سرگذشت سری بازیهای سوئیکودن؛ نقشآفرینی انقلابی ژاپنی که فراموش شد
سال ۱۹۹۶ است و پلیاستیشن تازه به فراگیری در صنعت بازیسازی دست یافته است. این کنسول ژانرهای فراوانی را پوشش میدهد: مسابقهای، مبارزهای، اکشن، ورزشی، لوکوموتیورانی، غواصی، آتش نشانی و موارد دیگر. اما ژانر نقشآفرینی چه؟ خوب، یک بازی عالی برای هواداران نقشآفرینی در دستگاه جدید سونی وجود دارد و نه این بازی فاینال فانتزی ۷ نیست. فاینال فانتزی ۷ سال بعد سروکلهاش پیدا میشود. اولین بازی نقشآفرینی شاخص بر روی پلیاستیشن بازی سوئیکودن، آزمایشی جاه طلبانه از سوی کونامی و آغاز چیزی بزرگ است.
سوئیکودن به چند دلیل مختلف پیش از پلیاستیشن متولد شد. کارگردان و نویسنده یوشیتاکا مورایاما و طراح و هنرمند جونکو کاوانو یک پروژهٔ نقشآفرینی را برای کنسول خانگی کونامی در سال ۱۹۹۳ کلید زدند اما این کنسول و پروژه پس از مدت کوتاهی هر دو کنسل شدند. وقتی پلیاستیشن روی کار آمد، کونامی به آنها فرصت دیگری برای ساخت یک بازی نقشآفرینی داد و اینچنین شد که گنسو سوئیکودن (به طور خلاصه سوئیکودن در بازار غربی بازیهای ویدئویی) متولد شد. بااینحال ریشهٔ بازی به گذشتههای دور بر میگردد زیرا سوئیکودن از یکی از رمانهای بزرگ کلاسیک چین، لبِ آب الهام گرفته است و روایتگر داستان ۱۰۸ قهرمان، یاغی، دگراندیش سیاسی، وصلهٔ ناجور اجتماعی و دیگر افرادی است که در مقابل دولتی سرکوبگر ایستادگی میکنند. لب آب در غرب اثری ناشناخته نبود. مخاطبان انگلیسیزبان شاید بیشتر با ترجمهٔ سال ۱۹۳۳ داستان به نام هر مرد برادری است آشنایی داشته باشند. سوئیکودن حتی اولین بازی ویدئویی نیست که این داستان باستانی را اقتباس کند. بازیهای استراتژی Bandit Kings of Ancient China و بازی مبارزهای Dark Legend پیش از بازی نقشآفرینی کونامی به این داستان پرداختهاند. بااینحال الهامپذیری از رمانهای چندین قرن گذشته تنها آغاز راه نوآوریهای سوئیکودن بود.
انقلاب سوئیکودن
پروتاگونیست سوئیکودن خصوصیاتی مشابه دیگر قهرمانان جوان داستانهای نقشآفرینی دارد: کمحرف، توسط بازیکن نامگذاری شده و از سرنوشت پیش رویش بیاطلاع است. بااینحال او همچنین پسر یک ژنرال برجسته در امپراتوری ماه سرخ است و برای رسیدن به شان و درخوری میراث و جایگاه پدرش تقلا میکند. او را بادیگاردهایش، دایه وسواسیاش گرمینو و دوست دوران کودکی مرموزش تد همراهی میکنند. قهرمان ما (به نام تیر در منابع رسمی) شروع به انجام مأموریتهای کماهمیت برای ارتش امپراتوری میکند و بهزودی مشخص میشود که امپراتوری دارد بهسوی خودکامگی و استبداد میرود. پسر ژنرال بهتدریج بهسوی شورش سوق پیدا میکند: تیر قانونشکن اعلام شده و طلسم باستانی به او داده شده و مجبور میشود با همراهان سابق و پدرش که مقید است از رهبرانی که روزبهروز فاسدتر میشوند دفاع کند مبارزه کند. چنین داستانی را میشود بهسادگی نرم کرد اما سوئیکودن بهندرت راه آسان را پیش میگیرد. انقلاب یک درگیری خشونتبار و هزینه بر است که امپراتوری و خانوادهٔ قهرمان داستان را از هم میدرد و داستان از به نمایش کشیدن این تراژدی طفره نمیرود. سوئیکودن استعداد غیرمعمولی در ساخت شخصیتهای بهیادماندنی در زمانی کوتاه دارد. قابلیتی فوقالعاده خصوصاً در صنعتی که اکثر بازیها در آن بر روی کلیشهها و سادگی تکیه داشتند تا جایی که نویسندهٔ مجلهٔ GameFan در بررسی کوتاهی در سال ۱۹۹۶ سوئیکودن را به این صورت توصیف کرده است: «شخصیتها رشد میکنند، به بلوغ میرسند، تغییر میکنند و حتی میمیرند و به طرز عجیب و نادری، شمای بازیکن تحتتأثیر این تغییرات قرار میگیرید.»
از طرف دیگر این دستاورد خیرهکنندهتر میشود وقتی در نظر بگیریم که سوئیکودن ۱۰۸ شخصیت دارد که بازیکن بهخاطر شورش و پیشگویی به استخدام درمیآورد. البته همهٔ این شخصیتها را نمیشود در نبرد کنترل کرد ولی قلعهٔ قهرمان داستان دائماً در حال گسترش و توسعه با اعضای جدید است: سربازان، مزدوران، ملوانان، قماربازان، یاغیان، تاجران، آهنگران، اپراتورهای بالابرها، لباسشورها، هنرمندان، شریران رنگارنگ، اسسین های مرموز، اژدها سواران، اشرافیان سابقی که از کشتنشان صرفنظر کردهاید و کودکی در جلوی دروازه ایستاده و به بازدیدکنندگان خوشامد میگوید. تمامی این افراد دلایل خود برای پیوستن به شما را دارند، از کسانی که پیروی دلشان به جمع ملحق شدهاند تا دستکم یک ژنرال که هرگز از متنفر بودن از شما دست نمیکشد. پیداکردن همهٔ این شخصیتها بسیار دشوارتر از چالش اصلی بازی است زیرا اکثر این افراد با تکمیل مأموریتهای جانبی به شما ملحق میشوند و تعداد محدودی از آنها را باید در بازهٔ زمانی مشخص و محدود پیدا کرد. بالاخره این بازی یک نقشآفرینی است.
گرد هم آوردن تمامی شخصیتها اجباری نیست اما برای رسیدن به بهترین پایان بازی لازم است. سوئیکودن به نظر میرسد از اینکه بازیکنان را به این باور برساند که آزادی کمتری از آنچه که فکرش را میکنند دارند لذت میبرد. تصمیمات قهرمان داستان در ابتدا محدود به نظر میآید زیرا داستان با هر جوابی که بازیکن بدهد پیشروی میکند. البته باید بگویم که بازی راه به جایی نمیبرد اگر شما بهخاطر توهین به امپراتور فوراً زندانی میشدید. بااینوجود قهرمان میتواند انتخاب کند بعضی از دشمنان شکستخورده را زنده نگه دارد یا اعدام کند و در نهایت بازیکن تصمیم میگیرد چند ستارگان سرنوشت استخدام شدهاند. انتخابهای فریبندهٔ سوئیکودن دستکم یک تصمیم بزرگ را پشت خود پنهان میکنند: اگر شما یک شخصیت بهخصوص را بهاندازه کافی لول آپ کنید او در دوئلی پیروز میشود که در داستان ملزم به شکستخوردن در آن است.
این طیف وسیع شخصیتها همچنین سوئیکودن را بهعنوان یک بازی نقشآفرینی توسعه میدهند. تیم بازیکن میتواند شامل شش نفر شود اما مرتباً شخصیتهای بیشتری به این لیست اضافه شده که میتوانید در نبرد آنها تست کنید. رویارویی با دشمنان تصادفی هستند ولی در مقایسه با استانداردهای بازیهای نقشآفرینی دهه نود بسیار سریعتر رخ میدهند و بهندرت مانع جستجوی شما در پیداکردن شخصیتهای بیشتر میشوند. مبارزهٔ استاندارد نقشآفرینی تنها گل سرسبد بازی نیست و شما شاهد درگیریهای استراتژیک با ارتشهای دیگر خواهد بود که شخصیتها میتوانند بهصورت تصادفی در آن بمیرند و دوئلهایی که پیروی قوانین سختگیر سنگ، کاغذ، قیچی هستند. سوئیکودن تمامی این کارها در نصف زمانی که در بازیهای نقشآفرینی معمول بود انجام میدهد. بازیهای دراگون کوئست، فاینال فانتزی و دیگر نقشآفرینیهای این دوره مخاطبان را برای ماجراجوییهایی حداقل سیساعته آماده میکردند. اگر کسی فقط داستان اصلی را دنبال کند و شخصیتهای جانبی را نادیده بگیرد میتواند بازی را در عرض ۱۵ ساعت تمام کند. بااینحال هر ساعت از تجربه بازی بهیادماندنی است و سوئیکودن بازیکنان را تشویق میکند تا هر ۱۰۸ ستارگان سرنوشت را پیدا کنند. ترجیحاً با استفاده از یک راهنما.
جالب است که سوئیکودن با بهکارگیری پولیگون و محیطهای سهبعدی بازیهای پلیاستیشن و نینتندو ۶۴ توجه بازیکنان را به خود جلب نکرد. این بازی دوبعدی است و کسی که آشنایی زیادی با بازیهای ویدئویی نداشته باشد ممکن است آن را با عنوانی متعلق به سوپر ان ای اس اشتباه بگیرد. شخصیتها ابعاد واقعیت گراتری در مقایسه با شخصیتهای کلهگنده بازیهای نقشآفرینی این عصر دارند اما بازی بهصورت رندوم وارد جزئیات میشود: شخصیتها ممکن است به شکلی ساده وارد سکانسهای بزرگ شوند درحالیکه یک سکانس از چایی خوردن آنها به شکلی روان پویانمایی شده است. ساندترک بازی اما شاهکاری فوقالعاده از آهنگسازان کونامی است و طراحی شخصیتهای کاوانا پیش نقشی بهیادماندنی دارد.
یک منتقد بدبین حتماً اشاره میکند که سوئیکودن در اواخر سال ۱۹۹۶ رقبای سرسختی داشت. این بازی در انتهای قحطی کوتاهمدتی برای هواداران نقشآفرینی خارج از ژاپن سررسید: عصر ۱۶ بیتی بازیهای نقشآفرینی در اواسط سال ۱۹۹۶ با بازیهای Super Mario RPG و Lufia 2 به پایان رسیده بود. Sega Saturn آرشیو محدودی از بازیهای نقشآفرینی داشت و این بازیها به همین اندازه بر روی پلیاستیشن کمیاب بودند. سونی بومیسازی بازی نقشآفرینی Arc the Lad را رد کرده بود و ترجمهٔ Beyond the Beyond مدت قابلتوجهی به درازا انجامید. بازیهای اکشن نقشآفرینی پلیاستیشن مثل Blood Omen: Legacy of Kain و King’s Field به محبوبیت بازیهای منو محوری چون Chrono Trigger، Earthbound و Lunar 2: Eternal Blue دست نیافتند. سوئیکودن در آن زمان فقط کافی بود یک بازی نقشآفرینی قابلقبول باشد اما فراتر از این حد رفت. حتی با وجود طراحی کاور آمریکایی آن، سوئیکودن فروش خوبی را تجربه کرد. بازی در ذهن بازیکنان ماندگار شد و جامعه هواداری وفاداری را برای خود دستوپا کرد. سوئیکودن در ژاپن بر روی ویندوز و سَترن نیز پورت شد و حتی وقتی فاینال فانتزی ۷ در سال ۹۷ با جلوههای سینمایی شگفتانگیز و کمپین تبلیغاتیاش از راه رسید هواداران دربارهٔ اینکه آیا سوئیکودن بازی نقشآفرینی بهتری است یا خیر با هم بحث میکردند.
ساخت دنباله
سوئیکودن شایسته موفقیتی که به آن رسید بود و این موفقیت برای کونامی کافی بود تا ساخت دنباله برای بازی را تأیید کند. Suikoden II ابتدا در سال ۱۹۹۸ بر روی پلیاستیشن در ژاپن عرضه شد و از نظر گیمپلی و ضربآهنگ پیروی بازی اول بود. داستان بازی از کشور هایلند شروع میشود که قهرمانبازی (ریو در منابع رسمی) و دوست دوران کودکیاش جویی شاهد نابودی لشکرشان در نقشهای که توسط فرماندهانشان ریخته شده هستند. آنها که اکنون توسط ملت خود تحت تعقیب قرار دارند یک طلسم جادویی Rune of the Beginning دریافت کرده و در دو مسیر متفاوت قدم میگذارند: جویی به نیروهای هایلند بازگشته و ترفیع مقام میگیرد و قهرمان داستان گروه مقاومتی تأسیس کرده و ۱۰۸ ستارگان سرنوشت خود را استخدام میکند. با اینکه تعدادی از شخصیتهای بازی اورجینال مثل ویکتور و فلیک در این بازی نیز حضور دارند سوئیکودن ۲ شخصیتهای جدید زیادی را به بازیکن معرفی میکند و هنرمند فومی ایشاکاوا مسئول طراحی آنهاست.
اگر سوئیکودن اورجینال دربارهٔ شورش علنی است دنبالهٔ آن دیدگاه باظرافتتری نسبت به این عمل دارد. مشابه Final Fantasy Tactics در این بازی میبینیم که دو دوست بهخاطر متدهای متفاوتشان در تغییر یک جامعهٔ فاسد از هم راهشان جدا میشود: قهرمان داستان مستقیماً به آن حمله میکند و جویی از درون آن را تغییر میدهد. داستان سرشار از اخلاقیات خاکستری است و حتی آنتاگونیست اصلی بازی، شاهزاده روانپریش هایلند لوکا بلایت، دلایلی برای ماهیت هیولا مانندش دارد. در بین تمامی بخشهای داستانی بهخوبی اجرا شده، سوئیکودن همهٔ ویژگیهایی که بازی اول را بهیادماندنی کرده بود را توسعه و بهبود میدهد. نبردها رویدادهایی روان با تیمی ششنفره و حملات ترکیبی جدید هستند، دوئلها هنوز سریع و دراماتیکاند و درگیریهای بزرگ رویکرد استراتژیک بیشتری پیدا کردهاند. قلعهای برای ساختن و شخصیتهای فراوان برای پیداکردن وجود دارند. شما حتی میتوانید قهرمان سوئیکودن اورجینال را به تیم خود اضافه کنید. یافتن بعضی از شخصیتها دشوارتر شده است و بهترین پایان بازی بهخوبی نیازمندیهایش را پنهان میکند.
سوئیکودن ۲ در کل بازی بهتری از بازی اول است. ترجمه بازی مشکلاتی دارد اما بهترین لحظات بازی مثل سوئیکودن تحتتأثیر این مشکلات قرار نگرفتهاند. سوئیکودن ۲ رقبای سرسختتری در مقایسه با سوئیکودن داشت. دستکم در آمریکای شمالی اینطور بود. فاینال فانتزی ۸، Grandia، Thousand Arms و شروع به کار Dreamcast تمام توجهها را از بازی نقشآفرینی کونامی در پاییز سال ۱۹۹۹ ربودند. نقدهای مثبت و هواداران آنلاین آن را در گروه بازی خوبی که نادیده گرفته شده قرار دادند. بااینوجود سوئیکودن ۲ در ژاپن به سودآوری رسید و کونامی آن را سزاوار اسپینآفهای بیشتر دید. اولین اسپینآف رمان بصری دوجلدی Suikogaiden بود که در سالهای ۲۰۰۰ و ۲۰۰۱ فقط در ژاپن منتشر شد. این بازی فاصلهٔ میان سوئیکودن ۲ و ۳ را پر میکردند و داستان مأمورمخفی نَش را دنبال میکند که به هارمونیا و ناحیه گرسلندز در نزدیکی آن سفر میکند. این دو بازی در بازارهای غربی عرضه نشدند اما نسخهٔ ترجمه شده توسط هواداران از آنها در سال ۲۰۱۳ منتشر شد. Suikoden Card Stories نیز فقط در ژاپن عرضه شد و نبردهای سوئیکودن ۲ را به شکل ورقی در اختیار بازیکنان قرار میداد.
تجربهای شبیه خداحافظی
موارد فوق همگی مقدمهٔ سوئیکودن ۳ بودند که در سال ۲۰۰۲ در ژاپن و آمریکای شمالی عرضه شد. در این بازی به بخش جدیدی از جهان، گرسلندز ۱۵ سال پس از رویدادهای سوئیکودن ۲ میرویم. این بار بازیکنان کنترل سه شخصیت را در اختیار میگیرند: هوگو جنگجوی جوان یکی از قبیلههای بومی، کریس لایتفِلو شوالیهٔ محبوب کشور زِکسن و گدو فرمانده یک باند مزدور. این سه در میان جنگی که در خفا کنترل میشود برای خود متحد جمع میکنند. در نهایت آنها به هم ملحق میشود تا یک پایگاه بسازند و ۱۰۸ پیروی منحصربهفرد را استخدام کنند.
سوئیکودن ۳ بهاندازهٔ بازیهای پیش از خود جاهطلب است اما عملکردی بهخوبی آنها نداشت. گرافیک سهبعدی بازی در مقایسه با بازیهای آغازین پلیاستیشن ۲ معمولی است و داستانسرایی بازی تو خالیتر از دو بازی قبلی است. در نبردها بازیکن دیگر کنترل هر شخصیت را در اختیار ندارد و در عوض به جفت شخصیتها فرمان میدهد، نبردهای بزرگ میان ارتشها درامای لازم را ندارند. یکی از نقاط قوت بازیهای قبلی سرعت فوقالعاده خوبشان بود اما سوئیکودن ۳ بازیکن را به جاهایی که قبلاً از آنها گذر کرده میبرد و خطوط داستانی تکراری دارد که متأسفانه در محیطهای ۳ بعدی کُندتر نیز هستند و عدهای از هواداران سه شخصیت اصلی برایشان جذابیتی نداشتند. بااینحال سوئیکودن ۳ نقاط قوت بازیهای پیش از خود را از یاد نبرده است: طیف وسیع شخصیتهای جانبی به درخشش پروتاگونیستها کمک میکند و بازی در نقاط کلیدی، انتظارات بازیکنان را برآورده میکند.
به طرز عجیبی بهیادماندنیترین لحظات سوئیکودن ۳ در داستانهای جانبی یافت میشوند. پایگاه عملیاتی بازیکن توسط اشرافی رسواشدهٔ جوانی به نام توماس و همراهانش ساخته میشود که سرگذشتش در یک خط داستانی کوتاه و منسجم قرار داده شده و قصد و غرض واقعی شخصیت شرور داستان در یک فلشبک نشان داده میشود اگر بازیکن هر ۱۰۸ ستارگان سرنوشت را جمع کرده باشد.
سوئیکودن ۳ حال و هوای پایانی نهایی برای سری را نداشت اما در نهایت بهنوبه خود یک مشایعت و خداحافظی بود. با اینکه یوشیتاکا مورایاما بخش اعظم بازی را کارگردانی و نویسندگی کرده بود او پیش از پایان ساخت بازی از کونامی جدا شد و طبق قوانین، کمپانی نام او را از اسامی سازندگان حذف کرد. مورایاما پس از جدایی نویسندگی، کارگردانی و تهیهکنندگی بازی کمتر شناخته شده ۱۰,۰۰۰ Bullets for Taito را انجام میدهد اما هرگز دیگر به سری سوئیکودن باز نمیگردد حداقل نه تحت نام سوئیکودن.
شناور شدن
بازی Suikoden III نیز عملکرد خوبی داشت و کونامی این بار به سراغ جونکو کاوانو رفت. در مدتزمان غیبتش بر روی پروژههای سوئیکودن او نویسندگی و کارگردانی بازی ماجراجویی Shadow of Destiny را برعهده داشت. کونامی نویسندگی و تهیهکنندگی Suikoden IV را به او واگذار کرد. کاوانو و سایر اعضای تیم از ساخت یک دنبالهٔ نیمه مستقیم صرفنظر کردند و در عوض به سراغ ساخت یک بازی پیشدرآمد رفتند. چهارمین بازی سوئیکودن ۱۵۰ سال قبل از اولین سوئیکودن جریان دارد و دنبالهروی قهرمان داستان صامت و دوستش اسنو است که درگیر توطئهای میان دزدان دریایی، جنگهای دریایی و طلسمهای باستانی میشوند. در میان وفاداریهای گسسته شده و خنجرهایی که از پشت زده میشود، بازی تاریخ و سرگذشت جدیدی به تعدادی از شخصیتهای حاضر در بازیهای قبلی میدهد از جمله خانوادهٔ سیلوربرگ و تد مرموز بازی سوئیکودن. البته نگذارید نام بازی شما را گول بزند.
بازخوردها نسبت به این بازی ترکیبی از مثبت و منفی بود. بستر دریایی بازی به بزرگترین مشکل آن تبدیل شد: بازیکنان باید بر روی کشتی بسیار کند از یک نقطه به نقطهٔ دیگر میرفتند. ساعات اولیه بازی در نتیجه بسیار کند و خستهکننده هستند و خط داستانی اصلی بازی نیز پس از مدتزمان قابلتوجهی شروع میشود. تیم بازیکن به چهار نفر تقلیل پیدا کرده (در عوض کنترل مستقیم بر روی آنها دارید) اما دوئلها به همان شکل قبل رخ میدهند و نبردهای بزرگتر بر روی کشتیها و دریاها قرار گرفتهاند. این بازی بهخاطر ارتباط محدودش با بازیهای اورجینال پیش از خود، در مجموع از اهمیت کمتری برخوردار است. بااینحال این بازی هنوز هم یک بازی سوئیکودن است. ۱۰۸ شخصیت قابل استخدام جذابیتهای خودشان را دارند، خط داستانی دارای سورپرایزهای مناسب است و خط داستانی اسنو بهاندازهای جالب است که به نظر من او باید پروتاگونیست این بازی میبود. سکانسهای کشتیرانی بازی با استخدام ویکی، متخصص تلپورت در این بازیها، سروکلهاش پیدا میشود بسیار قابلتحملتر میشوند ولی متأسفانه خیلی از بازیکنان به پیداکردن و استخدام او نمیرسند.
علیرغم واکنشهای مختلف به بازی، کونامی سوئیکودن ۴ سزاوار دریافت اسپینآف قلمداد کرد. Suikoden Tactics رویدادهای قبل و بعد سوئیکودن ۴ را پوشش میدهد و داستان مرد جوانی را دنبال میکند که از نزاع میان طلسمها در امپراتوری کولوک جان سالم به در میبرد. نبردها اکنون بر روی صفحههای شطرنجی رخ میدهند و مجهز کردن شخصیتها به طلسم بخش اعظم استراتژی نبرد را تشکیل میدهد. در نبود سکانسهای کشتیرانی ملالتآور، بازی Tactics با واکنش بهتری روبهرو شد. البته این بازی هم ارتباط چندانی به سه بازی اول نداشت.
بازگشت به فرم
سری سوئیکودن علیرغم فراز و نشیبها تعداد قابلقبولی بازی در خود دارد و کونامی بازی بزرگ پنجمی را با همکاری تیم جدیدی شروع کرد. مورایاما در ساخت Suikoden V دخالت نداشت و کاوانا نیز حضورش به یک «تشکر ویژه» خلاصه شده بود. در عوض کارگردان جدید تاکاهیرو ساکیاما و تعداد دیگر از کارمندان کونامی با سازندگان Hudson Soft (استودیویی که کونامی بعداً خریداری میکند) بر روی این سوئیکودن جدید کار میکردند.
باری دیگر کونامی به سراغ یک بازی پیشدرآمد رفت با این تفاوت که این بازی هشت سال پیش از اولین بازی سوئیکودن جریان داشت و باری دیگر بخش متفاوتی از جهان را اشغال میکرد: ملت فالِنا. بازیکنان کنترل شاهزادهٔ سرزمین را برعهده میگیرند که موقعیتش توسط خاندانهای اشرافی، عدالتخواهی ملکه به طور فزایندهای خشن شده و طلسمهای باستانی پشت آنها تهدید میشود. به طور اجتنابناپذیری جنگ درمیگیرد و البته باری دیگر ۱۰۸ شخصیت وجود دارند تا به شاهزاده در در اختیار گرفتن تاجوتخت کمک کنند.
اگر بگوییم Suikoden III و IV Suikoden تعهد دو بازی اول به ضربآهنگ سریع را نادیده گرفتند Suikoden V علناً این تعهد را زیر پا گذاشته و داستانی را ارائه میدهد که رسیدن به تنش اصلی بازی در آن هشت تا ده ساعت طول میکشد. بااینحال بازی شخصیتهای قدرتمند و سورپرایزهای داستانی شجاعانه و موضوع ضد اشرافی نیشداری را ارائه میکند. نبردها سنت سری در دشوار نکردن پیشروی بازیکن را دنبال میکنند و تیم بازیکن دوباره تیمی ششنفره را متشکل میشود. اگر Suikoden V بسیاری از هواداران را راضی کرده بود این امر برای مدیران و مسئولان کونامی صادق نبود. پلیاستیشن ۲ مکانی شلوغ برای بازیهای نقشآفرینی در سال ۲۰۰۶ بود و آمار فروش Suikoden V کمتر از بازیهای پیش از خود در سری بود. پس کونامی تنبیه رایج خود برای سری که بر روی کنسولها عملکرد خوبی نداشت را اجرا کرد: آنها سوئیکودن را به کنسولهای دستی تبعید کردند.
ماندگاری بر روی کنسولهای قابلحمل و دستی
Suikoden Tierkreis که بر روی Nintendo DS منتشر شد از نظر فنی یک اسپینآف از سری اصلی بهحساب میآید. این بازی در سال ۲۰۰۸ در ژاپن و در سال ۲۰۰۹ بهصورت جهانی در اختیار بازیکنان قرار گرفت. داستان بازی در یک جهان موازی قرار دارد که در آن شخصیت قهرمان داستان ارتشی از ۱۰۸ شخصیت شکل میدهد تا با مرموز One King مبارزه کند و اشارات به بازیهای قبلی در آن انگشت شمار هستند. تیم بازیکن ظرفیت حداکثری چهار نفر را دارد ولی بازیکنان میتوانند با متصل شدن به سیستمهای دی اس دیگر شخصیتهایشان را مثل پوکمون مبادله کنند.
شاید نشود تیرکریس را بازی بدی در ژانر نقشآفرینی خواند اما این بازی اثری نامید کننده برای هواداران قدیمی سوئیکودن بود. خط داستانی در افشاگریهایش برندگی سیاسی چندانی ندارد و جامعهسازی را بهندرت میشود در بازی حس کرد. علاوه بر این دی اس میزبان بازیهای نقشآفرینی از سریهای معروفی مثل فاینال فانتزی، دراگون کوئست و تیلز در کنار بازیهای اورجینال بود و حتی تعداد اندکی از سری بازیها مثل Valkyrie Profile و Blue Dragon بود. در نتیجه رقابت سختی برای متمایزشدن وجود داشت و حتی یک بازی کامل سوئیکودن در این شرایط تقلا میکرد چه برسد به تیرکریس که پکیج کاملی که هواداران انتظارش را داشتند نبود. البته دی اس تنها کنسول دستی نبود و کونامی پی اس پی را نادیده نگرفت. در ابتدا آنها سوئیکودن و سوئیکودن ۲ را بهصورت باندل در سال ۲۰۰۶ منتشر کردند که با فروش نهچندان قابلتوجهی روبهرو شد. پس از اینکه تیرکریس نتوانست به فهرست بازیهای پرفروش در دی اس برسد کونامی با بازی Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki به کنسول دستی سونی بازگشت.
این بازی نیز بر روی ماجراجویی در بُعدی دیگر تمرکز داشت و داستان جنگجوی جوان و دوستانش را دنبال میکرد که بازههای تاریخی مختلف فرستاده میشوند. این بزرگترین تغییر در فرمول سری بود زیرا شما باید ۱۰۸ ستارگان سرنوشت را در نقاط کلیدی در طول سه قرن دور هم جمع میکردید. البته این تغییر با تغییر دیگری همراه بود. بازیکن تنها میتوانست از ۱۸ شخصیت در تیم ششنفرهٔ خود استفاده کند و سایر شخصیتها در قالب کاراکترهای پشتیان عمل میکنند و پایگاه بازیکن را توسعه میدهند. با اینکه Tsumugareshi Hyakunen no Toki ظاهر و گیمپلی شبیه به بازیهای سوئیکودن منتشر شده بر روی پلیاستیشن ۲ داشت این بازی آخرین بازی در سری بود. کونامی تنها بازی را در ژاپن منتشر کرد (نسخهٔ انگلیسی ترجمه شده توسط هواداران در سال ۲۰۲۱ عرضه شد) و فروشی نداشت که کونامی را به ساخت دنبالهای دیگر قانع کند. پی اس پی جایش را به ویتای داد که عمری کوتاهتر از پی اس پی داشت و درحالیکه نینتندو دی اس عمر بیشتری کرد کونامی سوئیکودن دیگری بر روی این سیستم نیز منتشر نکرد.
شروع دوباره
اگر کونامی نمیخواست دستبهکار شود، خالقان سوئیکودن خودشان آستین بالا میزنند. در سال ۲۰۲۰، یوشیتاکا مورایاما، جونکو کاوانو و کارمندان استودیوی Rabbit & Bear Studios به جمع پیروان ترند ادامهدادن سریهای محبوب از طریق دنبالههای معنوی حمایت شده توسط کیک استارتر پیوستند. این کمپینها به ساخت Mighty No. 9 نهچندان محبوب و سری Bloodstained که بازخورد بهتری داشت منتهی شد و اکنون نوبت سوئیکودن بود.
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes بی شک سوئیکودن است. با الهامگیری از دو بازی اول سری این بازی یک نقشآفرینی اسپرایت محور است که ترسیمکننده محک خوردن پیوندهای دوستان و ملتها توسط جنگ است. در اینجا افسر امپراتوری گالدین، سین و نُوای روستایی هستند که خودشان را در دو سوی درگیری مییابند و قبیله جنگلی گاردینز و جنگجو ماریسا در بین این دو قرار گرفتهاند. سیستم نبرد بر روی یک تیم ششنفره با حملات ترکیبی و طلسمهای جادویی تمرکز دارد و از سوی دیگر ستاد مرکزی برای سروسامان دادن و استخدام ۱۰۸ شخصیت وجود دارد. پیشنمایشهای Eiyuden Chronicle نشاندهنده طیف متنوع از شخصیتهایی است که در یک بازی سوئیکودن میشد انتظارش را داشت. در طول پروسه ساخت نسبتاً طولانیاش، تیم سازنده Eiyuden Chronicle این فاصله را با انتشار یک بازی پیشدرآمد پر کرد. Eiyuden Chronicle: Rising یک داستان کوچک و منسجم در شهری دورافتاده است که ماجراجویی به نام سی جی همه چیز را به هم میریزد و در نهایت شخصیت مزدور گارو و جادوگر/شهردار ایشا را به همراه خودش به جستجوی گنج میبرد. این بازی در ژانر اکشن است و بازیکن باید در آن دائماً به جاهایی که قبلاً از آنها گذر کرده بازگردد و در کل سه شخصیت قابل بازی در اختیار دارد. علیرغم این محدودیتها بازی Rising پیروی مدل جامعهسازی سوئیکودن است و سی جی و دوستانش دائماً در حال رفتن به مأموریتهای کوتاه هستند تا به تاجران در توسعه کسبوکارشان و به مردم شهر در رفع مشکلاتشان کمک کنند.
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes در ماه آوریل سال جاری در میان اخباری تراژیک منتشر شد. مورایاما در ششم فوریه پس از یک دوره طولانی بیماری درگذشت. او میراث شگفتانگیز را به جا گذاشته که الهامبخش سازندگانی خواهد بود که جرئت آن را دارند تا ورای محدودیتهای ژانری بروند. بازیهای سوئیکودن همواره مورد ستایش قرار میگیرند. گاهی اوقات این تحسینها را میشود در قالب اشارات گذرا در صفحات اجتماعی دید و گاهی اوقات از افراد فعال در صنعت مثل وارن اسپکتور که اولین بازی سوئیکودن را یکی از منابع الهام داستانهای شاخهای سری بازی محبوب Deus Ex نامبرده است. شایانذکر است که کونامی علیرغم ایجاد فاصله بین خود و میراث این سری بازی در سالهای اخیر سوئیکودن را بهطورکلی فراموش نکرده است. این کمپانی به شکل نهچندان تصادفی خبر ساخت کلکسیون ریمستر دو بازی اول سوئیکودن را اعلام کردند آن هم در زمانی که بازی Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes در پروسه ساخت قرار داشت.
چه چیزی سوئیکودن را حائز اهمیت میکند؟ بی شک فقط بهخاطر سنت دادن محتویات بیش از حد تصور به بازیکنان با کاراکترهای بیش از صدنفرهاش و سیستم مبارزه متنوعش نیست. دلیلش این است که سوئیکودن این موارد را بهخوبی انجام میدهد. بازیهای سوئیکودنی که با استادی بر روی درام و دنیاسازی گیرا تمرکز میکنند عمق بسیار بیشتر و تأثیرگذاری سنگینتری به نسبت دیگر عناوین دارند. همه چیز در آنها از گسترش پایگاه عملیات تا میزان شخصیتهای موجود در این بازیها، رابطهای را با بازیکن ایجاد میکند که کنارگذاشتن آنها را دشوار میکند. اگر Eiyuden Chronicle در برگیرنده این ویژگی مهم باشد ممکن است مثل سوئیکودن بتواند آغازگر نام بزرگ دیگری در ژانر نقشآفرینی باشد.
منبع: AnimeNewsNetwork