بازی آنلاین لست آو آس لغو شد؛ واقعیتی که ناتی داگ دیر به آن رسید
توسعهی بازی آنلاین لست آو آس بهصورت رسمی متوقف شد. ناتی داگ در جدیدترین بیانیهی خود اعلام کرد که پروژهای که آن را به نام «لست آو آس آنلاین» (The Last of Us Online) میشناختیم و قرار بود یک بازی آنلاین جاهطلبانه از این مجموعه بازی محبوب باشد، کاملاً لغو شده است.
قبل از عرضهی بازی لست آو آس پارت ۲، طرفداران انتظار داشتند که آن بازی همچون بازی اول دارای یک حالت انلاین جذاب به نام فکشن (Faction) باشد اما در همان بحبوحه ناتی داگ بیانیهای را منتشر کرد و اعلام کرد که آنها نتوانستهاند حالت آنلاین را به لست آو آس پارت ۲ برسانند و در عوض آن را بعداً بهصورت جداگانه منتشر میکنند.
مدتی بعد از عرضهی آن بازی، خبری از این حالت آنلاین نشد تا بالاخره ناتی داگ اعلام کرد که آن پروژه به یک پروژه بسیار بزرگ و جاهطلبانه تبدیل شده است که مقیاس آن را میتوان با بازیهای بزرگ تکنفرهی داستانی آنها مقایسه کرد. با این حال، با گذشت چند سال از معرفی این بازی آنلاین، چیزی به غیر از دو کانسپت آرت ساده از آن ندیدیم و هیچگاه هم بهصورت قطعی متوجه نشدیم که لست آو آس آنلاین قرار است چه نوع بازی آنلاینی باشد و جاهطلبیهایی که ناتی داگ در نظر داشته چه بوده است.
با این اوصاف، هنوز امیدها به این پروژه کاملاً از بین نرفته بود تا اینکه چند ماه پیش گزارشهای متعددی هم از سوی جیسون شرایر از سایت بلومبرگ و هم از سایت کوتاکو منتشر شد که به اوضاع بد توسعهی این بازی اشاره کرده بودند و اذعان داشتند که مرحلهی ساخت این پروژه تقریباً متوقف شده و در آستانهی لغو کامل قرار دارد. پس از آن متوجه شدیم که تعدادی از کارمندانی که بهصورت قراردادی روی این پروژه کار کرده بودند، قراردادها آنها تمدید نشده و گرفتار تعدیل نیرو شدهاند. آنجا بود که با کنار گذاشتن این اتفاقات میتوانستیم لغو کامل این پروژه را انتظار داشته باشیم و خبر امروز برایمان عجیب نباشد.
ناتی داگ در بیانیهای که برای لغو لست آو آس آنلاین منتشر کرده، نوشته است:
ما میدانیم که بسیاری از شما در انتظار اخباری از پروژهای هستید که ما آن را با نام لست آو آس آنلاین خطاب کردهایم. راه سادهای برای گفتن این خبر وجود ندارد: ما تصمیم دشواری برای توقف توسعهی آن بازی گرفتهایم.
ما میدانیم که این خبر برای خیلیها، به خصوص جامعه طرفداران The Last of Us Factions (حالت آنلاین بازی اول) که جاهطلبیهای چندنفره ما را با اشتیاق دنبال میکنند، سخت خواهد بود. ما در استودیو به همان اندازه که منتظر بودیم تا آن را در دستان شما قرار دهیم، ضربه خورده و ناراحت شدهایم. ما میخواهیم پیشزمینهای از چگونگی رسیدن به این تصمیم دشوار را با شما به اشتراک بگذاریم.
از زمانی که روی The Last of Us Part II کار میکردیم، تیم چندنفره مشغول پیش تولید این بازی بودند و تجربهای را خلق کردند که احساس میکردیم منحصربهفرد است و پتانسیل فوقالعادهای دارد. همانطور که تیم چندنفره در طول این مدت ایده خود را برای The Last of Us Online تکرار کردند، دیدگاه آنها متبلور شد، گیم پلی اصلاحشدهتر و رضایتبخشتر شد و ما نسبت به مسیری که در آن حرکت میکردیم، مشتاق بودیم.
با رسیدن به تولید کامل، دامنه و حجم عظیم جاهطلبی ما آشکار شد. برای انتشار و پشتیبانی از The Last of Us Online باید تمام منابع استودیوی خود را برای پشتیبانی از محتوای پس از عرضه در سالهای آینده قرار میدادیم که به شدت روی توسعه بازیهای تک نفره آیندهی ما تأثیر میگذاشت؛ بنابراین، ما دو راه پیش روی خود داشتیم: تبدیلشدن به یک استودیوی بازیسازی که صرفاً بازیهای لایو سرویس (سرویس محور) میسازد یا ادامه تمرکز روی بازیهای داستانی تکنفره که میراث ناتی داگ را تعریف کردهاند.
ما به همه افرادی که روی پروژه کار کردهاند، افتخار میکنیم. یادگیری و سرمایه گذاری در فناوری این بازی به نحوه توسعه پروژههای ما کمک خواهد کرد و در مسیری که به عنوان یک استودیو در پیش گرفتهایم، بسیار ارزشمند خواهد بود. ما در حال حاضر بیش از یک بازی تکنفره جاهطلبانه و جدید در دست توسعه داریم که در ناتی داگ روی آنها کار میکنیم و نمیتوانیم منتظر بمانیم تا اطلاعات بیشتری درباره بازی بعدی خود به اشتراک بگذاریم.
ما نمیدانیم پشتپردهی این پروژه دقیقاً چه گذشته است و این سوژهای است که خبرنگاران باید بعدها به سراغ آن بروند. احتمالاً سیاست کلان توسعهی بازیهای لایو سرویس توسط سونی در این پروژه دخیل بوده است اما به هر صورت نمیتوان ضعف مدیریتی و تصمیمگیری مدیران ناتی داگ در خصوص این پروژه را هم نادیده گرفت.
دلیلی که ناتی داگ در این بیانیهی اعلام کرده است، کاملاً منطقی و واضح است. بدیهی است که هر پروژهی آنلاین لایو سرویس عظیمی که آن جاهطلبیهای لست آو آس آنلاین را داشته باشد، بعد از عرضه هم نیاز به پشتیبانی زیادی دارد و این قاعدتاً بخش زیادی از استودیو را باید درگیر خود کند؛ اما پرسش اصلی این است که آیا ناتی داگ بعد از چند سال از توسعهی این پروژه تازه به این نتیجه رسیده است؟
لغو شدن بازی آنلاین لست آو آس نهتنها برای طرفدارانی که از بخش فکشن در لست آو آس ۱ لذت برده بودند و انتظار این پروژه را میکشیدند، بلکه بیش از آن برای توسعهدهندگانی که در این چند سال مشغول توسعهی آن بودند ناراحتکننده و دشوار خواهد بود.
به هر حال، زمان و هزینهی زیاد احتمالی که روی این پروژه صرفشده، بازنخواهد گشت اما میخواهم چیزی بگویم که شاید به نظرتان عجیب باشد. وقتی چند ماه پیش شرایر در گزارش خود اعلام کرد که استودیو بانجی نظر مساعدی نسبت به این پروژه و آیندهی آن بهعنوان یک پروژهی لایو سرویس موفق نداشته است، هجمههای زیادی به سونی و بانجی وارد شد که چرا بانجی چنین اختیاری داشته است. اکنون با توجه به بیانیهی منتشرشده توسط خود ناتی داگ و فهم این واقعیت ساده که عرضهی چنین عنوانی به قیمت اختصاص دادن بخش عمدهی نیروی استودیو ناتی داگ روی پشتیبانی از این پروژه خلاصه میشد، فکر میکنم که این اتفاق ناراحتکننده در درازمدت به نفع ناتی داگ باشد.
از قدیم گفتهاند، ماهی را هر وقت از آب بگیرید، تازه است. فکر میکنم بهتر باشد که یک پروژهی با این خصوصیتها اکنون لغو شود تا اینکه یک عرضه و شکست ناامیدکننده را تجربه کند و بعد به این نقطه برسد یا باعث شود که تمرکز ناتی داگ از ساخت چیزی که در آن مهارت دارد (بازیهای تک نفره داستان محور)، به ساخت یک پروژهی آنلاین لایو سرویس بزرگ بپردازد. شاید هزینهای که ناتی داگ برای این پروژه داده بسیار بالا باشد اما حداقل به سرنوشت آن چیزی که بایوور با بازی Anthem تجربه کرد، دچار نمیشود. حداقل اکنون میتوان برای پروژههای تکنفرهی داستان محور بعدی – که با توجه به بیانیهی ناتی داگ بیش از ۱ پروژه داستان محور تکنفره در دست توسعه دارد – امیدوار بود.