افسانهی زلدا از صفر تا صد؛ تاریخچه بزرگترین ماجراجویی بازیهای ویدیویی
افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) یکی از محبوبترین مجموعهها در کل تاریخ گیم است. بیش از ۳۰ سال است که این مجموعه در حال ایجاد نوآوری در گیمدیزاین، الهامبخشی به تعداد بیشماری بازیساز دیگر و تغییر دادن چشمانداز بازیهای ویدیویی برای همیشه بوده است.
بهمناسبت انتشار بازی اشکهای قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom)، جدیدترین بازی مجموعه که هوش از سر همه برده است، در این مطلب قصد داریم به تاریخچهی افسانهی زلدا بپردازیم. با ما همراه باشید.
افسانهی زلدا (۱۹۸۶)
در اواسط دههی ۱۹۸۰، شیگرو میاموتو مشغول کار روی سوپر ماریو برای فمیکام (نسخهی ژاپنی میکرو) بود. ولی ناگهان ایدهی بازیای متفاوت به سرش زد. میاموتو در دوران کودکی طبیعت ژاپن را اکتشاف میکرد. این تجربه، در کنار تمایل او به دور شدن از ساختار خطی ماریو، الهامبخش او شد تا یک بازی ماجراجویانه بسازد که در آن بازیکن باید با احتیاط قدم بعدی خود را انتخاب میکرد.
سازندگان بازی یک داستان کلاسیک با محوریت «نجات شاهزادهخانم» را برای بازی در نظر گرفتند که در آن قهرمان داستان، لینک (Link)، باید شاهدخت زلدا را از مخفیگاه گَنون (Ganon) پلید، واقع در کوهستان مرگ، نجات میداد.
این زمینهی داستانی سادهای بود، ولی میاموتو، در کنار تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka)، با تکیه بر این داستان ساده اثری ساختند که آیندهی نینتندو را برای همیشه تغییر داد.
هدف میاموتو ساختن بازیای بود که برای بازیکنان این امکان را فراهم میکرد تا وارد دنیایی متفاوت شوند، دنیایی که او آن را یک «باغ مینیاتوری» توصیف کرده بود. برای بازیکنی که افسانهی زلدا را با زاویهی دید بالا به پایینش بازی میکرد، این هدف به سرانجام رسیده بود.
ایدهی پیوند دادن بازیکن با دنیای بازی آنقدر مهم بود که قهرمان بازی لینک نام گذاشته شد تا بهاصطلاح «لینک» یا «پیوند»ی بین بازیکن و هایرول (Hyrule) باشد. افسانهی زلدا عنوان اول مجموعهای بود که تا سالیان دراز به حیات خود ادامه داد، ولی این بازی شالودهای بسیار قوی برای این مجموعه بنا نهاد، چه از نظر روایی، چه از نظر گیمپلی.
در تمامی بازیهای آتی مجموعه شاهد نکات مشترکی با بازی اول بودیم: داستانی دربارهی بزرگ شدن (Coming of Age)، ورود به نواحی ناشناخته، اکتشاف جهانهای گسترده، برقراری ارتباط با دیگران و نجات دادن دنیا.
عناصری چون ترایفورس (Triforce) در بازی اول معرفی شدند، عنصری که در ادامه به یکی از عناصر پایهی مجموعه و یکی از قابلشناساییترین نمادهای بازی تبدیل شد.
یکی دیگر از این عناصر نمادین شاهدخت زلدا بود که نام او برگرفته از نام همسر رماننویس معروف اف. اسکات فیتزجرالد (F. Scott Fitzgerald) بود و در بیشتر بازیهای مجموعه حضور داشته است.
گنون بهعنوان دیوِ پادشاه و شرور اصلی مجموعهی افسانهی زلدا معرفی شد و از آن موقع تاکنون این نقش را بر عهده داشته است.
همچنین بازی اول مجموعه اصول و قواعد پایهی گیمپلی زلدا را پایه نهاد: اکتشاف، حل پازل و مبارزه کردن در سیاهچالهها.
همهی این عناصر برای نینتندو عناصری جدید و امتحاننشده بودند، ولی نینتندو با اجرای اصولی آنها موفقیتی چشمگیر کسب کرد. منتقدان افسانهی زلدا ۱ را بازیای متحولکننده توصیف کردند که مقیاسی قابلتوجه داشت و بستری هیجانانگیز برای ماجراجویی فراهم میکرد. بازی ۶ میلیون نسخه در سرتاسر دنیا فروش رفت و از آن موقع تاکنون دفعات زیادی روی پلتفرمهای مختلف بازنشر شده است.
بهطور کلی، افسانهی زلدا همچنان یکی از تاثیرگذارترین بازیهای دنیا باقی مانده و یکی از سه مجموعهای را بنا نهاد (ماریو و متروید دوتای دیگر هستند) که هویتشان با هویت نینتندو گره خورده است.
زلدا ۲: ماجراجویی لینک (۱۹۸۷)
کمتر از یک سال پس از انتشار افسانهی زلدا، زلدا ۲ (Zelda II: The Adventure of Link) منتشر شد. این بازی تیم بازیسازی جدیدی داشت و از چند نظر، بهطور قابلتوجهی با بازی اول فرق داشت. شخصیت لینک در این بازی، همان لینک بازی اول است، ولی شاهدخت زلدا فرق میکند. او در واقع خود شاهدخت زلدای نامبردهشده در افسانههاست که بهخاطر سر باز زدن از فاش کردن اسرار دربارهی ترایفورس، به طلسم خواب دچار شده است.
خارج از نقشهی کلی دنیای بازی (که همچنان دید بالا به پایین دارد)، زلدا ۲ یک بازی ساید اسکرولر است و در آن به جای آیتم، طلسمهای جادویی وجود دارند. همچنین بازی از جانهای محدود و عناصر نقشآفرینی همچون تجربه و تراز گرفتن برخوردار بود.
سیستم مبارزهی بازی نیز متنوعتر بود. قابلتوجهترین مکانیزم آن حملهی پرشی از بالا به پایین بود که بعداً الهامبخش حرکتی مشابه و محوری در شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) و داکتیلز (DuckTales) شد.
هم منتقدان و هم طرفداران زلدا ۲ را بهخاطر تفاوت زیادش با بازی اصلی ستایش کردند. با اینکه بسیاری از تغییرات گیمپلی بازی به بازیهای بعدی مجموعه منتقل نشدند (و از این نظر زلدا ۲ یک اثر منحصربفرد باقی مانده)، پایهگذار تعدادی ایدهی خاص بود که روی بازیهای آتی تاثیر قابلتوجهی داشتند: مثل سیستم جادو و ایدهی سایهی لینک (Shadow Link).
افسانهی زلدا: لینک به گذشته (۱۹۹۱)
لینک به گذشته (The Legend of Zelda: A Link to the Past) در سال ۱۹۹۱ برای سوپر فمیکام منتشر شد و پیشدرآمدی برای بازیهای دیگر مجموعه است، چون در گذشتهای بسیار دور واقع شده و اولین عنوان از خط زمانی موازی «قهرمان شکست میخورد» است. بله، افسانهی زلدا چندین خط زمانی موازی دارد، ولی پرداختن به آنها از حوصلهی این مطلب خارج است.
لینک به گذشته بنا به دلایل بسیار بازی قابلتوجهی بود. اول از همه، این بازی بازگشتی به دید بالا به پایین بازی اول مجموعه بود و در آن شمشیر نمادین مجموعه یعنی مستر سورد (Master Sword) برای اولین بار حضور پیدا کرد.
لینک با جمعآوری سه آویز فضیلت (Pendants of Virtue) میتواند شمشیر را از جنگلهای گمشده (Lost Woods) به دست بیاورد و با آن یکی از شرورهای اصلی بازی یعنی آگانیم (Aghanim) را شکست دهد.
بازی فقط در هایرول اتفاق نمیافتد. لینک میتواند با استفاده از یک آینهی جادویی به دنیایی تاریک سفر کند، دنیایی که وقتی به وجود آمد که گنن ترایفورس را تصاحب کرد. در این دنیای تاریک، نور و زیبایی هایرول و ساکنینش جای خود را به هیولاهایی مورمورکننده دادهاند.
همچنین در بازی یک ایستر اگ (Easter Egg) باحال وجود دارد. مجلهی پاور (Power Magazine) نینتندو مسابقهای به راه انداخته بود که قرار بود برندهاش در یکی از بازیهای آتی و اعلامنشدهی نینتندو حضور پیدا کند. برندهی مسابقه پسربچهای به نام کریس هولیان (Chris Houlihan) بود و در بازی اتاقی مخفی وجود دارد که در آنجا میتوانید او را پیدا کنید.
لینک به گذشته بازیای بسیار تحسینشده بود و دوباره برای گیمبوی ادونس منتشر شد. در سال ۲۰۰۲ هم نسخهی چندنفرهی بازی (با پشتیبانی ۴ بازیکن) منتشر شد، ولی متاسفانه در این نسخههای آتی ایستر اگ از بازی حذف شد.
افسانهی زلدا: بیداری لینک (۱۹۹۳)
پس از اینکه کار روی لینک به گذشته به پایان رسید، تعدادی از اعضای تیم سازنده در اوقات فراغت خود شروع به بررسی گیمبوی کردند تا ببینند این کنسول چگونه کار میکند و آیا امکان پورت کردن لینک به گذشته به آن وجود دارد یا نه.
در طول این پروسه، اعضای تیم ایدهها و قابلیتهای جدید را پیشنهاد دادند تا در پورت بازی استفاده شوند و خیلی زود معلوم شد که این ایدههای جدید بهقدری زیاد هستند که میتوان با تکیه بر آنها یک بازی جدید ساخت. این بازی به بیداری لینک (The Legend of Zelda: Link’s Awakening) تبدیل شد.
در آن زمان، تویین پیکس (Twin Peaks)، سریال دیوید لینچ در اوج محبوبیت به سر میبرد و الهامبخش سازندگان بازی شد تا اثری مشابه بسازند، بدین صورت که بازی در شهری کوچک واقع شده که پر از شخصیتهای خاص و بهیادماندنی است.
بیداری لینک شامل اصول و قواعدی که در نخستین افسانهی زلدا تعیین شدند نمیشود. در این بازی از زلدا خبری نیست، بازی در هایرول واقع نشده است و ترایفورس نیز در آن حضور ندارد.
در عوض، لینک در یک جزیره گیر افتاده و یک جانور افسانهای در خواب فرورفته به نام ماهی بادی (Wind Fish) او را آنجا نگه داشت. لینک باید با کمک جمعآوری قطعات جادویی او را بیدار کند.
همچنان که شیگرو میاموتو سرگرم ساختن پروژههای دیگر بود، اعضای تیم بیداری لینک در حال آزمونوخطا بودند. آن هم نه بهمقدار کم، بلکه به مقدار زیاد. آنها ارجاعاتی مخفی به بازیهای دیگر گنجاندند و در مقایسه با بازیهای قبلی زلدا تمرکز بیشتری را روی داستان بازی گذاشتند. تلاشهای آنها نتیجه داد، چون نهتنها عملکرد بازی بین منتقدان و در بازار فروش عالی بود، بلکه تمرکز بازی روی قصه تعریف کردن اثر عمیقی روی بازیهای زلدا در سالهای آتی گذاشت.
افسانهی زلدا: اوکارینای زمان (۱۹۹۸)
سوپر ماریو ۶۴ (Super Mario 64) همزمان با کنسول نینتندو ۶۴ در سال ۱۹۹۶ منتشر شد. برنامهی اولیهی نینتندو این بود که بازی بعدی زلدا، یعنی اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) در کریسمس بعدی منتشر شود. ولی اوکارینای زمان پروژهای بهمراتب بلندپروازانهتر از انتظارات اولیه از آب درآمد و سازندگانش باید با محدودیتهای سختافزاری نینتندو ۶۴ کنار میآمدند.
وقتی اعضای تیم در حال طراحی سیستم مبارزهی بازی بودند، یکی از چالشهایشان این بود که چگونه آن را بهشکلی کارآمد پیاده کنند. در ابتدا منبع الهام آنها چانبارا (Chanbara) بود، تکنیک ژاپنی شمشیربازی که در آن شمشیرزنها شمشیر را با هردو دست نگه میدارند. این در حالی است که لینک عمدتاً در یک دست شمشیر نگه میداشت و در دست دیگر سپر.
چالش بزرگ بعدی منتقل کردن بازی به فضای سهبعدی بود. بنابراین اعضای تیم به پارک استودیویی توئئی کیوتو (Toei Kyoto Studio Park) رفتند که یک پارک تفریحی و محل فیلمبرداری فیلم است که در آن دورهی ادو (Edo Period) تاریخ ژاپن شبیهسازی شده. آنها به آنجا رفتند تا شمشیربازی چانبارا را از نزدیک ببینند.
طبق چیزی که آنها دیدند، متوجه شدند که رقبا حین دوئل کردن دائماً دور هم میچرخیدند و به سمت عقب و جلو حرکت میکردند. بدین ترتیب، چانبارا الهامبخش آنها شد تا شیوهی کنترل Z Targeting بازی را طراحی کنند.
طبق این سیستم، با فشردن دکمهای دوربین به پشت لینک انتقال مییابد و همهی حملات او به سمت دشمنش حواله میشوند. لینک میتواند به هر طرف حرکت کند، ولی همیشه رویش به سمت دشمن باقی میماند. برای اینکه بازیکن در همهحال بداند که کدام دشمن را هدف گرفته است، سازندگان کاری کردند که پریای که همراه بازیکن است، به سمت دشمنی که هدف قرار داده شده برود. یوشیاکی کویزومی (Yoshiaki Koizumi)، یکی از دستاندرکاران بازی نام آن را سیستم مسیریابی پریمحور (Fairy Navigation System) خواند. البته این اسم بعداً کوتاه شد و به اسم شناختهشدهتر ناوی (Navi) تبدیل شد.
پس از اینکه همسر کویزومی از او پرسید که چرا در بازیهای نینتندو از شخصیتهای خوشتیپ و خوشقیافه خبری نیست، اعضای تیم قیافهی لینک بالغ را کمی تغییر دادند تا خوشقیافهتر شود. با این حال، آنها نمیخواستند لینک زیادی باحال جلوه کند، برای همین لینک کودک را نیز به بازی اضافه کردند.
اوکارینای زمان آنقدر تحسینشده و نمادین است که میتوان یک مقالهی جدا را به آن و میراثش اختصاص داد. سوارکاری پشت ایپونا (Epona) در امتداد دشتهای گستردهی هایرول، پشتسر گذاشتن سیاهچالههای معروف بازی و استفادهی منحصربفرد بازی از مفهوم زمان همه در تبدیل شدن بازی به یکی از مهمترین بازیهای زلدا نقش داشتند.
همهی منتقدان و طرفداران بههنگام انتشار بازی آن را غرق در تحسین کردند. در نقد گیماسپات از بازی اشاره شده بود که این بازی موفق شده همهی جنبههای ریز بازیهای قبلی زلدا را در کنار هم جمع کند تا حس آشنای یک بازی زلدایی را بهشکلی کاملاً جدید عرضه کند. حتی در جهانی کاملاً سهبعدی، بازی حس کلاسیک خود را حفظ کرده بود.
اوکارینای زمان یک دنبالهی تمامعیار است؛ بدین معنا که همه درونمایههای پیشین را گسترش داده است، هم ایدههای جدید را به فرمول تثبیتشدهی مجموعه اضافه کرده است. این بازی همچنان بالاترین امتیاز را در متاکریتیک دارد و عموماً بهعنوان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تمامدوران شناخته میشود. بسیاری از شرکتهای بازیسازی بزرگ، مثل سیدی پراجکت رد و فرام سافتور، آن را بهعنوان منبع الهام خود معرفی کردهاند.
بازسازی اوکارینای زمان برای کنسول دستی ۳DS در سال ۲۰۱۱ منتشر شد.
افسانهی زلدا: نقاب ماجورا (۲۰۰۰)
پس از موفقیت اوکارینای زمان، نینتندو باید فکر میکرد که چگونه دنبالهای سزاوار برای آن منتشر کند. طی گذر سالها، بازی ساختن پرهزینهتر شده بود و با موفقیت پلیاستیشن ۱ و بازیهای سهبعدیاش، فشار روی نینتندو بسیار شدید بود.
نینتندو داشت به این فکر میکرد که چگونه میتواند بازیها و محتواهای تولیدشدهی گذشته را بهشکلی جدید به کار گیرد. یکی از این ایدهها منتشر کردن افسانهی زلدا: اوکارینای زمان مستر کوئست ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest) بود که در واقع همان بازی اصلی بود، ولی با درجهسختی بالاتر در سیاهچالههای بازی. این نسخه از بازی برای اولین بار در یک دیسک ویژه برای گیمکیوب منتشر شد. این دیسک در ابتدا در اختیار کسانی قرار گرفت که بیدارکنندهی باد (Wind Waker) را پیشخرید کرده بودند.
با این حال، ایجی آونوما (Eiji Aonuma)، که وظیفهی مطابقسازی بازی با فرم جدیدش به او سپرده شده بود، خیلی زود از این کار خسته شد و شروع به ساختن سیاهچالههای جدید کرد.
در نهایت او از میاموتو پرسید که آیا میتواند بازیای جدید بسازد یا نه. میاموتو موافقت کرد، ولی برای او شرط گذاشت: اینکه بازی در عرض یک سال ساخته شود.
در این میان، یوشیوکی کویزومی در حال آزمونوخطا با ایدهای جدید بود: اینکه بازیکنان یک هفته داخل دنیای بازی را پشتسرهم زندگی کنند. کویزومی موافقت کرد تا در صورت امکان استفاده از ایدهی جدید، در ساختن زلدای جدید به آونوما کمک کند. بدین ترتیب، سیستم خلاقانهی «چرخهی ۳ روزه»ی نقاب ماجورا (The Legend of Zelda: Majora’s Mask) متولد شد.
در دنیای نقاب ماجورا، پس از ۳ روز، یک ماه از آسمان به زمین میافتد و جهان ترمینا (Termina) را، که جهانی موازی با هایرول است، نابود میکند. لینک میتواند با استفاده از اوکارینایش نغمهی زمان (Song of Time) را اجرا کند و در زمان به عقب، به نقطهی شروع چرخه، برگردد. بازیکن حین بازگشت به گذشته نقابها و اسلحههایی را که به دست آورده حفظ میکند و همچنین از وقایعی که قرار است بیفتد اطلاع دارد.
نقابهای ذکرشده به لینک اجازه میدهند به موجودات مختلفی تبدیل شود. برخی از این موجودات قابلیتهای جدیدی دارند که در حل کردن پازلهای بازی نقش دارند.
همچنان که شما در حال اکتشاف دنیای پیچیدهی ترمینا هستید، با محدودیت زمانی مواجه هستید، چون میدانید که قرار است بهزودی ماه کذایی سقوط کند، برای همین فشار بیشتری را روی خود حس میکنید. همچنین نقاب ماجورا لحن تاریکتر و مورمورکنندهتری نسبت به بازیهای قبلی زلدا دارد.
فروش نقاب ماجورا بهاندازهی اوکارینای زمان خوب نبود، ولی منتقدان بازی را تحسین کردند. در سال ۲۰۱۵ بازی برای ۳DS بازسازی شد.
افسانهی زلدا: اوراکل فصلها و اوراکل دورانها (۲۰۰۱)
در اواخر دههی ۹۰، یوشیکی اوکوموتو (Yoshiki Okamoto)، یکی از بازیسازان کپکام، استودیوی جدیدی به نام فلگشیپ (Flagship) را تاسیس کرد. این استودیو که کپکام، سگا و نینتندو جزو ناشران بازیهایش بودند، روی چندین پروژهی مهم کار کرد که از آنها میتوان به رزیدنت اویل ۲، رزیدنت اویل: کد ورونیکا (Code Veronica) و داینو کراسیس ۲ (Dino Crisis 2) اشاره کرد.
اعضای فلگشیپ در نهایت به نینتندو روی انداختند و پیشنهاد پورت کردن افسانهی زلدا ۱ برای گیمبوی کالر را به این شرکت دادند. با این حال، حین پروسهی ساختن بازسازی، آنها متوجه شدند که بازی نیاز به تغییرات جدی دارد تا نهتنها روی کنسول دستی اجرا شود، بلکه مخاطب مدرن نیز بتواند با آن ارتباط برقرار کند.
پس از صحبت کردن با میاموتو، این شرکت به جای بازسازی افسانهی زلدا ۱، مشغول کار روی سه بازی مرتبط به یکدیگر شد که با نام مجموعهی ترایفورس (The Triforce Series) معرفی شدند.
طبق طرح اولیه، این سه عنوان را میشد با هر ترتیبی بازی کرد و هرکدام روی عنصر گیمپلی متفاوتی تمرکز میکردند. ولی فقط با تمام کردن هر سه بازی است که به داستان کامل دست پیدا میکنید. در نهایت تیم سازنده به این نتیجه رسید که اجرای این ایده زیادی پیچیده است و یکی از بازیها حذف شدند.
دو بازی باقیمانده اوراکل فصلها (The Oracle of Seasons) و اوراکل دورانها (The Oracle of Ages) بودند. اینکه نینتندو ساختن یک بازی زلدا را به استودیویی خارجی بسپارد، امری بسیار نادر است، ولی بازگشت به دید بالا به پایین کلاسیک مجموعه و انتشار دوتایی بازیها مورد استقبال واقع شد و اوراکل فصلها و اوراکل دورانها بسیار موفق ظاهر شدند.
این دو بازی شباهت زیادی به بیداری لینک داشتند، ولی بسته به اینکه کدام بازی را بازی میکنید، لینک به دنیایی متفاوت منتقل میشود.
تفاوت بزرگ دیگر دو بازی این بود که در هرکدام اسلحهای مهم دریافت میکردید که به لینک قابلیتی میبخشید که ارتباطی قوی با مکانیزم اصلی بازی داشت. در اوراکل فصلها، این اسلحه عصای فصلها (Rod of Seasons) بود که به او امکان دستکاری فصلها را میداد. در عصای دورانها، این اسلحه چنگ دورانها (Harp of Ages) بود که به لینک قابلیت سفر در زمان را میبخشید. هردو اسلحه نقشی محوری در مبارزات، سیاهچالهها و پازلهای هردو بازی داشتند.
با اینکه اوراکل فصلها و اوراکل دورانها باز هم برداشتی آزمایشی از بازیهای زلدا و فرمولشان بودند، هردو هم مورد تحسین منتقدان قرار گرفتند، هم فروش خوبی داشتنند.
افسانهی زلدا: بیدارکنندهی باد (۲۰۰۲)
در نمایشگاه اسپیسورلد سال ۲۰۰۰ نینتندو، این شرکت دمویی منتشر کرد که نشان میداد افسانهی زلدای بعدی روی کنسول هیجانانگیز آتیاش گیمکیوب چه شکلی خواهد بود.
لینکی که نمایش داده شد، شبیه به نسخهی بهبودیافتهتری از لینک اوکارینای زمان بود، ولی در طی تصمیمگیریهای درونسازمانی، نینتندو تصمیم گرفت مسیری کاملاً متفاوت را در پیش بگیرد. یوشیکی هاروهانا (Yoshiki Haruhana)، یکی از طراحان تیم سازنده، طرحی کشید که بعداً با عنوان لینک کارتونی (Toon Link) معروف شد. این طراحی نسخهی پسربچهطور و کارتونی قهرمان معروف مجموعه بود.
این طرح الهامبخش باقی اعضای تیم شد و آنها تصمیم گرفتند گرافیک بازی بعدی مجموعه، یعنی بیدارکنندهی باد (The Legend of Zelda: Wind Waker) کارتونی و سیلشید باشد.
از همان مراحل ابتدایی ساخت بازی، تیم سازنده تصمیم گرفت محیط بازی را به دریا منتقل کند، بدین صورت که لینک سوار بر کشتی بین جزایر مختلف سفر میکرد و با استفاده از بیدارکنندهی باد جهت وزش باد را تغییر میداد.
با اینکه سبک هنری بازی تفرقهبرانگیز بود، ولی منتقدان بازی را تحسین کردند. مجلهی فامیتسو در اقدامی نادر به آن امتیاز ۴۰/۴۰ داد و گیماسپات نیز آن را بهعنوان بازی سال برگزید.
بیدارکنندهی باد بهخاطر معرفی کردن نسخهای از لینک که بهمراتب اکسپرسیوتر از معادلهای دیگرش است، محبوب است. نینتندو با رویکردی تقریباً کمدیک به طراحی این شخصیت پرداخت و برای همین حالوهوای «ماجراجویی انیمیشنی» آن در قویترین حالت خود قرار داشت.
محبوبیت لینک کارتونی باعث شد که در آینده بهعنوان شخصیتی جدید به سوپر اسمش برادرز (Super Smash Brothers) اضافه شود.
در سال ۲۰۱۳، نسخهی HD بیدارکنندهی باد برای Wii U منتشر شد. این نسخه از بازی تعدادی تغییر در راستای قابلدسترستر آن اعمال کرد، منجمله تغییر دادن یکی از کوئستهای آخر بازی که زحمت زیادی میطلبید. از این نظر، نسخهی Wii U بهترین نسخهی بازی است.
افسانهی زلدا: ماجراهای چهار شمشیرزن (۲۰۰۴)
در سال ۲۰۰۴، ماجراهای چهار شمشیرزن (The Legend of Zelda: Four Swords Adventures) برای گیمکیوب منتشر شد. در این بازی تا چهار بازیکن میتوانستند کنترل لینک و کلونهای لینک را بر عهده بگیرند تا با همکاری هم لینک سایه (Shadow Link) را شکست دهند که بانوان زیارتگاههای مختلف را گروگان گرفته بود.
همچنین در بازی جادوگری قدرتمند به نام واتی (Vaati) آزاد میشود و بُعد زمانی/مکانی تاریکی در هایرول پدیدار میشود. البته همانطور که میتوان انتظار داشت، در آخر معلوم میشود که پشت همهی این شیطنتها گنون قرار دارد. با این حال، با اینکه این بازی یک زلدای چندنفره بود، تمرکز زیادی روی قصهگویی داشت.
همچنین بازی یک حالت چندنفرهی رقابتی هم داشت که در آن چهار بازیکن با هم میجنگیدند تا در آخر یکی از آنها زنده بماند. کارکرد بخش چندنفره به این صورت بود که بازیکنان باید با استفاده از کابلهای رابط، گیمبوی ادونس را به گیمکیوب وصل میکردند. با اینکه منتقدان از این بخش تعریف کردند، ولی همه گیمبوی ادونس، گیمکیوب و کابلهای موردنیاز برای بازی کردن با دیگران را نداشتند.
افسانهی زلدا: کلاه مینیش (۲۰۰۴)
کلاه مینیش (The Legend of Zelda: Minish Cap) یکی دیگر از بازیهای زلدا برای کنسول دستی بود که باز هم فلگشیپ و کپکام آن را ساختند. یکی از عناصر اصلی گیمپلی بازی – که منبع الهام آن کلاه نت (Gnat Hat) در چهار شمشیرزن بود – کلاه مینیش بود که به لینک اجازه میداد خود را کوچک کند.
کلاه مینیش داستان ساخته شدن اسلحهی جادویی، شمشیر چهارم (The Fourth Sword) را تعریف میکند که به لینک اجازه میدهد حداکثر سه کپی از خود بسازد. (همانطور که در بازی چندنفرهی چهار شمشیرزن دیدیم).
کپکام و فلگشیپ، مثل تلاششان برای ساخت اوراکل فصلها و دورانها، دوباره یک بازی محبوب در مجموعه ساختند. چون کلاه مینیش بهعنوان یکی از عناوینی شناخته میشود که در کنار حفظ تمام مکانیزمهای اصولی زلدا، آنها را به شکلی تازه به کار برده است.
با اینکه این بازی بهخاطر مدت زمان کوتاهترش در مقایسه با عناوین قبلی مجموعه مورد انتقاد قرار گرفت، آنقدر ایدههای نو داشت که جای خود را در دل طرفداران زلدا باز کرد.
افسانهی زلدا: شاهدخت شفق (۲۰۰۶)
همچنان که بازیهای فرستپارتی منتشرشده برای گیمکیوب در حال کاهش بودند، نینتندو تصمیم گرفت تاریخ انتشار شاهدخت شفق (The Legend of Zelda: Twilight Princess)، بازی بعدی زلدا را یک سال عقب بیندازد تا همزمان با Wii، کنسول جدید شرکت منتشر شود.
تاخیر بازی فرصتی برای سازندگان فراهم کرد تا آن را صیقل ببخشند، محتویات بیشتری به آن اضافه کنند و اطمینان حاصل کنند که کنترل حرکتی بازی برای Wii درست کار میکند.
یک حقیقت جالب دربارهی شاهدخت شفق (و بعداً شمشیر رو به آسمان، عنوان بزرگ بعدی مجموعه) این است که در آن لینک بهعنوان شخصی راستدست به تصویر کشیده میشود، در حالیکه در بازیهای دیگر چپدست بود. دلیل اعمال این تغییر، این پیشفرض بود که بیشتر بازیکنان راستدست خواهند بود.
ایجی آونوما زمانی خواب دیده بود که گرگی است که داخل یک سلول گیر افتاده است. خواب او الهامبخش یکی از مکانیزمهای بازی شد که در آن لینک پس از ورود به قلمروی شفق (که فاسد است) میتواند به یک گرگ تغییرشکل دهد. جالب اینجاست که شاهدخت شفق تنها بازی در سال ۲۰۰۶ نبود که در آن میتوانستید در نقش گرگ بازی کنید. بازی دیگر اوکامی (Okami) بود که در آن باید در نقش یک گرگ خداگون، آرامش را به دنیایی رنگارنگ برمیگرداندید.
پس از ماجراجوییهای رنگارنگ و شادابی که در بیدارکنندهی باد شاهدشان بودیم، شاهدخت شفق سبک گرافیکی مجموعه را واقعگرایانهتر کرد. احتمالاً دلیل این تصمیم الهامگیری از فیلمهای بسیار پرطرفدار ارباب حلقهها بود.
شاهدخت شفق موفقیتی بسیار بزرگ بود. در هفتهی اول انتشار بازی در آمریکای شمالی، نینتندو ۶۰۰،۰۰۰ کنسول Wii فروخت. سهچهارم این کنسولها همراه با نسخهای از شاهدخت شفق فروخته شدند.
در ادامه نسخهی HD بازی برای Wii U منتشر شد که شامل یک سیاهچالهی جدید و همچنین پشتیبانی از اسباببازیهای آمیبو (Amiibo) میشد.
افسانهی زلدا: ساعت شنی شبحوار (۲۰۰۷)
بازیهای کنسولی زلدا در حال گرایش به سبک بصری واقعگرایانهتری بودند، ولی بازیهای زلدا روی کنسول دستی همچنان سبک بصری کارتونی و رنگارنگ بیدارکنندهی باد را حفظ کرده بودند. دنبالهی بیدارکنندهی باد، ساعت شنی شبحوار (The Legend of Zelda: Phantom Hourglass) برای DS بود.
این بازی بهخاطر استفاده از صفحهی لمسی DS مورد تحسین واقع شد. در نقد گیماسپات از بازی اشاره شد که بازی مکانیزمهای کنترل DS را در بستر گیمدیزاین استاندارد زلدا بسیار روان پیاده کرده، طوریکه امکان ندارد کسی حداقل تا حدی از آن لذت نبرد.
یکی دیگر از ویژگیهای تحسینشده بازی سیاهچالهی نهفته در قلب بازی بود: معبد پادشاه اقیانوسی (The Temple of Ocean King)، سیاهچالهای که وقتی لینک داخل آن است، نوار سلامتیاش بهمرور کاهش مییابد. تنها راه حل کردن آن پیدا کردن یک آیتم خاص (و همچنین دستیابی به قلبهای بیشتر) است.
افسانهی زلدا: ریلهای روح (۲۰۰۹)
ریلهای روح (The Legend of Zelda: Spirit Tracks) بهنوعی دنبالهی مستقیم برای بیدارکنندهی باد بود، ولی محیط بازی را از دریا به خشکی انتقال داد. ایدهی اصلی پشت بازی این بود که بازیکنان میتوانستند ریلهای قطار را با انتخاب خود روی زمین قرار دهند و سوار بر یک قطار کوچک و بامزه در هایرول سفر کنند.
با این حال، روح اشارهشده در عنوان بازی شاهدخت زلدای بیچاره است که نقش همراه شما را در بازی دارد و میتواند کنترل اشباح دشمن را بر عهده بگیرد. شما نیز میتوانید با کنترل کردن این اشباح، پازلهای بازی را حل یا به دشمنان نزدیک خود حمله کنید.
افسانهی زلدا: شمشیر رو به آسمان (۲۰۱۱)
تا به اینجای کار، بازیهای زلدا هم در محیط دریا واقع شده بودند، هم در محیط خشکی. در سال ۲۰۱۱، نینتندو ما را به آسمانها برد. شمشیر رو به آسمان (The Legend of Zelda: Skyward Sword) یکی دیگر از عناوین Wii بود که در آن کنترل حرکتی نقش بسیار پررنگی داشت.
پس از بهکارگیری کنترل حرکتی در شاهدخت شفق، اعضای تیم سازنده شروع به اکتشاف این سیستم حرکتی کردند تا پی ببرند Wii Motion Plus – دستگاهی جانبی که به Wii وصل میشد و هدفش اجرای حرکات دقیقتر و پیچیدهتر بود – چگونه در یک بازی زلدا قابلاستفاده است.
از قرار معلوم، این کار چندان راحت نبود، چون بازیسازان تقلا کردند تا این دستگاه جانبی بدقلق را برای اهداف خود به کار گیرند.
بازی در خانهی لینک – شهر آسمانی اسکایلافت (Skyloft) که بین ابرها واقع شده – شروع میشود. او سوار بر پشت یک پرندهی بزرگ است تا همراه با او به مقصد خود برسد.
دور اسکایلافت تعدادی جزیرهی شناور دیگر وجود دارند و در هرکدام شخصیتهایی برای تعامل حضور دارند.
با این حال، لینک میتوانست به سمت جهان پایین سفر کند. بیشتر ماجراجوییهای سنتی بازی در این قسمتها اتفاق میافتادند.
شمشیر رو به آسمان این امکان را برای بازیکنان فراهم میکرد تا پرتوهای نوری روی نقشه کار بگذارند و با دنبال کردن آنها به هدف خود برسند. این ایده بعداً در نفس وحش به بازی برگشت.
شمشیر رو به آسمان از لحاظ داستانی نیز عنوانی مهم بود چون از لحاظ زمانی اولین بازی در سیر وقایع زلداست و در آن داستان خلق شدن مستر سورد تعریف شده است.
شمشیر رو به آسمان بازیای بود که سعی داشت دو کار متناقض را بهطور همزمان انجام دهد: اینکه هم فرمول زلدا را تکامل ببخشد و ریسک بپذیرد، هم به ریشههای مجموعه وفادار بماند. با این حال، طرفداران زلدا به این بازی روی خوش نشان دادند و این بازی راه را برای ساخته شدن عنوانی در مجموعه فراهم کرد که به معنای واقعی کلمه انقلابی بود.
نسخهی HD شمشیر رو به آسمان در جولای ۲۰۲۱ برای سوییچ منتشر شد.
افسانهی زلدا: لینک بین دنیاها (۲۰۱۳)
لینک بین دنیاها (The Legend of Zelda: The Link Between Worlds)، انتشاریافته برای کنسول دستی ۳DS، پروسهی ساخت پرفرازونشیبی داشت. پس از اینکه ریلهای روح منتشر شد، بسیاری از اعضای تیم سازندهی آن بازی به پروژهی ساخت شمشیر رو به آسمان کوچ کردند و فقط سه نفر برای ساختن یک بازی زلدا برای کنسول دستی باقی ماندند.
در ابتدا، این سه نفر به میاموتو ایدهی ساخت یک بازی با محوریت ارتباط برقرار کردن را دادند، ولی این ایده رد شد. در نهایت این سه نفر ایدهای مبنی بر ورود لینک به دیوارها را مطرح کردند. میاموتو از این ایده خوشش آمد و به اعضای تیم اجازهی ساخت آن را داد.
با این حال، در آن زمان نینتندو قصد داشت بهزودی کنسول جدیدش Wii U را لانچ کند و بازیای که سه نفر میخواستند بسازند، زیر سایهی هیاهوی این کنسول قرار گرفت. آنها نمیخواستند ایدهیشان به دست فراموشی سپرده شود، برای همین پروتوتایپها (یا طرحهای اولیهای) از آن را به میاموتو، تازوکا و آونوما دادند. آنها چند سال بعد پروژه را احیا کردند.
لینک بین دنیاها پس از وقایع لینک به گذشته اتفاق میافتد و در آن لینک قهرمان، شاهدخت زلدا را از چنگ جادوگری پلید به نام یوگا (Yuga) نجات میدهد.
مثل همیشه، نقشهی یوگا این است که از هفت حکیم (The Seven Sages) برای احیای گنون استفاده کند. با این حال، این بار لینک مجهز به جواهری جادویی است که به او اجازه میدهد وارد دیوارها شود و از این طریق، به قسمتهایی از دنیا دسترسی پیدا کند که در حالت عادی از دسترسیاش خارج هستند.
این مکانیزم گیمپلی جالبتوجهی بود و موقعیتهای جالبی در بستر گیمپلی بازی فراهم کرد. جای تعجب ندارد که بازی نظر منتقدان را به خود جلب کرد و بسیاری بیان کردند که مکانیزم ورود به دیوار هم پازلهای بازی و هم سیاهچالههای آن را بهتر کرده است. همچنین فروش بازی هم بسیار خوب بود.
افسانهی زلدا: قهرمانان ترایفورس (۲۰۱۵)
نینتندو بار دیگر با گرزو (Grezzo)، استودیوی سازندهی بازسازیهای نقاب ماجورا و اوکارینای زمان برای ۳DS همکاری کرد تا قهرمانان ترایفورس (The Legend of Zelda: Tri Force Heroes) را بسازد.
قهرمانان ترایفورس یک بازی کوآپ برای کنسول دستی بود که متاسفانه چندان از آن استقبال نشد. در نقد گیماسپات از بازی، از تکراری بودن سیاهچالهها و داستان ضعیف بازی انتقاد شد، ولی سیستم غنیمت بازی و حالت بازی کوآپ آن مورد تحسین قرار گرفت.
شاید قهرمانان ترایفورس بین بازیهای اصلی زلدا ضعیفترین عنوان باشد، ولی بازی بعدی مجموعه یک شاهکار تمامعیار از آب درآمد.
افسانهی زلدا: نفس وحش (۲۰۱۷)
نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) در ابتدا قرار بود در سال ۲۰۱۵ برای Wii U منتشر شود، ولی نینتندو انتشار آن را دو سال عقب انداخت تا همراه با کنسول جدید شرکت یعنی سوییچ منتشر شود.
یکی از انتقادهای واردشده به بازیهای اخیر زلدا خطی بودنشان بود، برای همین نینتندو تصمیم گرفت نفس وحش را به یک بازی دنیاباز تبدیل کند. بهخاطر ماهیت دنیاباز بازی، داستان آن نیز بازتر بود؛ در آن هدف این بود که با شکست دادن چهار هیولای آسمانی (Divine Beasts) و قهرمانانی که آنها را هدایت میکردند، گنون را شکست دهید.
بازیکنان میتوانستند هرطور که میخواستند این ماجراجویی را انجام دهند. جهان دنیاباز بازی پر از مکانهای جالبتوجه برای اکتشاف بود: سیاهچالههایی برای پشتسر گذاشتن، دشمنانی برای شکست دادن، پازلهایی برای حل کردن و آیتمهای مخفی برای پیدا کردن.
نفس وحش از همه نظر مدرنسازی فرمول زلدا بود و بهنوعی استاندارد جدیدی برای بازیهای دنیاباز تعیین کرد. پس از اینکه نینتندو ساختار دنیاباز را در چند عنوان دیگر امتحان کرد، بالاخره در این بازی موفق شد آن را به کمال برساند و واقعآً به بازیکن اجازه دهد مسیرش را خودش انتخاب کند. تاثیری که این ساختار روی تجربهی کلی داشت واقعاً انقلابی بود.
لینک دیگر محدود به راه رفتن روی زمین نبود، چون در این بازی میتوانست تقریباً از هر سطحی بالا برود. این مکانیزم ساختار عمودی فوقالعادهای به بازی اضافه کرد و باعث شد اکتشاف دنیای بازی خودش به یک پازل تبدیل شود.
در این بازی به ایدههایی قدیمی و تکرارشده – مثل برجهایی که بخشی از نقشه را برملا میکنند – جانی تازه بخشیده شد. این برجها دیگر به شما اعلام نمیکردند که در سرتاسر دنیا چه چیزهایی وجود دارند و بهجایش اکتشاف جزییات دنیا به خود بازیکن واگذار شد.
سیستم مبارزهی بازی هم دچار تحول شد و نسبت به فرمانهای بازیکن واکنشپذیرتر شد. در کنار آیتمهای کلاسیکی چون شمشیر، سپر، بمب و تیروکمان، لینک قابلیتهای جدیدی پیدا کرد: مثل منجمد کردن برخی از اشیاء و دشمنان و سپس آسیب وارد کردن به آنها (آسیبی که با تمام افکتهای فیزیکی دیگر جمع میشود)، قابلیت پرش بلندتر، و تاثیرگذاری روی حرکت کردن با آیتمها و اسلحهها. بهلطف این قابلیتهای جدید، سیستم مبارزهی نفس وحش به بستری زایا برای احتمالات جدید تبدیل شد.
یک جامعهی هواداری حول انجام و به اشتراک گذاشتن تمام کارهای خارقالعادهای شکل گرفته که میتوانید با مکانیزمهای گیمپلی بازی انجام دهید. کافی است سری به یوتوب بزنید تا تمام کارهای دیوانهواری را که مردم با سیستم مبارزهی نفس وحش انجام دادهاند ببینید.
وقتی بازی منتشر شد، منتقدان یکصدا آن را تحسین کردند و از بیشتر مطبوعات گیمی مهم امتیاز ۱۰/۱۰ دریافت کرد. همانطور که مشخص است، نفس وحش زلدا را وارد مسیر جدیدی کرد، مسیری که دنبالهی منتشرشده برای این بازی آن را به قلههای رفیعتری رساند.
افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی (۲۰۲۳)
حال میرسیم به اشکهای قلمروی پادشاهی (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom). با اینکه نفس وحش دیالسی داشت، ولی اعضای تیم سازنده ایدههایی در سر داشتند که فقط با ساختن یک بازی دیگر میتوانستند اجرا کنند.
اشکهای قلمروی پادشاهی هم مثل نفس وحش جزایری دارد که بر فراز زمین شناورند و بُعد جدیدی از اکتشاف را به بازی اضافه میکنند. همچنین لینک قابلیتهایی جدید و گسترشیافته دارد (مثل فیوز یا Fuse) که با ترکیب آنها با آیتمهای دیگر میتوان اسلحههای جدید ساخت. یک قابلیت دیگر عقبگرد (Recall) است که با استفاده از آن میتوان زمان را برای یک آیتم خاص به عقب برگرداند.
این بازی اخیراً منتشر شد و برخلاف انتظار خیلیها، نهتنها در سطح نفس وحش ظاهر شد، بلکه حتی از آن فراتر رفت و باز هم حتی خسیسترین منتقدها را متقاعد کرد امتیازهای ۱۰/۱۰ خود را به بازی ارزانی دارند. اگر هم در توییتر و یوتوب بگردید، احتمالاً کلی کلیپ از تمام وسایلنقلیه و سازههای دیوانهواری پیدا میکنید که مردم با کمک ابزار داخل بازی ساختهاند؛ از رباتی بزرگ شبیه متالگیر گرفته تا ارابهای که در پشت آن یک نفر به صلیب بسته شده!
افسانهی زلدا تاکنون مسیر طولانی و پر فراز و نشیبی را طی کرده است، ولی به نظر میرسد اشکهای قلمروی پادشاهی واقعاً نقطهی اوج آن باشد و شاید حتی بتواند تاج اوکارینای زمان را بهعنوان «بهترین بازی زلدا» – حتی با در نظر گرفتن استانداردهای زمان انتشار – از سرش بردارد، چون این بازی واقعاً یک سر و گردن از بازیهای همدورهی خودش بالاتر است.
مسلماً افسانهی زلدا قرار نیست اینجا به پایان برسد، ولی برای هرکس که طرفدار این مجموعه است – و حتی هرکس که از دور آن را دنبال میکند – افسانهی زلدا هرچه بیشتر در مرکز توجه قرار گرفته، چون دو بازی اخیر مجموعه بسیار انقلابی بودند و تاثیر عمیقی روی بازیهای دیگر گذاشتهاند (مثل تاثیر واضح نفس وحش روی گنشین ایمپکت و الدن رینگ). اگر نینتندو به ساختن بازیهایی در سطح نفس وحش و اشکهای قلمروی پادشاهی ادامه دهد، شانس این را دارد که افسانهی زلدا را به قلههایی مرتفعتر برساند. با توجه به قلههایی که افسانهی زلدا تا همین الانش هم فتح کرده، این حرف دیوانهوار به نظر میرسد، ولی خب نینتندو است دیگر. چهکار میشود کرد.
منبع: GameSpot