دنیاسازی در بازی‌های ویدیویی به چه معناست؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
RPG Worldbuliding

آخرین بازی که غرق دنیای یک بازی شدید کی بود؟ منظور ما گرافیک بالا و منظره زیبا نیست. بحث اصلی ما در مورد داستان، فرهنگ، توضیحات، موسیقی، تاریخ و موارد دیگر است. به نوعی ساخت جهان بازی.

این حرف بیشتر در مورد نویسندگان فانتزی زده می‌شود. ساخت جهان بازی به این معنا است که این افراد بازی چیزی را بسازند که قابل باور باشد.  ساخت جهان بازی می‌تواند آن را بسیار موفق کند. از طرفی می‌تواند به طور کامل نیز آن را نابود کند.

تکنولوژی در کنسول‌های جدید بی‌نظیر است. برای مثال وجود موارد مثل گرافیک بالا یا ری‌تریسینگ (Ray Tracing) می‌تواند به طور کامل حواس ما را پرت کند. در صورتی که ساخت جهان بازی تنها به بحث تکنولوژی وابسته نیست. البته در گذشته ما شاهد این بودیم که جهان بازی فدای تکنولوژی بشود. برای مثال فاینال فانتزی ۱۵ و مس افکت اندرومدا (Mass Effect Andromeda) مثال‌هایی از این دسته هستند. سازندگان این دو بازی هر دو تعدادی از بهترین بازی‌های نقش آفرینی را دارند.

ساخت جهان بازی

بازی فاینال فانتزی ۱۵ موفقیت بسیار خوبی کسب کرد اما در مجموعه فاینال فانتزی نتوانست چندان بدرخشد.

به دلیل وجود مواردی مانند فاینال فانتزی ۱۵ و اندرومدا ما شاهد این هستیم که اسکوئر اینکس و بایوور به فکر ساخت دوباره بازی‌های قدیمی خود هستند. مثال آن ساخت بازسازی کامل فاینال فانتزی ۷ است. هر دو شرکت می‌دانند که دنیای بازی‌های قدیمی بسیار کامل‌تر از چیزی است که در حال حاضر در بازی‌ها وجود دارد.

قبل از اینکه کامپیوترها و دستگاه‌ها به این حجم از قدرت برسند، سازندگان صفحه‌ها دیالوگ و داستان طراحی می‌کردند. با اینکار بازیکن نیز بیشتر درگیر بازی می‌شد. در اصل وضعیت هر کاراکتر به شما توصیف می‌شد. به همین دلیل جزئیات بسیاری در آن وجود داشت. مواردی که اینکار را می‌کردند، دروازه بالدور (Baldur’s Gate) و خیانت در کراندور (Betrayal at Kron) بودند.

شرکت بتسدا با ساخت Morrowind توانست درآمد بسیاری کسب کند به این سبک بود. شما دنیای موجودات فضایی را در نظر بگیرید. این دنیای عجیب به عنوان یک تاکسی برای سفر سریع ساخته شده بودند. همینطور اینکه منو و اطلاعات بسیاری در آن وجود داشت. الدر اسکرولز ۴: آبلیوین (Elder Scrolls 4: Oblivion) یک سطح این ماجرا را بالاتر برد. به اینگونه که کاراکترهای دیگر در دنیا به کار خود می‌پرداختند. قبلاً این کاراکترها ثابت ایستاده و منتظر شما بودند تا چیزی از آن‌ها بخواهید. برای اولین بار در این بازی بود که شخصیت‌های دیگر در بازی به نظر تزئینی و پوچ نبودند. بلکه هویت داشتند.

ساخت جهان بازی

بازی الدر اسکرولز ۴ در زمان خود از لحاظ تکنیکی بسیار قابل توجه و زیبا بود.

قطعاً با توجه به دنیای به آن گستردگی موارد تکراری هم در آن وجود داشت. این مورد مخصوصاً در سیاهچال‌ها مشاهده می‌شد. با این حال در بازی موارد زیادی وجود داشت که در مورد وقایع توضیح دهد.

برای مثال در یک مرحله در بروما (Bruma) به نام بلند کردن دره (Lifting the Vale) شما با یک داستان زمینه‌ای جالب روبرو می‌شدید. رئیس بروما از شما می‌خواهد تا Draconian Madstone را از اکاویری (Akaviri) بگیرید. اکاویری در کوهستانی دور زندگی می‌کند که روزگاری حملات زیادی به سیرودیل (Cyrodiil) می‌کرده است.  به شما برای اطلاعات بیشتر یک کتاب داده می‌شود که زندگی روزمره اکاویری در آن نوشته شده است. همینطور اینکه یک نقشه هم برای یافتن مکان او داده می‌شود. زمانی که شما داخل باشید، با اسکلت‌ها و ارواح مبارزه خواهید کرد. زمانی که شما کتب داخل بازی را بخوانید متوجه خواهید شد که آکاویری چرا اسیر شده و در آنجا گیر کرده است.

حال بعد از چند سال سازندگان توجه بیشتری به گرافیک و گیم‌پلی کرده‌اند. به همین علت تمرکز اصلی آن‌ها روی ساخت جهان بازی نیست. حال به اسکایریم می‌رسیم. این بازی تمام عناصری که مجموعه الدر اسکرولز برای آن مشهور شده است را دارد. مشکل اینجاست که این بازی تنها به این موارد بسنده کرده است. بتسدا بیشتر روی مکانیک مبارزات و مراحل تمرکز کرد تا ساخت دنیای بازی. البته که نسبت به موارد قبلی در این مجموعه واقعاً این بهبود لازم بود.

شاید این حرف که اسکایریم ضعیف باشد بسیار عجیب باشد. مخصوصاً اینکه اسکایریم حدود ۱۰۰ ساعت محتوای بیشتر نسبت به شماره قبلی در این مجموعه داشت. حتی بیش از ۷۰ صداگذار مختلف در بازی حضور داشتند تا صداها خسته کننده نباشند. اژدهاهای داخل بازی هم فراموش نکنید. قطعاً این موضوع اشتباه نیست. اسکایریم یکی از بزرگترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدئویی است.

ساخت جهان بازی

اسکایریم نیز با وجود مشکلات خود همچنان یکی از مهم‌ترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدئویی است.

زمانی که اسکایریم معرفی شد یک دنیای بسیار زیبا و سینماتیک به گیمرها معرفی شد. اگر شما کمی دقیق‌تر نگاه کنید متوجه خواهید شد که اسکایریم به طور کلی محتوای چندان زیادی ندارد. صداگذاران بسیاری در بازی وجود داشتند اما چیزی برای گفتن نداشتند. در بازی کتاب‌های بسیاری وجود داشت اما نسبت به الدر اسکرولز ۴ مثل یک مجله بود. مناظر بسیار زیبا بودند اما در مقایسه با Morrowind اصلاً چیز خاصی نبودند. این بازی یک دنیای اسکاندیناوی ساده بود.  درست است که در آن اژدها و گرگینه وجود داشت ولی این موارد تنها حواس شما را از عدم وجود موارد اصلی پرت می‌کرد.

بگذارید تا این بحث را با یک مثال آشنا توضیح دهیم. مارومایند (Morrowind) مثال یک لقمه بسیار خوب است که توسط مادر شما درست شده است. همه چیز آن به جا بوده و هیچ کمی و کسری ندارد. شاید این لقمه مانند چیزی که در فست فود می‌خورید نباشد اما بسیار لذت بخش‌تر از آن است.

آبلیوین (Oblivion) مانند یک فست فود زنجیره‌ای است. این مغازه‌ها به بهترین نحو غذای خود را درست کرده و از اکثر مکان‌های دیگر بهتر هستند. شاید کمی موارد آن کم و زیاد بشود اما به دلیل فرمول ثابت همواره خوب است. اسکایریم مانند یک ساندویچ است که در یک مغازه کوچک درست شده است. یک ساندویچ بسیار بزرگ که محتوای بیش از حد در آن قرار دارد. خوردن آن قطعاً برای شما آسان نیست ولی قطعاً شما را سیر خواهد کرد. محتوا آنقدر زیاد است که ممکن است در میانه خوردن شما از آن بیرون بریزد.

در برخی مناطق شما متوجه خواهید شد که اسکایریم کمی شبیه به فال اوت ۷۶ می‌شود. یک بازی که چندین سال بعد از آن عرضه شد. شاید این مقایسه کمی عجیب بود اما به طور کامل منظور ما را رساند.

حال به ویچر ۳ می‌رسیم

۳ ساعت اول بازی ویچر به طرز عجیبی در زمینه ساخت جهان بازی خوب است. شما در محلی به نام باغ سفید (White Orchard) به دنبال ینیفر گشته و تنها چند روز قبل از یک جنگ قرار دارید. بعد از این جنگ دنیا به طور کامل در دست نیلفگارد (Nilfgaard) خواهد افتاد. قبل از مأموریت اصلی شما می‌توانید به یک مأموریت جانبی به نام شیطان کنار چاه (Devil by the Well) بروید.

در آن شما به یک خانه روستایی می‌روید که دختر خانواده بیمار شده است. این دختر از آب رودخانه که آلوده بوده خورده است و حال و روز خوبی ندارد. آلودگی آب نیز به خاطر جنگی بوده که در اطراف این روستا رخ داده است. چیزی که باعث شده این مأموریت‌های جانبی بسیار باورپذیر و جالب بشوند همین درگیری آن‌ها با محیط بازی است.

ساخت جهان بازی

ویچر ۳ یکی از مهم‌ترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدئویی است و همواره ارتباط میان داستان و دنیای آن زبانزد بوده است.

شما باید به یک چاه در یک روستا بروید. هیولای موجود در آن را کشته و مانع از این شوید تا مردم از آب رود موجود بنوشند. زمانی که شما با هیولاهای موجود در آن روستا مبارزه کنید، ماجرا جالب می‌شود. گرالت تبدیل به یک کارآگاه شده و به دنبال مواردی است که باعث شده اتفاقات داخل این روستا بیافتند.

شما باید جزئیات را دانه به دانه جمع کرده و در انتها یک نوشته را پیدا می‌کنید. این نوشته توسط یک خانم نوشته شده و در مورد روز عروسی او است. بعد از چند اتفاق بد پس از آن شما اسکلت این زن را در چاه، آویزان پیدا می‌کنید. گرالت توضیح می‌دهد که تنها راه از بین بردن کامل هیولاهای موجود در این روستا یافتن اموال این زن و سوزاندن آن به همراه بقایای او است.

تا الان شما اطلاعات کوچکی از داستان این روستا و هیولاهای موجود که زمانی انسان‌های واقعی بودند یافتید. همینطور اینکه اطلاعات دیگری در مورد از بین بردن هیولاها به شما ارائه شد. شما می‌توانید تمام موارد لازم را انجام داده و در انتها پاداش خود را بگیرید. زمانی که شما فکر می‌کنید ماجرا به اتمام رسیده است، این ماجرا همچنان ادامه دارد. زمانی که شما از پدر خانواده در مورد فردی که در روستا مرده است بپرسید، شما را به متخصص گیاهان خواهد فرستاد.

شما باید مرحله اصلی که کشتن گریفین است را طی کنید تا بتوانید این ماجرا را ادامه دهید. پس از آن زمانی که با متخصص صحبت کنید، اطلاعات جالبی را دریافت خواهید کرد. شما باید از او در مورد زنی که در روستا مرده به نام کلیر (Claer) بپرسید. متخصص گیاهان به شما خواهد گفت که زمانی با او دوست بوده است. خانواده کلیر به همراه از به دلیل مشکلاتی که در شهر خود داشتند به این شهر آمدند. رئیس آن‌ها تلاش کرد تا آن‌ها را به شهر خود بازگرداند اما موفق نشد. به همین دلیل با این خانواده بحثش شد. در انتها این افراد با هم دعوا کرده و کلیر در این دعوا کشته شد.

ساخت جهان بازی

انتها مأموریت بسیار جالب بود! نکته جالب معرفی کاراکتر جدید به بازی بود تا داستان را برای گرالت توضیح دهد. این کاراکتر به همراه موارد بسیار زیاد دیگر باعث شدند تا داستان این دختر مرده در بازی بسیار مهیج باشد.

تازه این ماجرا همچنان ادامه دارد. قسمتی از مأموریت کشتن گریفین یافتن یک شکارچی است. شما به همراه او چند گرگ می‌کشید. بعد از آن می‌توانید با او در مورد موضوعات مختلف صحبت کنید. در این میان متوجه خواهید شد که او اخیراً از عرش به فرش رسیده است. گرالت فکر می‌کند که او یک گرگینه است. اینگونه نیست! بلکه او مشکلاتی با پسر رئیس روستای کلیر داشته است.  پس از بحث‌های بسیار پسرک خود را کشته است.

بحث مهم اینجاست که شما نه تنها یک داستان جالب در مورد شکارچی فهمیدید بلکه ماجرای کلیر هم تکمیل شد. پس امکان دارد کلیر چیزی در مورد پسر رئیس شهر خود گفته که باعث کشته شدنش شده است.

این مثالی از یکی از بهترین ساخت جهان بازی موجود است. شما تنها یک مأموریت جانبی کاملاً رندوم را انتخاب کرده‌اید. حال با یک داستان بسیار پیچیده و زیبا روبرو هستید. در اصل این مأموریت چیزی بیش از یک مبارزه کوچک بوده و فرهنگ دنیای بازی را نشان می‌دهد. شما امکان دارد چنان درگیر این مأموریت بشوید که اصلاً یادتان بروید در یک بازی قرار دارید. گویی دارید یک رمان بسیار زیبا می‌خوانید. یا حتی یک سریال جالب می‌بینید. این مورد چیزی نیست که شما از یک بازی انتظار داشته باشید.

ساخت جهان بازی

جمع‌بندی

مارومایند و مجموعه الدر اسکرولز پایه‌های بازی‌های نقش آفرینی جدید را ساختند. این ویچر ۳ بود که این سبک را کامل کرد و به بلوغ رساند. درست است بازی‌های ویچر بر اساس کتاب بودند. به همین دلیل منبع بسیار خوبی برای این بازی وجود داشت. این حرف برای بتسدا هم صدق می‌کند. هر دو الدر اسکرولز: عرصه (Elder Scrolls: Arena) و کتاب خون الف‌ها (Blood of Elves) در سال ۱۹۹۴ عرضه شدند.

البته نکته قابل ذکر اینجاست که ویچر ۳ چند سال بعد از اسکایریم عرضه شد. به همین دلیل سی‌دی پراجکت رد فرصت بیشتری برای کار روی این بازی داشت. همینطور اینکه تکنولوژی هم پیشرفت بیشتری کرده بود. با اینحال هر دو بازی نزدیک ۸۰ میلیون دلار هزینه ساخت داشتند.

از آنجایی که الدر اسکرولز ۶ به زودی و برای کنسول‌های نسل جدید عرضه خواهد شد انتظارات از آن به شدت بالاست. حال که ساخت بازی‌های جدید تا این حد پر خرج است، آیا منطقی نیست که ما شاهد یک داستان خوب به همراه گرافیک و گیم‌پلی عالی باشیم؟ پس دنیای بازی چه؟ نباید به آن اهمیت داد؟ اگر به این موارد توجه نشود پس این حجم از پول کجا خرج می‌شود؟ روی ری تریسینگ؟ شاید هم روی صدای ۳ بعدی!

منبع: GYGlounge.com

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۲ دیدگاه
  1. مهدی

    در فیلمنامه نویسی این تذکر را می دهند که بهتر است صحنه های فیلمنامه را بر مبنای ایده نهایی (یا بدتر: پیام نهایی) تنظیم نکنید. این را از اول لو ندهید. اجازه دهید تک تک صحنه ها زیست طبیعی خود را داشته باشند و در یک روند هم زمان طبیعی و غافلگیرکننده به آخر برسیم.
    این شیوه شاید در مورد بازی ها بهتر جواب دهد. یعنی به جای پرکردن فضای بازی از داستان های شفاهی و مکتوب، مکالمه ها و… با نوعی سکوت و خویشتن داری متناسب با طبیعت مدیوم (که ما را فراتر از خواننده یا بیننده در جایگاه عامل قرار می دهد) با جهان بازی روبرو شوند.

  2. مهدی

    برای تجربه رمان باید رمان خواند، برای تجربه سریال باید سریال دید و برای تجربه بازی هم باید بازی کرد. منظورم این است که اول باید تفاوت این مدیوم ها را بپذیریم و بعد ببینیم در قالب خودش چقدر موفق شده یک تجربه زنده خلق کند.
    بعضی پیش پاافتادگی ها در داستان و جهان اسکایریم را نمی پسندم ولی از لحاظ فضا و محیط همان موقع هم زنده و قدم زدن در آن لذت بخش بود. من که اصلا برای همین جست و جو کردن بازی می کردم.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما