اهمیت زمینهسازی در بازیهای ویدیویی؛ بررسی مینیمالیستی The Witness
آیا هر بازی ویدیویی داستانی را روایت میکند؟ به طور دقیقتر، چگونه میتوان تشخیص داد که یک بازی داستانی را روایت میکند یا خیر؟ بازیهای ویدیویی در بطن خود همواره یک بازی هستند، با این حال با ورود بسیاری از آنها به دنیای ادبیات، جدا کردن بازیها از داستانها دشوار شده است.
مینیمالیسم یا سادهگرایی به عنوان تکنیک ارائهی اطلاعات کم و اصلی ادبی که بر پایهی ایجاز بیش از حد محتوای یک اثر بنا شده، تنها این مسئله را تشدید کرده است. مینیمالیسم باعث میشود که بازیهای ویدیویی از ارائهی صریح اطلاعات اجتناب کرده و در عوض بر نمایش ظریف جزئیات تکیه کنند. The Witness یکی از این بازیها است، اما در استفاده از این مینیمالیسم نسبت به بقیهی بازیها متفاوت عمل کرده است. در واقع بازی از این اصل در تمام جنبههای خود از گیمپلی تا داستان استفاده میکند و این فلسفهی طراحی یک مشکل بزرگ ایجاد کرده است؛ بازیکن نمیتواند تشخیص دهد که آیا بازی داستانی را روایت میکند یا خیر.
این مقاله را با مشخص کردن اینکه چگونه The Witness داستان خود را به شیوهای مینیمالیستی روایت میکند، شروع خواهیم کرد. در ادامه به این موضوع خواهیم پرداخت که چگونه این مینیمالیسم، مانع از توانایی بازیکن برای دسترسی به داستان بازی میشود. در نهایت، بررسی خواهیم کرد که چگونه بازیهای دیگر در جایی که The Witness در تلاش برای ارائهی راهحلی برای نقصهای داستانگویی در مدیوم بازی شکست میخورد، موفق میشوند. در این راستا با بررسی ایرادات موجود در نحوهی پیادهسازی اصل مینیمالیسم توسط The Witness، میتوانیم از این بازی به عنوان یک نمونهی آزمایشی برای نشان دادن اینکه چگونه مینیمالیسم در زمانی که به درستی استفاده نشود، از تشخیص اینکه یک بازی داستانی را روایت میکند یا خیر توسط بازیکن جلوگیری میکند، استفاده کنیم.
The Witness از چه قرار است؟
قبل از اینکه به کاستیهای داستانگویی بازی The Witness بپردازیم، ابتدا باید داستان آن و نحوه ارائهی آن به روشهای مینیمالیستی توسط بازی را مشخص کنیم. در بازی، آواتار شما در حال تست و آزمایش یک بازی در حال توسعه است. شما خود را در جزیرهای خواهید یافت که عاری از شخصیتهای غیرقابل بازی برای تعامل است. شما به عنوان یک آزمایشکننده یا تستر، فقط یک وظیفه دارید: حل پازلها برای اطمینان از عملکرد صحیح بازی. پازلها به صورت پنلهایی با صفحه نمایش ظاهر میشوند و برای حل آنها باید یک خط را از ابتدا تا انتهای آن دنبال کنید.
این مجموعه اطلاعات به عنوان داستان The Witness عمل میکند. با این حال، داستان مذکور از آنچه که معمولا به عنوان «داستان» تعریف میشود منحرف است. همانطور که به طور کلی تعریف میشود، یک داستان، ماجرای شخصیت یا گروهی از شخصیتها را دنبال میکند که دنبالهای از وقایع را دنبال میکنند که منجر به درگیر شدن آنها با یک سری تضاد و کشمکش میشود. اینها در نهایت منجر به ارتباط یک یا چند مضمون یا مفهوم خاص میشوند.
در مقابل، داستان The Witness شامل مواجههی شخصیت شما با نوعی از تعارض نیست. در عوض، داستان بازی درباره شما به عنوان بازیکنی است که دنیای ناشناختهی اطرافتان را تفسیر و بررسی میکنید. بازی فرصتهایی را از طریق پازلها، جهان یا آیتمهای مخفی برای بازیکن ایجاد میکند تا تفسیرهای خود را از اطلاعات ارائه شده توسط بازی توسعه دهد. این توسعهی تفاسیر یا جهانبینی، به عنوان داستان در The Witness عمل میکنند. با این حال از دیدگاه بازیکن، بازی توسعهی تفسیرها را به عنوان داستان خود تعیین نمیکند. هرچند این اطلاعات به هیچ وجه آشکار نیستند.
پایان مخفی بازی
با این حال، میتوان استدلال کرد که سفر بازیکن به عنوان یک تستر به عنوان داستان بازی در نظر گرفته شده است. مهمترین نکته در حمایت از این تفسیر، پایان مخفیانهی بازی است؛ جایی که ویدیویی پخش میشود که در آن مردی، احتمالا یک توسعهدهنده، از خواب بیدار شده و در دفتر استودیو قدم میزند. این مرد که شخصیت بازیکن را به نمایش میگذارد، ظاهرا تستر بازی نیز است. ممکن است کسی وسوسه شود که از این پایان برای توجیه این استدلال که سفر تستر در واقع همان داستان بازی است، استفاده کند، اما منطقی نیست که این استدلال را بر اساس یک پایان اختیاری قرار دهیم.
پایانهای مخفی در بازیها معمولا اطلاعات بیشتری در مورد داستان بازی ارائه میدهند، اما ساختن داستانی پیرامون محتوای اختیاری و پایانی بازی چندان مناسب نیست. در واقع در حالی که این پایان اطلاعاتی کلیدی را در مورد نقش شخصیت بازیکن ارائه میدهد، پایهریزی کل داستان بر اساس این پایان مخفی، غیرمنطقی به نظر میرسد. برای رسیدن به این پایان، بازیکن باید با استفاده از یک دروازهی برقی در منطقهی شروع بازی، یک پازل را حل کند. با این حال، اگر بازیکن نتواند آن را حل کند که به احتمال زیاد برای اولین بار نمیتواند، فقط در پایان بازی این معما قابل حل است.
در منطقهی مخفی بازی یعنی غارهایی که فقط در انتها در دسترس هستند، بازیکن یک نقاشی از پازلی را پیدا میکند که باعث شده دروازهی برقی غیرفعال بماند. با این حال نقاشی ذکر شده راه حل خاصی را جهت حل معما نشان میدهد. اگر بازیکن به دروازه بازگردد و راه حل را پیادهسازی کند، دروازه دوباره فعال شده و او میتواند پازل را کامل کرده و به سمت پایان مخفی بازی هدایت شود. برای بازیکنی که اولین بار بازی را تجربه میکند، یافتن این راز به تنهایی تقریبا غیرممکن است. او در ابتدا از راه حل مخفی پازل آگاه نیست، بنابراین در آغاز آن را پیدا نخواهد کرد. او باید غارهای بازی را که شامل برخی از معماهای دشوارتر بازی هستند، کاوش کند تا راه حل مناسب پازل را پیدا کند. همچنین او باید به خاطر داشته باشد که پازل ذکر شده در منطقهی شروع بازی بوده یعنی مکانی که تا به حال دلیلی برای بازگشت به آن نداشته است. در نهایت، او باید پازل را حل کند تا به پایان مخفی بازی برسد.
این اقدامات برای یک بازیکن تازه کار پیچیده محسوب میشود و بعضا نیاز به مراجعه به اینترنت دارد تا حتی از وجود این پایان آگاه شود. در حالی که پایان مخفی بازی از تفسیر سفر تستر بازی به عنوان داستان پشتیبانی میکند، خود پایان تنها به عنوان یک راز اضافی برای توضیح بیشتر در مورد داستان بازی در نظر گرفته میشود. بنابراین استدلالی که از این پایان مخفی استفاده میکند تا به این نتیجه برسد که سفر آواتار همان داستان بازی است، چندان قانعکننده نیست.
گیمپلی
از آن جایی که داستان بازی را بررسی کردیم، اکنون به بررسی گیمپلی آن میپردازیم. همانطور که قبلا گفته شد، پازلها در The Witness شامل کشیدن یک خط از یک سر پنل به انتهای دیگر آن میشوند. اگرچه ممکن است این مکانیک ساده به نظر برسد، اما بازی با استفاده از قوانین مختلفی که بازیکن باید در راستای پیروی از خط رعایت کند، آن را گسترش میدهد. این قوانین از جدا کردن مربعهای سیاه و سفید تا ترسیم اشکال مختلف و جفت کردن نمادهای خاص متغیر هستند. جزیرهای که بازیکن در طول بازی کاوش میکند شامل یازده منطقهی اصلی در کنار چند منطقهی اختیاری است که هر کدام قوانین پازلها را دستکاری میکنند تا تجربهی منحصربهفردی از گیمپلی را ایجاد کنند.
از طریق داستان و اطلاعاتی از گیمپلی که ذکر شد، The Witness بازیکنان خود را با مینیمالیسمی که در تمام جنبههای آن نفوذ کرده آشنا میکند، زیرا بازی هرگز هیچ یک از جزئیات ذکر شده را به صراحت بیان نمیکند. تشخیص اینکه شما نقش یک تستر را بازی میکنید، مستلزم یافتن جزئیات مخفی در بازی نظیر پایان مخفی، تصاویر مناطق بازی، مدلهای چوبی مینیاتوری ساختمانهای بازی و نوارهای کاستی که گفتوگوهای بین توسعهدهندگان خیالی را پخش میکنند، است.
اثری در وصف ایده
یادگیری قوانین پازلها مستلزم آن است که شما به عنوان بازیکن، آنها را از مجموعه مثالهای سادهای که برای نشان دادن نکات ظریف قوانین طراحی شده است، استنباط کنید. هیچ متن و توضیحی وجود ندارد و بازی به سادگی بازیکن را رها کرده تا خودش قوانین را تفسیر کند. این مینیمالیسمی بودن بازی نقش مهمی در داستان آن ایفا میکند. The Witness یک بازی دربارهی ایدهها به عنوان راههای تفسیر واقعیت است و بر این تعریف از ایده با دو روش اصلی تاکید میکند:
- با ایجاد فرصت برای تفسیر از طریق معماها و جهان
- با نقل تفسیرهای مختلف از واقعیت از اندیشمندان تاریخی
در هر دو مورد، مینیمالیسم به عنوان روش ارائه باقی میماند تا امکان تفسیر تا حد امکان فراهم شود. هدف نهایی The Witness این است که از بازیکن دعوت کند تا تفسیرهای خود را از دنیای واقعی یعنی ایدههای خود، ایجاد کند و این کار را در حالی انجام دهد که تا حد امکان تاثیر خارجی کمتری احساس شود.
انتقال ایدهها از طریق پازلها
برای بررسی بیشتر اینکه چگونه بازی از مینیمالیسم برای ارائهی این ایدهها استفاده میکند، باید به بحث انتقال ایدهها به صورت مینیمالیستی از طریق گیمپلی بپردازیم. خالق The Witness، جاناتان بلو (Jonathan Blow)، در وصف پازلهای بازی با مصاحبهای با روزنامهی تایم بیان کرد:
لایهای وجود دارد که در آن پازلها نوعی استعاره هستند؛ دربارهی درک دنیایی که در آن هستیم. آنها فقط چیزی نیستند که شما حل کنید. پشت هر یک ایدهای نهفته است، چه آگاهانه آن را متوجه شوید یا نه. همین که این ایدهها کمی به ذهن شما برسند، پازلها را گیرا میکند.
هر پازل؛ تفسیری از واقعیت
در این مصاحبه، بلو نشان میدهد که او قصد دارد هر پازل را به عنوان راهی برای درک واقعیت معرفی کند و این روش تفسیر را به عنوان «یک ایده» تعریف میکند. با اثبات این موضوع، هر پازل به عنوان یک ایده، تفسیری از واقعیت را بیان میکند. او با آرزوی رسیدن این هدف، مینیمالیسم را در تلاش برای انتقال این ایدهها پیادهسازی میکند. بلو به طور مبهم به هدف بزرگتر پازلها اشاره کرده و توضیح میدهد که هدف او این است که بازیکن در مورد این ایدهها فکر کند. از طرفی بازی در هیچ نقطهای به پازلها به عنوان نمایندهی یک تفسیر از واقعیت اشاره نمیکند و از طریق مینیمالیسم، The Witness از بازیکن میخواهد که هر پازل را آن طور که میخواهد، تفسیر کند.
در واقع سازندهی بازی پازلها را با هدف ارائهی یک ایده و منطقی کردن آن ایده توسط بازیکن طراحی کرده است. برای مثال، قاعدهی جداسازی بخشهای سیاه و سفید یکی از پازلها ممکن است به عنوان تمثیلی برای تفکیک جامعه بر اساس نژاد عمل کند یا شاید استدلال کند که در هر موقعیتی دو طرف وجود دارد که یکی سفید (خیر) و دیگری سیاه (شر) است. The Witness با ارائهی اطلاعات کم از طریق پازلها، تفسیر فردی بازیکن را به عنوان وسیلهای برای پر کردن جای اطلاعات گم شده در قالب یک استعاره و غیره استفاده میکند. در این مورد، بازی از مینیمالیسم استفاده میکند تا بازیکن را وادار کند تا تفسیرهای خود را از واقعیت توسعه دهد.
The Witness با ارائهی اطلاعات کم از طریق پازلها، تفسیر فردی بازیکن را به عنوان وسیلهای برای پر کردن جای اطلاعات گم شده در قالب یک استعاره و غیره استفاده میکند.
در کنار پازلهایی که با پنل نمایش داده میشوند، نوع دومی از پازل در بازی وجود دارد که پازلهای محیطی محسوب میشوند. در این نوع پازلها نیز مشابه مورد قبلی، بازیکن باید یک خط را از ابتدا تا انتها دنبال کند، اما این خط در دنیای بازی وجود دارد. معماهای محیطی کاملا برای بازیکن مخفی هستند و برای کشف این معماها، او باید دنیای بازی را از منظری منحصربهفرد ببیند که این معمولا نیاز به جهت گیری مناسب یا توجه به الگوهای رنگی دارد. با این حال بازی با خودداری از دادن اطلاعات به بازیکن در مورد این مکانیک خاص، سکوت میکند.
نگاه به واقعیت از زاویههای دید مختلف
پنهان نگه داشتن این اطلاعات از بازیکن نقش مهمی را در بازی ایفا میکند، زیرا عدم آگاهی در مورد این پازلها باعث میشود که بازیکن مجبور به کشف آنها شود. از طریق این پویایی در گیمپلی، بازی بار دیگر از داستانسرایی مینیمالیستی استفاده میکند. از آن جایی که پازلها در محیط پنهان هستند، بازیکن باید آنها را از نزدیک تجزیه و تحلیل کند و از منظرهای مختلف به جهان نگاه کند تا آنها را بیابد. بازی از این طریق، به طرز ماهرانهای ایدهی بررسی واقعیت از دیدگاههای متعدد را ارائه میدهد.
فراتر از معماهای محیطی، موارد مخفی متعددی در دنیای بازی وجود دارند که از بین آنها میتوان به زنی با موهای بلند که روی صخرهها نشسته، گلهایی در زیر نور خیرهکننده روی تکهای چوب، دو زن که به سمت یکدیگر دست خود را دراز کردهاند و بسیاری دیگر اشاره کرد. مانند پازلهای محیطی، بازی هرگز به طور مستقیم وجود این موارد را تصدیق نمیکند.
در عوض، از بازیکن میخواهد که آنها را به میل خود کشف کند. برای یافتن آنها، بازیکن باید یک بار دیگر محیط را به شیوهای متفاوت بررسی کند. این نمونه از داستانسرایی مینیمالیستی به موازات پازلهای محیطی است زیرا ایدهی نگاه کردن به جهان به روشهای مختلف را تقویت میکند.
انتقال ایدهها از طریق نوارهای کاست
نمونهی دیگری از ارائه مینیمالیستی ایدهها را میتوان در آیتمهای پنهان شده در سراسر دنیای بازی یافت. در سراسر جزیرهی The Witness، بازیکن میتواند نوارهای کاست مختلفی را پیدا کند. هر نوار از یک متفکر تاریخی عمیق نظیر فیزیکدان بزرگی نظیر آلبرت انیشتین یا فیلسوف نیکلاس کوسا، سخنانی را نقل میکند و در واقع روش تفسیر واقعیت را از دید آنها بیان میکند. این نوارها نه تنها برای داستان بازی مهم باقی میمانند، بلکه یکی از راههای کلیدی استفاده از مینیمالیسم برای روایت آن را نیز نشان میدهند.
مانند روند رایجی که تاکنون آن را بررسی کردهایم، بازی به بازیکن نمیگوید که چنین نوارهایی وجود دارند. در واقع این بر عهدهی بازیکن است که این نوارها و ایدههایی را که در اختیار دارند، کشف کند. از طرفی وقتی نوار پخش میشود، فقط یک سری سخنان از متفکران مختلفی را ارائه میکند. بازی مطابق انتظار به هیچ وجه در مورد این نقل قولها اظهار نظر نمیکند، بلکه به سادگی آنها را ارائه داد و تفکر را به بازیکن واگذار میکند.
این مورد مینیمالیسم را تا حد زیادی نشان میدهد، زیرا بازی هیچ اطلاعاتی در مورد اینکه چرا هر نقل قول و ایدههایی که دارد برای مفهوم کلی داستان بازی اهمیت دارند، ارائه نمیدهد. بنابراین، The Witness مسئولیت تعیین اهمیت هر نقل قول را به بازیکن واگذار میکند. با گذاشتن این بار بر دوش بازیکن، بازی قصد دارد که ارزیابی اهمیت هر نقل قول و ایدههای آن را به او بسپارد. این تکنیک با استفاده از داستانسرایی مینیمالیستی، بازیکن را تشویق میکند تا خودش به تفسیر کردن بپردازد و از سوی بازی دخل و تصرفی در ایدههای او نشود.
انتقال ایدهها از طریق ویدیوها
فراتر از نوارها، شش ویدیوی مخفی در دنیای بازی وجود دارند و مینیمالیسم را به همان شیوه اعمال میکنند. مانند نوارها، هر یک برای درک داستان اهمیت ویژه ای دارند، زیرا هر یک راه منحصربهفرد را برای تفسیر واقعیت نشان میدهند. برای یافتن این ویدیوها، بازیکن ابتدا باید سالن تئاتر مخفی را پیدا کند. این سالن اجازه میدهد که فیلمها بخش شوند. او باید شش پازل دشوار جزیره را حل کند تا قفل ویدیوهای مربوطه باز شود. این ویدیوها بار دیگر داستان مینیمالیستی را که بازی در همهی بخشهای خود ارائه میدهد، نشان میدهد.
در حین پخش ویدیو، بازیکن با جهانبینی خاص گوینده آشنا میشود و پس از پایان و نتیجهگیری، هیچ اطلاعاتی در مورد اینکه چرا این ویدیو برای داستان The Witness اهمیت دارد، داده نمیشود. مانند نوارها، بازی انتخاب میکند که اطلاعات داده شده به بازیکن را محدود کند و او را تشویق کند تا تعیین کند که چرا آنها برای داستان کلی بازی اهمیت دارند. بار دیگر بازی با ویدیوها از تکنیکهای داستانگویی مینیمالیستی استفاده میکند تا بازیکن را ترغیب کند که ارزش ایدههای فردی را برای خود در نظر بگیرد.
اهمیت زمینه (Context)
اکنون که نحوهی استفادهی بازی از مینیمالیسم برای ارائهی داستان را تحلیل کردیم، باید توضیح دهیم که چگونه مینیمالیسم گفته شده توانایی بازیکن را برای تشخیص وجود داستان از بین میبرد. به یاد داشته باشید که این بازی اثری در مورد ایدهها است. برای انتقال این ایدهها، مینیمالیسم را در همهی جنبهها به کار میبرد. از طریق این مینیمالیسم، امیدوار است که بازیکنان خود را تشویق کند تا در مورد ایدههایی که با آنها روبرو میشوند، تفکر کرده و اهمیت آن ایدهها را در داستان کلی تشخیص دهند. با این حال، چنین مینیمالیسم گستردهای موقعیتی را ایجاد میکند که تشخیص وجود داستان را دشوار میکند. در واقع بازی نمیتواند زمینه را برای گنجاندن عناصر داستانی مختلف خود فراهم کند و بازیکن را در درک هدف آنها گیج میکند.
درک اینکه چگونه The Witness راه را اشتباه رفته، مستلزم آن است که ابتدا جنبهی کلیدی دیگری از داستانسرایی را با عنوان «زمینه» (Context) درک کنیم. ارزش زمینهسازی در داستانسرایی مینیمالیستی را نمیتوان کم اهمیت شمرد. زمینهسازی به ایجاد اطلاعات برای محتوای داستان بازی اشاره دارد. به عنوان مثال، دنیای یک بازی به شدت داستان خود را از طریق توسعهی محیطها، شخصیتهای غیرقابل بازی و پسزمینهی جهان به تصویر میکشد. اینها در مجموع به عنوان جهانسازی تعریف میشوند.
زمینهسازی دلایل وجود داستان را فراهم میکند.
سعی کنید تصور کنید که یکی از داستانهای بازیهای مورد علاقهتان بدون پسزمینهی دنیای آن اتفاق بیفتد. کمی عجیب به نظر میرسد، اینطور نیست؟ در واقع شخصیتها و پیرنگ داستان چندان منطقی نیستند زیرا دنیای داستان ویژگیها، اعمال شخصیتها و رویدادهای روایت را توضیح میدهد. بدون این اطلاعات، بازیکن نمیتواند تشخیص دهد که چرا، کجا یا چگونه داستان رخ میدهد. بنابراین زمینه کلیدی است و به بازیکن اجازه میدهد تا داستان و رویدادهای آن را محصولی از جهان و شخصیتهای بازی ببیند. میتوان گفت که زمینهسازی دلایل وجود داستان را فراهم میکند.
با توضیح اهمیت زمینه، اکنون میتوانیم درک کنیم که چگونه مینیمالیسم آن را از The Witness حذف میکند. در واقع به دلیل ماهیت افراطی فلسفهی طراحی مینیمالیستی، بازی فاقد زمینه برای عناصر داستانی متعدد خود است. سه مکانیکی که همگی بازتاب تکنیکهای داستانگویی مینیمالیستی در بازیهای ویدیویی هستند، با یکدیگر ترکیب میشوند تا شرایطی را ایجاد کنند که در آن بازیکن نمیتواند تشخیص دهد که حتی داستان وجود دارد یا خیر. از طریق تلاقی ساختار غیرخطی، ارائهی اطلاعات به صورت غیر مستقیم و انتخاب عمدی اختیاری کردن بیشتر محتوای داستان، بازی زمینهی لازم را حذف میکند تا داستانش توسط بازیکنش قابل تشخیص نباشد.
ساختار غیرخطی
غیرخطی بودن مانع از درک هدف محتوای خاص داستانی توسط بازیکن میشود. جزیرهی بازی به بازیکن این آزادی را میدهد تا محیطها را به هر ترتیبی که میخواهد کشف کند. گفتنی است که بعضی از قسمتهای بازی نیاز دارند که بازیکن برای یادگیری قوانین جدید برای پازلها از مناطق قبلی بازدید کرده باشد. این قسمتها معمولا مربوط به پایان بازی هستند. از طرفی برای پایان بازی نیازی نیست که همهی بخشها تکمیل شوند. پس از اتمام هفت منطقه و چالشهای آنها، بازی به بازیکن اجازه میدهد تا به منطقهی نهایی دسترسی پیدا کند؛ جایی که میتواند بازی را کامل کنند. این ساختار غیرخطی، داستانسرایی مینیمالیستی را در بر میگیرد و به بازیکن این آزادی را میدهد تا جهان و در نتیجه داستان را به دلخواه خود کشف کند.
این نوع از ساختار برخلاف داستانسرایی بازی عمل میکند. از آن جایی که بازیکن تقریبا به هر ترتیبی که مایل است میتواند جهان را کاوش کند، با ترتیبهای مختلفی از ایدههای بازی مواجه خواهد شد. با فرض اینکه بازیکن بداند که چیزی مانند نوارهای کاست وجود دارد، او ممکن است با آنها و ایدههایشان به ترتیبهای مختلف روبرو شود که این امر باعث تشدید مسئلهی مواجههی نامناسب با ایدههای بازی میشود. از آن جایی که بازیکن میتواند داستان را همانطور که میخواهد ادامه دهد، بازی نمیتواند نحوهی تجربهی ایدههای خود توسط او را از طریق نوارها، پازلها و… کنترل کند. در نتیجه، نوارهایی که بازیکن با آنها روبرو میشود، در جای مناسب ظاهر نخواهند شد. از منظر بازیکن، گویی هیچ دلیل مشخصی برای حضور آنها در جایی که هستند وجود ندارد. در واقع غیرخطی بودن زمینهی نوارهای موجود در جهان را حذف میکند.
غیرخطی بودن ساختار بازی، زمینهی نوارهای موجود در جهان آن را از بین میبرد.
ارتباط غیرمستقیم
از طرفی ارتباط غیرکلامی و عدم ارائهی اطلاعات به صورت مستقیم نیز، بازیکن را از درک هدف داستان بازی باز میدارد. جاناتان بلو در مصاحبهای با رسانهی گاردین ادعا میکند که «این موضوع آزمایش این بازی است و اصلا از زبان استفاده نکنید.» سخنان بلو در اینجا قصد او را از استفاده از ارتباطات غیرکلامی به عنوان شکلی از داستانگویی مینیمالیستی توضیح میدهد. از جنبهی مثبت، این نوع انتخاب فضای زیادی را برای تفسیر ایدههایی که بازی ارائه میدهد، در اختیار بازیکن قرار خواهد داد. با این حال از جنبهی منفی، این موضوع شرایطی را ایجاد میکند که بازیکن با داستان آنطور که توسعهدهندگان خواستهاند، تعامل برقرار نخواهد کرد.
از آنجایی که بازیکن هدف توسعهدهنده را نمیداند، به راحتی میتواند هدف برخی از عناصر گیمپلی یا داستان را نادیده بگیرد. به عنوان مثال، بازیکن هرگز یاد نخواهد گرفت که پازلها تفسیری از واقعیت را نشان میدهند. این عدم ارتباط صریح، بازیکن را از تعامل با داستان و دنیای بازی آنطور که توسعهدهندگان در نظر داشتهاند، باز میدارد، زیرا بازی هرگز به این اهداف دامن نمیزند. این موضوع همچنین به بازیکن اجازه میدهد تا بسیاری از مکانیکهای پنهان بازی نظیر نوارها، ویدیوها و پازلهای محیطی را به تنهایی کشف کند، زیرا بازی هرگز بیان نمیکند که این عناصر وجود دارند. به نوعی هدف بلو از بیان یک داستان به صورت غیرمستقیم، توانایی بازیکن را برای تشخیص داستان The Witness محدود میکند، زیرا بازیکن هرگز نمیتواند بفهمد که جنبههای خاصی از بازی چه هدفی را دنبال میکنند. در واقع به دلیل این ارتباط غیرصریح، زمینهی پشت این عناصر داستانی غیرقابل توضیح است.
وجود محتوای اختیاری
در نهایت مورد سوم یعنی وجود محتوای اختیاری باعث میشود که بازیکن به اشتباه اینطور استنباط کند که این نوع محتوا برای داستان ضروری نیست. در این زمینه، مخربترین انتخاب از سوی توسعهدهندگان، مخفیکردن جنبههای مختلفی از داستان در محیط بوده است زیرا این به راحتی به بازیکن اجازه میدهد تا این عناصر داستانی را کاملا از دست بدهد. نوارهای کاست، ویدیوها، معماهای محیطی و دیگر موارد مخفی که همگی نقش مهمی در ارائهی بسیاری از ایدههای بازی دارند، ممکن است هرگز توسط بازیکن کشف نشوند، زیرا توسعهدهندگان عمدا آنها را در محیط بازی پنهان کردهاند.
این شکل از داستانگویی مینیمالیستی به مضمون توسعهی تفاسیر بازی به صورت شخصی با دفن قسمتهایی از بازی که بر آن تأکید میکنند، آسیب زده است. از آنجایی که این محتوا اختیاری است، بازیکن این گونه فکر میکند که برای داستان ضروری نیستند. این هدف گنجاندن آنها در بازی به عنوان زمینهای برای جنبههای کلیدی داستان را نابود میکند.
هر کدام از این انتخابها برای طراحی بازی، مشکلات خاص خود را دارند، اما وقتی در کنار هم قرار میگیرند، اثری را ایجاد میکنند که از داستانگویی مینیمالیستی به ضرر داستان خود استفاده میکند. از آن جایی که بازی غیرخطی است، بازیکن میتواند به هر ترتیبی با ایدههای بازی روبرو شود و چون بازی از ارتباط غیرصریح استفاده میکند، نمیداند با این ایدهها چه باید بکند. از طرفی نمیداند که داستان آن در محیط پنهان است و چون بیشتر داستان بازی اختیاری است، ممکن است هرگز قسمت های مهمی از آن را پیدا نکند. انتخابهای مختلف مینیمالیستی بازی، توانایی آن را برای روایت داستان کاهش میدهد، زیرا مینیمالیسم را به حدی میرساند که بازیکن نمیداند آیا واقعا داستانی در بازی وجود دارد یا خیر. در واقع بازی هر کاری که انجام داده بیشتر به فقدان زمینه برای عناصر داستانی در بازی کمک کرده است.
عدم وجود زمینه
پازلها
یکی از جنبههایی که فقدان زمینه را در بازی نشان میدهد، از پازلهایی که روی پنلها نمایش داده میشوند، نشات می گیرد. همهی عناصر داستان باید دارای زمینهای باشند که دلیل گنجانده شدن آنها را در آن روایت را توضیح دهد، با این حال در مورد پازلها، بازی هرگز بازیکن را از این قصد خود آگاه نمیکند که او در تفسیر خود از هر پازل، آزادی مطلق دارد. از طریق این مینیمالیسم، The Witness تلاش میکند تا بازیکنان خود را تشویق کند تا توضیحات خود را از واقعیت توسعه دهند، اما موفق به استفاده از پازلهای روی پنلها به عنوان روشی برای تشویق تفسیر شخصی نمیشود.
نگفتن مفهوم پشت هر پازل به بازیکن بیشترین آزادی را در توسعهی تفاسیر شخصی خود میدهد. با این حال، از آنجایی که بازیکن نمیداند که پازلها ایدههای بزرگتری را نشان میدهند، آنها را چنین در نظر نخواهد گرفت. بخش آموزشی بازی مشخص میکند که برای پیشرفت، بازیکن باید پازلها را حل کند. با در نظر گرفتن این موضوع، بازیکن در طول بازی با حرکت از پازلی به پازل دیگر تا زمانی که به پایان بازی برسد، پیشرفت خواهد کرد. از آنجایی که بازی به طور مستقیم و یا حتی ضمنی بیان نمیکند که آنها معنای بزرگتری دارند، بازیکن آنها را صرفا از منظر گیمپلی به عنوان یک سری معما میبیند. این مینیمالیسم تمام زمینهها را حذف میکند تا توضیح دهد که پازلها، ایدهها را به تصویر میکشند.
گفتنی است که اگر مصاحبه با جاناتان بلو صورت نگرفته بود، تعداد کمی از بازیکنان یا شاید هیچکدام از آنها پازلها را به عنوان بازتاب ایدهها در نظر نمیگرفتند. استفادهی افراطی از مینیمالیسم در این مثال، رسیدن به تفسیر فردی را غیرممکن میکند زیرا بازی هرگز بازیکن را ترغیب نمیکند که پازلها را اینگونه ببنید. در واقع هیچ زمینهای وجود ندارد که به این هدف اشاره کند زیرا مینیمالیسم آن زمینه را حذف کرده است.
نوارها
بر اساس این اصل که بازی فاقد زمینه برای محتوای داستانی خود است، نوارها و ویدیوها نیز مانند پازلها، کمبود زمینه را برای وجود خود نشان میدهند. آنها در سراسر محیط پنهان میمانند و سخنان متفکران تاریخی که تفاسیرشان از واقعیت را توضیح میدهند، روایت میکنند. بازی بار دیگر هیچ اطلاعات بیشتری به بازیکن نمیدهد تا بار دیگر تفسیر فردی را درون او تحریک کند. در نتیجهی این مینیمالیسم گسترده، دیدگاههای متضاد متعددی در میان این نوارهای کاست و ویدیوها ظاهر میشوند که عملا توضیحی برای آنها وجود ندارد. این نشاندهندهی فقدان زمینه برای آنها در داستان گستردهتر است. یک تناقض قابل توجه در میان دو نوار و تفسیرهای آنها وجود دارد که بررسی آنها مهم است.
در یکی از آنها آگوستین قدیس (Saint Augustinus) به عنوان یکی از تأثیرگذارترین فیلسوفان و اندیشمندان مسیحیت، معتقد است که خداوند تنها مالک حقیقت است. او انسان، فرشته، رعد یا هر موردی را که نماد خدا در نظر گرفته میشود، به عنوان یک مدیوم یا رسانهی فرعی در نظر میگیرد. او میگوید که آنها سخنان خود خدا را منتقل نمیکنند و بنابراین ذاتا تفسیری شخصی از کلمات او هستند. بنابراین، او مدعی است که با رد این رسانهها و گوش دادن مستقیم به خداوند، میتوان از تفسیرهای فردی گذشت تا به حقیقت عینی یعنی «حکمت ابدی» که او اشاره میکند، پی برد. به عقیدهی آگوستین، میتوان واقعیت کلی را تنها با روی آوردن به خدا درک کرد.
با این حال، بازی همچنین نواری را به نقل از شاعر بودایی با نام یونگ چیا تاشی (Yung-chia Ta-shih) ارائه میکند. او معتقد است که واقعیت کلی تمام تفاسیر فردی از آن را با هم ترکیب میکند. از طریق این بیان، وی به این نکته اشاره میکند که همهی تفاسیر، ذاتا جنبههایی از واقعیت کلی را نشان میدهند. از این نظر، او با آگوستین موافق است. آگوستین معتقد بود که تفاسیر مختلف، منعکس کنندهی خدا هستند اما تصویری کامل و بدون تحریف از او و سخنانش را ارائه نمیدهند. آگوستیک همچنین معتقد بود که با روی آوردن به خدا میتوان به واقعیت دست پیدا کرد. این در حالی است که تاشی رسیدن به واقعیت را غیرممکن میداند.
با در نظر گرفتن قصد بازی برای تشویق بازیکنان به فکر کردن، این اختلاف نظر به سادگی بازیکن را به چالش میکشد تا دیدگاههای متضاد را بررسی کرده و تصمیم بگیرد که چه چیزی درست است. در این حالت، بازی از بازیکن میخواهد که به این سوال پاسخ دهد که آیا میتوان واقعیت را درک کرد؟ تناقض گفته شده به خودی خود چیزی را نشان نمیدهد، اما وقتی در چارچوب روشهای مینیمالیستی که بازی با استفاده از آنها این نوارها را ارائه میدهد، تحلیل شود، نقصی اساسی در استفاده از مینیمالیسم گفته شده نمایان میشود.
مسئلهی کلیدی در اینجا از این واقعیت ناشی می شود که بازی هرگز قصد خود از تحریک تفکر انتقادی را با این نوارهای پنهان نشان نمیدهد. اگر این قصد حداقل به بازیکن منتقل میشد، به احتمال زیاد او این تناقض را تمرینی برای تفکر انتقادی میدانست، اما واقعیت این است که بازی هرگز بازیکن را از این قصد آگاه نمیکند. این رویکرد بسیار ساده و مینیمالیستی به داستانگویی مانع از وقوع تفکر انتقادی میشود، زیرا تا جایی که به بازیکن مربوط میشود، او نمیداند که باید به طور انتقادی دربارهی این ایدههای متضاد فکر کند. در عوض، این نوارها ایدههای مخالف خود را بدون مقداری زمینه برای وجودشان در جهان و داستان بازی، ارائه میدهند. از دیدگاه بازیکن نیز این نوارها تنها مواردی جانبی هستند که اهمیتی برای داستان بزرگتر بازی ندارند.
ویدیوها
پس از تجزیه و تحلیل فقدان زمینه در نوارها، اکنون میتوانیم به ویدیوهای مخفی بازی بپردازیم و کمبود زمینه را به صورت مشابه در آنها کشف کنیم. به عنوان مثال، در یک ویدیو با عنوان «دیروز، فردا، و تو»، مورخ علمی بریتانیایی، جیمز برک (James Burke)، موارد زیر را توضیح میدهد:
دلیل اینکه بسیاری از مردم ممکن است به دور انداختن آنها (عقیده و ایدئولوژی) فکر کنند، این است که به لطف علم و فناوری، آنها شروع به دانستن این موضوع کردهاند که چیز زیادی نمیدانند.
از طریق این کلمات، برک حمایت مشتاقانه از واقعیت را از طریق علم و فناوری بیان میکند، اما درک این نتیجهگیری مستلزم زمینههای بیشتری برای محتوای ویدیو است. در این ویدیو، برک دربارهی قدرت دانش برای ایجاد تغییر در جهان صحبت میکند و استدلال میکند که کسانی که امروز آن دانش را دارند، در درک بشر از واقعیت پیشگام هستند. او استدلال میکند که دانش علمی ارزش بیشتری نسبت به اشکال مختلف هنر دارد، زیرا هنر بیش از آنکه خود جهان را منعکس کند، جهان بینی هنرمند را منعکس میکند. او توضیح میدهد که علم محبوبیت خود را افزایش داده است زیرا مردم دریافتهاند که علم میتواند بیشتر از تفسیر فردی به آنها دربارهی واقعیت اطلاعات بدهد. ادعاهای برک کاملا در تضاد با سخنان معلم معنوی و فیلسوفی با نام روپرت اسپیرا (Rupert Spira) است. اسپیرا در ویدیویی بیان میکند:
تنها چیزی که تاکنون شناخته شده است، حضور خودمان است که خود را به شکل تفکر، حس و ادراک نمایان میکند. به عبارت دیگر، ما تنها خودمان را میشناسیم.
به عقیدهی اسپیرا، انسان تنها چیزی را میتواند درک کند که شخصا تجربه کرده باشد. او استدلال میکند که تمام تفکرات و تفسیرها ناشی از ادراک شخصی انسان از واقعیت هستند. از طریق این احساس، اسپیرا از تفسیر شخصی از واقعیت دفاع میکند، زیرا در ذهن او، واقعیت کلی به دلیل ادراک شخصی که آن را منحرف میکند، نمیتواند وجود داشته باشد. در بقیهی ویدیو، اسپیرا تفسیر شخصی خود از واقعیت و مفاهیم ذهنی مانند آگاهی و عشق را توضیح میدهد. در واقع کل ویدیو ایدهی تفسیر شخصی از واقعیت را تکرار میکند. این در حالی است که ویدیوی برک بر بررسی علمی واقعیت تاکید دارد.
مانند نوارها، این ویدیوها دیدگاههای مخالفی را بیان میکنند. برک معتقد است که میتوان واقعیت را از طریق علم درک کرد، در حالی که اسپیرا استدلال میکند که نمیتوان آن را درک کرد زیرا فقط میتوانیم خود و تجربیاتمان را بشناسیم. با این حال این تضاد وقتی در چارچوب یک تمرین برای تفکر انتقادی قرار میگیرد، اهمیت چندانی ندارد، زیرا بازی با استفاده از مینیمالیسم کاری میکند که این تمرین هرگز اجرا نشود زیرا بازیکن نمیداند که اصلا هدف این بوده است. از آن جایی که بازی دلیل یا همان زمینهی وجود این ویدیوها در دنیای بازی را ارائه نمیکند، بازیکن به جای اینکه فعالانه این دو تفسیر را بررسی کند تا به نتیجهی شخصی خود برسد، وجود آنها در بازی را زیر سوال میبرد.
اگر بازی میخواهد که بازیکن این ایدههای متضاد را بهطور انتقادی ارزیابی کند، ابتدا باید زمینهی آنها را فراهم کند تا بازیکن بفهمد که چه چیزی را باید ارزیابی کند. از آن جایی که بازی هرگز مورد مورد نظر را برای بازیکن روشن نمیکند، او در مورد اینکه با این دیدگاههای متضاد چه باید بکند، با سردرگمی مواجه میشود که ترویج تفکر انتقادی را به سرانجام نمیرساند. در واقع داستانسرایی مینیمالیستی، زمینه را برای گنجاندن این ایدههای متضاد از بین میبرد. گفتنی است که در طول بازی، این تضادها بیداد میکنند.
مقایسه با بازیهای دیگر
در کنار The Witness، بازیهای مختلف دیگری نیز داستانسرایی را از طریق آیتمهای مخفی پیادهسازی کردهاند. به عنوان مثال، بازی دارک سولز درگیر شکلی مشابه از داستانگویی مینیمالیستی است و تحسین بیشماری را برای این نوع داستانسرایی دریافت کرده است. مقایسهی موفقیت مشاهده شده در دارک سولز با مشکلات The Witness، ارزش محتوای داستانی بازی را نشان میدهد. تفاوت در موفقیت بین داستانهای دو بازی ناشی از زمینهسازی است که این توسط دنیای دارک سولز ارائه شده است.
در دارک سولز، قسمت اعظم داستان در توضیحات آیتمها وجود دارد و بازیکن را ملزم میکند که داستان پنهان شده در آنها را بررسی کند. در حالی که بازیکن جهان را کاوش میکند، آیتمهای بیشتری نظیر سلاح و غیره را پیدا میکند که توضیحات آنها در راستای جهان و داستان بازی گسترش مییابد. یکی از این موارد، توضیحات مربوط به سلاح Tin Banishment Catalyst است. در نگاه اول، این آیتم به عنوان یک شی ساده برای جادوگری عمل میکند، اما پس از کاوش در توضیحات آن، بازیکن جزئیات ظریفی را در مورد دنیای بازی کشف میکند.
از توضیحات این آیتم، بازیکن اطلاعاتی اضافی را از تاریخچهی جهان بازی بدست میآورد. با نشان دادن تاثیر عمیق این جزئیات به ظاهر بیاهمیت، بازیکن در نهایت به شهر سقوط کردهی نیو لوندو سفر میکند، جایی که با سیلاب مواجه شده است. در واقع، برای ادامه بازیکن باید آب را تخلیه کند که راه را برای او باز میکند که در نهایت به مبارزه با باس ختم میشود.
با خواندن توضیحات این آیتم، بازیکن میتواند بفهمد که چرا شهر همچنان درگیر آب است و درک جامعتری از این منطقه از دنیای بازی و اهمیت آن برای داستان به دست میآورد. این روش داستانسرایی مینیمالیستی باعث ستایش بازی در جوامع مختلف شده است به طوری که بسیاری از بازیکنان، تمام توضیحات آیتمها را در تلاش برای رمزگشایی داستان بررسی میکنند.
The Witness از این نظر با دارک سولز مشابه است که داستان در سراسر جهان از طریق نوارها، ویدیوها و معماهای محیطی پنهان شده است، اما موفقیت بسیار کمتری را در این نوع رویکرد تجربه میکند. در دارک سولز، هر آیتم و توضیحات مربوط به آن، به طور کلی زمینهسازی شدهاند. در واقع هر کدام توضیحی برای قرار گرفتنشان در دنیای بازی دارند و جهان سازی کمک میکنند. همانطور که در مورد سلاح ذکر شده بیان کردیم، جزئیات مربوطه در توضیحات آن یک سری اطلاعات را در مورد نیو لوندو به بازیکن میدهد و تعامل او با خرابهها را جذابتر میکند زیرا او از قبل با آن اندکی آشنا شده است.
در عوض در The Witness، نوارها و ویدیوها بدون هیچ زمینهای وجود دارند و هیچ دلیلی برای حضور هرکدام از آنها در دنیای بازی وجود ندارد. در مثال تاشی و آگوستین، بازیکن نمیداند که هر یک از این ایدههای درون کاستها چگونه در داستان بازی قرار میگیرند، بنابراین تعجب میکند که چرا اصلا این ایدهها اهمیت دارند. در حالی که در دارک سولز، بازیکن آیتمی را پیدا میکند و از طریق توضیحات آن، اطلاعات بیشتری از داستان و شخصیتهای جهان پیدا میکند. از آنجایی که The Witness تا حد زیادی از مینیمالیسم استقبال میکند، تمام زمینهی داستان خود را حذف میکند و در جایی که بازیهایی مانند سری دارک سولز موفق میشوند تا داستانهای خود را مینیمالیستی روایت کنند، شکست میخورد.
تحلیلهای متضاد
برخلاف استدلال این مقاله مبنی بر اینکه The Witness فاقد زمینه برای محتوای داستانی خود است، تحلیلهای دیگر از بازی استدلال میکنند که بازی زمینهی مذکور را ارائه میکند یا اینکه به زمینه نیاز ندارد و این عدم زمینه آن را به یک تجربهی منسجم تبدیل میکند. برخی از این تفاسیر نقطهی مقابل استدلالی است که در حال حاضر مطرح شده، با این حال، آنها نمیتوانند پیامدهای استفاده از مینیمالیسم گسترده در بازی را در نظر بگیرند.
سنگ گونگشی
یکی از این تعابیر این است که کل بازی به عنوان یک سنگ گونگشی در قالب یک بازی ویدیویی عمل میکند. گونگشی سنگهایی هستند که به طور طبیعی تا حد زیادی فرسایش یافتهاند. محققان چینی از این سنگها بهعنوان وسیلهای برای توسعه فلسفههای جدید با تحلیل مفاهیم فلسفی آنها بهعنوان محصولات طبیعت استفاده میکنند. با این کار، آنها به دنبال دستیابی به درک بهتری از پیچیدگیهای طبیعت هستند.
با در نظر گرفتن این اطلاعات، میتوان شباهتهایی بین گونگشی و ساختار The Witness تعریف کرد. به عنوان مثال، پازلها، معماهای محیطی و نوارهای کاست در سراسر جهان بازی تقریبا غیرطبیعی به نظر میرسند که نتیجهی تحریفات گونگشی است و با توجه به هدف جاناتان بلو برای ارائهی ایدهها از طریق آنها میتوان به راحتی به این نتیجه برسید که مانند گونگشیها، بازی از این شمولهای عجیب برای ترویج توسعهی فلسفههای جدید در مورد واقعیت استفاده میکند. به صورت سطحی، این تفسیر از بازی بسیار قابل قبول به نظر میرسد. با این حال، هنگامی که در چارچوب مینیمالیسم شدیدی که بازی از آن استفاده میکند، تحلیل شود، مقایسه با گونگشی به یک قیاس نادرست تبدیل میشود.
در یک گونگشی، اطلاعات ارائه شده به بینندگان ثابت است. در واقع سنگ برای همهی کسانی که به آن نگاه میکنند، همان سنگ با همان اعوجاجها باقی میماند. ارزش گونگشی از پتانسیل تفسیر اطلاعات یکسان به روشهای بسیار متفاوت نشات میگیرد. دو نفر حفرهی مشابهی را میبینند اما آنها را بهطور متفاوتی توجیه میکنند. در طرف مقابل، اطلاعات نشان داده شده در The Witness برای هر بازیکن متفاوت خواهد بود. به عنوان مثال، یک بازیکن ممکن است فقط پازلها را تجربه کند و معماهای محیطی و نوارهای کاست را از دست بدهد. بازیکن دوم ممکن است برخی از نوارها را در کنار پازلها پیدا کند، اما هرگز ویدیوها را تماشا نکند. بازیکن سوم ممکن است هر سه را کشف کند. در هر مورد، بازیکن به صورت متفاوتی در معرض ایدههایی که بازی ارائه میکند، قرار میگیرد. برخلاف گونگشی، این تفاسیر متفاوت نه از تفکر فردی، بلکه از سطوح متفاوت قرار گرفتن در معرض ایدههای بازی سرچشمه میگیرند. در واقع این مشکل ناشی از محتوای اختیاری گسترده و فلسفهی طراحی مینیمالیستی خاص بازی است.
از طرفی یک محقق بیشتر وقت خود را با یک گونگشی به تفسیر نکات ظریف آن اختصاص میدهد و نه جمعآوری اطلاعاتی که در آن وجود دارد. با این حال، در The Witness از آنجایی که بیشتر ایدههای بازی در نوارهای کاست و ویدیوهایی پنهان در سراسر جزیره قرار دارند، بیشتر وقت بازیکن صرف جستوجوی آنها برای جمعآوری اطلاعات در مورد داستان بازی میشود. به دلیل استفادهی بازی از مینیمالیسم در این مثال، بازی توجه بازیکن را از رمزگشایی ایدههایی که ارائه میکند، به جستوجوی مداوم آن ایدهها سوق میدهد. در نهایت میتوان گفت که شیوهی انتقال اطلاعات در بازی با یک سنگ گونگشی متفاوت است.
زندگی واقعی
دومین تفسیر متفاوت از بازی بیان میکند که The Witness به دنبال تقلید از روند مواجهه با ایدهها در زندگی واقعی است. مانند زندگی واقعی، در بازی نیز بازیکن جهان را کاوش میکند و به طور تصادفی با ایدههایی روبرو میشود، بدون اینکه دلیل زیادی برای توضیح اینکه چرا با آنها روبرو می شود، داشته باشد. برای منطقی کردن اسرار جهان، انسانها برای راهنمایی به یکدیگر مراجعه میکنند و بازی نیز ممکن است که انتظار داشته باشد که بازیکنان با یکدیگر مشورت کنند. در مصاحبهی تایم، جاناتان بلو به نوعی این مورد را تایید میکند. در واقع به نظر میرسد که او قصد شبیهسازی تجربهی واقعی زندگی در تلاش برای درک جهان را داشته است. میتوان این تفسیر را کاملا قابل قبول دانست، با این حال دو نقص در آن وجود دارد.
- نقص اول اینکه The Witness زمینهی کافی برای توجیه چنین تفسیری را ارائه نمیدهد. بازیکن هرگز با هیچ گونه توضیحی مواجه نمیشود که بازی از تجربهی واقعی الهام گرفته است. بازیکن بازی را با این فرض شروع میکند که The Witness تنها یک بازی ویدیویی است و نه شبیهساز زندگی واقعی. از آنجایی که هیچ اطلاعاتی در بازی به شبیهسازی دنیای واقعی اشاره نمیکند، بازیکن هرگز این فرض را تغییر نخواهد داد. اگر بازی زمینهای را فراهم میکرد که نشان میداد که قصد دارد از زندگی واقعی تقلید کند، تجربهی بازیکن تا حد زیادی متفاوت رقم میخورد. با این حال از آنجایی که بازی به این مفهوم حتی اشارهی کوچکی نمیکند، بازیکن با بازی به گونهای تعامل نمیکند که انگار یک شبیهساز زندگی واقعی است.
- دوم اینکه برای رسیدن به این نتیجه که بازی زندگی واقعی را نشان میدهد، بازیکن باید از منابع خارج از بازی مشورت بگیرد. برجستهترین مدرک در حمایت از این تفسیر، مربوط به نظرات بلو در مصاحبه با تایم میشود. با این حال کسی که بازی را به سادگی تمام میکند، به این نتیجه نمیرسد که این بازی از زندگی واقعی تقلید کرده زیرا تنها مدارکی که این تفسیر را تایید میکنند، از خارج از بازی نشات میگیرند.
بر اساس نکات گفته شده، میتوان گفت که این تعبیر که بازی از تجربهی واقعی زندگی در تلاش برای درک جهان تقلید میکند، چندان قابل دفاع نیست.
راه حل رفع مشکل بازی
از آنجایی که The Witness از فلسفههای متضاد طراحی مینیمالیستی برای بیان داستان خود استفاده میکند، در نهایت در این تلاش شکست میخورد. با این حال، طراحی مجدد احتمالی بازی میتواند فلسفهی طراحی مینیمالیستی بازی را حفظ کند و در عین حال داستان را به روشی که قصد داشته روایت کند. مشکل اصلی داستان بازی ناشی از فقدان زمینه در پشت بسیاری از عناصر موجود در آن است. حل این مشکل به یک تغییر اساسی در فلسفهی بازی نیاز دارد و آن هم چیزی نیست جز اجباری کردن تمام محتوای بازی. در حال حاضر بازیکن میتواند به هر ترتیبی با ایده های موجود در بازی روبرو شود یا ممکن است اصلا با آنها روبرو نشود. در هر صورت بعید است که بازیکن بفهمد که این ایدهها چه هدفی را دنبال میکنند. اگر بازی از ساختاری پیروی میکرد که هر بازیکنی را تقریبا با یک نوع ترتیب در معرض ایدههای یکسان قرار میداد و در عین حال اطمینان میداد که آنها اهداف ایدهها را درک خواهند کرد، در هدف خود یعنی تشویق بازیکن به تفسیر شخصی و تفکر انتقادی موفق میشد.
طراحی فرضی زیر را در نظر بگیرید:
The Witness یک بازی خطی است. در همان جزیره اتفاق میافتد، اما به جای اینکه به بازیکن اجازهی اکتشاف دهد، آنها را در مناطق مختلف جزیره با یک ترتیب خاص به جلو پیش میبرد. با شروع یک بخش آموزشی، بازی یک مثال اولیه از یک پازل، یک معمای محیطی و یک نوار کاست را به بازیکن ارائه میدهد. آن نوار کاست حاوی نقل قولی است که به شکلی ظریف به بازیکن میگوید که ایدههای محتوای بازی را فراتر از آن در نظر بگیرد. پس از قرار گرفتن در معرض محتوای اصلی و فلسفی بازی، بازیکن به منطقهی بعدی میرود. در هر منطقه، بازیکن پازلها را کامل میکند، اما در طول مسیر، نوار کاستهایی را میبیند که عمدا جلوی او قرار داده شده است و در این بین معماهای محیطی در محیط پنهان هستند. این نوارهای کاست حاوی همان نقل قولها از متفکران تاریخی هستند که در نسخهی اصلی و معمولی وجود دارد. در پایان یک سری از مناطق خاص، بازیکن با یکی از ویدیوها پاداش میگیرد. با ادامه دادن از منطقهای به منطقهی دیگر، بازیکن در نهایت به پایان بازی میرسد که مانند نسخهی اصلی است زیرا داستان این نسخه نیز در مورد قرار گرفتن در قالب یک تستر بازی است.
این طراحی مجدد The Witness به صورت تئوی، تمام مسائلی را که ناشی از مینیمالیسم بیش از حد آن است، حل میکند. با خطی بودن بازی، توسعهدهندگان میتوانند اطمینان حاصل کنند که همهی بازیکنان محتوای یکسانی را تجربه میکنند و این به نوعی مفهوم سنگ گونگشی را نیز منعکس میکنند. از طریق استفاده از یک منطقهی آموزشی، بازی میتواند تمام محتوای اصلی موجود در آن یعنی پازلها، معماهای محیطی و نوار کاستها را به بازیکن نمایش دهد و با استفاده از یک نوار کاست به عنوان نمونه، هدف داستانسرایی بازی را شرح دهد. در واقع با حفظ مینیمالیسم بازی، این سناریو همچنان غیرمستقیم خواهد بود و فضای زیادی را برای تفسیر شخصی باقی میگذارد. حال میتوان گفت که بازی به جای تمرکز روی پیدا کردن ایدهها، بر تفسیر آنها تاکید میکند.
مینیمالیسم موفق در مقابل مینیمالیسم ناموفق
همانطور که دیدیم، مینیمالیسم در داستانهای بازیهای ویدیویی این خطر بزرگ را به همراه دارد که بازیکن وجود داستان را زیر سوال ببرد. در مورد The Witness، استفاده از سه فلسفهی طراحی به شدت مینیمالیستی در ارتباط با یکدیگر، چنین سناریویی را ایجاد کرد. اما در جایی که این اثر شکست میخورد، بازیهای دیگر موفق میشوند و با مقایسهی این بازیها و موفقیتها و شکستهای آنها در استفاده از این نوع تکنیک، میتوانیم بیشتر درک کنیم که چگونه زمینه نقش مهمی در روایت یک داستان مینیمال دارد.
دارک سولز
استفادهی دارک سولز از مینیمالیسم قبلا در این تحلیل مورد بررسی قرار گرفته، اما هنوز هم ارزش بررسی دارد. داستان در دارک سولز از ارائهی مستقیم اطلاعات به بازیکنان اجتناب میکند. دیالوگها مبهم هستند و جنبههای متعدد داستان، از جمله داستانهای پیشینهی باسها، شخصیتهای غیر قابل بازی و جهان، نیاز به تفکر عمیق در محتوای بازی دارند تا به طور کامل درک شوند. به طور معمول، این مینیمالیسم بیش از حد برای داستان مشکل ایجاد میکند، اما دارک سولز با استفادهی درخشان از توضیحات آیتمها، این مشکل را حل میکند.
اگرچه بازیکن میتواند با پیروی از خط داستانی اصلی، جزئیات آن را درک کند، اما توضیحات هر آیتم اطلاعات بیشتری در مورد پیشینهی دنیای بازی، شخصیتها و رویدادها ارائه میکند و بازی با استفادهی عالی از تکنیک طراحی جهان خود، این اطلاعات زمینهای را فراهم میکند. در واقع هر آیتم طوری با دقت در جهان قرار گرفته تا با وقایع و شخصیتهای اطراف خود مطابقت داشته باشد. با مبهم گذاشتن محتویات داستان اصلی، بازی بازیکنان خود را تشویق میکند تا جهان آن را بیشتر بررسی کنند تا جزئیات بیشتری در مورد داستان پیدا کنند. از طریق این تکنیک داستانسرایی غیرمستقیم، دارک سولز از مینیمالیسم به طور فوقالعادهای بهره میبرد. The Witness با استفاده از نوارهای کاست، شکل مشابهی از مینیمالیسم را امتحان میکند، اما همانطور که توضیح داده شد، این نوارها بدون هیچ هدفی در دنیای بازی قرار داده شدهاند و بازیکن به جای بررسی آنها، در عوض با خود فکر میکند که چرا این نوارها حتی وجود دارند.
Shadow of the Colossus
بازی Shadow of the Colossus از بیان صریح اطلاعات در مورد داستان خود اجتناب میکند. دیالوگهای بسیار کمی در بازی وجود دارند و این معدود دیالوگها فقط در خدمت ایجاد هدف برای قهرمان داستان، واندر (Wander) هستند. اگرچه بازی فاقد داستانسرایی به صورت متنی است، اما با به کارگیری داستانسرایی بصری و شنیداری این موضوع را تا حد زیادی جبران میکند. همانطور که واندر در سراسر سرزمین ممنوعهی بازی سفر میکند، با شانزده غول عظیم مبارزه میکند تا معشوق مردهی خود، مونو (Mono)، را احیا کند. در طول این نبردهای بزرگ، موسیقی بسیار حماسی به نظر میرسد تا نبرد واندر برای نجات مونو را به نوعی منعکس کند. با این حال، هر بار که او یک جانور عظیم الجثه را شکست میدهد، موسیقی به جای تمرکز بر پیروزی، مالیخولیایی و به نوعی اندوهگین میشود. غولها موجوداتی کاملا منفعل و بیآزار بودند و واندر برای اهداف خودخواهانهی خود به قتل تک تک آنها میپردازد. موسیقی ناامیدکنندهای که پس از کشتن غولها پخش میشود، در واقع بر ماهیت شیطانی اعمال واندر تاکید میکند. این تنها تعداد معدودی از روشهایی را نشان میدهد که در آن Shadow of the Colossus از موسیقی برای بیان داستان خود به شیوهای مینیمال استفاده میکند.
علاوهبر این، وقتی واندر تعداد بیشتری از غولها را میکشد، بازیکن متوجه نوعی تغییر بصری در شخصیت خود میشود. در واقع پوست واندر کدر میشود، چشمهایش تیره میشوند و شاخهایی در او ایجاد میشود. این تغییرات بازیکن را مجبور میکند تا اعمال واندر را از نظر اخلاقی زیر سوال ببرد، زیرا به نظر میرسد که او به معنای واقعی کلمه در نتیجهی این اعمال در حال تبدیل شدن به شیطان است. نمونهی دیگری از داستانسرایی به صورت بصری از نحوهی ارائهی غولها نشات میگیرد.
همانطور که گفته شد، غولها به سادگی بدون هدف در جهان سرگردان هستند. اما یک موجود بیجان نیستند و بازی از این واقعیت برای توصیف آنها استفاده میکند. به عنوان مثال هنگام مبارزه با یکی از غولها که مانند یک گاو است، واندر باید او را با آتش بترساند که این باعث میشود تا جانور از ترس به عقب رانده شود. این جزئیات بسیار ظریف هستند اما نشان میدهند که غولها موجودات زندهای هستند و اقدامات واندر قطعا مشکوک هستند. بازی هرگز به صراحت این جزئیات بصری را تایید نمیکند، اما بازیکن متوجه آنها خواهد شد. میتوان گفت که با استفاده از مینیمالیسم، بازی داستان خود را از طریق موسیقی و تصاویر به جای روشهای سنتی ارائه میدهد.
از ابتدای سفر، بازیکن متوجه میشود که واندر به شدت میخواهد مونو را نجات دهد تا جایی که حاضر است قانون جهان را زیر پا بگذارد. او درک میکند که او باید هر غول را یکی پس از دیگری از بین ببرد. این زمینهسازی باعث میشود که مینیمالیسم بازی به طرز خارقالعادهای عالی ظاهر شود، زیرا هر یک از جزئیات ظریف بازی به تدریج باعث میشوند که بازیکن به واندر بهعنوان شخصیت شرور اصلی داستان نگاه کند.
در مقابل، The Witness از داستانسرایی شنیداری یا بصری به نفع خود استفاده نمیکند. از آنجایی که بازی فاقد موسیقی خاصی است، تلاش میکند تا ایدههای خود را از طریق تصاویر بصری منتقل کند، اما همانطور که ذکر شد به دلیل مینیمالیسم شدید خود با مشکل مواجه میشود. از طرفی معماهای محیطی به عنوان نمونههای خوبی از داستانسرایی بصری عمل میکنند، اما بازیکن ممکن است هرگز با آنها روبرو نشود زیرا بازی هرگز وجود آنها را تایید نمیکند. در واقع به دلیل عزم قاطع بازی برای غیرمستقیم بودن تا حد امکان، توانایی بازیکن را برای رویارویی با داستان محدود میکند.
جمعبندی
دیدیم که چگونه The Witness از مینیمالیسم برای روایت داستان خود استفاده میکند، چگونه این مینیمالیسم مانع از تشخیص وجود یک داستان توسط بازیکنان میشود و چگونه بازیهای دیگر از این تکنیک به خوبی استفاده کردهاند. میتوان گفت که عامل تعیینکننده در اینجا زمینه است. فقدان زمینه، بازیکنان را از این اصل که بازی داستانی را روایت میکند، باز میدارد. عناصر داستانی مختلف آن نظیر پازلها، نوار کاستها، معماهای محیطی و ویدیوها دلیل قانعکنندهای برای وجود در دنیای بازی یا روایت داستان آن ندارند. در واقع استفادهی نامناسب از مینیمالیسم، این فقدان زمینه را ایجاد کرده است.
زمینه اهمیت فوقالعادهای برای بازیها بهعنوان یک رسانهی داستانگویی دارد، زیرا ایدهی در نظر گرفتن بازیهای ویدیویی بهعنوان وسیلهای برای انتقال داستانی عمیق و منحصربهفرد، مدت کوتاهی است که اهمیت پیدا کرده است. برای اکثر مردم اعم از گیمر یا معمولی، بازیها ممکن است تنها وسیلهای برای پر کردن اوقات فراغت شمرده شوند. این واقعیت به این معنی است که بازیهای ویدیویی باید نشان دهند که میتوانند داستانی عمیق و درگیرکننده را روایت کنند. فراهم کردن زمینه به یک بازی اجازه میدهد که به این هدف دست پیدا کند و مانند ادبیات یا هنر با آن رفتار شود. در نهایت اگر توسعهدهندگانی مانند جاناتان بلو میخواهند بازیهایشان بهعنوان روایتگر داستانهایی عمیق دیده شوند، باید زمینه را به خوبی در دسترس قرار دهند تا این هدف قابل دسترسی باشد.