ده سال با کندی کراش؛ چطور کمپانی کینگ همچنان بر تخت پادشاهی تکیه زده است
ده سال پیش، یک بازی ساده سه آیتم جفت کن بر روی iOS عرضه شد. این عنوان در سال ۲۰۱۲ بر روی فیسبوک فعالیتش را آغاز کرده بود و در عرض چهار هفته چهار میلیون بازیکن به خود جذب کرد. بر روی موبایل نیز دیری نپایید که بازی کندی کراش چارتهای بازیهای رایگان را به تسخیر خود در آورد.
حال ده سال به جلو میآییم و بازی کندی کراش ساگا لقب یکی از بیشترین بازیهای انجام شده در جهان را یدک میکشد و همچنان به رشد خود ادامه میدهد. با نگاه به عملکرد مالی سهماهه سوم شرکت کینگ تابعهٔ Activision Blizzard، این کمپانی سالانه ۸% رشد داشته که به قدرت متناوب IP کندی کراش منصوب شده است. مدت زمانی که کاربران محصولات کندی کراش را در طی این سه ماه مصرف کردند نیز برای پنجمین سهماههٔ متوالی با رشد همراه بوده است. پس میتوان بهطورقطع بهیقین نتیجه گرفت که کندی کراش به این زودیها از عرصه کنار نخواهد رفت.
تاد گرین مدیر اجرایی کندی گراش ساگا در گفتگو با GamesIndustry.biz گفت: «این تازه ده سال نخست است. ما اصلاً خودمان را نزدیک به پایان این داستان نمیبینیم. خیالپردازیکردن دربارهٔ آنچه که در آینده خواهیم ساخت خیلی هیجانانگیز است.»
وفاداری کینگ به آی پی مشهور خود را میشود بهخوبی در جشن سالگردی که به مناسبت آن برگزار شد مشهود است. علاوه بر آپدیت قابلتوجه محتویات، جشنوارههای برپا شده در پلتفرمهای رسانهای مختلف و رویدادهای درون بازی و ساندترک جدید برای اولینبار در تاریخ بازی، این کمپانی سوئدی تعدادی خبرنگار را به استکهلم دعوت کرد تا چند روز در آنجا مستقر شده و اطلاعات بیشتری دربارهٔ کینگ و دانش پشت موفقیت کندی کراش به دست بیاورند.
گرین میگوید: «من واقعاً باور دارم که ما محصولی فوقالعاده در اختیار داریم و این شگفتانگیزی تنها به «این یک بازی خوب برای تجربه است» محدود نمیشود. وقتی ما هر روز با بازیکنان صحبت میکنیم، آنها از چگونگی جایگرفتن کندی کراش در زندگیشان برای ما تعریف میکنند. برخی میخواهند به طور رقابتی بازی کنند، برخی میخواهند بهصورت مشارکتی بازی کنند، بعضی برای دستیابی به آرامش خاطر و بعضی دیگر برای به هیجان آمدن و یکی از بزرگترین چالشها برای ما این است که تمامی این نیازها را درون یک محصول پاسخ دهیم. من امیدوارم که بتوانیم این خدمات را به میلیونها میلیون بازیکن در طی ده سال آینده عرضه کنیم.»
در این شکی نیست که در دورهٔ پاندمی میلیونها نفر به انجام بازیها روی آوردند و کندی کراش یکی از این بازیهای منتخب بود. با اینکه اکنون بسیاری از کمپانیها شاهد افت بازیکنان و بازگشت مردم به دیگر فعالیتهای روزمرهشان هستند عناوین کمپانی کینگ دچار تزلزل نشدهاند.
سامستاد مدیرعامل کینگ تأیید میکند: «در شروع پاندمی ما با افزایش کاربران روبهرو شدیم. با ادامهدار شدن پاندمی و تحول و تطبیق جهان با آن ما به سرگرمکردن بازیکنان خود به شیوههای بسیار مناسب ادامه دادیم. مشاهده یا تشخیص تغییر در رفتار بازیکنان برای ما دشوار است. من فکر میکنم که به طور گسترده در صنعت بازی، شاید وجود داشته باشد اما نوآوری و محتویاتی که ما در بازیهایمان در طی سالهای گذشته داشتهایم واقعاً تحسینبرانگیز بوده است. پس اگر اکنون به کندی نگاه کنید امسال بهصورت دورقمی رشد داشته است آن هم در سالی که پاندمی روبهپایان است. به نظرم این یکی از نشانههایی است که اتمام پاندمی اثر منفی بر روی محصولات ما نگذاشته است.»
در طی چند سال گذشته شاهد علاقهمندی مجدد به عرصه گوشیهای همراه بودهایم و نه فقط از سوی مصرفکنندگان بلکه از جانب سازندگان. این علاقهمندی نو شکوفا خود را در قالب خرید زینگا به قیمت ۱۲.۷ میلیارد دلار توسط Take-Two، خرید گلو موبایل به قیمت ۲.۱ میلیارد دلار و پلیدمیک به قیمت ۱.۴ میلیارد دلار توسط EA نشان داد. این موارد همه گواه علاقهمندی کمپانیهای سنتی بازیهای ویدئویی به بازار موبایل هستند.
سامستاد در این باره میگوید: «برداشت من این است که بازار موبایل دارد به بلوغ میرسد و برای هرکسی که در عرصه بازیسازی فعالیت میکند نادیدهگرفتن اهمیت بازیهای موبایل دشوار شده است. حتی اگر یک کنسول یا یارانه شخصی در خانه داشته باشید، یک کاربر معمولی همچنین موبایل یا تبلت در اختیار دارد پس حضور داشتن در جایی که مصرفکنندگان حضور دارند برای کمپانیهای این صنعت روزبهروز مهمتر میشود. آنها میبینند که بازیکنان به سراغ موبایل رفتهاند یا در حال تصمیمگیری برای آن هستند. من در این کمپانیها کار نمیکنم اما اگر به ترند نگاه کنم میتوانم ببینم که چطور میخواهند آیپیها و بازیهایشان را بر روی موبایل عرضه کنند یا حداقل به دنبال مصرفکنندگانشان به این پلتفرم وارد شوند و بهتدریج آیپیهایشان را نیز به این بازار تزریق کنند. به نظرم این یکی از دلایل علاقهمندی دوباره شعلهور شده به عرصه گوشیهای همراه است.»
بزرگترین نمونه این پدیده، پیشنهاد خریداری کینگ اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت است. کینگ در مقایسه با اکتیویژن و بلیزارد خلأ بزرگتری را در محصولات مایکروسافت پر میکند خصوصاً که مایکروسافت حضور پررنگی در عرصه موبایل مانند کندی کراش ندارد.
با اینکه مدیران کینگ درباره این پیشنهاد حرفی نزدهاند ما از سامستاد درباره جایگاه کمپانی کینگ در گروه ABK؛ هفت سال پس از پیوستن به این گروه سؤال کردیم.
سامستاد در پاسخ به ما گفت: «مطمئنم که وضعیت متحول شده است. من وقتی برای اولینبار عضو گروه شده و بعد از آن توسط اکتیویژن بلیزارد خریداری شدیم را به یاد دارم. به نظرم ما خودمان را بهعنوان یک کمپانی که در عرصه موبایل توانمند است ثابت کردهایم و اینکه چقدر در بازیهای کژوال خوب هستیم و فکر میکنم آنها این موفقیت و ضربآهنگی که ما در حال حاضر با بازیهای کژوال خود داریم را میبینند خصوصاً با فرنچایز کندی کراش. تا آنجایی که میدانم آنها از عملکرد ما راضی هستند. با تغییروتحول صنعت بازیسازی و سوق پیداکردن آن بهسوی گوشیهای همراه، تجربیاتمان ما را در موقعیت منحصربهفردی قرار میدهد؛ موقعیتی که کمپانیهای بیشتری قصد یادگیری از آن را دارند. علاوه بر این دیگر پلتفرمها نیز بهتدریج مدل کسبوکار خود را به مدل free-to-play نزدیک میکنند، مدلی که ماسالهاست با آن سروکار داریم و اطلاعات زیادی درباره آن به دست آوردهایم.»
یکی از توانمندیهای هستهای کندی کراش این است که توانسته با وجود تغییرات دائمی بازار موبایل از سایر رقبا عقب نیفتد هرچند که گرین معترف میشود چالشهایی بر سر راهشان نیز وجود داشته است.
او دربارهٔ تغییر بازار میگوید: «رشد فوقالعادهای در تعداد کمپانیهایی در که بازار موبایل هستند صورتگرفته است. ما قطعاً اولین نبودیم اما از آن زمان تابهحال، اگر به تعداد کمپانیها نگاه کنید با انفجار اعداد و ارقام روبهرو میشوید. این خود یک چالش است خصوصاً که واردشدن به بازار موبایل کار سختی نیست. پس بعضی از موفقترین بازیهای امروزه توسط تیمهای کوچکی ساخته شدهاند ولی اگر بتوانید محصول/بازار مناسب را زودتر پیدا کنید میتوانید بازی بزرگی را بسازید. این یکی از بخشهایی است که خیلی تغییر کرده است. بخش دیگر به نظرم عمق و پیچیدگی است که در بازیها دیده میشود؛ بنابراین اگر در مدل و کسب کار دیگری فعالیت میکنید که در آن به طور مرتب و سریع بازی عرضه میکنید احتمال آن وجود دارد مدتزمان زیادی را صرف ساخت بازی نکردهاید. با کندی کراش ما یک خدمت بلندمدت ارائه میکنیم و سعی داریم به بازیکنان تجربیاتی جدید در فرمتی که با آن آشنایی دارند و خو گرفتهاند عرضه کنیم. پس این تغییر ذهنیت از عرضه یک محصول جدید و سپس به سراغ پروژهٔ بعدی رفتن در برابر فکرکردن به خدماتدهی و رابطهٔ بلندمدت با بازیکنان یکی از دیگر تحولات بزرگی است که در این مدت رخداده است.»
از زمان عرضهٔ کندی کراش ساگا ده سال پیش، کمپانی کینگ عناوین دیگری در این جهان و بازیهای کژوال دیگری را ساخته است. این کمپانی همچنین بازیهایی چون Legend of Solgard یا Knighthood در رزومهٔ آثار خود ثبت کرده است.
کینگ با انتشار بازیهای کژوال به موفقیت و محبوبیت چشمگیری دستیافته است بااینحال هیچ یک به شهرت کندی کراش ساگا دست پیدا نکردهاند و بازیهایی که در ژانرهای دیگر ساخته شدند تا حد زیادی ناشناس ماندهاند. ما از سامستاد که پیشازاین گفته بود کینگ با شکستخوردن مشکلی ندارد پرسیدیم آیا کمپانی مایل است از فضای بازیهای کژوال خارج شود یا خیر.
او در پاسخ گفت: «ما در کژوال تخصص داریم و این کمپانی حدود بیست سال پیش بر روی همین سنگبستر بنا شد. کمپانی با این سایت شروع شد و بر روی بازیهای کژوال محوریت داشت. ساخت این دست بازیها در دیانای ماست و به نظرم ما در همین راه به نوآوری و پیشهوری ادامه خواهیم داد ولی به این به این معنا نیست که خودمان را محدود کردهایم. ما کمپانی کنجکاوی هستیم و دائماً به دنبال یادگیری. ما چند بازی داشتهایم که میتوان آنها را در ژانر کژوال طبقهبندی نکرد و همچنان به ساخت چنین بازیهای علاقهمندیم. ما توانایی و منابع ساختشان را داریم ولی تمرکز اصلیمان بر روی کژوال است. بازیهای کژوال خانهٔ ما هستند پس باید دید در آینده چه اتفاقی در بازار رخ میدهد.»
ما در این مصاحبه به گرین گفتیم که ساخت بازی ای که به شهرت برسد این روزها دشوارتر شده زیرا بازار به نسبت گذشته اشباع تر شده است. او نیز در جواب به این اشاره میکند که بازیهایی جدیدی سالانه عرضه میشوند که به صدر چارتها میرسند. حال این چه چارت پرفروشترین بازیها باشد چه بیشترین تعداد دانلودها.
وی در ادامه گفت: «پس آیا به محبوبیت رسیدن ممکن است؟ بله. شدنی است. ما هم سعی داریم همین کار را انجام دهیم. من بر روی عرضه بازیهای جدید کینگ تمرکز دارم و درعینحال ما سعی داریم موفقیت کندی کراش را نهتنها تکرار کنیم بلکه فراتر از آن برویم. پس میشود از دو طرف روی آن کار کرد نه؟ ما تیمهای قدرتمند، جاهطلب و خلاقی داریم که بر روی انواع و اقسام بازیهای جدید مشغول کارند و در کنار آن تیمهایی داریم که بر روی بازیهای عرضهشدهمان کار میکنند و این دو جبهه، بخشهای اصلی کمپانی هستند و به نظرم این دو گروه با هم ناسازگاری ندارند. به نظرم سورپرایز بزرگ برای ما این بوده است که علاوه بر توسعه و رشد کمپانی توسط بازیهای جدید شما همچنین میتوانید بازیها عرضهشدهتان را بهبود ببخشید. این حقیقت احتمالاً سورپرایز بزرگی برای ما و خیلیهای دیگر در این عرصه بوده است. برای همین است که باگذشت ده سال ما اینجا نشستهایم و دربارهٔ کندی کراش صحبت میکنیم.»
یکی دیگر از راههایی که کینگ با کندی کراش در صدر بازار بازیهای موبایل باقیمانده است همکاری با برندهاست. ترندی که در سالهای اخیر طوفانی در بازار بازیها برپا کرده است. با اینکه تلاشهای کینگ شاید به پرسروصدایی دیگر استودیوها نباشد، گرین آنها را فرصتهای ارزشمندی برای گسترش فعالیت و بهدستآوردن بازیکنان جدید میبیند.
گرین با اشاره به مشارکت کندی کراش با فیلمهای اسپیس جَم، سونیک ۲ و همکاری اخیر با مگان ترینور گفت: «ما در موقعیت خوبی قرار داریم که کمپانیها، برندها، آیپیها، سلبریتیها و … میخواهند با ما همکاری کنند. شاید بپرسید چرا این کار میکنیم؟ اول اینکه امید داریم با این همکاری صدایمان به مخاطبان جدیدی میرسد و از طرف دیگر با مشارکت با برندها و افرادی که ارزشهایی مشابه ما دارند میتوانیم به بازیکنانی که با ما همراه شدهاند محتویات جدید و هیجانانگیزی ارائه کنیم. دوم اینکه اگر بحث دربارهٔ کندی کراش باشد به نظرم کندی یکی از معدود بازیهایی است که میتواند از محدودیت و مرزهای یک برنامهٔ موبایل بودن فراتر رود. بازی، جلوههای بصری و حتی نام بازی بهقدری شناخته شده است که من امید دارم روزی کندی کراش به بخشی از فرهنگ عامه تبدیل شود و فقط در چهارچوب بازیهای موبایل باقی نماند. یکی از راههایی که این ایده را به واقعیت محقق کنیم همکاری و مشارکت با افراد خارج از صنعت بازی است.»
سامستاد از ماه فوریه به مقام مدیرعاملی کینگ منسوب شد اما بیش از یک دهه است که در این شرکت کار میکند. سؤال پایانی ما از او این بود که چه چیزی باعث نمادین شدن کندی کراش ساگا شد.
او در پاسخ گفت: «این سؤال میلیوندلاری است. میتوانم پاسخ کلاسیک «زمان درست بودن» را بدهم. ما بازی عالی ای را داشتیم که در زمانی عرضه شد که بازیکنان در فیسبوک به بلوغ رسیده بودند و بازیهای موبایل بهتدریج در حال رایج شدن بودند. نوآوری ما در کراس پلتفرم کردن بازی در آن زمان به رشد تعداد بازیکنان در فیسبوک و بر روی گوشیها همراه کمک قابلتوجهی کرد. همه در آن زمان بر روی فیسبوک بودند و تجربیات خود را با دیگران به اشتراک میگذاشتند. در کل فکر میکنم بازی، بازیای فوقالعاده بود. آنچه که درباره بازی منحصربهفرد است این است که بازیکنان به لحظهٔ آرامشی که ما به دنبالش هستیم اشاره میکنند. برای بعضی از آنها انجام کندی کراش مانند مدیتیشن یا یک جایزهٔ خوب در طول روز است. اگر بخواهم خودمان را کمی تحویل بگیرم باید بگویم ما در ساخت آن علاقهمندی اولیه و شعلهور کردنش با نوآوریها و محتویات بیشتر برای بازیکنان خیلی خوب عمل کردیم. علاوه بر این ما در طول ده سال گذشته محصولات و محتویات بیشتری عرضه کردیم و قصد داریم همین روند را در آینده نیز ادامه دهیم.»
منبع: GameIndustry.biz