درخشش زبان منحصربفرد ویدئوگیم در آخرین نگهبان | جعبهابزار بازیسازان (۴۳)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در این مقاله نکات مهم داستانی The Last Guardian اسپویل نشده است. میتوانید با خیال راحت آن را بخوانید.
آخرین نگهبان (The Last Guardian) سومین بازیای است که فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) کارگردانی کرده است. شاید بگویید چقدر کم، ولی همین سهتا بازی برای جاودانه کردن نامش در دنیای بازیهای ویدئویی کافیست. بازی اول او ایکو (Ico) بود. در این بازی هدف برقراری دوستی عمیق با یک دختربچه است. بازی دومش سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) بود. در این بازی هدف سرنگون کردن هیولاهای اساطیری غولپیکر است. بازی سوم آخرین نگهبان است. این بازی بهنوعی نقطهی تلاقی بین دو بازی قبلی است، چون هدف در آن برقراری دوستی عمیق با یک هیولای اساطیری غولپیکر به نام تریکو (Trico) است.
این بازی از جامعهی گیمرها بازخورد ولرمی دریافت کرد. کنترل بدقلق بازی، تاخیر در اجرای فرمان بازیکن، موتور فیزیک پراشکال، راهنماییهای بیش از حد بدیهی، فرمان حاضردرهمهجای دکمههای دسته، پازلهای خستهکننده و… از جمله انتقادات واردشده بودند. اما بیشتر صاحبنظران معتقدند این بازی یک کار را درست انجام داده و آن هم به تصویر کشیدن رابطهی بین پسرک و تریکو است.
در این مقاله قصد دارم شرح دهم که یوئدا و اعضای تیمش در جندیزاین (genDesign) چگونه موفق شدند این رابطهی عمیق را به تصویر بکشند. ابزاری که برای رسیدن به این هدف به کارشان آمد، نه میانپرده است و نه دیالوگ. این ابزار زبان منحصربفرد بازیهای ویدئویی است.
میخواهم استدلالم را با بررسی بخش مبارزهی بازی شروع کنم. بخش مبارزه جزو بخشهای فرعی گیمپلی بازی است، اما با معیار قرار دادنش، راحتتر میتوان آخرین نگهبان را به بازیهای دیگری که شخصیت همراه دارند مقایسه کرد.
در گذشته شخصیت همراه مترادف بود با ماموریت اسکورت کذایی، ماموریتی که در آن وظیفهیتان محافظت از شخصیتی دیگر است. مثلاً در بازی اسیرشده (Enslaved)، مانکی برای زنده ماندن به تریپ احتیاج دارد، چون اگر تریپ بمیرد، مانکی هم میمیرد.
در چنین شرایطی همهی سختیها روی دوش بازیکن قرار میگیرد. بازیکن باید حواسش به خودش باشد، همهی رباتها را بکشد و از تریپ هم محافظت کند، چون تریپ نهتنها قادر نیست به دشمنان حمله کند، بلکه اگر برای مدتی او را به حال خودش رها کنید، به احتمال زیاد کشته خواهد شد.
ماموریت اسکورت دینامیک جالبی ایجاد میکند، ولی برای بسیاری از بازیکنان، چنین ماموریتی پراضطراب و اعصابخردکن است. تریپ جزو نمونههای خوب شخصیتّایی است که باید ازشان محافظت کنید، چون بلد است چطور قایم شود و میتواند در برابر حملهی حداقل یک ربات از خود دفاع کند.
اخیراً برای حل مشکلات ماموریتهای اسکورت، سازندگان به استفاده از همراهان نامیرا روی آوردهاند. یک نمونهاش الیزابت در بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite). او هیچگاه در مبارزه کشته نمیشود، برای همین هنگام مبارزه تمرکزتان فقط باید به محافظت از خودتان و کشتن دشمنان باشد.
این راهحل بسیار ساده است و از اعصابخردیهای معمول ماموریت اسکورت جلوگیری میکند. اما بین آنچه در داستان اتفاق میافتد، و آنچه در گیمپلی اتفاق میافتد، شکاف عمیقی ایجاد میکند. مثلاً در یکی از میانپردهها بوکر به الیزابت میگوید: «فکر میکنی همچین آدمایی میذارن بری پی زندگی خودت؟ تو براشون یه سرمایهای. تا موقعی که از اینجا دور نشی، خطر بیخ گوشته.» ولی شما میدانید که خطری الیزابت را تهدید نمیکند. به هنگام نبرد، الیزابت نهتنها نامیراست، بلکه کمکحال بوکر است، چون برایش مهمات پیدا میکند، از جهانی موازی برایش مسلسل جور میکند (!) و حتی او را از مرگ نجات میدهد.
البته میشود سخت نگرفت و همهی این اتفاقات را منطق ویدئوگیم قلمداد کرد، اما اوئدا به ما ثابت کرد قدرتمندترین ابزار ارتباط ویدئوگیم با مخاطب گیمپلی است. او با استفاده از گیمدیزاین و گیمپلی بازی به اکتشاف درونمایه و تعریف قصه میپردازد.
نیازی نیست در هیچ کجای ایکو به مخاطب گوشزد کرد این بازی دربارهی پسریست که سعی دارد از دختری محافظت کند. خود بازیکن، حین بازی کردن به طور عمقی این رابطه را درک میکند. یوردا (Yorda) حین مبارزه ضعیف و آسیبپذیر است و ایکوی نامیرا باید دم به دقیقه او را از دست سایهها نجات دهد.
آخرین نگهبان نقطهی مقابل ایکو است. در این بازی شما نقش یوردا را ایفا میکنید. پسرک نمیتواند سربازهای جادویی را شکست دهد و اگر سربازها او را از در ترسناک رد کنند، گیماور میشوید.
از طرف دیگر، تریکو عملاً رویینتن است و در مبارزه عملکردی فوقالعاده دارد. بنابراین وقتی بازیکن تنها باشد، احساس آسیبپذیر بودن میکند و وقتی تریکو حضور داشته باشد، بازیکن بابت حضور او و نجات یافتن از خطر دلگرم میشود.
در بازیهای اوئدا بخش مبارزه صرفاً آگهی بازرگانی بین دو میانپردهی پیشبرندهی داستان نیست. نقشی که هر شخصیت در مبارزه ایفا میکند، در درک بازیکن از رابطهی بین این دو شخصیت نقشی اساسی دارد.
خارج از بخش مبارزه، آخرین نگهبان به ما نشان میدهد که این رابطه دوطرفه است: همانقدر که پسرک به تریکو احتیاج دارد، تریکو به او احتیاج دارد. به نظر من وقتی رابطه دوطرفه باشد، پیوند ایجادشده بین دو شخصیت عمیقتر و قویتر است. برای همین است که اسیرشده (Enslaved) از گیر افتادن در طلسم ماموریتهای اسکورت (با اختلاف کم) قسر در میرود، چون در نهایت مانکی نیز شدیداً به تریپ احتیاج پیدا میکند، چون فقط اوست که میتواند حواس دشمنان را پرت و تجهیزات الکترونیکی را هک کند.
در آخرین نگهبان مثالهای متعددی از این نیاز متقابل به چشم میخورد. مثلاً پس از پایان هر مبارزه، پسرک برای آرام کردن تریکو پس گردنش را نوازش میکند و برای او بشکهی غذا پیدا میکند.
حال اجازه دهید روی این چشم منقش روی شیشهی رنگی تمرکز کنیم:
هرگاه تریکو یکی از این چشمها را ببیند، از ترس سرجا خشکش میزند و جلو نمیرود. در چنین شرایطی پسرک باید راهی پیدا کند تا چشم را بشکند یا آن را از جلوی چشمهای تریکو دور کند. این عنصر گیمپلی فرصتی برای پسرک فراهم میکند تا از تریکو محافظت کند. این عنصر نشان میدهد هر دو شخصیت قویاند، ولی به شکلی متفاوت. تریکو در مبارزه میدرخشد و پسرک در سکوبازی و حل پازل.
این عنصر همچنین قانونی واضح را برای بازیکن تعیین میکند: پسرک نمیتواند بدون کمک تریکو مبارزات بازی را پشت سر بگذارد و تریکو هم نمیتواند بدون کمک پسر در نابود کردن چشمهای شیشهای پیشروی کند. این قانون، و قوانین مشابه، به بازیکن کمک میکنند شیوهی انجام بازی را بهتر درک کند. بنابراین وقتی به چنین اتاقی برسید:
طولی نمیکشد که میفهمید باید چه کار کنید. در اتاق چشم شیشهای وجود دارد:
پسرک باید آن را بشکند. ولی قبلش باید بدون کمک تریکو چندتا دشمن را پشت سر بگذارد:
این قسمت پرتنش و اعصابخردکن است، ولی وقتی چشم شیشهای را بشکنید و تریکو به مبارزه محلق شود، حس فوقالعادهای بهتان دست خواهد داد.
قسمت جالبتوجه بعدی قسمتی بود که در آن دو سرباز با بالا نگه داشتن سپرهایی از جنس شیشهی رنگی جلوی یک پنجره، مانع از پیشروی تریکو شده بودند:
من میدانستم چه معنایی پشت این حرکت نهفته است، و میدانستم برای رفع این مشکل باید چه کار کنم: باید موقتاً تریکو را تنها میگذاشتم، قایمکی پشت سر سربازها میرفتم و از پنجره به پایین هلشان میدادم تا تریکو بتواند دنبالم بیاید. اما در انجام این کار عجله کردم و در نتیجه افتادم زمین و سربازها بهم شبیخون زدند.
به هر زور و ضربی شده، خودم را نجات دادم، از سراشیبی بالا رفتم و یکی از سربازها را پایین انداختم، ولی پیش از اینکه موفق شدم سرباز دیگر را هم پایین بندازم، یک سرباز من را از پشت گرفت.
در این لحظه بود که پذیرفتم کارم تمام است. پسرک نمیتواند با این سربازها مبارزه کند و تریکو هم به خاطر سپرهای شیشهای قادر به یاری رساندن نیست. قوانین قابلتغییر نیستند. باید شکست را پذیرفت.
اما بعد اتفاقی افتاد…
تریکو مثل گاو خشمگین جهید سمت من، دیوار بالای پنجره را خرد کرد و سربازها را کشت.
بازی میخواست به من نشان دهد رابطهی بین پسرک و تریکو به درجهای از وابستگی رسیده که برای تریکو امنیت پسر از ترس خودش از چشم منقش روی شیشههای رنگی مهمتر است.
برای اینکه بازی این پیام را به من منتقل کند، قانونی وضعشده را شکست. پیشفرض ما این است که قوانین ثابت و غیرقابلتغییر هستند، ولی آخرین نگهبان این پیشفرض را نادیده میگیرد و قدرتش در همین نادیده گرفتن نهفته است.
در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) در قسمتی از بازی، جول (Joel) به الی (یک همراه نامیرای دیگر) میگوید که او حق ندارد از اسلحه استفاده کند. اما بعدتر الی با تفنگ یک نفر را میکشد تا جان جول را نجات دهد. این اتفاق میانپردهای جالب رقم میزند و نمونهی بارز قصهگویی تاثیرگذار است. ولی به نظرم قانونشکنی آخرین نگهبان از قانونشکنی آخرین بازمانده از ما تاثیرگذارتر است. اجازه دهید دلیلش را توضیح دهم.
هر رسانهی هنری زبان مخصوص به خود را دارد. زبان نقاشی و طراحی شکل و رنگ است. زبان موسیقی صداست. زبان ادبیات زبان آدمیزاد است. زبان سینما تصاویر متحرک است.
ویدئوگیم میتواند از همهی عناصر بالا استفاده کند، ولی جنبهی منحصربفردش تعاملی بودن است. در بازیهای ویدئویی میتوان مکانیزمها و مکانیکها، قوانین و قواعد گیمپلی و سیستمهای قابلتعامل را زبان رسانه به حساب آورد.
منبع الهام ناتیداگ برای تعریف داستان جول و الی سینماست و برای همین در تحسینش میگوید یک بازی سینماییست، ولی آخرین نگهبان از زبان منحصربفرد بازیهایی ویدئویی برای قصه تعریف کردن استفاده میکند و باری همین یک اثر هنری در این حوزهی خاص محسوب میشود و نیازی نیست در تحسینش گفت یک بازی «سینمایی» است.
(البته آخرین بازمانده از ما هم در این زمینه از نقاط قوتی برخوردار است. مثلاً بعد از نمایش میانپردهی مذکور، الی در مبارزه به عنصری موثرتر و کارآمدتر تبدیل میشود.)
صحنهای که به آن اشاره شد، هدفمند است. اوئدا با گنجاندن چنین صحنهای در بازی سعی دارد به شما بقبولاند که تریکو یک موجود واقعی است، نه الگوریتمی قابلپیشبینی و کدنویسیشده. انیمیشن فوقالعاده واقعگرایانهی تریکو و جزئیات ریزی مثل تعلل تریکو پیش از پریدن به داخل آب نیز هرچه بیشتر تصور «واقعی بودن» تریکو را تقویت میکنند.
اما بیخود نیست که جالبترین تصمیم سازندگان بازی به جنجالیترین جنبهی آن تبدیل شده است. دلیلش این است که تریکو به فرمان بازیکن واکنش درستوحسابی نشان نمیدهد.
از اوئدا نقل است: «وقتی پسرک تریکو را صدا میکند، ما میتوانستیم کاری کنیم که تریکو مثل اسباببازی کوکی فوراً نزد او بیاید. ولی اگر این کار را میکردیم، دیگر تریکو شبیه به موجودی مستقل، شبیه به موجودی زنده که تصمیمگیریاش با خودش است، به نظر نمیرسید.»
بازیکن باید صبور باشد و صداهای تولیدشده توسط تریکو و زبان بدن او را فرا بگیرد. طبق گفتهی کابران ردیت، شیوهی تعامل شما با تریکو روی میزان وفاداری و سرعت پاسخگوییاش به شما نیز موثر است. همهی تعاملات شما با تریکو مثل درآوردن نیزه از بدنش، غذا پیدا کردن برای او و نوازش کردنش او را به همراهی بهتر و مطمئنتر برای شما تبدیل میکنند.
سازندگان بازی باز هم با استفاده از عناصر گیمپلی سعی کردهاند رابطهی بین پسرک و تریکو را به تصویر بکشند. ما به عینه میبینیم که تریکو یک حیوان است و پسرک نمیتواند مثل یک انسان روی او حساب کند. سازندگان بازی سیستمی طراحی کردهاند که در آن شیوهی تعامل بازیکن با تریکو رفتار او را تغییر میدهد. بهلطف این سیستم، بازیکنان میتوانند خودشان عشق ورزیدن به یک حیوان یا بدرفتاری کردن با او را تجربه کنند و عواقب آن را ببینند.
این سیستم بسیار باحال است، ولی همیشه مفرح نیست.
بازیسازهایی که میخواهند بازیهای خلاقانه و جالب بسازند، همیشه با چالش «اجرای ایدههای خلاقانه به قیمت کمرنگ شدن عنصر سرگرمی» روبرو میشوند. قبلاً در صحبت دربارهی دارک سولز هم اشاره کردم که میازاکی مجبور شد برای معنادارتر کردن تجربهی بازی برای عدهای، تعداد بسیاری بازیکن بالقوه را فدا کند، چون دارک سولز بدون درجهسختی سرسامآورش دارک سولز نمیشد.
در مثال آخرین نگهبان، طراحی سیستمها و مکانیزمهایی که هم مفرح باشند و هم پرمعنی، تصمیم بسیار چالشبرانگیزی از آب درآمده، چون ایجاد تعادل بین مفرح بودن و پرمعنی بودن بسیار دشوار است. فومیتو اوئدا در همهی بازیهایی که ساخته، با این چالش، در شدیدترین حالتش، دستوپنجه نرم کرده و از این بابت باید جسارتش را ستود.
نمیتوانم با اطمینان بگویم که آیا اوئدا از این چالش سربلند بیرون آمده یا در انجامش شکست خورده، چون هر بازیکن جواب متفاوتی به این سوال خواهد داد. میدانم دارم طفره میروم، ولی در هر صورت من از وجود بازیسازانی مثل اوئدا خرسندم، بازیسازانی که حاضرند ریسک کنند تا کاری متفاوت انجام دهند.
آخرین نگهبان دربارهی یک رابطه است و توسعهی این رابطه به میانپردهها یا چند خط دیالوگ اداشده بین هر مبارزه محدود نمیشود. از مبارزات بازی گرفته تا شیوهی حل پازلها و سناریوهای پدیدآمده توسط قواعد و قوانین بازی، همهی عناصر بازی دست به دست هم دادهاند تا رابطهی بین پسرک و تریکو را برایمان به تصویر بکشند و ما هم میتوانیم به صورت پویا آن را کشف کنیم، چون این رابطه با زبان منحصربفرد بازیهای ویدئویی تعریف شده است.
منبع: مارک براون – یوتیوب