لست آو آس بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ، بهاندازهی کافی بازی نیست (ده سال با لست آو آس)
ده سال از عرضهی لست آو آس میگذرد؛ اتفاقی که بهجرات میتوانیم بگوییم از همه لحاظ در یک دههی گذشته صنعت بازی را تحت تاثیر خود قرار داده است. چه جماعت گیمر و چه کسانی که از بیرون به بازیهای ویدیویی نگاه میکردند، اسم لست آو آس را شنیدهاند و آن را به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ میشناسند. گیمرها چپ و راست از آن تعریف میکنند و نشریات و نویسندگان صنعت بازی هم معمولا لست آو آس را در لیستهای خود از بهترین بازیهای تاریخ، جای میدهند.
همین چند هفتهی اخیر بود که یکی از بزرگترین نشریات دنیا، نظرسنجی بزرگی برگزار کرد و پس از پرسش و پاسخ و رایگیری از اقشار مختلف، شامل نویسندگان گیم، بازیسازان، کارگردانان و افراد دیگر اهل هنر، لیست بلند و بالایی از بهترین بازیهای تاریخ تهیه کرد. لست آو آس پس از زلدا در رتبهی دوم جای گرفته بود. در یک دههی پیش هم این سوال در ذهنم مطرح شده و بود این اتفاق، دوباره سوال را برایم تازه کرد: این سطح از ارزشی که به لست آو آس میدهیم، از کجا نشات گرفته است و چرا آن را در بحثهای مختلف خود دربارهی بازیها، بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ مطرح میکنیم؟ سوالی که اینگونه شروع میشد: فیلمنامه و نویسندگی لست آو آس به میزان بسیار زیادی در مقابل طراحی بازیاش سنگینی میکند، در نتیجه چطور آن را بهعنوان یکی از بهترین بازیهای دنیا مطرح میکنیم؟
یک بازی ویدیویی چگونه تعریف میشود؟
در تعریف از بازیهای ویدیویی، میتوانیم اساسا هر محتوای تعاملی را که بهصورت دیجیتالی ارایه شده است و از مخاطب خود میخواهد تا با آن تعامل کند، بازی ویدیویی بنامیم. در جامعهی گیمرها، بسیاری از افراد بهشدت مقابل بازیهای سینمایی محض جبهه میگیرند؛ طوری که بازیهای ماجراجویی داستان-محور و بازیهای سینمایی و فیلممانند، منتقدین بسیاری دارند. با این حال، هرگز چنین دیدگاهی به بازیهای ویدیویی نداشتهام و در نظرم همانطور که بالاتر گفتم، هر محتوای تعاملی بازی ویدیویی است؛ طوری که بازیهایی مثل «داستان او» (Her Story)، «بازگشت به خانه» (Gone Home) یا «آنچه از ادیث فینچ باقی مانده» (What Remains of Edith Finch) را بازیهای شگفتانگیزی قلمداد میکنم.
لست آو آس هم از این قضیه مستثنی نیست. این بازی اکشن و داستانمحور استودیوی ناتی داگ، کاملا در ادامهی جریان بازیهای خطی و سینمایی آنها یعنی سری آنچارتد ساخته شد. سهگانهی آنچارتد اساسا از سینماییترین و خطیترین بازیهای تاریخ است و هدف سازندگانش، طبق گفتهی تهیهکنندهی سری، «ساخت یک فیلم قابل بازی» بوده است؛ موضوعی که در تحقق آن کاملا موفق عمل کردند. لست آو آس در ادامهی همین روند ساخت بازیهای فیلممانند تعاملی ناتی داگ شکل گرفت. با این تفاوت که داستان و شخصیتهای فکاهی سری آنچارتد، جای خود را به روایتی جدی و تراژیک دادند.
شکی نیست که چه لست آو آس، چه بازیهای ماجراجویی اشاره و کلیک که معمایی هم ندارند و چه ساختههای «دیوید کیج»، که خودش حتی آنها را بازی نمیداند و «درام تعاملی» خطاب میکند، بازی ویدیویی هستند. همهی بازیهای نامبرده هم بازیهای بسیار خوبی هستند و در انجام آنچه در ذهن داشتهاند، به بهترین شکل عمل کردهاند و بالاترین سطح از کیفیت را ارایه دادهاند، اما آیا درست است هنگامی که از بازیهای ویدیویی صحبت میکنیم و میخواهیم یک بازی را به عنوان سردمدار این رسانه مطرح کنیم، سراغ ساختهای برویم که بیشترین بحث حول آن، داستان و روایت و کارگردانی سینمایی است؟
نام لست آو آس را در طول یک دههی گذشته بارها و بارها شنیدهایم. با این حال، چه بازیکنندهها و چه نویسندگان، به هنگام صحبت از لست آو آس فقط از یک چیز صحبت میکنند: داستان و شخصیتها. به مناسبت سالگرد ده سالگی لست آو آس اینترنت و یوتیوب را برای محتوای لست آو آس بالا و پایین کردم، اما بحثهای حول لست آو آس فقط به یک جنبه محدود میشوند و آن روایت بازی است. از کسانی که لست آو آس را بازی مورد علاقهشان مینامند، دربارهی دلیل انتخاب این بازی پرسیدم و در جواب فقط و فقط یک چیز را شنیدم: لست آو آس داستان خوبی دارد.
آیا درست است که یک بازی را از بهترین ساختههای تاریخ این رسانه معرفی کنیم، اما یک کلمه دربارهی گیمپلی آن حرف نزنیم؟
گیمپلی لست آو آس: تیراندازی سوم شخص؟ مخفیکاری؟ ماجراجویی؟
لست آو آس در سبک ماجراجویی اکشن میگنجد و گیمپلی آن به اقتضای همین سبک، در چند بخش خلاصه میشود: بازی یک اکشن سوم شخص است که مکانیکهای مخفیکاری و تیراندازی سوم شخص دارد و بین آنها، محض تنوع، کمی هم ماجراجویی، سکوبازی و حل معما اضافه میکند. در واقع با سادهترین توصیف در بازیهای سبک ماجراجویی اکشن روبرو هستیم. ولی بگذارید همین بخشها را هم بررسی کنیم.
لست آو آس به عنوان یک تیراندازی سوم شخص، چیزی برای ارایه ندارد. نه با مجموعهای از سیستمها و مکانیکهای کامل در تیراندازی روبرو هستیم که کنار یکدیگر قرار بگیرند و گیمپلی سرگرمکنندهای را ایجاد کنند، نه با یک سیستم حرکتی نرم و روان در تیراندازی. لست آو آس سادهترین مکانیکهای تیراندازی ممکن را در خود دارد و بهجرات میگوییم که این مکانیکها بهاندازهی کافی پیچیده و درگیرکننده نیستند تا بخواهند چرخهای کامل از یک اکشن سوم شخص تیراندازی را بسازند.
بخشهایی از اکشن بازی به شکل مخفیکاری انجام میشود، اما بهتر است حتی از لست آو آس به عنوان یک بازی مخفیکاری صحبت نکنیم که به بازیهای این سبک ظلم کردهایم. مخفی کاری در لست آو آس به استفاده از یک سیستم سادهی «حالت کارآگاهی» یا همان Detective Mode بتمن خلاصه میشود که مدتی طولانیست به یکی از مکانیکهای ثابت بازیهای اکشن تراز اول تبدیل شده و دلیل وجودیاش فقط سادهتر کردن کار طراح بازی است: نمیتوانید سیستمهای درست و درمان طراحی کنید تا گیمر آنها را یاد بگیرد و با آنها بازی کند؟ یک حالت بسازید تا همه چیز محیط را به مخاطب نشان دهد و علامت بزند تا گیمر مستقیما آن را دنبال کند و به مرحلهی بعد برود. فقط کافی است تا بخواهید لست آو آس را در درجههای سختی بالاتر بهصورت مخفیکاری جلو ببرید تا با اعصابخردکنترین هوش مصنوعی و گیمپلی ممکن روبرو شوید. به جای اینکه با مجموعهای از رفتارهای جدید از سوی دشمنان روبرو شوید و نحوهی بازیکردنتان را نسبت به آن تغییر دهید، محدودهی دید دشمن بزرگتر میشود و بازی هم بهاندازهی کافی سیستم و مکانیک برای مقابله با آنها ندارد تا برایتان رو کند.
لست آو آس نه اکشن سوم شخص خوبی است و نه مخفیکاری بهتری. بخش سوم گیمپلی هم که گشت و گذار و ماجراجویی آن باشد، به چند مکانیک بسیار ساده محدود میشود؛ مکانیکهایی که باقیماندههای دورهی آنچارتدهای قدیمی هستند و رد پایشان در لست آو آس هم دیده میشود. ماجراجویی در لست آو آس و حل معما، چیزی نیست جز جابهجا کردن چهار عدد تیر و تخته و قلاب گرفتن. لست آو آس گیمپلی درگیرکنندهای ندارد و از دیدگاه طراحی بازی چیزی در آن نمیتوان یافت، اما مشخصا هدف سازندههایش هم طراحی سیستمهای گیمپلی درگیرکننده نبوده است.
سراغ بررسیهای مختلف لست آو آس از دیدگاه طراحی را گرفتم و نهایتا به یک نکته رسیدم: اینکه در همه حال تلاش شده است تا یک داستان روایت شود. جریان بازی، اینکه چقدر طول میکشد تا دو کاراکتر از نقطهی الف به نقطهی ب برسند، در این راه از چه مسیری عبور کنند، همه و همه پیش از اینکه با در نظر گرفتن یک گیمپلی جذاب طراحی شده باشند، پوینت دیگری را ارجحیت دادهاند: اینکه در این راه شخصیتها قرار است چند جمله و چه زمان مشخصی با یکدیگر صحبت کنند. همه چیز در لست آو آس در خدمت فیلمنامه است، آن هم بدون اینکه ذهنیت طراحی گیمپلی جذاب در آن دخالت داشته باشد.
بازیای که بهعنوان نماد یک رسانه به دنیا معرفی میکنیم، چقدر از ظرفیتهای خاص آن استفاده میکند؟
در همین رفت و آمدهایم در مصاحبهها و بررسیهای لست آو آس، به صحبتهای کارگردان و نویسندهی بازی و الهام اصلیاش در ساخت لست آو آس رسیدم. «دراکمن» یک منبع الهام بزرگ را بهعنوان پایهی لست آو آس معرفی میکند: بازی «ایکو» (ICO). من هم میخواهم ایکو را با لست آو آس مقایسه کنم. دراکمن میگوید که لست آو آس همه چیزش را از ایکو دارد، ولی یکی از این بازیها بدون خطی دیالوگ و میانپرده داستان تعریف میکند و دیگری تمام و کمال از قواعد سینما پیروی میکند.
روایت یکسانی در کمک به یک دخترک و دنبال کردن تجربههای دو شخصیت، مثل لست آو آس، پایه و اساس ایکو را هم تشکیل داده است. تفاوت این جاست که در ایکو، دخترک بخش بسیار مهمی از گیمپلی است، به نحوی که در طراحی هر پازل و مرحله، و مشخصا منظورم تک تک معماها و چالشهای بازی است، حضور دخترک و تواناییهای او لحاظ شده است. چالشهایی که دو شخصیت اصلی ایکو با آنها روبرو میشوند بخشی از گیمپلی هستند و برای پیشرفت در بازی باید همهی کارها را با یکدیگر انجام دهید، ضمن اینکه قدم به قدم به دخترک کمک میکنید.
در طرف مقابل، در لست آو آس، شخصیت دوم یا همان دخترک که «الی» باشد، اساسا حین گیمپلی وجود خارجی ندارد. در نیمهی نخست بازی، با آغاز هر مبارزه الی به گوشهای فرار میکند و در طول کل بازی هم هرگز صدمه نمیبیند. میتوانید با خیال راحت الی را در بازی رها کنید، ذرهای به او اعتنا نکنید و صدمه دیدنش هم برایتان اهمیتی نداشته باشد؛ موضوعی که کاملا مقابل روایتی است که میانپردهها و دیالوگها به مخاطب ارایه میدهند.
ایکو بدون یک خط دیالوگ کاری میکند تا دخترک برایتان مهم باشد. گرفتن دست دخترک مکانیکی مهم در بازی است و کلیدی برایش تعبیه شده؛ طوری که چه در مبارزات که باید از دخترک محافظت کنید و چه در حل معماها، از این مکانیک استفاده میکنید. صدا زدن دخترک و دیدن او در حالی که از دور به سمتتان میآید، که در حل معماها از آن استفاده میشود، فقط یک مکانیک نیست، بلکه ضمن اینکه بخشی مهم از گیمپلی است، برایتان قصه تعریف میکند و از رابطهی بین دو شخصیت میگوید.
پیشرفت شخصیتی ایکو و دخترک هم در گیمپلی صورت میگیرد. در حالی که دخترک در ابتدای بازی در انجام هر کاری ناتوان است، به مرور زمان و با پیشرفت در بازی او را میبینید که بدون کمک شما از سکوها بالا میرود، در مراحل شروع به گردش میکند و حتی در محیط چیزهایی پیدا میکند که نقش راهنماییهای پازلها را دارند. تغییر رفتاری دخترک، که در نتیجهی اعتماد او به پسر است، غافلگیریهایی برای بازیکننده هستند. دخترک در ابتدای کار به ضعیفترین شکل ممکن به تصویر کشیده میشود و در حالی که در معماها پیشرفت میکنید، ذهنیت ابتداییتان از تواناییهای دخترک کاری کرده است تا انتظار دیدن رفتارهای تازه و متفاوت از او را نداشته باشید.
ایکو با گیمپلی خود کاری میکند تا با شخصیتهای اصلی ارتباط برقرار کنید، به دخترک وابسته شوید و شخصیتاش برایتان مهم شود. لست آو آس این کار را نه با گیمپلی، بلکه با میانپرده و دیالوگ انجام میدهد. میانپردهای میبینید و از آن نقطه به بعد، حالا الی هر از گاهی هم به یک دشمن شلیک میکند و تمام. اینکه چگونه دراکمن و تیم طراحانش ایکو را بازی کردهاند و از آن الهام گرفتهاند تا لست آو آس را طراحی کنند، سوالی بسیار بزرگ است.
دیدن این اتفاق که جامعهی گیمرها در طول یک دههی گذشته بازیهایی همچون دارک سولز و بلادبورن را به خاطر استفادهی صحیحشان از ظرفیتهای قصهگویی بازیهای ویدیویی تحسین کردهاند و روز به روز هم به لیست چنین بازیهای، معمولا بیشتر از سمت بازیسازان مستقل، اضافه میشود، بسیار من را خوشحال میکند. بازیهای ویدیویی ظرفیتهای بسیار بالایی در قصهگویی دارند و اینکه سادهترین راه را برگزینیم و به میانپردههای سینمایی و دیالوگ تکیه کنیم، و نهایتا هم بخواهیم یک بازی که چیزی جز ارزش سینمایی ندارد را بهعنوان یکی از بهترینهای این رسانه مطرح کنیم، ظلم بزرگی به ظرفیتهای این رسانهی روایی است.
در گذر از لست آو آس
خوشبختانه ناتی داگ سالهاست که از بازیهای خطی سینماییشان که چیزی در گیمپلی برای ارایه نداشتند، فاصله گرفته است؛ تکاملی که بهخوبی در آنچارتد ۴ و دنبالهی همین لست آو آس شاهدش بودیم. دیدیم که الی میتواند شیرجهی مکس پینی بزند، مجموعهای از سیستمهای مبارزه و اکشن و هوش مصنوعی کنار یکدیگر و هماهنگ با هم فعالیت کنند و در عین حال داستان سینمایی بهتری هم تعریف شود. صد البته که هنوز هم با هدف غایی گره خوردن داستان و گیمپلی فاصله داریم، اما آن چندان اهمیت ندارد، چون در کمترین حالت گیمپلی دقیق و سرگرمکنندهای هستهی بازیها را تشکیل داده است.
لست آو آس مخاطب خود را نه با سیستمهای گیمپلی، بلکه با داستان درگیر میکند، و صد البته آن داستان و نویسندگی بهقدری کیفیت بالایی دارد که بتواند بهتنهایی این کار را انجام دهد، اما اگر آن داستان را از بازی بیرون بکشیم، آن میانپردههای سینمایی را جدا کنیم و بخواهیم حتی از لحاظ ادبی و سینمایی آن را ارزشگذاری کنیم، لست آو آس در مقایسه با بهترینها حرفی برای گفتن ندارد. همین چند ماه پیش تبدیل شدن لست آو آس به یک سریال را مشاهده کردیم و در حالی که همگی معتقدیم بازی بدون شک در سطح بالاتری قرار میگیرد، نمیتوانیم این موضوع را هم انکار کنیم که لست آو آس بهراحتی از ساختار بازی خارج شده و این حرکت بهخوبی هم جواب داده است. در واقع بازیای را بهعنوان یکی از بهترینهای صنعت خود مطرح میکنیم، که چیزی جز فیلمنامهای خوب ندارد و اگر آن فیلمنامه را بیرون بکشیم، در بین صد فیلم برتر یک صدهی پیش که هیچ، حتی فراتر از آن هم هیچ جایی ندارد. نباید انتظار داشته باشیم تا لست آو آس را بهعنوان بهترین در رسانهی خود بین اصحاب سینما و ادبیات معرفی کنیم و در مقابل هم بخواهیم جدیمان بگیرند؛ اتفاقی که متاسفانه در نتیجهی ساخته شدن سریال، که بهترین اقتباس ممکن هم بود، شاهدش بودیم.
آنچه بهعنوان بهترین صنعت بازی معرفی میکنیم، باید نمایانگر ظرفیتهای این رسانه باشد، نه اینکه تمام و کمال قوانین مدیوم دیگری را دنبال کند و چیز دیگری هم برای ارایه نداشته باشد؛ مخصوصا وقتی تعداد گزینههای دیگری که میتوانیم بهعنوان بهترین معرفی کنیم، به هیچ وجه کم نیستند.
امیرحسین جان
بازم پادکست بازی ضبط کن با بچها خیلی دلمون تنگ شده برای جمعتون
ممنون از شما که کمی شعور به این فضای اغراق شده تزریق کردید.
مقاله دقیق و جذابی است؛ چیزی که این روزها کم تر در دیجی کالا مگ پیدا می شود (در بخش سینمایی که مدت هاست خبری نیست و در بخش بازی هم تک و توک خبرهایی هست).
امیدوارم کیفیت و جذابیت این بخش ها را بالا ببرید. یک زمانی مقاله هایی مثل “۵۰ بازی برتر پلی استیشن ۴” و “سایلنت هیل؛ از صفر تا صد” را فقط در وبسایت شما می شد پیدا کرد و درونشان غرق شد.
فارسی نویسی دقیق، توجه به بخش های نادیده و جذاب و پرهیز از اطناب و کش دادن متن و ذوق زدگی بیش از حد، کیفیت کار شما را در فاصله ای مثال زدنی با زومجی یا مثلاً گیمفا قرار داده بود.