترین بازی: The Longing)
روزی، همچنان که در حال گشتوگذار در استیم بودم، بنا بر اتفاق به صفحهی بازی دلتنگی (THE LONGING) برخورد کردم. اولین چیزی که دربارهی بازی توجهم را جلب کرد، نقلقول نقد واشنگتنپست دربارهی بازی بود:
هر از گاهی بازیای ظهور میکند که آنقدر جسورانه است که به من یادآوری میکند چقدر بازیهای دیگری که نقد میکنم – و دوستشان دارم – در مقایسه معمولی و عامهپسندانه هستند. این درجه از خلاقیت باعث میشود سطح انتظار من از ایدهآلی که ویدئوگیم میتواند به آن برسد بالاتر برود.
در آن لحظه که این جملات را میخواندم، بازیای غیرعادی که شبیه به بازیّهای دیگر نباشد، دقیقاً چیزی بود که به آن نیاز داشتم. برای همین نسبت به آن کنجکاو شدم و بیشتر دربارهی آن خواندم.
طبق آنچه در صفحهی استیم بازی نوشته شده بود، دلتنگی بازیای است که تمام کردن آن چهارصد روز کامل وقت میگیرد! ایدهی پشت بازی این بود که شما نقش موجود سیاه و گوگولیای به نام شید (Shade) را بازی میکنید که باید ۴۰۰ روز در دخمهای زیرزمینی منتظر بماند تا پادشاهش بیدار شود. در این ۴۰۰ روز شما میتوانید هرگونه که دلتان میخواهد در بازی وقت بگذرانید. در واقع حتی میتوانید اولین بار که بازی را آغاز کردید، آن را ببندید و چهارصد روز دیگر بیایید تا پادشاه بیدار شود و پایان آن را ببینید، چون گذر زمان در بازی با گذر زمان در واقعیت برابر است، حتی در مواقعی که از بازی خارج شوید یا کامپیوترتان خاموش باشد.
یکی از جملات تبلیغی بازی کنجکاویام را دو چندان کرد: «در داخل بازی میتوانید تعداد زیادی از آثار کلاسیک ادبیات را بخوانید: از نیچه گرفته تا موبی دیک؛ یا حداقل شید را به خواندنشان سرگرم نگه دارید. بههرحال، اگر بتوانید ذهنتان را مشغول نگه دارید، زمان سریعتر میگذرد.»
با خواندن این جمله فهمیدم که دلتنگی قرار نیست شبیه هیچ بازیای باشد که تا به حال تجربه کردهام. سازندگان دیوانهی آن واقعاً بازیای با محوریت ۴۰۰ روز صبر کردن ساختهاند! اشاره به خواندن ادبیات کلاسیک به من ثابت کرد که این موضوع قرار نیست دوز و کلک (Gimmick) باشد.
برای همین بازی را خریدم و حال میخواهم در قالب زیرنویسهایی زیر اسکرینشاتهای بازی به تجربهای که از بازی داشتم بپردازم، چون راه دیگری برای اینکه حق مطلب را دربارهی بازی ادا کنم به ذهنم نرسید.
۱. بازی با این دیالوگ از جانب پادشاه شروع میشود: «قدرت من تحلیل رفته است. تنها چیزی که برایم باقی مانده تو هستی شید وفادار من. تنها درخواستی که از تو دارم این است که صبر کنی و هیچگاه این غارها را ترک نکنی.» بسیار خب، تا اینجای کار، پیشزمینهی داستانی همان چیزی است که در صفحهی استیم بازی تثبیت شده بود. اگر به بالای صفحه دقت کنید، میبینید که شمارشگر زمان در بازی درج شده است: ۴۰۰ روز و ۰ ساعت و ۰ دقیقه و ۰ ثانیه.
۲. بازی در اتاق شید شروع میشود. اتاق او در ابتدا بسیار خالی است و جز یک صندلی، چهار دانه کتاب و یک کاغذ برای نقاشی چیزی در آن پیدا نمیشود. همانطور که میبینید، در منوی انتخاب طرح نقاشی به جز زغال سیاه، چهار رنگ زغال دیگر نیز وجود دارد و کاغذ هم فقط یک عدد موجود است. این اولین نشانهی بازی برای این است که به شما بگوید در بازی چیزهایی برای اکتشاف وجود دارد. سوال اینجاست که آیا در حدی اهمیت میدهید که بخواهید رنگهای دیگر زغال یا کاغذهای بیشتری را پیدا کنید؟ در این مقطع از بازی احتمالاً جوابتان خیر خواهد بود.
۳. در ابتدای بازی چیزی بدجوری توی ذوقم زد و آن هم این بود که سرعت حرکت شید چقدر کند است. او بدون اغراق مثل حلزون حرکت میکند. من بنا بر غریزهی گیمریام دنبال دکمهای روی کیبورد بودم تا او را وادار به دویدن کنم. اما چنین دکمهای در کار نیست. باید اعتراف کنم که در ابتدا از این موضوع شاکی بودم و حتی به نظرم رسید که اشتباه کردم که بازی را خریدم، ولی اتفاقاً همین سرعت حرکت پایین شید بیشتر من را کنجکاو کرد و باعث شد سوالی برایم ایجاد شود: سازندگان بازی چه در چنته دارند که بهشان اعتماد به نفس اعمال کردن چنین تصمیمی را در بازی داده است؟ همانطور که در زمانسنج بالا میبینید، رسیدن به این اتاق حدود نیم ساعت زمان برد، در حالیکه در یک سکوبازی دوبعدی معمولی این مسافت در عرض دو سه دقیقه طی میشد.
۴. شاید برایتان سوال پیش بیاید که با این سرعت حلزونی، آیا قرار است کل بازی موس را روی صفحه نگه دارید یا هر چند ثانیه یک بار دو بار کلیک کنید تا شید اینطرف و آنطرف برود؟ در جواب باید گفت خیر؛ سازندگان بازی در این حد سادیستیک نیستند. داخل بازی منویی وجود دارد که در آن میتوانید هر مکانی را که شید وارد آن میشود، بهعنوان یک ایستگاه ذخیره کنید و هرجا که باشید، با کلیک روی پیکان مربوط به آن، شید خود به خود راهش را به سمت آنجا پیدا خواهد کرد. در این مدت زمان شما هم میتوانید بازی را در پسزمینه نگه دارید و به کارهای دیگرتان برسید تا شید به مقصد برسد. این کاری است که به هنگام بازی کردن دلتنگی باید خود را به آن عادت دهید، چون هر کاری، از راه رفتن گرفته تا کلنگ زدن و حتی باز کردن بعضی درها، زمان زیادی میبرد.
این سیستم پیشروی خلاقانهای برای بازیای است که مثالی نقض از نظریهی سیستم پیشروی (Progression System) در بازیّهای ویدئویی است. پیشفرض ما از بازیهای ویدئویی این است که در آنها یک سری کار انجام میدهیم و بازی هم با پیشروی داستان و باز کردن مراحل جدید به ما پاداش میدهد. دلتنگی نقطهی مقابل چنین پیشفرضی است. به قول Pika7، یکی از کاربران استیم: «این بازی از شما چیزی درخواست نمیکند. شما خودتان موظفید که از دل بازی تجربهای برای خودتان خلق کنید.» بهلطف این سیستم، کشف هر مکان مهم و سپس اضافه کردن آن به فهرست مکانهای ذخیرهشده، در عین اینکه به قصد پیشروی انجام نمیشود، ولی همچنان حس لذتبخشی را که به پیشروی در بازی نسبت میدهیم فراهم میکند. بهعبارت دیگر، با اینکه بازی ذاتاً آزمایشی و غیرمتعارف است، ولی در این زمینه در حدی زیادهروی نمیکند که نتوان حتی لذتهای منسوب به گیم را نیز از ان استخراج کرد.
۵. بسیار خب، حالا بعد از دو سه هفته دوری از بازی دوباره برمیگردیم به اکتشاف دخمههای زیرزمینی. بههرحال عجلهای نیست. از قرار معلوم چهارصد روز کامل وقت داریم. در این قسمت میرسیم به مکان مردابمانندی که در آن یک عالمه خزه روی زمین جمع شده است. در دنیای بازی آیتمهایی برای جمع کردن وجود دارد: مثل زغال (نه زغالهای رنگی که خاص هستند؛ زغالهای معمولی که بهطور تصادفی از سقف روی زمین میافتند)، تختهچوب و البته همین خزه. در ادامه با جمع کردن مقدار کافی از این آیتمها میتوان وسایل راحتی برای اتاق شید درست کرد: مثل تختخواب و موکت. شاید این سوال برایتان پیش بیاید که این آیتمها به چه دردی میخورند و چرا باید آنها را ساخت؟ خب، معلوم است؛ برای راحتی شید! البته درست کردن این آیتمها آچیومنت باز میکند و همچنین کاربردی ویژه در گیمپلی بازی دارد که نمیخواهم فعلاً آن را لو بدهم، ولی وقتی به نقطهای از بازی برسید که ساختن این چیزها ممکن میشود، راحتی شید و مراقبت از او به اولویت اول برایتان تبدیل میشود.
۶. دنیای بازی چندان بزرگ نیست، ولی سرعت حلزونی شید مسلماً آن را بزرگ جلوه میدهد. علاوه بر این، در بعضی نقاط تعداد درها و راهروها زیاد است و کمی طول میکشد تا پی ببرید کدام در به کدام راهرو ختم میشود. برای کمک کردن به مسیریابی شما نقشهای در بازی وجود دارد، ولی این نقشه هم مثل دیگر عناصر بازی غیرمعمول است. اگر برای چند دقیقه بدون حرکت جلوی نقشه بایستید، دوربین بازی بهآرامی عقب میرود تا کل فضای بازی را از پهلو نشان دهد. ولی همهچیز آنقدر ریز به نظر میرسد که برای سر در آوردن از نقشه باید محیطهای بازی را گشته باشید و بتوانید نقاط برجسته و متمایز را از دور شناسایی کنید.
۷. وقتی در حال راه رفتن هستید، هر از گاهی شید جملاتی منباب وضعیت خود به زبان میآورد. در اینجا او میگوید: «هر از گاهی تنهایی میتواند چیز خوبی باشد.» تنهایی یکی از درونمایهّها و موتیفهای اصلی بازی است و حتی اسم بازی «دلتنگی» نیز بهنوعی اشاره به تنهایی شید دارد، چون بازی چند پایان مختلف دارد و همهی این پایانها در رهایی یافتن شید از تنهایی و در نتیجه، دلتنگی خلاصه میشود. با این حال، شیوهی پرداختن بازی به این مفهوم زیرپوستی است. ترکیبی از عوامل مختلف (مثل موسیقی اتمسفریک، سرعت پایین بازی، محیطهای نمور و باستانی، معصومیت کودکانهی شید و…) دستبهدست هم میدهند تا حس تنهایی و ایزوله بودن از دنیا را در شما ایجاد کنند. این حس گاهی آنقدر تشدید میشود که بهشخصه در طول چند ماهی که طول کشید تا بازی را تمام کنم، شید همیشه در پس ذهنم بود؛ انگار بودن او به یاد من از تنهاییاش کم میکرد.
۸. آیا شما از آن دسته افرادی هستید که دوست دارید چند روز سفت و سخت به یک بازی بچسبید و تمامش کنید تا کارتان با آن تمام شود و ذهنتان را درگیر چیز دیگری کنید؟ خب، دلتنگی این اجازه را به شما نمیدهد. حتی اگر صبر ایوب داشته باشید و با تحمل کردن سرعت حلزونی شید، بخواهید کل دنیای بازی را دو سه روزه کشف کنید، بازی این اجازه را به شما نمیدهد. برای اینکه بعضی از قسمتهای بازی برای شما باز شوند، باید هفتهها صبر کنید. مثلاً در این قسمت پلکان فرو ریخته و برای اینکه بتوانید از آن رد شوید، باید چند هفته صبر کنید تا استالاکتیتی از آن بالا بیفتد و حفره را پر کند. سوال اینجاست که آیا چند هفته بعد شید و دلتنگی را یادتان خواهد ماند؟
۹. پس از گشتوگذار در غارهایی تاریک و نمور، به این دروازهی عجیب برخورد کردم. روی تابلوی جلوی آن نوشته شده: «فقط یک احمق سعی میکند به انتهای ابدیت برسد.» یعنی پشت آن چه میتواند باشد؟ آیا این ورودی سفید دروازهی بهشت است؟
۱۰. خب، چیزی شبیه به بهشت. پشت ورودی سفید سرسراهای ابدیت (Halls of Eternity) قرار دارد. در این مکان عجیب زمان میایستد و از قرار معلوم هرچقدر در آن جلو بروید، به انتهایش نمیرسید. بعضی از بازیکنها در ردیت گزارش دادهاند که سه ساعت در آن جلو رفتهاند و به انتهایش نرسیدهاند. بنابراین هشدار جلوی در با ما شوخی نمیکرد. بهشخصه نیم ساعت در سرسرا جلو رفتم و بعد تصمیم گرفتم برگردم. در این نیم ساعت چیزهای عجیبی در سرسرا پیدا کردم: یک پرده برای اتاق، سر یک اسب (؟!) که آن هم دکوراسیون اتاق است، چند عدد کتاب و یک عالمه کاغذ برای نقاشی. بهشخصه هنوز هم نمیدانم سرسراهای ابدیت دقیقاً قرار است چه نقشی در دنیای بازی داشته باشد و در ذهنم مکانی مرموز، توضیحناپذیر و تا حدی مورمورکننده باقی مانده، ولی اگر به هر دلیلی نیاز داشتید که زمانشمار بازی را متوقف کنید، میتوانید شید را در سرسرا نگه دارید.
۱۱. شید آنقدر تنهاست و قلمروی زیرزمینیای که در آن است، آنقدر سوتوکور است که با دیدن یک عنکبوت ذوقزده میشود. اگر چند روز صبر کنید، این عنکبوت تاری میبافد و شید میتواند با بالا رفتن از آن، از محیط غار خارج شود، دقیقاً همان کاری که پادشاه انجامش را برای او قدغن کرده بود…
۱۲. در یکی از اتاقهای بازی، صورت سنگی را پیدا میکنید که در ازای دریافت مقدار مشخصی آیتم (مثلاً ۲۰ زغال، ۲۰ خزه، ۳ سکهی طلا و…) به یک سری از سوالات شما دربارهی دنیای بازی پاسخ میدهد. حتی نتیجهی پایانهای مختلف بازی را نیز میتوان از لابلای حرفهای او درآورد. منتها پاسخهای او مثل پاسخهای اوراکلهای یونانی مبهم و رمزآلود هستند و احتمالش زیاد است تا موقعیکه از اتفاق اشارهشده خبر نداشته باشید، متوجه نشوید که صورت سنگی از چه حرف میزند.
۱۳. همانطور که صفحهی استیم بازی قول داده بود، در این بازی میتوانید همراه با شید آثار کلاسیک ادبیات دنیا را بخوانید. منتها بسیاری از این کتابها در دنیای بازی پخش شدهاند و بزرگترین منبع برای پیدا کردنشان کتابخانه است.
۱۴. دلتنگی بازیای است که در اعماق زمین اتفاق میافتد و شخصیت اصلی آن مثل زغال انساننماییشده است، بنابراین جای تعجب ندارد که در بعضی از قسمتهای بازی باید در تاریکی مطلق جلو بروید. در یک مورد خاص این راهپیمایی در تاریکی آنقدر طول کشید که فکر کردم بازی دچار مشکل شده. سازندگان بازی در به چالش کشیدن صبر شما بسیار جدی هستند. با این حال، اولین بار که در تاریکی قدم میزنید و موسیقی مرموز بازی پخش میشود و شید میگوید که شاید بهتر باشد برگردد، چون دارد صداهای ناجوری میشنود، بازی بهطور غافلگیرکنندهای ترسناک میشود. این یکی از نقاط قوت بازی است. دلتنگی آنقدر از کلیشهها به دور است که هیچوقت نمیتوانید پیشبینی کنید قرار است چه حسی از آن بگیرید. این حس ترس هم دوز و کلک نیست، چون در پایان این قسمت – بنا بر انتخاب خودتان – هولناکترین پایان بازی رقم میخورد، پایانی که نشان میدهد دلتنگی آنقدرها هم که به نظر میرسید گوگولی مگولی نیست و میتواند بسیار تاریک باشد.
۱۵. اگر بخواهم یک ایراد از بازی بگیرم، آن هم این است که بعضی از مکانهای مخفی آن آنقدر مخفی هستند که واقعاً نمیتوانم تصور کنم چطور ممکن است کسی بدون کمک راهنماهای اینترنتی کشفشان کرده باشد. یکی از این مکانهای مخفی برجی است که در عکس بالا میبینید. برای پیدا کردن این برج اساساً باید وسط راهرویی طولانی که بر آن تاریکی مطلق حاکم است، مسیرتان را عوض کنید و نشانگر موس را به سمت بالا بگیرید تا شید از پلهها بالا برود. البته در محدودهای که پلکان منتهی به برج قرار دارد، زیر پای شید صدای سنگریزه شنیده میشود، ولی بازی از هیچ لحاظ ذهن شما را آمادهسازی نمیکند تا به این مسئله توجه نشان دهید یا از آن چنین نتیجهای بگیرید. غیر از این برج مخفی، درب مخفیای هم در بازی وجود دارد که حتی با کمک راهنماهای اینترنتی هم پیدا کردن آن چالشبرانگیز است.
۱۶. آیا اتاق شید از عکس دوم را یادتان میآید؟ حال پس از سپری شدن ۱۸۲ روز آن اتاق نمور و خالی به آنچه در عکس میبینید تبدیل شده است. شاید در ابتدا به نظر برسد که اکتشاف در دنیای بازی و تزئین اتاق شید با چیزهای مختلفی که در مسیر پیدا میکنید، کاری است که برای دلخوشی خودتان انجام میدهید. این تصوری بود که خودم تا مدتها داشتم. اما ناگهان روزی متوجه چیزی شدم که به من عمق نبوغ بازی را نشان داد.
(خطر اسپویل خفیف)
چیزی که متوجه آن شدم این بود که وقتی شید در اتاق خودش بود، ثانیهها با سرعت بیشتری سپری میشدند. اولین بار که متوجه این نکته شدم، فکر کردم بازی دچار باگ شده و کمی مضطرب شدم، چون پیش خود گفتم نکند یکهو عقربهها صفر شود و من فرصت کافی برای انجام تمام کارهایی که میخواستم بکنم نداشته باشم؟ اما طولی نکشید که متوجه شدم دلیل گذر سریعتر زمان چیست: شید داشت اوقات خوشی را سپری میکرد! آن شمارشگر زمان در بالای صفحه گذر زمان را از دید شید میسنجد! هرچقدر اتاق شید را بیشتر تزئین کنید، گذر زمان سریعتر میشود. وقتی کتابی در دست شید قرار دهید تا بخواند، زمان سریعتر سپری میشود. شید همیشه پس از پایان خواندن کتاب میگفت: «وقتی کتاب میخونی، زمان عین برق و باد میگذره.» و ماهها طول کشید تا منظور پشت این دیالوگ ساده را بفهمم. وقتی چوب و خزهی کافی جمعآوری کنید و برای شید تخت بسازید، زمان سریعتر از هر موقع دیگری سپری میشود، چون به هنگام خواب شید رویا میبیند و هر رویا یک ساعت زمان را بهطور خودکار کم میکند.
بهشخصه وقتی متوجه استفادهی نبوغآمیز بازی از مفهوم نسبی بودن زمان شدم، مو به تنم سیخ شد؛ دلیلش هم این بود که بسیار ناگهانی متوجه آن شدم و بازی هیچ راهنمایی و اشارهای در این زمینه به من نکرد، حداقل نه به طور مستقیم. این اکتشاف برای من نقش یک غافلگیری داستانی تکاندهنده داشت؛ انگار که سازندگان بازی متوجه شده بودند که من تمایل پیدا کردهام تا از صمیم قلب از شید مراقبت کنم و حال آنها پاداش حسن نیت من را با کوتاهتر کردن دورهی انتظار من (و شید) داده بودند. این اکتشاف نهتنها راهحلی نبوغآمیز برای ایجاد حس پیشروی در ویدئوگیم بود، بلکه تجربهی تکاندهندهی شخصی هم به حساب میآمد.
۱۷. این صفحهای است که پس از تمام کردن بازی نمایش داده میشود: «دلتنگی به پایان رسید.» اگر از بازی خارج شوید و دوباره روی آن کلیک کنید، بازی دوباره به همین صفحه برمیگردد و هیچ راهی برای از اول شروع کردن آن نیست، مگر اینکه بروید و فایلهای ذخیرهی بازی را دستی حذف کنید.
دلتنگی بازیای است که قرار است یک بار بازی شود. شاید این شرط تعیینشده کمی غیرمنصفانه به نظر برسد، چون از بین پنج پایان بازی، بیشترشان یا بد و دلخراش هستند، یا ضد اوج (Anti-Climactic). فقط یک پایان است که بیتردید خوب است و تشخیص این مسئله هم که این پایان کدام پایان است، کار راحتی نیست. در نهایت دلتنگی در سبک نوظهوری به نام بازی صبرمحور (Idler Game) طبقهبندی میشود؛ بازیای که صبر کردن را به مکانیزم گیمپلی تبدیل کرده است. در تجربهای که بازیهای این سبک فراهم میکنند، مسیر از مقصد مهمتر است.
در عنوان نقد، بازی را «تجربهی کافکایی» توصیف کردم. اجازه دهید بهعنوان اختتامیهی نقد توضیح دهم منظورم چیست. اصولاً داستانهای کافکا و حسوحال منسوب به آنها یعنی کافکایی (Kafkaesque) دربارهی اشخاصی هستند که در شرایطی بغرنج، پیچیده، غیرقابلتوضیح یا به اصطلاح ابزورد (Absurd) گیر افتادهاند، شرایطی که نمیتوانند آن را درک یا کنترل کنند، ولی در عین حال تسلیم نمیشوند و همچنان به زندگی و تقلا در بستر آن ادامه میدهند.
از این لحاظ شید بهطور خالص قهرمانی کافکایی است. موقعیت ابزوردی که او در آن گیر افتاده صبر کردن است. صبر کردن در شرایطی که در تنهایی مطلق به سر میبرد و حتی نمیداند وقتی ۴۰۰ روز صبر تمام شود، قرار است چه اتفاقی بیفتد. برای شید هیچ ماموریتی تعریف نمیشود. هیچکسی نیست تا با او حرف بزند. او صرفاً وجود دارد. او میتواند صرفاً به وجود داشتنش ادامه بدهد تا چهارصد روز تمام شود، ولی از طرف دیگر میتواند سعی کند برای وجودیت خود معنایی بیافریند. هیچ معیاری وجود ندارد که این معنای خلقشده و شخصی را ارزشگذاری کند.
خلق معنای شخصی در مواجهه با جهانی بیمعنا یکی از شعارهای اصلی مکتب اگزیستانسیالیسم است، مکتبی که کافکا در بستر آن مینوشت. ولی در دلتنگی، این بیانیه از مرحلهی شعار فراتر میرود و به مرحلهی عمل میرسد. چون ما پابهپای شید این فرآیند را تجربه میکنیم. ما بهمرور سعی میکنیم برای زندگی شید معنا بیافرینیم – معنایی که هیچ مرجع قدرتی آن را دیکته نکرده – و تلاش ما برای خلق معنا خودبهخود به بار مینشیند. در این بازی هدف نهایی این است که آنقدر شرایط لذتبخش و راحتی برای شید فراهم کنیم که او گذر زمان را حس نکند، طوری که در اواخر بازی هر یک ثانیه در دنیای واقعی، در اتاق شید ۴۰ ثانیه سپری میشد. آیا اگر در دنیای واقعی هم با وجود تمام مشکلات، سختیها و عدم وجود معنا به درجهای از آسایش و لذت برسیم که زمان مثل برق و باد بگذرد، به خوشبختی نرسیدهایم؟
من خودم این بازی رو حدود یکسال پیش نصب کردم ولی فکر میکردم بازی پازلاش به شدت سخته که من نمیتونم ردشون کنم . بعد از حدود ی سه روزی هرچی میشد از مپو رفتم ولی ار اونجایی که نمیدونستم صبر باعث میشه که راه های جدید باز بشه پاکیدمش … . فکر کنم برم باز نصبش کنم…
لذت بردم و خیلی دلم تنگ شد..