افسانهی ۳۵ سالهی زلدا و لینک؛ تعریف ماجراجویی در بازی
۲۰۲۱ سال ویژهای برای مجموعه بازیهای «افسانهی زلدا» است. اگرچه هنوز نینتندو پر سر و صدا روی این موضوع تأکید نکرده و چیز زیادی نشنیدهایم، اما امسال سالگرد ۳۵ سالگی سری بازیهای بزرگ و مهم افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) است. در حقیقت، اولین قسمت از این مجموعه بهصورت دقیق در ۲۱ فوریه ۱۹۸۶ (۲ اسفند ۱۳۶۴) برای کنسول خاطرهانگیز نینتندو اینترتینمنت سیستم (انایاس یا NES) منتشر شد.
هرچند نام «شیگرو میاموتو» بیش از همه ما را به یاد مجموعه بازی «سوپر ماریو» میاندازد، اما میاموتو و تاکاشی تِزوکا، علاوه بر ماریو دیگر اثر بزرگ و بهیادماندنی نینتندو را هم خلق کردهاند. اثری که طرفداران نینتندو آن را با شخصیت اصلیاش یعنی لینک و همچنین پرنسس زلدا میشناسند. بازی The Legend of Zelda بهعنوان یکی از آثار کلاسیک و فراموشنشدنی کنسول انایاس (NES) همواره در تاریخ بازیهای ویدیویی جایگاه ویژهای داشته است. این بازی نهتنها خود تحسینهای فراوانی را برانگیخت و همه را جذب خود کرد بلکه دنبالههای تحسینشدهی آن هم هر کدام به نحوی روی جامعهی گیمرها و حتی روی بازیسازان تأثیراتی انکار ناشدنی گذاشت. در واقع، تا به امروز هنوز بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time (یا به فارسی افسانهی زلدا: اوکارینای زمان) که برای کنسول N64 منتشر شده است، بالاترین امتیاز و نمره را برای یک بازی ویدیویی در تاریخ سایت متاکریتیک به نام خود ثبت کرده است.
حال، به مناسبت ۳۵ سالگی این مجموعه بازی ارزشمند قصد داریم با مرور تاریخ و نگاه کردن به نقاط اوج و گاه حتی فرودهای جزئی این سری، به بخشی از تأثیرات و الهامهای انبوهی که آثار این مجموعه روی بازیهای ویدیویی دیگر گذاشتهاند، بپردازیم.
افسانه آغاز میشود
بر خلاف بازی «سوپر ماریو برادرز» (Super Mario Bros) که بازیکنان در آن در یک مسیر خطی از چپ به راست حرکت میکنند، اولین قسمت از بازی زلدا روی کنسول انایاس (NES) به بازیکنان این فرصت را میداد که از همان ابتدا در قالب یک اثر اپن ورلد (محیط باز) و در جهانی باز و آزاد به جستوجو و کاوش بپردازند. این سطح از آزادی عمل در جهان بازی و طراحی مراحل بهندرت در بازیهای ماقبل سال ۱۹۸۶ میلادی دیده میشد.
مارک براون که او را به احتمال زیاد با ویدیوهای مفید و کاربردیاش در باب تحلیل طراحی بازی (گیم دیزاین) در کانال یوتوبیاش دیدهاید یا مجموعه مقالههای این ویدیوها را در قالب سری مقالات جعبهابزار بازیسازان در سایت مشاهده کردهاید، در یکی از مجموعه ویدیوهای تحلیلی خود که با نام Boss Keys منتشر شده است، به سراغ مجموعه بازی زلدا و البته چند بازی دیگر رفته و دربارهی ساختار طراحی آن بازیها صحبت کرده است. او در این ویدیوها درباره زلدا میگوید:
اولین قسمت از بازی زلدا در آن زمان از نظر دادن آزادی عمل به مخاطب برای ماجراجویی به شکلی باورنکردنی کار جسورانهای را انجام میداد. این اثر سعی نمیکرد که دست شما را در همان آغاز کار بگیرد یا شما را در مسیری خطی قرار دهد، بلکه بازیکنان را در جهانی باز و آزاد قرار میدهد و شما را تشویق میکرد تا به کاوش در آن جهان مشغول شوید. در ابتدای بازی، اگر غفلت میکردید یا مراقب نبودید، حتی میتوانستید در گرفتن شمشیر ناکام بمانید و آن را از دست بدهید.
رائول روبیو، مدیرعامل استودیو Tequila Works که استودیو سازندهی بازی ویدیویی Rime است، در توضیح و تحسین مجموعه بازی زلدا و اولین قسمت آن بیان میکند:
بازی زلدا روی عواملی مثل قصههای پریان برای روایت داستان خود، یک هسته ناب و خالص برای گیمپلی و سادگی و دسترسیپذیری کلی بنا شده است. این بازی کاری میکند که شما کتک زدن دشمنان را فراموش کرده و روح اکتشاف و شگفتی دوران کودکی خود را دوباره در آغوش بگیرید. از منظرهای مختلفی، این بازی الهامبخش نسلهای مختلفی از توسعهدهندگان بوده است تا از طریق آن، سازندگان بتوانند به این حس سادگی ناب که رسیدن به آن اصلا کار راحتی نیست، دست پیدا کنند.
اگرچه ماجراجویی و اکتشاف را میتوان در سطحی کلی در سراسر مجموعه مشاهده کرد، اما مارک براون در ادامهی صحبتهای خود اشاره میکند که پس از سومین قسمت از مجموعهی «افسانهی زلدا» یعنی بازی The Legend of Zelda: A Link to the Past، این قضیه کمی تغییر کرد و بازیهای این مجموعه بیشتر ساختار روایت محوری به خود گرفتند.
در قسمتهای آغازین مجموعه، شما بهراستی به یک ماجراجویی میرفتید زیرا واقعا نمیدانستید قرار است بهسوی چه چیزی بروید و باید آن را خودتان کشف میکردید. در طول زمان، این سری هم تغییراتی را به خود دید. در عوض آنکه خود به ماجراجویی بروید، زین پس به شما گفته میشد که در یک ماجراجویی هستید.
ایشان ساهدو (Ishaan Sahdev)، ژورنالیستی است که در واقع کتابی را هم برای مجموعه بازیهای زلدا نوشته است. او هم این نکته را تصدیق میکند که در دورههایی محبوبیت سری سیری نزولی داشته چراکه بیشتر و بیشتر از هدف اصلی طراحی خود فاصله میگرفت.
این ادعا را میتوان تا حدی با نمودار فروش مجموعه بازی «افسانه زلدا» ثابت کرد. بر اساس تحقیقات ایشان ساهدو که برگرفته از آمار رسمی خود نینتندو بوده است، تاکنون فقط ۴ بازی از مجموعه بازیهای زلدا فروشی بالغ بر ۵ میلیون نسخه را تجربه کردهاند. این ۴ قسمت عبارتاند از اولین قسمت از بازی که برای انایاس منتشر شد (با فروش ۶٫۵ میلیون نسخه)، بازی «افسانهی زلدا: اوکارینای زمان» (با فروش ۷٫۶ میلیون نسخه)، بازی «افسانهی زلدا: پرنسس گرگومیش» (با فروش ۸٫۸۵ میلیون نسخه) و صدالبته بازی «افسانهی زلدا: نفس وحش» (با فروش ۲۱٫۴۵ میلیون نسخه).
طبق گفتههای ساهدو، سه ویژگی مشترک میان Ocarina of Time، Twilight Princess و Breath of the Wild وجود دارد؛ شخصیتهایی با واقعگرایی متناسب، جهانی بزرگتر برای اکتشاف و جستوجو کردن و در نهایت اکتشاف در حال سوارکاری با اسب که هر سه ویژگی در مجموع حس حضور در یک ماجراجویی عظیم را القا میکنند.
هر بار که آثار این مجموعه از این سه ویژگی فاصله گرفتند، فروش بازیها با سقوط مواجه شده است. مردم میخواهند «افسانهی زلدا» یک بازی اکتشافی باشد و در آن، این اختیار را داشته باشند که هر کاری که میخواهند انجام بدهند. گویا کمی طول کشید که نینتندو این قضیه را کاملا متوجه شود.
کاهش فروش هر کدام از قسمتهای مجموعه، دلایل خاص خودش را دارد که ساهدو در کتابش به آنها اشارههایی کرده است. برای The Legend of Zelda: Majora’s Mask، مشکل بیشتر به خاطر روند توسعهی سریع و باعجلهی آن بوده است که توسعهدهندگان سعی داشتند که در نصف زمان معمول، دنبالهای را برای «اوکارینای زمان» خلق کنند. یکی از دلایل سقوط فروش بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker، شیوهی طراحی هنری آن بوده است که از سوی بسیاری از طرفداران با استقبال بدی روبهرو شد. ساهدو دربارهی این موضوع میگوید، هر قسمت قصد داشت چرخ را از نو خلق کند تا اینکه ایجی آئونوما (Eiji Aonuma) تصمیم گرفت که با Twilight Princess (افسانهی زلدا: پرنسس گرگومیش) روی چیزی تمرکز کند که مخاطبان آن را میخواهند و مشتاقش هستند. آئونوما یکی از افرادی بوده که بیش از همه برای مدتی طولانی بهعنوان هدایتکننده و تصمیمگیرندهی اصلی مجموعه زلدا فعالیت کرده است. نتیجهی تصمیم او، باعث شد یک رکورد جدید برای فروش بازیهای این مجموعه تا آن زمان به دست آید.
ساهدو اذعان میکند:
بدون وجود «پرنسس گرگومیش»، شما نمیتوانستید انتظار اثری مانند «نفس وحش» را داشته باشید. در واقع این را آئونوما در یکی از سخنرانیهای مطبوعاتی خود برای بازی نفس وحش بیان کرد. بسیاری از ایدههای بازی «افسانهی زلدا: نفس وحش»، چیزهایی بودند که آنها واقعا قصد داشتند در «پرنسس گرگومیش» انجام دهند اما در آن زمان موفق نشدند تا چنین کارهایی را انجام دهند.
رائول روبیو معتقد است که این فرآیند تکرار و ابداع مجدد یکی از نکات قدرت این مجموعه است. او باور دارد که در طول این ۳۵ سال، مجموعه بازی «افسانهی زلدا» کلاس درسی حرفهای و فوقالعاده برای طراحی بازی (گیم دیزاین) بوده است. البته، ادعای او عجیب نیست و به احتمال زیادی بسیاری از توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی، این ادعا را تصدیق میکنند. بیراه نیست اگر بگوییم که مشابه همان تأثیری که ماریو روی بازیهای ویدیویی بهخصوص آثار پلتفرمر گذاشته است، مجموعه بازی «افسانهی زلدا» روی بازیهایی با زمینهی ماجرایی داشته است. روبیو میگوید:
هر کدام از قسمتهای سری، روی شانههای پیشینیان خود بنا شده است و برای آنکه برجستگی خود را نشان دهد، چیزی را به آن اضافه کرده است. به همین خاطر است که شما نمیتوانید فقط نفس وحش را کپی کنید. این فقط مربوط به ارتباط و پیوستگی المانها و مکانیکهای بازی، شیوهی طراحی دنیای اپنورلد آن یا سیستم بالا رفتن از صخره مبتنی بر استقامت نیست. همهی اینها قبلا انجام شده است اما ترکیب آنها در کنار هم و اجرایی کردن آن به این شیوه، آن را بینقص کرده است.
با این حال، پس از «پرنسس گرگومیش»، نینتندو در بازی The Legend of Zelda: Skyward Sword سعی کرد مسیر دیگری را در پیش بگیرد. این اثر بهترین نمونه برای توصیف و اثبات این واقعیت است که مجموعهی زلدا در وهلهی اول برای گیمرهای هاردکور و طرفداران نینتندو طراحی شده است. نینتندو با این قسمت بیشترین تلاش را انجام داد تا مجموعهی زلدا را به طیف عظیمتری از مخاطبان معرفی کند و آن را به آنها بفروشد. نینتندو میخواست که با حذف جهان اپنورلد بازی و ساخت مسیری خطیتر و همچنین با استفاده از ویژگیهای ذاتی کنسول Wii و کنترلر آن، گیمرهای کژوال را بیش از پیش به این مجموعه جذب کند. تلاشی که بهصورت واضح در آن ناکام ماند. ساهدو دربارهی این موضوع میگوید: «نینتندو تحت این تصور بود که با چنین کاری میتواند Skyward Sword را به طیف دیگری از مخاطبان که قرار نبود به این مجموعه رو بیاورند، بفروشد. در حالی که این فقط یک رویکرد اشتباه برای زلدا بود.»
طبق مشاهدات ساهدِو، بازی Skyward Sword قسمتی از این مجموعه بود که آشکارا بر اساس حساسیتهای ژاپنی ساخته شده است؛ برخلاف این واقعیت که این مجموعه غالبا در آمریکا فروش بیشتری را تجربه کرده است. این همان جنس و الگو طراحی خاصی است که در سیارات کروی بازی ماریو گلگسی دیده میشد؛ چیزی که از گم شدن بازیکن جلوگیری میکند.
البته، پورتی از بازی The Legend of Zelda: Skyward Sword بهتازگی برای نینتندو سوییچ معرفی شده و قرار است در ماه ژوئیه برای این کنسول منتشر شود. با عرضهی این نسخه، ممکن است Skyward Sword شانس مجددی برای نشان دادن خود داشته باشد و بتواند فروش این اثر را بیشتر کند. بهویژه با این احتساب که اکنون اوضاع کنسول نینتندو سوییچ بسیار هموار است و محبوبیت آن روز به روز بیشتر میشود.
در نهایت، مجموعهی زلدا دوباره با بازی «افسانهی زلدا: نفس وحش» به الگوهای طراحی اصلی خود بازگشت که ماحصل آن به پرفروشترین بازی این مجموعه تا به امروز تبدیل شد. این قسمت موفق شد تعادلی را ایجاد کند که این سری پس از عرضهی «افسانهی زلدا: پیوندی به گذشته» به بعد از آن رنج میبرد؛ تقابلی میان داستان و آزادی عمل. هرچه آزادی عمل بیشتری به بازیکنان بدهید، شکستن و خراب کردن داستان آسانتر میشود. تصادم این دو، بهصورت واضح در قسمتهایی همچون Twilight Princess و Skyward Sword دیده میشد.
مارک براون در بخشی از ویدیوی خود میگوید:
این ویژگی منحصربهفردی است که توسعهدهندگان با استفاده از آن نفس وحش را خلق کردند. داستان چندان قوی نیست بلکه تکههایی که در گذشته وجود داشته را به هم متصل میکند و در کنار یکدیگر قرار میدهد. هیچ اتفاق خاصی در زمان حال رخ نمیدهد؛ شما فقط بیدار خواهید شد و به نبرد با Ganon میروید و اتفاقاتی تصادفی در این بین رخ میدهند. این دو موضوع، داستان و اکتشاف در بازی، در مسیرهای متفاوتی حرکت میکنند و بسیار دشوار است که آنها را کنار یکدیگر قرار داد. البته، تعدادی از طرفداران پرشور مجموعهی زلدا هم از بازی «افسانهی زلدا: نفس وحش» خوششان نمیآید و یکی از دلایل اصلیاش این است که چندان داستان خاصی ندارد.
ساهدو در تحقیقات خود با ذکر مثالهای برجستهای نشان میدهد که این مجموعه همچنین برای نینتندو حکم عالی پرورشدهندهی استعدادها را داشته است. بازیساز افسانهای نینتندو یعنی شیگیرو میاموتو، پس از اینکه آئونوما اولین بازی خود را با نام Marvelous: Another Treasure Island -که یک بازی الهام گرفته شده از «افسانهی زلدا: پیوندی به گذشته» بود – خلق کرد، او را به تیم توسعهدهندگان مجموعهی زلدا اضافه کرد. پس از مدتی و در ادامهی مجموعه، هنگامی که میاموتو تمرکز خود را روی پروژههای دیگر معطوف کرد، وظیفهی هدایت و تهیهکنندگی این مجموعه به آئونوما محول شد.
همچنین، در توسعهی بازی «افسانهی زلدا: پیوندی به گذشته» شاهد معرفی کنسوکه تانابه (Kensuke Tanabe) بودیم که بعدها روی آثار بزرگی از نینتندو کار کرد و تهیهکننده یکی از معروفترین بازیهای این شرکت یعنی بازی «متروید پرایم» شد. همچنین در روند توسعهی همین قسمت از زلدا، شاهد معرفی یوشیاکی کویزومی (Yoshiaki Koizumi) هم بودیم. یوشیاکی کویزومی تهیهکنندگی چند قسمت از بهترین قسمتهای مجموعه ماریو نظیر «ماریو گلگسی» و همچنین Super Mario 3D World و Super Mario 3D Land را بر عهده داشته است. حتی استعدادهایی که سابقههای کار بسیار زیادی خارج از نینتندو داشتهاند، گاه با سری زلدا شناخته میشوند. هیدمارو فوجیبایاشی (Hidemaro Fujibayashi) کارگردان بازیهایی نظیر The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Oracle of Ages و همچنین The Legend of Zelda: The Minish Cap است. این آثار مجموعهی زلدا، با همکاری کپکام ساخته شدهاند؛ اما موفقیت فوجیبایایشی در این آثار باعث شد تا در نهایت نینتندو او را برای کارگردانی افسانهی زلدا: نفس وحش انتخاب کند.
پیوندی به گذشته
اگرچه تا قبل از بازی «افسانهی زلدا: نفس وحش» سابقه نداشته که این مجموعه فروش ۱۰ میلیونی یا بالاتر را تجربه کند اما مارک براون اذعان میکند که این مجموعه همیشه میان بازیسازان محبوبیت خاص و ویژهای داشته است. او ذکر میکند که افرادی مثل فامیتو اودا (خالق بازیهایی نظیر آیکو، شادو آو کلوسوس و لست گاردین) و هیدتاکا میازاکی (خالق بازیهای مجموعهی سولز و بلادبورن) که خود الهامبخش بسیاری از توسعهدهندگان دیگر بودهاند، اشاره کردهاند که مجموعهی زلدا یکی از اصلیترین منابع الهامبخش آنها بوده است. مشابه این قضیه تا حدی برای کسلوانیا هم صدق میکند. اگرچه کسلوانیا بیش از همه به بازی متروید مدیون است؛ تا جایی که از مجموع المانهای تأثیرگذار آنها زیر ژانری به نام «مترویدوانیا» وجود دارد. اما کوجی ایگاراشی (خالق بازی کسلوانیا) در گذشته از تأثیر و الهام گرفتن از مجموعهی زلدا، بهویژه بازی «افسانهی زلدا: پیوندی به گذشته» روی کارهایش سخن گفته بود.
بخشهایی از این تأثیرگذاری را میتوان از بازیهایی نظیر دارک سایدرز تا بازیهای مثل Okami مشاهده کرد. همچنین در بخش الفهایم (Alfheim) جدیدترین قسمت بازی «خدای جنگ» هم الهامهایی از ساختار سیاهچالههای معروف زلدا گرفته شده است. با این حال، تأثیر زلدا روی بسیاری از آثار دیگر در طول دهههای مختلف دیده میشود و اینها فقط نمونههایی از این تأثیرگذاری بودهاند.
حتی بازیهای مستقل زیادی از این اثر ماجرایی نمادین نینتندو الهامهایی گرفتهاند. بازی Rime استودیو Tequila Works به دلیل سبک بصریاش با The Wind Waker مقایسه میشود. هرچند، روبیو اشاره میکند که رندر و کارگردانی بصری آن در واقع بسیار متفاوت بوده است. با این وجود، او بیان میکند که بازی در اصل بر اساس پیشرفتهای مبتنی بر ابزار به سبک زلدا طراحی شده بود که در اثر باز شدن ابزار جدید دسترسی به مکانهای جدید مهیا میشد. معرفی و پیادهسازی چنین مکانیکهایی در یک بازی ۸ ساعته، شاید کمی سریع و با عجله به نظر برسد و خاصیت اصلی سیستم را کمرنگ کند اما به هر حال روح زلدا و این سیستم در آن دیده میشود. روبیو میگوید:
بازی Rime آن روحیه کودکانهی اکتشاف، حیرت و شگفتی و لذت بردن از جهان ناشناخته و شگفتانگیز را دوباره زنده میکند. کشف تمامی دنیای بازی یا سیاهچالههای آن دید شما را از فهم جهان اثر گسترش میدهد. رویکرد فیزیکی اتخاذشده برای پازلهایی که در آنها تعامل و مسیریابی ضروری است و آن لحظهای که با خود میگویید: «آها!» … صدالبته با الهام از زلدا انجام شده است. و طراحی سیاهچالههای زلدا چیزی است که هر طراح مرحلهای آن را عمیقا و از ته قلب فرا میگیرد؛ از جمله بخش Water Temple در بازی «اوکارینای زمان».
البته، آثاری همچون بازی Ittle Dew ساختهی استودیو Ludosity وجود دارد که به شکل واضحتری از زلدا الهام گرفته است. معمولا همیشه از ساختار نقشآفرینی Ittle Dew بهعنوان ادای دینی به این مجموعه یاد میشود. هرچند، دنبالهی Ittle Dew توانست مسیر خود را پیدا کند. بر اساس سخنان جول نیستروم (Joel Nyström)، مدیرعامل استودیو Ludosity، قسمت اول این بازی با هدف سادهسازی تعاملات خستهکنندهای مثل باز کردن صندوقها که پس از «اوکارینای زمان» رایج شده بود، ساخته شده است. او میگوید:
مجموعه زلدا پس از وارد شدن به دنیای سهبعدی، از نظر تجربهی کاربری هوشمند و مناسب کمی با افت مواجه شد و واقعا تا زمان عرضهی نفس وحش نتوانست این شرایط را بازگرداند و به اوج برگردد. البته، به هر حال بازیهای زلدا همیشه عالی بودهاند. تجربهی کاربری ضعیفتر واقعا مانع عالی بودن بازیها نبوده است. این قضیه به من آموخت که اهمیت جهان سازی و اتمسفر بازی گاه میتواند بر بعضی از این سیستمهای نامطلوب غلبه کند.
به همین صورت، میتوان به بازی Ocean’s Heart که ساختهی مکس مراز است، بهعنوان مثالی دیگر اشاره کرد. این اثر بهصورت مستقیم تأثیر پذیرفته از لذت و طعم اکتشافی است که خالق بازی یعنی مکس مراز پس از تجربهی Link’s Awakening احساس کرده است. او دربارهی این موضوع میگوید:
اما شما میتوانید یک بازی را فقط یکمرتبه برای اولین بار تجربه کنید. به همین خاطر، دنبال کردن این احساس چیزی بود که مرا بهسوی طراحی بازی (گیم دیزاین) کشاند. Ocean’s Heart اولین بازی من بود، بنابراین میخواستم که به اصول پایبند باشم. من میدانستم که روند طراحی بازیهای زلدا بهخوبی جواب میدهد زیرا من همواره برای بارها و بارها بهسوی آنها باز میگشتم و از آنها خسته نمیشدم.
مراز در ادامهی صحبتهای خود اضافه میکند که درس دیگری که توسعهدهندگان میتوانند از بازی زلدا دریافت کنند، این است که بازیها همیشه میتوانند بسیار عجیبتر باشند. اگرچه بخش زیادی از مجموعهی زلدا روی الگوهای آثار فانتزی بنا شده است، اما در این سری همیشه چیزهای عجیب و خاصی هم دیده میشود.
در انتها، بازی Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas که فروشی میلیونی را هم تجربه کرده است، شاید معروفترین بازی مستقل الهام گرفته از مجموعهی زلدا باشد. همچون دیگران، استودیو Cornfox & Bros روی تمرکز و توجه مجموعهی زلدا بر اکتشاف بهعنوان منبع اصلی الهام خود تکیه کرده است. با این حال، شما میتوانید چیزهایی مثل استفاده از آیتمها و قابلیتهای جدیدی را که همچون «کلیدهایی» باز میشوند، ببینید. هیکی ریپو (Heikki Repo)، کارگردان این اثر میگوید:
در دههی ۸۰، توانایی بازگشت و سفر به نقاط خاصی از جهان بازی یا حتی همان مرحله، چیز عجیبی بود و شنیده نشده بود اما زلدا اجازهی چنین کاری را میداد. البته، بازیهای نقشآفرینی دیگری در آن زمان وجود داشتند، بهخصوص در کامپیوترهای شخصی اما فقط این زلدا بود که موفق شد حس ارائهی یک جهان واقعی را که بتوان در آن زندگی کرد و وقت گذراند، القا کند.
وقتی شما چنین چیزی را در کنار شیوهی استفادهی آیتمها در این مجموعه قرار میدهید، میتوانید از طریق آن وارد مکانهای تازهای در جهان بازی شوید که تا قبل از آن نمیتوانستید واردش شوید و آن را ببینید. همهی این تصمیمهای گرفتهشده در طراحی بازی، باعث شد تا حس خاصی از ماجراجویی در بازی به وجود آید که همین موضوع برای ما الهامبخش بود.
اکنون پس از عرضهی بازی افسانهی زلدا: نفس وحش، حتی بازیهای بیشتر و دیگری هم چه از نظر مکانیکهای بازی و طراحی آن و چه از نظر طراحی بصری، از مجموعهی زلدا و بهویژه این قسمت الگو گرفتهاند.
مسیر قهرمان
بازی «افسانهی زلدا: نفس وحش» جهان را با طوفانی در برگرفت. این بازی پس از «افسانهی: زلدا اوکارینای زمان»، تحسینشدهترین اثر مجموعه بازیهای زلدا است. همچنین، فروش آن هم همانگونه که در گذشته اشاره شد، بیش از ۲۱٫۴۵ میلیون نسخه بوده است که بخواهیم آن را با قسمتهای قبل مقایسه کنیم، باید بگوییم که فروش آن بیش از دو برابر پرفروشترین بازی سابق این مجموعه یعنی «پرنسس گرگومیش» بوده است.
هرچند فقط چند سال از عرضهی Breath of the Wild سپری شده است، اما ساختار و طراحی بازی و همینطور شیوهی استفادهی از مکانیکهای آن در بازیهای مختلفی مورداستفاده قرار گرفته است. یکی از نمونههای نزدیک و موفقی که در سال ۲۰۲۰ منتشر شد، بازی Immortals: Fenyx Rising شرکت یوبیسافت است که بهصورت مشخص از جدیدترین قسمت مجموعه بازی زلدا الهام گرفته و طراحی آن از جهات زیادی به شاهکار نینتندو شباهت دارد. دیگر اثر موفقی که سال ۲۰۲۰ عرضه شد و توانست طرفداران بسیاری را هم به خود جذب کند، بازی رایگان Genshin Impact شرکت چینی MiHoYo بوده است. چنین امری نشان میدهد که مجموعهی زلدا همواره از عرضه اولین قسمتش در سال ۱۹۸۶ تا به اکنون بهصورت مستقیم و غیرمستقیم روی بسیاری از بازیهای ویدیویی بهخصوص آثار اپنورلد و ماجرایی تأثیرات زیادی گذاشته است و در واقع نقش آن در پیشروی اینگونه بازیها بسیار حائز اهمیت بوده است. ساهدو دربارهی تأثیرات نفس وحش میگوید:
هر بازی اپنورلدی از اکنون باید به شما اجازه بدهد که از مکانهای مختلف بالا روید، به هرجایی بروید، به درختان آتش بزنید یا آتشی را روشن کنید و از این قبیل کارها. این قرار است در بسیاری از بازیها به استانداردی تبدیل شود. انتظارات با قسمتهای بعدی اساسینز کرید یا حتی ویچر بعدی به اینسو خواهد رفت. من فکر میکنم قرار است چنین چیزی را در چند سال آینده ببینید.
او دوباره تأکید میکند که «افسانهی زلدا: نفس وحش» یک موفقیت یکشبه و ناگهانی نبوده است بلکه محصول یک چرخهی اختراع مجدد است که از مدتها پیش در سری جاری بوده است. پس از اینکه نینتندو متوجه شد «افسانهی زلدا: شمشیر آسمانی» مسیر موفقیت سری نیست و این مسیر کار نمیکند، به این نکته پی برد که باید روی چیزهای دیگری تمرکز کند. چیز دیگری که ثمرهی آن Breath of the Wild بوده است. وی میگوید:
افسانهی زلدا: نفس وحش» الگو و قالب آنها برای آیندهی قابل پیشبینی سری است. بنابراین، آنها این فشار و تمرکز را حفظ میکنند تا اثر دیگری را خلق کنند که بتواند ۱۵ تا ۲۰ میلیون فروش داشته باشد. تنها راه رسیدن به چنین چیزی، دو برابر کردن چیزهایی است که مردم در نفس وحش از آنها خوششان آمده است. این تنها راهی است که بتوان از قسمت قبلی پیشی گرفت.
مارک براون هم با چنین سخنی موافق است و در تصدیق آن اضافه میکند:
این شرمآور و تأسفبار خواهد بود اگر آنها تمام کارهایی را که برای «افسانهی زلدا: نفس وحش» انجام دادند، دور بیندازند چراکه بسیاری از آنها همچنان نو هستند. تازگی آنها بهقدری است که انگار این قسمت اولین قسمت از مجموعهی زلدا بوده است. آنها با این قسمت ایدههای خود را آغاز کردند و اکنون باید منتظر بمانیم تا ببینیم که در دنبالهی بازی نفس وحش این ایدهها را به کجا خواهند برد.
چندی پیش که بعد از مدتها دایرکت رسمی نینتندو برگزار شد، اگرچه نمایش جدیدی را از بازی «افسانهی زلدا: نفس وحش ۲» ندیدیم و فقط پورت بازی «افسانهی زلدا: شمشیر آسمانی» معرفی شد، اما آئونوما در جریان این رویداد اعلام کرد که مراحل توسعهی دنبالهی بازی افسانهی زلدا: نفس وحش به شکل هموار و خوبی سپری میشود. با این حال، هیچ خبری از تاریخ عرضه بازی هم مشخص نشد. امیدواریم که این بازی بتواند در سهماههی مالی چهارم سال ۲۰۲۱ منتشر شود تا بلکه بتوانیم در سالگرد ۳۵ سالگی این مجموعهی پرافتخار و بزرگ، قسمت جدید و مورد انتظار آن را تجربه کنیم. همچنین شایعههایی وجود دارد که به همین مناسبت، نینتندو قصد دارد پورتهای اچدی بازی Twilight Princess و Wind Waker را منتشر کند. اتفاقی که میتوان گفت در سالگرد ۳۵ سالگی زلدا دور از انتظار و بعید نیست.
منبع: این مقاله براساس مقالهی نوشتهشده از James Batchelor در سایت GameIndusrty.biz ترجمه شده است.
دمت گرم عالی بود