سریال لست آو آس یا بازی لست آو اس؛ کدام بهتر بود؟ (ده سال با لست آو آس)
همه چیز از یک ایدهی دانشجویی آغاز شد. ایدهای که برای یک مسابقهی دانشجویی به داوری جورج اندرو رومرو (George A. Romero) توسط نیل دراکمن جوان ارائه شده بود. ایدهای که از بازی «ایکو» (Ico) و فیلمهای آخرالزمانی زامبی محور الهام گرفته شده بود؛ اما آن ایده در مسابقه برنده نشد. دراکمن شانسش را برای چاپ آن ایده در قالب کمیک هم امتحان کرد و باز هم پاسخی نگرفت. سالها بعد وقتی او به استودیو بازیسازی ناتی داگ پیوسته بود، دوباره به سراغ آن ایدهی قدیمی رفت. زمانی که ناتی داگ استودیوی خود را به دو تیم مجزا تقسیم کرده بود. یک تیم برای ساخت آنچارتد ۳ و تیم دیگر برای ساخت بازی جدیدی از جک و دکستر به هدایت بروس استریلی (Bruce Straley) و نیل دراکمن (Neil Druckmann). استریلی و دراکمن خواهان خلق یک بازی کاملاً جدید بودند. دراکمن به یاد ایدهی قدیمی خود افتاد و تصمیم گرفت که بازی جدیدشان را با الهام از آن ایده خلق کنند. یک روز که آنها مشغول تماشای قسمتی از مستند «سیاره زمین» (Planet Earth) بودند که دربارهی قارچ کوردیسپس بود، جرقهای برای تلفیق این مضمون با آن ایدهی قبلی به ذهنشان خطور کرد. پروژهای که در نهایت به آفرینش بازی «لست آو آس» (The Last of Us) یا به فارسی «آخرین بازمانده از ما» ختم شد.
۱۰ سال از ۱۴ ژوئن ۲۰۱۳ گذشته است. روزی که بازی لست آو آس برای پلیاستیشن ۳ عرضه شد. ایدهای که روزی مردود شده بود، تحول و تکامل یافت و بالاخره رستگار شد. پروژهای که کارگردانان آن هراس داشتند به یک شکست بزرگ برای ناتی داگ تبدیل شود، به یکی از تأثیرگذارترین بازیهای ویدئویی عصر خود بدل شد. اما چگونه لست آو آس به مجموعهای تبدیل شد که برخیها آن را (یکی از) بهترین یا مهمترین بازیهای داستانمحور این صنعت خطاب میکنند؟ مقصود از نوشتن این مقاله پاسخ مبسوط به این پرسش اساسی نیست و در چهارچوب آن هم نمیگنجد و به مطلب مفصل دیگری نیاز دارد؛ اما برای رسیدن به مقصودمان از این مطلب، درکی سطحی از این پرسش ضرورت دارد.
لست آو آس اولین بازی ویدئویی با داستان جدی یا تأثیرگذار و سرشار از مفاهیم پیچیده و فلسفی هم نبود. حتی داستان کاملاً نو و خلاقانهای هم نداشت. از بسیاری از آثار کلیشهای زامبی محور مدیومهای مختلف در آن دوران بهتر بود اما بهوضوح از آثار جدی و مهمی مثل «جاده» (The Road) و «جایی برای پیرمردها نیست» (No Country for Old Men) الهام گرفته بود. با این حال، لست آو آس قصهگویی را میدانست و اصول روایت داستان را بهخوبی بلد بود. چیزی که نیل دراکمن آن را مدیون خواندن کتاب مشهور «داستان» رابرت مککی میداند که یکی از مهمترین منابع برای نوشتن داستان و بهخصوص فیلمنامهنویسی است. لست آو آس اصول تکنیکی قصهگویی را گرفته و آن را در ساختار یک بازی ویدئویی پیادهسازی کرده و آن مضمون ساده را به قصهای انسانی و عمیق تبدیل کرده است که در آن شخصیتها و روابط میان آنها هستهی اصلی قصه و بازی را شکل میدهند.
ظاهراً مضمون بازی «آخرین بازمانده از ما» دربارهی نجات جهان و ساخت درمانی برای یک عفونت قارچی همهگیر است اما اصل داستان دربارهی تعامل دو شخصیت جوئل و الی و درکِ رنج و اندوه جوئل است. و این را از همان افتتاحیهی تکاندهنده نشان میدهد که ردپای آن در لحظه به لحظهی بازی و تا مراحل پایانی دیده میشود. هنر لست آو آس این است که این قصه را به بهترین شکل در قالب یک بازی ویدئویی روایت میکند و همه چیز از بازیگری فوقالعادهی بازیگران، کارگردانی عالی صحنههای سینمایی و انیمیشنهای عالی شخصیتها تا موسیقی بهیادماندنی گوستاوو سانتائولایا و پیوند میان گیمپلی و قصه همگی دستبهدست هم دادهاند تا داستان بازی به چنین داستان مهم و تأثیرگذاری در این صنعت تبدیل شود. داستانی که اگرچه ده سال از عرضهاش سپری شده اما پایانبندی ماندگار آن هنوز میتواند ذهنتان را درگیر کند.
از طرف دیگر، همهی این موارد باعث شد تا لست آو آس ثابت کند که بازیهای ویدئویی هم میتوانند داستانهای جدی و تراز اولی را تعریف کنند که از الگوهای قصهگویی ادبی و سینمایی پیروی میکنند. البته که لست آو آس در این موضوع هم اولین بازی نبود اما به واسطهی برخی از عناصر گفتهشده، شاید یکی از بهترین و برجستهترین نمونهها در آن زمان بود. همین مورد بود که باعث شد پس از آن بازیهایی مثل بازنگری گاد آو وار (God of War) یا حتی اثری همچون A Plague Tale Innocence از این اثر الهام بگیرند. طبیعی است که چنین اثری به مدیوم خود محدود نخواهد شد؛ بهخصوص وقتی که روایت آن از همان بدو عرضه با روایت فیلمهای سینمایی و سریالهای تلویزیونی مقایسه میشد. بهخصوص در دورانی که اقتباسهای سینمایی و سریالی از بازیهای ویدئویی در همهجا دیده میشود.
لست آو آس قبل از اینکه به سریالی تبدیل شود که توسط اچبیاو ساخته و پخش شود، قرار بود به یک فیلم سینمایی تبدیل شود. حتی دراکمن در مصاحبهای اشاره کرده بود که برای نقش الی بازیگرهایی مثل میسی ویلیامز (Maisie Williams) و کیتلین دیور (Kaitlyn Dever) را در نظر گرفته بودند اما به دلایل متعدد آنها نتوانستند آن ایدهی تبدیل کردن لست آو آس به یک فیلم سینمایی را دنبال کنند و بعد از مدتی آنها به سراغ ساخت یک سریال تلویزیونی رفتند. ایدهای که قطعاً برای این بازی مناسبتر است. اینگونه بود که تقریباً در حدود سه سال پیش اعلام شد که شبکهی اچبیاو با همکاری با شورانر سریال چرنوبیل سریال تلویزیونی آخرین بازمانده از ما را تولید خواهد کرد. در حالی که واکنشهای مختلفی در رابطه با این خبر ایجاد شده بود (از جمله نگارندهی همین مطلب که در ابتدا کاملاً با اقتباس سریالی این اثر مخالف بود!) اما چیزی که باعث شد نگرانی برخی از طرفداران کم شود، این خبر بود که نیل دراکمن، نویسنده و یکی از خالقان بازی لست آو آس، یکی دیگر از شورانرها و نویسندههای سریال خواهد بود. این اطمینان خاطری را برای طرفداران ایجاد کرد که سریال حداقل میتواند نسبت به منبع اقتباسش در حدی که مدیوم جدید آن اجازه میدهد، وفادار باشد. اینگونه بود که تولید و فیلمبرداری سریال آخرین بازمانده از ما با هدایت کریگ مازن و نیل دراکمن و با بازیگری پدرو پاسکال و بلا رمزی در نقشهای اصلی سریال شروع شد.
هشدار: این مطلب داستان بازی و سریال آخرین بازمانده از ما را لو میدهد
سریال آخرین بازمانده از ما
روزگاری بحث بر این بود که چه زمانی نفرین اقتباسهای سینمایی یا سریالی از بازیهای ویدئویی تمام میشود. اکنون، با آمدن آثاری مثل آرکین (Arcane)، کسلوانیا (Castlevania)، سایبرپانک: اجرانرز (Cyberpunk: Edgerunners) و همین سریال لایو اکشن آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) شاید حتی بتوانیم بگوییم وارد دوران باشکوه این اقتباسها شدهایم. هرچند، بسیار جالب است که اکثر این اقتباسها در قالب انیمیشن/ انیمه منتشر شدهاند و بهگونهای ثابت کردهاند که این فرمت شاید برای بسیاری از بازیها مناسبتر باشد. در میان لایو اکشنها، آخرین بازمانده از ما احتمالاً هنوز یک استثنا است و بتوان بهراحتی آن را بهترین اقتباس لایو اکشن از یک بازی ویدئویی در نظر گرفت. منظورم این نیست که سریال آخرین بازمانده از ما یک شاهکار یا اثر کمنقص است و در ادامه هم به بعضی از این نقصها اشاره خواهیم کرد اما این یکی از سریالهای خوب چند سال اخیر و اثری جدی و قابلتوجه است که ارزش این را دارد که آن را نقد کنیم و دربارهی قوتها و نقصانهای آن صحبت کنیم و حتی از این هم فراتر رود و این همان کاری است که اکثر لایو اکشنهای اقتباسی دیگر به رسیدن به سطح آن عاجز بودهاند و اصلاً این کشش را ندارند که بتوان آنها را بهصورت جدی نقد کرد.
وقتی میخواهید یک اثر اقتباسی موفق خلق کنید، دو چالش بزرگ در مقابل شما وجود دارد که البته با هم ارتباط دارند. چالش اول بدیهی است، اثر شما باید بتواند به ذات و هستهی اصلی منبع اصلی وفادار باشد. چالش دوم این است که شما بدانید چگونه از ویژگیهای مدیوم جدیدی که میخواهید اثر اقتباسی را در آن بسازید، استفاده کنید. اینجاست که قضیه پیچیده میشود و از دل این دو موضوع و از ترکیب آنها چالش اصلی و بزرگتری پدیدار میشود. به نظر میرسد که عوامل تولیدکنندهی سریال آخرین بازمانده از ما تا حد قابلقبولی به این نکته پایبند بودهاند که چگونه اثری بسازند که هم بتواند تا حد امکان وفادار باشد و هم اینکه بتواند متناسب با مدیوم جدید تغییراتی را انجام دهد. البته که همیشه هم در این کار موفق نبوده اما توانسته آن را تا حدی در اثر نهایی نشان دهد.
افرادی که با بازی لست آو آس آشنا هستند یا آن را تجربه کردهاند، بدیهی است که لحن این سری و پسزمینهی داستانی آن را بدانند اما سازندگان در همان ابتدای کار تصمیم هوشمندانهای گرفتهاند تا مخاطبان غیر گیمری که هیچ آشنایی با بازی ندارند، در چند دقیقه فهم قابلتوجهی از دلیل شرایط آخرالزمانی این اثر پیدا کنند. قبل از نمایش تیتراژ سریال که با همان آهنگ بهیادماندنی این سری پخش میشود، سریال با یک اکسپوزیشن شروع میشود. جایی که حدود ۳۰ سال قبل از شروع داستان، در جریان یک برنامهی گفتگو محور دو محقق و دانشمند حوزهی همهگیری بیماریها با هم گفتوگو میکنند و یکی از آنها از تهدید بزرگ همهگیری بیماریهای قارچی صحبت میکند. اگرچه این یک اکسپوزیشن آشکار است اما نحوهی استفاده و نحوهی پیادهسازی آن به حدی خوب بوده که قادر است توجه مخاطبش را در همان دقیقهی اول جلب و او را با تهدید واقعی جهانی آخرین بازمانده از ما آشنا کند. این رسماً شما را آمادهی قصهی اصلی میکند.
افتتاحیهی بازی لست آو آس از نظر داستانی یکی از تأثیرگذارترین افتتاحیههای بازیهای ویدئویی است. افتتاحیهای که یکی از کلیدیترین ابعاد شخصیتپردازی جوئل در طول داستان را رقم میزند و همچنین یکی از اصلیترین نکات در تصمیم جوئل در پایان داستان است. کریگ مازن (شورانر سریال) که خودش کارگردانی این قسمت را بر عهده گرفته، ریسک نکرده و سعی کرده در خلق روایت و فضاسازی این قسمت و صحنه مرگ سارا (دختر جوئل) بسیار به بازی وفادار بماند. با این حال، او از مزیت روایی سریال نسبت به بازی استفاده کرده و توانسته لحظات بیشتری را با سارا همراه شود و ارتباط مخاطب با این شخصیت و کنشهای میان او و پدرش را بیشتر کند. حتی دوربین سریال میتواند در لحظههایی تعلیق قابلتوجهی را برای مخاطب ایجاد کند. البته، دوربین روی دست سریال گاهی از جمله همین قسمت اول و بعضی از قسمتهای پایانی میتواند آزاردهنده باشد اما در بعضی قسمتها کنترلشدهتر رفتار میکند. کارگردانی سکانس مرگ سارا هم در بازی و هم در سریال عالی کار شده است و میتواند اثر خود را بگذارد.
به غیر از چند اپیزود که مسیر روایی آنها فاصلهی بیشتری از بازی میگیرد، با همین دو اپیزود ابتدایی میتوان به رویکرد کلی تیم تولیدکنندهی سریال پی برد. آنها سعی کردهاند بیشترین وفاداری را به بازی داشته باشند تا جایی که بعضی از محیطها، دیالوگها و حتی بعضی از صحنهها را میتوان یکبهیک با بازی اصلی نظیر کرد. این به معنی وفاداری بسیار بالا سریال نسبت به بازی است اما از آنسو یک تهدید هم برای سریال ایجاد کرده است که آن را در چشم طرفداران بازی همواره در مقایسهای با بازی اصلی قرار میدهد و واقعیت این است که اکثر اوقات در این مقایسهی مستقیم، بازی دست بالا را دارد. البته، این موضوع همیشه لزوماً به دلیل اتخاذ این رویکرد نیست بلکه واقعاً در اجرا، نویسندگی و کارگردانی بازی در بسیاری از سکانسها بهتر است. معادله وقتی عوض میشود که سریال در عین حالی که به ذات و هستهی اصلی بازی وفادار مانده، سعی کرده استفادهی بیشتری از مدیوم خود انجام بدهد و ابعاد تازهای را از داستان به تصویر بکشد. اوج این اتفاق در اپیزودهای ۳ و ۵ دیده میشود. دو اپیزودی که بهراحتی بهترین اپیزودهای سریال هستند.
اپیزود ۳ به معنای واقعی یک اپیزود فوقالعاده است و آن را میتوان بهراحتی یکی از بهترین اپیزودهای تلویزیون در سال جاری یا حتی چند سال اخیر در نظر گرفت. این اپیزود به سراغ یکی از شخصیتهای فرعی بازی یعنی بیل رفته و یک ساعت از قصه را به او اختصاص داده و یک درام عاشقانهی قابلتوجه ساخته است. نویسندگی و کارگردانی فوقالعادهی این قسمت در کنار بازی فوقالعادهی بازیگران بهویژه نیک آفرمن باعث شده تا شخصیتهای بیل و فرانک و رابطهی میان آنها درخشان باشد. این یکی از همان مواردی است که در بازی امکان آن وجود نداشت زیرا توسعهدهندگان بازی نمیتوانستند مثل سریال یک قسمت کامل را از دید شخصیت بیل دنبال کنند و زندگی او را به تصویر بکشند و در اینجا این تفاوت مسیر سریال و بازی کاملاً به نفع روایت سریال بوده است. البته بازی هم با مسیر متفاوتی که پیش گرفته، ابعاد دیگری به شخصیت بیل داده اما عمق شخصیتپردازی بیل و فرانک در سریال بیشتر است. قسمت سوم میتوانست در دام بزرگ منفک بودن از دیگر اپیزودها یا خط اصلی داستان قرار بگیرد اما با هوشمندی نهتنها این اتفاق نمیافتد، بلکه ارتباط محکمی بین قصهی بیل و فرانک و قصهی جوئل و اِلی برقرار میشود.
در اواخر آن اپیزود، وقتی جوئل و الی به خانهی بیل و فرانک میرسند و متوجه مرگ آنها میشوند، بیل وصیتی را برای جوئل نوشته است. وصیتی که این ارتباط قوی را بین خطوط داستانی آنها ایجاد میکند و این ارتباط به واسطهی شخصیت تِس (Tess) برقرار میشود. شخصیتی که هم در بازی و هم در سریال زود از داستان خارج میشود اما سریال این فرصت را داشته که کمی بیشتر روی شخصیت او مانور دهد. جوئل بهعنوان فردی که تروما و اندوه و رنج شدیدی را به واسطهی مرگ دخترش تحمل کرده است، احساس شکست میکند که نتوانسته دخترش را نجات دهد و این حس شکست دوباره با مرگ تِس دوباره شعلهور میشود و وصیت بیل باعث میشود تا او اِلی را فردی ببیند که باید هر کاری برای نجاتش انجام دهد.
در واقع از اواخر این قسمت و پس از همین لحظه است که جوئل کمی پس از خلوت کردن با خود و درک اندوه از دست دادن تس هدف جدیدی را در مقابل خود میبیند و در اینجاست که رابطهی جوئل و اِلی در سریال کمکم شروع به شکلگیری میکند. رابطهای که کلیدیترین عنصر روایت بازی و سریال آخرین بازمانده از ما است. اگر سریال در این بخش لغزش میکرد، هرآنچه رشته بود، پنبه میشد. همین موضوع بار سنگینی را روی دوش نویسندگان و بیشتر از آنها روی دوش دو بازیگر اصلی سریال یعنی پدرو پاسکال در نقش جوئل و بِلا رمزی در نقش الی میگذارد. من همچنان وقتی به جوئل و الی فکر میکنم، جوئل و الی بازی با نقشآفرینی تروی بیکر و اشلی جانسون به ذهنم میآید اما این منافاتی با بازیگری عالی پدرو پاسکال و بلا رمزی در این سریال ندارد و هر دوی آنها توانستهاند برداشت مطلوب و دقیقی از این دو شخصیت ارائه دهند. حتی اگر این برداشتها در بخشهایی تفاوتهای اندکی با نسخهی بازی داشته باشد، این تفاوت ضربهای نزده و این دو شخصیت همچنان بهعنوان هستهی اصلی روایت درخشان هستند.
با این حال، سریال آخرین بازمانده از ما همیشه هم مثل قسمت ۳ و ۵ خود نیست. اگرچه بهصورت کلی سعی دارد استاندارد کیفی خود را رعایت کند اما میان ۵ قسمت اول و ۴ قسمت پایانی آن یک تفاوت مهم وجود دارد که به ریتم و ضربآهنگ روایت داستان آن مربوط میشود. در واقع، در نیمهی دوم سریال گاهی اوقات تند شدن این ضربآهنگ حس میشود که در روایت داستان تأثیرگذار بوده است. نکتهی جالب اینجاست که در بازی لست آو آس این نیمه دوم بازی است که درخشانتر ظاهر میشود. بازی اصلی ابتدا با یک افتتاحیهی کوبنده شروع میشود و سپس چند ساعت در فصل تابستان هیجان داستان آرامتر میشود و دوباره از انتهای فصل تابستان یا اوایل پاییز است که رفتهرفته روایت داستان جان میگیرد تا به اوج خود برسد. این در حالی است که بهزعم من این نیمهی اول داستان است که در سریال قدرتمندتر ظاهر میشود، اگرچه نیمهی دوم بد نیست اما بهوضوح ضعیفتر از بازی است.
دلیل اصلی این موضوع از سطح نویسندگی و بهخصوص سطح اجرا و کارگردانی در سریال ناشی میشود. شاید بامزه به نظر برسد اما واقعاً کارگردانی اکثر کاتسینهای مشابه در بازی نسبت به کارگردانی همان صحنهها در سریال بهتر از آب درآمده است. از سوی دیگر، بازی بودن لست آو آس اتفاقاً به روایت داستان آن کمک کرده و دریافت حسی آن را بسیار بیشتر کرده است. بگذارید چند سکانس مهم بازی و بالطبع همان سکانسها در سریال را با هم مقایسه کنم تا حرفم را بهتر اثبات کنم.
آن سکانس گفتوگوی جوئل و الی پس از اینکه الی متوجه میشود که جوئل میخواهد او را به تامی بسپرد، به خاطر بیاورید. این یکی از تأثیرگذارترین صحنههای بازی است و در سریال هم اهمیت زیادی دارد. اجرای این صحنه در بازی بهتر است اما میخواهم دربارهی چیز دیگری صحبت کنم که به ریتم داستان و نفعی که بازی از گیمپلی برده است، مربوط میشود. تغییر نظر جوئل پس از این مکالمه چه در بازی و چه در سریال ناگهانی نیست و ریشه در تعامل او با الی در طول داستان دارد. با این وجود، در سریال این تغییر نظر جوئل دربارهی همراه شدن الی با او کمی سریع و ناگهانی به نظر میرسد. هر دو بخش را در سریال و بازی (البته اگر هر دو را تجربه کردهاید) به یاد بیاورید. در سریال بعد از این گفتوگو که در شب انجام میشود، هر دو شخصیت به اتاق خود میروند تا بخوابند و جوئل خوابی میبیند که سارا را در حال خوشحالی میبیند و این میخواهد به بازیکن نشانی از دلیل تغییر نظر جوئل بدهد اما چندان اثرگذار نیست. صبح روز بعد متوجه میشویم که نظر جوئل عوض شده. در سریال یک شب تا صبح سپری شده و جوئل زمان کافی برای فکر کردن را داشته اما برای مخاطب در زمان واقعی در دنیای واقعی فقط یک دقیقه گذشته است و این تغییر عقیده بسیار ناگهانی به نظر میرسد. در بازی، زمانی که در داستان سپری شده کمتر است اما دقیقا بعد از مکالمه برای حفظ ضربآهنگ بازی وارد گیمپلی و مبارزه میشویم که آن بخش ابداً هم دیالوگمحور نیست و اتفاقات داستانی در آن نمیافتد اما حداقل ده دقیقهای فرصت تفکر دربارهی آن سکانس سنگین را به بازیکن میدهد. این یعنی علاوه بر اینکه جوئل فرصت تفکر برای صحبتهای الی دارد، بازیکن هم این فرصت را پیدا میکند و این دقیقاً به خاطر بازی بودن لست آو آس انجام میشود، آن هم به واسطهی بخشی از گیمپلی که داستانمحور نیست.
مثال واضح دیگر، کارگردانی و نویسندگی بهتر بازی در فصل زمستان نسبت به سریال است. نمیخواهم به این اشاره کنم که تیم نویسندگی سریال از آن ایدهی نخنمای یک کشیشِ هیولا که از قضا در اینجا معلم هم هست، برای شخصیتی مثل دیوید استفاده کردهاند که هیچ تفاوت یا تأثیر قابلتوجهی روی این شخصیت در سریال نگذاشته است. بلکه میخواهم به سکانس پایانی فصل زمستان یا بهتر بگویم سکانس مرگ دیوید و اتفاق پس از آن اشاره کنم. این صحنه در بازی و سریال تفاوتهایی دارد و از آن مثالهای بارزی است که کارگردانی بازی حرفهایتر است. نسخهی سریال شاید واقعگرایانهتر باشد اما هدف که واقعگرایی نیست بلکه هدف اصلی دراماتیک بودن است و این صحنه در بازی بهمراتب دراماتیکتر است. در نسخهی سریال پس از لحظهی نفسگیر و تکاندهندهی کشتن دیوید، الی از آن ساختمان خارج شده و در آنجا ناگهان با جوئل مواجه میشود؛ اما در نسخهی بازی، جوئل وارد ساختمان میشود و اِلی را در حال سلاخی دیوید میبیند و او را در آغوش میگیرد و همچون دخترش او را «دختر کوچولو» صدا میکند. فقط موقعیت مکانی (ملاقات در خارج از سالن در مقابل داخل سالن) نیست که این صحنه را در بازی اثرگذارتر کرده است. بلکه ظرافتهای کارگردانی در این کار دخیل بوده است و این ظرافت کمتر در این قسمت سریال وجود دارد. این در حالی است که بلا رمزی عملکرد فوقالعادهای در این صحنه دارد. در بازی، موسیقی فوقالعادهی گوستاوو سانتائولایا در این صحنه نقش محوری دارد و در پسزمینه شنیده میشود و لحظهای که لی توسط جوئل در آغوش گرفته میشود و جوئل او را دختر کوچولو صدا میکند صدای الی و جوئل قطع میشود و موسیقی اندوهگین سانتائولایا غالب شده و ما فقط میتوانیم ببینیم که جوئل و الی با هم صحبت میکنند و جوئل به الی آرامش میدهد اما صحبت آنها را نمیشنویم. این قطع صدا و غالب شدن موسیقی باعث شده این صحنه منحصراً متعلق به جوئل و الی شود و حتی بازیکن هم تا حدی برای شنیدن آن جملهها غریبه است و فقط میتواند خود را غرق حس معینی کند که از این صحنه و رابطهی پدر و دختری آنها دریافت میکند و اساساً کار هنر همین است.
قسمت آخر و پایانبندی سریال هم بیشوکم همین نسبت را در مقایسهی بازی و سریال دارد. از طرفی اجرای بهتر سکانسهای مهم و از طرف دیگر تعاملی بودن بازی و اینکه شما در طول بازی خودتان در نقش جوئل (و در بخشی در نقش الی) بازی را تجربه میکنید، باعث میشود همدلی شما نسبت به جوئل و نسبت تصمیم مهم او در پایان بازی شود و آن را برایتان تأثیرگذارتر کند.
بازی بهتر است یا سریال؛ مسئله این است
با توجه به قسمتهای قبلی، احتمالاً میدانید که نظر من دربارهی پرسش اصلی این مقاله چیست؛ اما بگذارید بهصراحت با چند سؤال ساده به این مسئله پاسخ بدهم. آیا سریال آخرین بازمانده از ما به بازی اصلی وفادار است؟ بله. آیا سریال آخرین بازمانده از ما سریال خوبی است؟ دوباره بله. آیا سریال آخرین بازمانده از ما بهتر از بازی آن است؟ قطعاً خیر.
همیشه این بحث و جدل را با برخی از افراد داشتهام که بازی لست آو آس دارای داستانی است که در قالب یک بازی ویدئویی به فرم رسیده است و حتی آن صحنههای سینمایی خوشساختش از بازی بودن لست آو آس بسیار سود بردهاند. گمان میکنم سریال «آخرین بازمانده از ما» این عقیده را اثبات و تقویت کرد. فراتر از آن، بازی لست آو آس نمونهای است که میتواند پتانسیل روایت داستانی قدرتمند بازیهای ویدئویی را نشان دهد. روایتی که اگر با ظرافت لست آو آس انجام شود، میتواند از یک سریال تلویزیون خوب هم بسیار بهتر باشد. این هم خود نکتهی جالبی است که روایت داستانی بازی لست آو آس و کارگردانی آن بسیار ظریفتر است و به زیرمتن در آن توجه بیشتری شده، در حالی که زیرمتن بازی در سریال بهصورت آشکارتری بیان میشود.
سریال آخرین بازمانده از ما سریال بسیار خوبی است و شایستهی بسیاری از بازخوردهایی است که دریافت کرده و اگر مقصود از این مطلب مقایسهی آن با بازی نبود، شاید تعریفهای بیشتری از آن میکردم اما داستان لست آو آس داستانی است که در کنه خود برای مدیوم بازیهای ویدئویی نوشته شده و اوج برانگیختگی حسی آن در یک بازی ویدئویی درک میشود. کار عوامل توسعهدهندهی سریال در فصل یا فصلهای بعد احتمالاً دشوارتر هم خواهد بود زیرا لست آو آس پارت ۲ داستانی دارد که بهمراتب بیشتر از بازی اول در مدیوم بازیهای ویدئویی معنا پیدا میکند و برای آن نوشته شده است.
گمان میکنم که اگر ده سال پیش بهجای بازی لست آو آس، سریال آخرین بازمانده از ما پخش میشد، احتمالاً بسیاری از آن تعریف و تمجیدهای فراوانی میکردند اما به اثری تبدیل نمیشد که مانند بازی لست آو آس بعد از ۱۰ سال همچنان روایت داستان و پایانبندی تکاندهندهای داشته باشد و موردبحث واقع شود. احتمالاً به اثری تبدیل نمیشد که یک دنبالهی فوقالعاده از آن ساخته شود. در یک کلام، اگر این سناریو اتفاق میافتاد، به احتمال زیاد این اثر هم بهعنوان یک اثر صرفاً خوب یا حتی کمی بیشتر از خوب در دنیای آثار صرفاً خوب حال حاضر غرق میشد و همچون بازی ویدئویی آن به یک شاهکار (در دنیای بازیهای ویدئویی) تبدیل نمیشد.
سریال لست آو آس یک قدم روبهجلو برای آثار اقتباسی لایو اکشن از بازیهای ویدئویی بود و من هم ترجیح میدهم که این نوع اقتباسها بیشتر شود. با این حال، اگر از افرادی هستید که بازی لست آو آس را تجربه نکرده و فقط سریال را تماشا کردهاید و از آن خوشتان آمده است، میخواهم این توصیه را کنم که اگر امکانش را دارید، بازی لست آو آس پارت ۱ (The Last of Us Part 1) را حتماً تجربه کنید. پس از آن، اگر امکانش را دارید حتماً قبل از آمدن فصل دوم سریال، لست آو آس پارت ۲ را هم تجربه کنید تا ببینید یک بازی ویدئویی چگونه میتواند یک قصهی گیرا با شخصیتهایی پیچیده و عمیق را با فرمی استثنایی روایت کند. خوشبختانه، هر دو بازی هم از قابلیتهای دسترسیپذیری بسیاری برخوردار هستند که میتواند تجربهی آنها را برای افراد غیر گیمر هم راحتتر کند.
با احترام به طرفداران هر دو اثر معتقدم تحویل گرفته شدن هر دو حاصل ذوق زدگی بسیار بود. ذوق زدگی چیز خوبی است اما طرفدارانش طوری برخورد کردند که انگار این بازی و این سریال تنها چیزهای باقی مانده در دنیای بازی و سریال هستند که می توانند آدم را سر شوق بیاورند.