چگونه صداها روح تازهای به لست آو آس ۲ بخشیدند (ده سال با لست آو آس)
در قفسهی استودیوی «ناتی داگ» (Naughty Dog) جای زیادی برای اضافه کردن جوایز نمانده. بهخصوص با آمدن قسمت دوم بازی «لست آو آس» که همهی جوایز سر راه خود را درو کرد. به هر بخش از این بازی که نگاه میکنیم اثر سطح بالایی را میبینیم که توسط هنرمندان بیمانند ساخته شده. یکی از بخشهای بسیار مهم و واقعا بینظیر این بازی صداگذاری است. وبسایت Games Industry بهتازگی مصاحبهای با کارگردان بخش صدای قسمت دوم بازی لست آو آس داشته و رازهای قابلتوجهی دربارهی صداگذاری این بازی را برای همه نمایان کرده است.
جوایز متنوع بازی لست آو آس ۲ به قدری زیاد هستند که واقعا میان آنها گیج میشویم. اگر به جوایز اخیر صنف صداگذاران بازیهای ویدیویی نگاه کنیم میتوانیم نام قسمت دوم بازی لست آو آس را در بخشهای مختلف ببینیم. از بهترین طراحی صدا گرفته تا بهترین صدا برای رابط کاربری.
کم پیش میآید که صداگذاری خوب بازیهای ویدیویی جلب توجه کند. قسمت جالب و کمی دردناک ماجرا این است که اگر تیم طراحی صدای یک بازی کار خود را بهخوبی انجام دهند بازیکن اصلا نباید متوجه شود. البته قسمت دوم بازی لست آو آس توسط همگان بهعنوان یک شاهکار از نظر طراحی صوتی شناخته شده. از همان ابتدای توسعهی این بازی، برنامهریزی شده که صداها (یا نبود آنها) باید چه تأثیر احساسی یا روانی داشته باشند.
از عرضهی قسمت اول بازی لست آو آس در سال ۲۰۱۳ برای کنسول پلیاستیشن ۳، صدا بخش بسیار مهمی از این سری بود. هر دو بازی ترکیبی از وحشت و بقا، مخفیکاری و بخشهای اکشن هستند اما حین تجربهی آنها غالبا در حال گشتوگذار در خرابههای آخرالزمانی و مورمورکنندهی آمریکا، در نقش جوئل و الی هستیم و دعا میکنیم که صدایمان به گوش دشمنان نرسد. در بازیهای لست آو آس، صدای خود بازیکن بزرگترین دشمن او است.
در آغوش گرفتن سکوت
کارگردان صدای استودیوی ناتی داگ، «راب کرکل» (Rob Krekel) که روی هر دو قسمت بازیهای لست آو آس کار کرده دربارهی بازی اول بیان میکند: «مهمترین چیزی که با ساخت قسمت اول بازی لست آو آس فهمیدیم میزان تحمل مخاطبان برای روبهرویی با سکوت و دامنهی پویای صداگذاری خودمان بود.»
او ادامه میدهد: «بازیهای ویدیویی معمولا تلاش میکنند تا هر چیز مهمی را نعره بکشند و به بازیکن اشاره کنند که کدام قسمت اهمیت دارد. ما متوجه شدیم که دنیا و روایت بازی لست آو آس ایجاب میکنند که شدت صداها را کمی بکاهیم. این بازیها به ما فرصتی کمیاب دادهاند. ما با علاقهی شدید این فرصت برای قرار دادن لحظات ساکت در هر دو بازی را غنیمت شمردیم و نکات زیادی دربارهی اینکه مخاطبان میتوانند چه چیزهایی را تحمل کنند یاد گرفتیم. دانش ما با ساخت بازی اول تکمیل شد و قسمت دوم جایی بود که واقعا کارمان را انجام دادیم.»
هر صدای عادی که در میانهی سکوت بازیهای لست آو آس شنیده میشوند تأثیر بیرحمانهای روی بازیکن میگذارند. حال این صدا، صدای شکستن استخوان انسان با دیلم باشد یا هیولایی تشنه به خون که در راهروهای خالی بیمارستان نعره میکشد. در چنین شرایطی همهچیز حسی واقعی پیدا میکند و در لحظاتی که الی را در مسیر انتقام خونین او همراهی میکنیم حس گناه ما را آزار میدهد.
کرکل دربارهی سیستم دیالوگ دشمنان بازی میگوید: «یکی از اهداف ما این بود که کاری کنیم تا دشمنان حس انسانهایی واقعی بدهند تا داستان بازی بهتر حس شود و بازیکنان به شرایط روانی نامساعد الی نزدیکتر باشند.» در قسمت دوم بازی لست آو آس یک سیستم هوشمصنوعی برای دشمنان وجود دارد که ارتباطات بسیار دقیقی میان آنها ایجاد میکند. دشمنان همدیگر را به اسم صدا میزنند، با یکدیگر از اهداف خود و شرایط دنیا صحبت میکنند و در شرایط خطر برای یکدیگر نگران میشوند. تمام اینها باعث میشوند تا بازی واقعگرایانهتر باشد و سنگینی گرفتن جان یک انسان دیگر بهخوبی حس شود.»
کرکل ادامه میدهد: «زمانی که در حال گرفتن جان دشمنان هستید صدای نفس نفس زدن آنها با گلوی پرخون را میشنوید و این اتفاق واقعا آزاردهنده است. البته ما این کار را عمدا انجام دادیم. ما میخواهیم بازی به گونهای باشد که بازیکنان حین تجربهی بازی با خود فکر کنند و آرزو کنند که ای کاش جان آن انسان را نمیگرفتند. اگر واکنش بازیکنان به قتل دشمنان همین باشد ما در کارمان موفق شدهایم.»
سکوت یک وظیفهی مهم دیگر در قسمت دوم بازی لست آو آس دارد؛ ایجاد تنش. زمانی که سکوت بر تمام صحنه حکمفرما میشود، مانند میانپردهی پایانی قسمت اول، قضیه بیشتر دربارهی چیزهایی است که شخصیتهای بازی به زبان نمیآورند. کرکل اعلام کرده که فیلمهای «جایی برای پیرمردها وجود ندارد» (No Country for Old) و «بازگشته» (The Revenant) از مهمترین منابع الهام برای استفاده از صدا به شکل عادی و به جهت ایجاد تأثیرات روانی بودهاند.
او دربارهی بازی دوم میگوید: «البته ما از بازیهای خودمان هم کاملا استفاده کردهایم. زمانی که روی قسمت دوم کار میکردیم بسیار مهم بود که ضمن حفظ کردن سبک هنری بازی اول جلو برویم. من شخصا با اختراع دوبارهی چرخ مخالف بودم. ما با ساخت بازی دوم بسیاری از ایدههای قسمت اول را به حد اعلا رساندیم. ایدههایی که قبلا داشتیم اما به دلایل فنی، کمبود زمان و محدودیتهای فیزیکی به آنها نرسیده بودیم. این ایدهها در بازی دوم به سرانجام رسیدند.»
استفاده از صدای سهبعدی برای دسترسی بیشتر به بازی
«مارک سرنی» (Mark Cerny)، سرپرست طراحی کنسولهای پلیاستیشن ۴ و ۵ در کنفرانس معرفی قابلیتهای کنسول پلیاستیشن ۵، فناوری صدای سهبعدی را بهعنوان استاندارد طلایی بعدی بازیهای معرفی کرد. البته بازیهای بسیاری از کنسول پلیاستیشن ۴ هم با استفاده از هدستهای پلاتینیوم پلیاستیشن از این قابلیت پشتیبانی میکنند. از قضا قسمت دوم بازی لست آو آس هم یکی از این بازیها است که در صورت تجربهی آن با استفاده از هدستهای بالارده، میتوان جهت و فاصلهی دقیق هر صدا را تشخیص داد. استودیوی ناتی داگ با پیادهسازی صدای سهبعدی روی بازی آنچارتد ۴ یکی از اولین استودیوهایی بود که از این فناوری استفاده کرد.
کرکل بیان میکند: «ما از همان دوران بازیهای جک و دکستر صدا را همواره بهعنوان پدیدهای سهبعدی شناختهایم. زمانی که «بروس سوانسن» (Bruce Swanson) کارگردان صدای استودیو بود، یکی از اهداف اصلی ما این بود که صداها را بهگونهای استفاده کنیم که از نظر منطقی در دنیایی سهبعدی معنیدار باشند. با وجود اینکه انجام این کار با هدفونها یا حتی بلندگوهای ۵.۱ کاناله هم ممکن نبود قصد داشتیم صدا را به شکل منطقی ایجاد کنیم. اینکه از قبل به صدای سهبعدی فکر میکردیم باعث شد تا به محض آمدن آن بتوانیم بهخوبی از این فناوری استفاده کنیم و تجربههای بهتری برای بازیکنان فراهم کنیم.»
تمرکز بالای سازندگان قسمت دوم بازی لست آو آس روی صدای سهبعدی باعث شده تا بازیکنان بتوانند در دنیای بازی به کمک صدا گشت و گذار کنند. این موضوع به لطف قابلیتهای متنوع صدا در منوی تنظیمات دسترسی این بازی ممکن شده.
کرکل دربارهی این قابلیتهای دسترسی بازی میگوید: «من واقعا یک بازیکن کور را تماشا کردهام که قسمت دوم بازی لست آو آس را از ابتدا تا انتها بازی کرده. چنین چیزی با کارهای طراح صدای این بازی «جاستین مولنز» (Justin Mullens)، که صدای بازی و اشارات صوتی بسیاری را برای نابینایان طراحی کرده ممکن شده.»
صدای سهبعدی اجازه داده تا استودیوی ناتی داگ و مشاور دسترسی قسمت دوم بازی لست آو آس، «برندون کول» (Brandon Cole) قابلیت شنوایی که در بازی اول معرفی شد را جلوتر ببرند. یکی از قابلیتهای مهم گیمپلی بازیهای لست آو آس حالت شنوایی است که کارایی آن شبیه به رادار است و به بازیکن کمک میکند تا دشمنان پشت دیوارها را ببیند.
کرکل دربارهی استفاده از قابلیت صدای سهبعدی برای معلولان میگوید: «بازیکنان با استفاده از پیشرفتهای قابلیت شنوایی این میتوانند بهطور دقیق متوجه شوند که دشمنان بالاتر یا پایینتر هستند. با تغییر دادن گام صدای بازی میتوان اطلاعات مهمی به بازیکنانی که مشکل بینایی دارند ارائه کرد. این اطلاعات برای بازیکنان نابینا همهچیز را تغییر دادهاند و باعث شدهاند تا آنها بتوانند مکان دقیق همهچیز را تشخیص دهند. قابلیت صدای سهبعدی تمام صداهای کمکی قسمت دوم بازی لست آو آس را بهتر کرده.»
صداهای تاکتیکی و فرایند ضبط
با وجود اینکه برخی از صداهای حاضر در قسمت دوم بازی لست آو آس از قبل آماده بودهاند، بسیاری از صداهایی که احتمالا اکثر آنها توجه ما را به خودشان جلب کردهاند اختصاصا برای این بازی ضبط شدهاند. صدای پا، حرکت لباسها، اسلحهها و هر کلیک مرتبط با آنها بخشی از این صداها هستند که از ابتدا ضبط شدهاند. حتی صدای باران این بازی هم به شکل اختصاصی از منطقهی سیاتل ضبط شده تا حس آن مکان بهطور کامل منتقل شود.
ایجاد صدای باران در یک بازی ممکن است آسان به نظر برسد اما کرکل توضیح میدهد که این امر اصلا ساده نیست. صدای باران بر اساس سطح برخورد آن تغییر میکند. صدای بارانی که روی سقف ماشین میبارد، با برگهای یک بوته برخورد میکند، روی سطح یک گودال آب فرو میآید یا از ناودان میچکد خاص است. هر کدام از این حالتها صدایی مخصوص تولید میکنند. تمام این جلوههای صوتی به شکل جداگانه ضبط و با استفاده از فناوری صدای سهبعدی در این بازی پیادهسازی شدهاند. صدای باران این بازی بهتنهایی تأثیر بزرگی روی واقعی شدن دنیای بازی دارد و باعث میشود تا بازیکن خود را در شهر سیاتل بیابد.
کرکل میگوید: «ما تلاش میکنیم تا حداکثر اطلاعات ممکن را در اطراف بازیکنان که در دنیای بازی حرکت میکنند قرار دهیم تا بودن در دنیای این بازی جذاب باشد. پروسهی ضبط صدا برای بازیهای استودیوی ناتی داگ بسیار مهم است. من بهخصوص دربارهی صداهایی که توسط شخصیت اصلی بازی تولید میشوند مانند صدای قدم زدن، لباس، کولهپشتی، اسلحهها و هر چیز مشابه صحبت میکنم. ما دربارهی این موضوع دقت بیش از حد داریم.»
کرکل ادامه میدهد: «با توجه به لباسی که شخصیت اصلی بازی به تن دارد قرار است صداهای متفاوتی ایجاد شود و باید بگوییم که در شخصیت اصلی لست آو آس در طول ماجرای این بازی بارها لباسهای جدیدی میپوشد. ما با تیم طراحی شخصیت بازی همواره ارتباط داشتهایم تا بفهمیم این لباسها چه هستند. کتانیهای معروف الی یکی از مهمترین لباسهای این شخصیت هستند. ما وظیفه داشتیم تا مطمئن شویم که صدای برخورد لاستیک نرم کف این کتانیها با کف زمین بهدرستی ایجاد میشوند که حرکت این شخصیت در محیطها حس صحیحی به بازیکنان بدهد.»
کرکل در ادامه بیان میکند: «صدای شکستن قطعات شیشه زیر پای بازیکن هم یکی از این صداهای مهم هستند که بارها در طول بازی تکرار میشود. طراح صدای این بازی، جسی جیمز گارسیا (Jesse James Garcia) برای خلق صدای شیشهی این بازی یک سیستم کامل ساخته که میتوانیم جزئیات آن را در رشته توییت طولانی او بخوانیم. گارسیا بیان میکند که حرکت روی شیشهها در این بازی پیامدهای مخصوص خود را دارد. اگر آرام حرکت نکنیم، بعد از راه رفتن روی شیشهها دشمنان کور یا همان کلیکرها جای ما را میفهمند. صدای پای بازیکن به قدری در قسمت دوم بازی لست آو آس اهمیت دارد که یک سیستم فیزیک جداگانه برای آن طراحی شده.»
کرکل دربارهی سیستم ایجاد صدای قدم زدن توضیح میدهد: «اینجاست که سیستم خلق صدای ما وارد عمل میشود. با این سیستم زمانی که شخصیت بازی روش شیشه پا میگذارد مجموعهای از صداهای کوچک در کنار یکدیگر قرار میگیرند تا صدای ارضا کنندهی شکستن شیشه ایجاد شود. این صداها به شکل پویا ایجاد میشوند و در همه جای بازی استفاده شدهاند.»
معمولا طراحان صدا کار خود را بر اساس انیمیشنهایی که به آنها تحویل داده شده کار میکنند اما این موضوع دربارهی میزکارهای قسمت دوم بازی لست آو آس که محل ارتقا دادن اسلحهها هستند برعکس است. اکثر صداهایی که در این بخش از بازی میشنویم از جدا کردن و تغییر دادن قطعات اسلحههای واقعی هستند که اتفاقا توسط خود کرکل ضبط شدهاند. کرکل که ادعا دارد اهل اسلحه است شخصا با انیماتورهای تیم ناتی داگ کار کرده تا انیمیشنهای جدا کردن قطعات اسلحههای بازی به بهترین شکل ممکن ساخته شوند. وقتی که بازی را تجربه میکنیم میتوانیم بهخوبی دقت سازندگان در ساخت اسلحههای مجازی را ببینیم.
کرکل بیان میکند: «این رویه به من کمک میکند. به جای اینکه انیمیشنها را تحویل بگیرم و صداها را برای آنها تغییر دهم که هر صداها روی انیمیشنهایی که صحیح نیستند قرار بگیرند، از هر صدا آن طور که باید استفاده میکنم. در این حالت صداها هستند که روی انیمیشنها تأثیر میگذارند. چنین اتفاقی بسیار نادر و البته واقعا جذاب است. اینکه هر صدا و حرکت اسلحه ملموس باشد بسیار مهم است. بازیکنان قسمت قابلتوجهی از زمان خود را صرف تغییر دادن اسلحهها، با استفاده از منابع ارزشمند خود میکنند و این کار باید حس خوبی بدهد.»
داستانگویی با استفاده از صدا
ادامهی این مطلب بخشهایی از داستان قسمت دوم بازی لست آو آس را لو میدهد. در نتیجه اگر جزو آن یکی دو نفری هستید که این بازی را تجربه نکردهاند پیشنهاد میکنیم اول بازی را تمام کنید و سپس به خواندن ادامه دهید.
پیش از این هم گفتیم که صداهای قسمت دوم بازی لست آو آس برای پشتیبانی و تقویت دنیا و روایت داستان این بازی پیادهسازی شدهاند. در بازی دوم از گیتار بهعنوان یک روش برای نمایش اتفاقات داستانی مهم استفاده شده. اگر ارزش یک تصویر هزار کلمه باشد، ممکن است یک آهنگ بتواند ده هزار کلمه داستان بگوید. بهخصوص آهنگ «روزهای پیش رو» (Future Days) از گروه «پرلجم» (Pearl Jam)، اولین آهنگی که توسط الی نواخته میشود و نمایانگر رابطهی او با جوئل و کنار آمدن او با غم فقدان است. کرکل در این زمینه میگوید: «گیتارها نقش مهمی در سفر احساسی الی دارند و آهنگ اصلی بازی که توسط الی نواخته میشود یکی از بخشهای مهم حالت روحی او است.»
«روزهای پیش رو» همچنین آخرین آهنگی است که توسط الی نواخته میشود. البته در میانپردهی پایانی بازی این آهنگ به اتمام نمیرسد. در پایان این بازی الی حین اینکه سیاه و کبود است، چند انگشت خود را از دست داده و به خاطر وحشیگری اخیر خود دیگر نمیتواند گیتار بزند. ارتباط الی با جوئل قطع شده و الی پس از پذیرش جدایی، تصمیم میگیرد به سمت جلو حرکت کند.
اختلال تنش پس از سانحه (PTSD) یکی از نکات مهم دیگر در قسمت دوم بازی لست آو آس است. این موضوع از همان بازی اول شروع میشود. زمانی که الی از جوئل جدا شده و در چنگال فردی به نام دیوید گیر افتاده. در بازی اول شخصیتهای بازی دوباره به همدیگر میرسند اما ماجرا وقتی بحرانی میشود که پنج سال بعد، الی دوباره جوئل را از دست میدهد.
کرکل توضیح میدهد: «زمانی که الی با واقعهی آغازگر قسمت دوم روبهرو میشود صداهای مختلفی وجود دارند که اختلالات او را تقویت میکنند. مخصوصا صدای سوت بلندی که او را تسخیر میکند و حس اینکه در آن زمان توانایی شنوایی خود را از دست داده. چنین صدای سوت آزاردهندهای در بخشهای مختلف بازی که برای الی آسیب روانی دارند پخش میشود.»
او ادامه میدهد: «اجازه بدهید یک راز را برای شما فاش کنم. عناصری در آن صداها وجود دارند که مستقیما از بازی اصلی برداشته شدهاند. اولین اتفاق فاجعهبار که در زندگی الی رخ میدهد زمانی است که او دیوید را با قمه میکشد و لحظاتی بعد او را میبینیم که به یک گوزن در جاده زل زده. الی در خودش فرو رفته و صدای غرش بم باد را میشنویم که آغازگر و پایه و اساس اختلالات الی در بازی دوم است. من قصد داشتم که تخریب روح و روان الی در مسیر نزدیک شدن او به نقطهی اوج داستان را به آن بخش از بازی اول گره بزنم.»
در طول سفر الی تغییرات حالت روانی او را در موسیقی بازی هم حس میکنیم. موسیقیهای اولیهی بازی آرام و ساده هستند و با رفتن به بخشهای بعدی، بهخصوص بخشهای پایانی بازی در جزیره اکشنتر میشوند. موسیقیهای اصلی این بازی توسط «گوستاوو سانتاولیا» (Gustavo Santaolalla) یا به قول خفنها «سانتاوولایا» و با استفاده از «رونروکو» (ronroco)، یک ساز سیمی از آمریکای جنوبی شبیه به بانجو است ساخته شدهاند. اشکال مختلفی از این آهنگها لابهلای سکوت بازی قرار گرفتهاند تا احساسات بازی به بازیکن القا شوند. نیازی نیست که شخصیتهای بازی صحبت کنند تا بفهمیم چه خبر است؛ موسیقی بازی به جای آنها حرف میزند و نشان میدهد که در سادگی، چه چیزهایی نهفته شده. ایدهای که در هر دو بازی لست آو آس دیدهایم.
قسمت دوم بازی لست آو آس ثابت میکند که شناختن نقش مهم صداها در تجربهی بازیکن از همان اول پروسهی توسعهی بازی میتواند تأثیر بسزایی روی دنیا سازی و روایت داستان داشته باشد. کرکل توضیح میدهد: «چیزی که به تمام استودیویهای بازیسازی پیشنهاد میکنم این است که به دار و دستهی ساخت صدا گوش کنند و از اوایل ساخت بازی آنها را وارد عمل کنند. این افراد برخی از پرکارترین هنرمندان صنعت بازیهای ویدیویی هستند که تا به حال دیدهام. چیزی که ما در بازی قرار میدهیم تجربهی بازیکنان را بهطور اساسی تغییر میدهد. در نتیجه واقعا مهم است که بهسرعت وارد کار شویم و با دیگر افراد تیم توسعهی بازی ارتباط نزدیک داشته باشیم.»
این مطلب بر مبنای نوشتهای در وبسایت Gamesindustry.biz نگاشته شده.