زبانشناسی تروفیها در فاینال فانتزی ۷ ریمیک؛ چگونه با تروفی داستان بگوییم؟
ابتکار روایی توسط تبدیل عناصر غیرروایی به روایی میسر میشود. این مهم به خصوص درباره بازیهای ویدیویی صادق است؛ با تبدیل مکانیکهایی که در ابتدا با هدف قرار گرفتن در گیم پلی یا کمپین تبلیغات بازی خلق شدهاند به ابزارهای داستان سرایی، میتوان به نوآوری دست یافت. هیدتاکا میازاکی چنین کاری را به انجام رساند. او موثرا مسئول هدایت دگرگونی یک بسته الحاقی از محصولی که تنها ارزش مالی دارد به مدیومی بود که توانایی آن را داشت داستانهایی را روایت کند که امکان عرضه آنها به صورت دیگر ممکن نبود. این پدیدهای است که ما به تدریج شاهد وقوع آن در تحول سیستم تروفی و دستاوردها در بازیهای ویدیویی هستیم.
تروفیها در ابتدا کار خود را در جایگاه تصدیق و قدردانی از بازیکن، که اهداف به خصوصی را در طول بازی تکمیل کرده است، شروع کردند و همچنین راهی برای بازیکنان بودند تا میزان دستاوردهای خود در بازی را با دوستانشان به اشتراک بگذارند. با گذشت زمان، تروفیها به سیستمهایی پیچیده برای الهام بخشیدن، دعوت کردن یا سوق دادن بازیکنان به تکمیل مأموریتهای مختلف تحول پیدا کردند. امروزه آنها دارند به گزارشهایی پرمایه تبدیل میشوند که میتوانند به شکلی رادیکال معنای داستان یک بازی را دچار تغییر کنند و در اینجاست که فاینال فانتزی ۷ ریمیک وارد گود میشود.
من میخواهم شما را قانع کنم سیستم تروفی بازی فاینال فانتزی ۷ ریمیک صرفاً یک تاکتیک طراحی شده برای طولانی کردن مدت زمان انجام بازی توسط بازیکن یا صرفاً یک راه برای تشویق بازیکنان برای گشت و گذار در بخشهایی از بازی، که در حالت عادی از آنها چشم پوشی خواهند کرد، نیست: در واقع سیستم تروفی فاینال فانتزی ۷ ریمیک برداشتی غافلگیرکننده از رابطه ما با مضامین کلیدی و محوری بازی ارائه میکند و در این راه درک ما از داستان بازی و نقشمان در آن را دگرگون میکند.
ابتدا میخواهم این بحث را با ارائه نمونهای آغاز کنم در رابطه با اینکه چطور تروفیها میتوانند معنای خط داستانی بازی را تغییر دهند و نشان دهند چطور این سبک از سیستم تروفی قابلیت آن را دارد تا در جایگاه لنزهای تعبیری عمل کند که از طریق آنها ما میتوانیم محتویات داستان بازی را به گونهای دیگر ببینیم. سپس نشان خواهم داد که سیستم تروفی فاینال فانتزی ۷ ریمیک چطور برداشتی چالش برانگیز از نقش ما در داستان سرایی بازی را ارائه میکند. برداشتی که در نبود تروفیها هرگز به آن دست نمییافتیم. در انتها، راههایی را بررسی خواهم کرد که در آن این سبک از روایتهای تروفی-محور را چطور میشود در دنبالههای بعدی سری فاینال فانتزی ۷ ریمیک و به طور کلی در بازیهای ویدیویی بهتر و بیشتر پرورش داد.
(هشدار خطر لوث شدن محتویات بازیهای فاینال فانتزی ۷، فاینال فانتزی ۷ ریمیک، دارک سولز و شوالیه تهی. به اسامی تروفیهای مخفی نشده از بازیهای کنترل، کد وین، فاینال فانتزی ۱۵ و ندای کوتولهو نیز اشاره میشود.)
تروفیها در مقام لنزهای تعبیری
در طول چند سال گذشته، تروفیها از دفترچهای برای انجام مأموریتها، به لنزهایی برای تعبیر داستان یک بازی به شیوهای جدید بلوغ پیدا کردهاند.
نمونه مورد علاقه من در ارتباط با این بلوغ از سخنرانی مت مکگیل در رویداد پکس ۲۰۲۰ سرچشمه میگیرد: «دارک سولز ایکس: مواد لازم برای خلق یک وارث موفق سولز چیست؟» در طول مقایسه و تباین دارک سولز با شوالیه تهی، مکگیل از حضار میخواهد در نظر بگیرند چطور شوالیه تهی با استفاده از تروفیهایش داستان سرایی بسیار بیشتری به نسبت اولین بازی دارک سولز انجام میدهد.
مکگیل اشاره میکند اکثر تروفیهای دارک سولز صرفاً آیتمهایی توصیفی هستند که اسامی تروفیها و توضیحات آنها، به شکلی نسبتاً خنثی، عمل به خصوصی را که بازیکن در داستان کامل کرده است شناسایی میکنند. به عنوان مثال وقتی شما گریولرد نیتو (Gravelord Nito) یا بستر هرج و مرج (Bed of Chaos) را شکست میدهید، تروفیهایی به شما جایزه میدهد که به درستی «شکست گریولرد نیتو» و «شکست بستر هرج و مرج» نام دارند.
مکگیل این تروفیهای توصیفی را با آن چه که من آنها را تروفیهای تعبیری خطاب میکنم در بازی شوالیه تهی مقایسه میکند: تروفیهایی که معنای یک رویداد یا رویدادها را در داستان بازی تغییر میدهند تا به بازیکن چشم اندازی ارائه کنند که در غیر این صورت از رسیدن به آن ناکام مانده بود. مثالی که مکگیل استفاده میکند تروفی «احترام» در شوالیه تهی است که بازیکن آن را با شکست دادن لردهای مانتیس، حکام روستای دورافتاده مانتیس، در یک دوئل به دست میآورد.
وقتی بازیکن این تروفی را کسب میکند لردهای مانتیس مغلوب شده به شوالیه کرنش میکنند و دروازههای مختلف در سرتاسر جزیره مانتیس گشوده میشوند. دیگر مانتیسهای ساکن روستا که پیش از این با شوالیه برخوردی دوستانه نداشتند نیز هر بار که شوالیه سر میرسد در برابر او تعظیم میکنند.
مکگیل به درستی خاطرنشان میشود که این تروفی «احترام» به داستان شوالیه تهی غنای بیشتری میبخشد تا تروفیهای «شکست لردهای سول» در داستان دارک سولز؛ به بیان دیگر، تصور کسب احترام، بازیکنان را تشویق میکند تا به طور دقیقتر به هویت این لردهای مانتیس فکر کنند، به اینکه چطور به جایگاههای کنونی خود دست یافتهاند و به اینکه چطور این پیروزی – پیروزی کسب احترام- با کارهایی که شوالیه باید در سایر بخشهای بازی به انجام برساند مطابقت دارند. سوای از رنگ و لعاب بخشیدن به بازی، تروفی احترام همچنین در قالب یک تروفی تعبیری عمل میکند. بدین معنا که تعداد برداشتهای ممکن و در دسترس بازیکن را تقلیل میدهد و منجر به این میشود که رویدادی در غیر این صورت مبهم را از زاویهای مشخص شده توسط اسم و توضیح تروفی ببیند.
برای درک بهتر منظورم فرض کنید که لردهای مانتیس را شکست داده و شاهد کرنش تمامی اهالی مانتیس در مقابل شوالیه بودید بدون آنکه تروفی «احترام» به شما تعلق بگیرد. در این حالت علت رفتار اهالی مانتیس را می توان به چند شیوه مختلف توضیح داد:
- شاید شوالیه احترام اهالی مانتیس را کسب کرده و آنها این امر را با تعظیم کردن در مقابل او و اجازه دسترسی به روستایشان به او نشان میدهند.
- شاید شوالیه اهالی مانتیس را با استفاده از زور مرعوب کرده و به تسلیم به او وادار کرده است.
- شاید شوالیه با شکست دادن و چیرگی بر رهبران مانتیس باعث ترس و وحشت اهالی روستا شده و ماهیت بزدلانه آنان را برملا کرده است.
در نبود تروفی، معنای پشت اعمال و رفتار مردم مانتیس پس از شکست لردها مبهم خواهد بود و بازیکن مدرک کافی برای مشخص کردن آن که کدام یک از سناریوهای فوق حقیقت دارد در اختیار نخواهد داشت. با وجود تروفی، بازیکنان شفافیت تعبیری واضحی دارند که در غیر این صورت از داشتن آن عاجز بودند: آنها میدانند که احترام مردم مانتیس را به دست آوردهاند.
با ارائه زاویه دیدی جدید به بازیکن بر روی داستانی که در آن شرکت دارد، تروفی «احترام» شوالیه تهی از نظر روایی اهمیت پیدا میکنند، ولی برای تروفیهای «شکست لردهای سولز» دارک سولز چنین نیست. به هر حال، شاید شما فکر کنید تروفی شوالیه تهی از جنبه روایی چندان ارزشی ندارد حتی اگر وزنی بیشتر از تروفیهای دارک سولز داشته باشد.
بالاخره، این تروفی به بازیکن نشانههای شناختی کاملاً جدید از رویدادهای داستان نمیدهد: تروفی احترام تنها یکی از نشانههای محتمل که بازیکن شاید در همان موقع به آن فکر کرده باشد را شناسایی کرده و آن را به «برداشت درست» تغییر میدهد. شاید تصور کنید برای آنکه یک سیستم تروفی بتواند در جایگاه یک ابزار روایی به شکوفایی برسد نیازمند است به بازیکن زاویه دیدی بر روی داستان عرضه کند که او هرگز احتمالش را در نبود آن سیستم تروفی نمیداد.
این دقیقاً دستاورد بازی فاینال فانتزی ۷ ریمیک است.
چطور یک تروفی به نام «ارباب سرنوشت» قابلیت سیطره شما بر سرنوشت را در فاینال فانتزی ۷ ریمیک زیر سؤال میبرد
فاینال فانتزی ۷ ریمیک سیستمی از تروفیهای تعبیری خلق کرده که نقش بازیکن را در سری بازتعریف میکند. بازی به گونهای این عمل را انجام داده که حتی ممکن است پیامدهایی برای بازیهای بعدی فرنچایز داشته باشد و البته همچنین بر روی بازیهای آینده داستان سرایانی که مأموریت پیشبرد هرچه بیشتر روایت تروفی محور را برعهده خواهند گرفت.
کلید موفقیت روایت تروفی-محور فاینال فانتزی ۷ ریمیک تروفی پلاتینیوم «ارباب سرنوشت» است که سیستم تروفی با به کار گیری آن درک بازیکن از آنچه که میتواند و نمیتواند در حوزه دنیای بازی بر آن تأثیر بگذارد را دوباره تعریف میکند.
این تروفی پلاتینیوم- تروفی که نمایانگر دریافت کل تروفی ها در یک بازی است- پیروی مسیری است که به عرف بسیاری از تروفیهای پلاتینیوم تبدیل شده: اسم تروفی مقام بازیکن را نشان میدهد، او را به عنوان کسی میشناسد که به واقع تجلیگر برخی از زوایای بازی است. دارک سولز با تمام تمرکز خود بر روی تروفیهای توصیفی در حقیقت مثال بسیار خوبی برای این دست از تروفی پلاتینیوم است: تمامی بازیهای دارک سولز «دارک سول» را عنوان تروفی های پلاتینیوم خود انتخاب کردهاند، گواه بر آنکه بازیکنی که همه تروفیهای موجود در جهان بازی را به دست آورده واقعاً کسی است که به صورت تمام و کمال دربرگیرنده روحیه دارک سول میباشد که در متافیزیک دارک سولز شامل منبع انسانیت در هستی است.
در سیستمهای تروفی که به این عرف پایبند هستند، تروفی پلاتینیوم بیانگر آن است که بازیکن شایسته عنوان متناظر با نام تروفی پلاتینیوم میباشد به موجب آنکه تمامی مأموریتهایی که مرتبط با تروفیها بودهاند به انجام رسانده است. لذا بازیکن فاینال فانتزی ۷ ریمیک توسط سیستم تروفی آن شایسته جایگاه و عنوان «ارباب سرنوشت» شناخته میشود؛ زیرا تمامی کارهایی که مرتبط با باز کردن و دریافت تروفیها در فاینال فانتزی ۷ ریمیک بوده را انجام داده است.
نام این مقام، با توجه به اینکه بازی بر روی موضوع به چالش کشیدن سرنوشت تمرکز ویژهای دارد، چندان تعجب برانگیز نیست. در حالی که بازیکن زمزمهها را شکست میدهد، فصلهای بازی را با انتخابهای متفاوت تکرار میکند، لباسهای متنوع شخصیتها را باز میکند و باری دیگر کل بازی را در حالت دشوار به تکمیل میکند به نظر میرسد که دریافت عنوان ارباب سرنوشت واقعاً شایسته و سزاوار تلاشهای اوست: او از پس موانعی بر میآید که کلاود و دوستانش نباید از پس آنها بربیایند و چیزهایی را کسب میکند که تنها با انجام چند باره بازی و فراتر رفتن از تمامی نسخههای «مقرر شده» داستان میسر شدنی است.
با در نظر داشتن تمامی این گفتهها، تروفی های فاینال فانتزی ۷ ریمیک چندان خلاقانه به نظر نمیرسند. در حقیقت علی رغم آنچه که تا اینجای کار در مقاله نوشتهام تروفی پلاتینیوم بازی بیشتر به یک تروفی توصیفی شباهت دارد. تروفیای مانند تروفیهای «شکست لردهای سول» دارک سولز. نکته کلیدی درک آنکه سیستم تروفی بازی تا چه حد تعبیری است در واقع در سیستم تروفی آن حضور ندارد: به طور دقیقتر، سیستم تروفی فاینال فانتزی ۷ ریمیک یک عمل فروگذاری انجام میدهد که حوزه آنچه که بازیکن قادر است در جایگاه «ارباب سرنوشت» تغییر دهد را تعریف مجدد میکند.
در فصل ۱۴ بازی، وقتی کلاود، تیفا و برت شب را در خانه المیرا میگذرانند تا فردای آن روز به ساختمان مرکزی شینرا رفته و اریث را نجات دهند، کلاود در میانه شب بیدار شده و بیرون از خانه با سه شخصیت رو در رو میشود: تیفا، برت یا اریث. هویت شخصیتی که کلاود با آن رو به رو میشود وابسته به انتخابهایی است که بازیکن در طول بازی گرفته: اگر کلاود انتخابهایی به نفع تیفا انجام داده او تیفا را خواهد دید، اگر کلاود انتخابهایی به نفع اریث انجام داده باشد او اریث را میبیند و اگر کلاود انتخابهایی کرده باشد که به نفع اریث یا تیفا نیست او برت را خواهد دید.
در بازیای که به شما اجازه میدهد انتخابهایی به نفع شخصیتهای مختلف انجام دهید و سکانسهای متفاوتی با آنها باز کنید شاید انتظار داشته باشید که واقعاً بتوانید روابطی که شخصیتها با یکدیگر دارند را نیز شکل یا تغییر دهید. بله، در بازیای که در آن بازیکن میتواند به معنای واقعی کلمه «ارباب سرنوشت» خطاب شود منطقی است به نتیجه گیری قاطع رسید که امکان شکل دادن به این روابط توسط او وجود دارد. اما هیچ تروفی در ارتباط با دیدن هر سه سکانس فصل ۱۴ در بازی دیده نمیشود.
در بازیای با ساختار فاینال فانتزی ۷ ریمیک، این عمل فروگذاری نیازمند یک توضیح است. یک تروفی در رابطه با باز کردن لباسهای مختلف برای سه شخصیت اصلی وجود دارد، متغیری در بازی که از اهمیت بسیار کمتری نسبت به متغیر رابطه نزدیک شخصیتها با کلاود برخوردار است. پس چرا باز کردن این سه سکانس یکی از عوامل تأثیرگذار در رسیدن بازیکن به مقام «ارباب سرنوشت» نیست؟
جواب این سؤال ساده است اما همچنین ماهیت توصیفی ترسناک این سیستم تروفی را برملا میکند: بازیکن فاینال فانتزی ۷ ریمیک واقعاً نمیتواند رابطه میان شخصیتهایش را دگرگون کند. دسترسی پیدا کردن بازیکن به این سکانسها و عدم تأثیر آنها بر روی دستیابی او به مقام ارباب سرنوشت نشانگر آن است که با وجود اینکه بازیکن شاید بتواند شخصیتها را فرای محدودیتهایشان برده و حتی داستان بازی اصلی را نادیده بگیرد، روابط میان مردم این جهان از محدوده دخالت بازیکن خارج است.
محتویات فصل ۱۴ با سه سکانس پایانی محتمل آن این زاویه دید را تقویت میکند. حتی اگر به نظر میرسد که بازیکن گزینه آن را دارد تا روابط کلاود و صمیمیت او را با یکی از اعضای گروه قوت بخشد، برت تنها درباره رابطهاش با سایر اعضای آوالانش در سکانس خود صحبت میکند و در سکانس اریث، او به خصوص از علاقهمند شدن کلاود به او اخطار میدهد و به او میگوید که «اگر خواسته اوست» میتواند بیاید و اریث را نجات دهد. تنها در سکانس تیفا ما شاهد رابطهای مشخص و پرورش یافته میان کلاود و یک شخصیت دیگر هستیم: در حالیکه تیفا پس از به یادآوردن نابودی بخش ۷ به گریه میافتد او کلاود را گریان در آغوش گرفته و این دو لحظهای مهرآمیز را تجربه میکنند.
بازیکن فرصت آن را دارد تا سکانسهای مختلف را بین کلاود و دیگران ببیند اما به این معنا نیست که کلاود تنها به خاطر انتخابهایی که بازیکن برای او گرفته روابط متفاوتی با این شخصیتها برقرار کرده است و البته این حقیقت که اریث و برت با کلاود با فاصلهای بیشتر میانشان برخورد میکنند نشان میدهد که نزدیکترین رابطه کلاود با تیفاست صرف نظر از آنکه بازیکن کدام سکانس را مشاهده کند. شخصیتهایی وجود دارند که از داشتن هویتهای یگانه فراتر رفته (در مورد کلاود و زک)، رستاخیزهای پیش گویی شده و خطوط داستانی مقرر شده؛ با توجه به بازی، پیوندهای آنها از محدوده تأثیرگذاری بازیکن خارج است. این روابط شاید در انتها تشکیل دهنده یگانه پیوستگی در جهان فاینال فانتزی ۷ باشند.
اگر شما هم مثل من باشید، احتمالاً از اینکه چرا فاینال فانتزی ۷ ریمیک چندین دیالوگ در اختیار شما قرار داد تا با انتخاب آنها روابط کلاود را شکل دهید تا در نهایت نشان دهد تنها مزیت این گزینهها سکانسی اختیاری است که هیچ تروفی در بر ندارد و حتی به نظر نمیرسد چیزی را در رابطههای کلاود تغییر داده باشد، گیج و سردرگم شدهاید؛ ولی سیستم تروفی بازی به خصوص تلفیق نام تروفی پلاتینیوم آن و نبود تروفی برای سه سکانس فصل ۱۴ از این سردرگمی استفاده میکند تا به بازیکن برداشتی کاملاً متفاوت و جدید از رابطهشان با بازی، این جهان و شخصیتها ارائه دهد. با به سرانجام رسیدن داستان بازی، بازیکن حس قدرتمند بودن دارد و به عنوان عاملی که قادر است حتی بر سرنوشت چیره شود به جلو حرکت میکند و نام تروفی پلاتینیوم بازی نیز خود این ارزیابی را تأیید میکند. اما وقتی او مأموریت تفحص ۱۰۰% تمامی فرصتهای موجود در این بازی را کامل میکند متوجه میشود علی رغم ساعتهای فراوانی که صرف «کنترل» شخصیتها کرده، پیوندهای میان شخصیتها تنها چیزی است که در قلمروی تأثیرگذاری او وجود ندارد.
عمل نهایی بازیکن در تکمیل اعمال تأثیر خود بر روی بازی و دریافت تروفی پلاتینیوم با نمایشی غیرمنتظره از محدودیتهای او و تبعیت از شخصیتهای اصلی بازی همراه است. پیچشی توصیفی که ما را با احترامی نورسته برای قدرتمندی و تغییرناپذیری روابطشان تنها میگذارد. فاینال فانتزی ۷ ریمیک این براندازی زاویه دید بازیکن را تنها با استفاده از سیستم تروفی انجام میدهد و استاندارد جدیدی را برای به کار بردن تروفیها به عنوان سبکی از داستان سرایی برقرار میکند.
پیش به سوی تروفی ها در جایگاه بینامتنی
فاینال فانتزی ۷ ریمیک سطح استاندارد جدیدی را برای تروفیها در داستان سرایی تعریف کرد اما دلیلی وجود ندارد که تصور کنیم به آخر خط تواناییهای روایی تروفیها رسیدهایم.
همانطور که ریمیک از نوآوریهای بازیهایی چون شوالیه تهی بهره برد، بازیهای آینده میتوانند سیستمهای پیچیدهتر معناداری از طریق تروفیها خلق کنند. به عنوان نمونه بیایید یکی از فرمتهای داستان کوتاه مورد علاقه داستان سرا خورخه لوئیس بورخس را در نظر بگیریم: در داستانهایی مانند The Approach to Al-Mu’Tasim، A Survey of the Works of Herbert Quain و Three Versions of Judas بورخس شیوه نوشتن نقدی تخیلی یا مقالهای علمی را درباره اثری تخیلی پیش میگیرد. مثلاً Survey of the Works of Herbert Quain مقالهای تخیلی در بررسی آثار تخیلی یک نویسنده تخیلی مرده به نام هربرت کوئین است. با اینکه تمامی این آثار نمونههای کلاسیک از ادبیات تجربی تخیلی هستند آنها همچنین چهارچوبی جالب برای آنچه که سیستمهای تروفی میتوانند به آن تبدیل شوند عرضه میکند: حالتی از بینامتن در میان یک اثر تخیلی.
متن پنهان یا بینامتن عبارتی است که فرضیه پردازان ادبی استفاده میکنند تا شکل گیری معنای متن توسط متون دیگر را تعریف کنند. این امر میتواند حتی شامل استقراض و تغییر متنی دیگر به دست مؤلّف یا ارجاع خواننده به متنی دیگر باشد. به عنوان مثال به رابطه میان اشعار حماسی هومر، ادیسه و اثر جاودانه جیمز جویس، اولیس فکر کنید که به موجب محتویات و فرمتش با ادیسه در گفتگوست. روابط بینامتنی به خوانندگان فرصت میدهند ایدههایی چون رابطه میان چندین نویسنده و چندین جهان تخیلی را مورد تعمق قرار دهند. این امر درک ما از ادبیات را از حالت معمولی و رایج مشغولیت با آثار تخیلی توسعه میدهد. بورخس با معرفی این سبک از روابط بینامتنی به نوآوری در جهان ادبیات کمک کرد و به خوانندگان اجازه داد تجربهی غنی و پیچیده درگیری همزمان با یک داستان تخیلی و یک تفسیر تخیلی از آن داستان را داشته باشند.
ما شاید شاهد تولد همین نوع بینامتنیت تک اثری در داستان سرایی بازیهای ویدیویی باشیم. درست مانند پاورقیهای تحلیلی در نقدهای تخیلی بورخس، تروفیها پتانسیل آن را دارند که در قالب یادداشتها و تعبیرهای مینیاتوری بر روی محتویات داستان یک بازی عمل کنند. همانطور که دیدیم، حتی چیزی به سادگی حذف و فروگذاری یک رویداد کلیدی از سیستم تروفی توانایی آن را دارد که بازیکنان را به برداشتهای کاملاً متفاوت از داستان بازی و جایگاه خود در آن برساند. فکر کنید چه دستاوردهایی محقق خواهند شد اگر هر یک از تروفیها در یک بازی از قصد با همین نوع عملکرد تعبیری طراحی و تعبیه شوند.
فاینال فانتزی ۷ ریمیک سطح جدید داستان سرایی تروفی-محور را تعیین کرده ولی این بازیهای آینده یا حتی عناوین جدیدتر فاینال فانتزی هستند که باید ادامه دهنده این راه باشند.