هزینههای پنهان توسعهی بازیهای مستقل؛ نکاتی که در پروژهی خود فراموش میکنید
برای افرادی که میخواهند برای اولینبار وارد چرخه توسعهی بازی شوند، بسیار آسان است که در دام تصورات غلطی بیفتند که هزینههای احتمالی ممکن است برای آنها به همراه داشته باشد.
چه از شغل دیگری بخواهید به سمت توسعه بازیهای ویدئویی بیایید و چه تازه از دانشگاه فارغالتحصیل شده باشید، چالشهای پیشبینینشده زیادی وجود دارند که ممکن است از آنها آگاه نباشید و به هزینههای اضافی منجر شوند.
ربهکا سالتسمن (Rebekah Saltsman)، مدیرعامل شرکت مستقل فینجی (Finji)، با خنده میگوید: «در ابتدا، سازندگان به هیچچیز دیگری فکر نمیکنند مگر اینکه “من میخواهم یک بازی برای کامپیوتر بسازم”. بسیاری از هزینههای پنهان توسعه بازی ناشی از برنامهریزی ضعیف است اما همچنین ناشی از عدم درک کامل از تمام چیزهایی است که میتوان از شما درخواست کرد.»
او در ادامه بیان میکند: «آدام [سالتسمن، یکی از دیگر بنیانگذاران فینجی] برای برنامههای توسعه بازی با مدارس صحبت میکند و میگوید که “اینها چیزهایی هستند که قرار است پیش بیایند، شما فقط بازی نمیسازید”. یک دستهی کامل از افراد دیگر در توسعهی بازی وجود دارد. اینگونه نیست که این دسته کاملاً نادیده گرفته شده باشد اما مردم با خود فکر میکنند که ” آن دسته از افراد در میان توسعهدهندگان بازی نیستند، پس ما دربارهی آنها صحبت نمیکنیم. آنها بازاریاب هستند، آنها افراد اهل بیزینس هستند، آنها تهیهکننده یا تیم کنترل کیفی هستند. آنها بازی نمیسازند.” و من به شما میگویم که این اشتباه است. همهچیز به هم گره خورده است. این یک برداشت اشتباه است. تمامی این شغلها و شغلهای مشابه همیشه وجود دارند، فارغ از آنکه شما یکنفره به توسعهی بازی مشغول شوید یا یک گروه با ۵ هزار نفر را در اختیار داشته باشید. همهی این مراحل بخشی از روند توسعهی بازی است. تفاوت این است که اگر شما یک ارتش یکنفره باشید، باید هزینهی بینهایتی را بدهید و همهی این کارها را خودتان انجام دهید.»
استودیو دِد دراپ (Dead Drop Studios) یک تیم دونفره است که از سال ۲۰۱۷ در حال تولید سری اوتبریک (Outbreak) خود است؛ تاکنون هشت عنوان از این سری منتشر شده است. مؤسسان این استودیو یعنی ایوان ولباخ (Evan Wolbach) و جولیا ولباخ (Julia Wolbach) میگویند که اداره استودیوی خودتان روی تمام جنبههای زندگیتان تاثیر میگذارد و توسعهدهندگان باید پیش از شروع کار، نسبت به هزینههای پنهان آن محتاط باشند.
ایوان ولباخ میگوید: «هزینهها پنهان هستند زیرا بسیاری از افراد تجربه لازم را ندارند یا زمان لازم را برای انجام برنامهریزی مناسب پروژه از جمله بازبینی منظم برنامه در طول توسعه صرف میکنند. اگر آنها را جستجو نکنی و آنها را درک نکنی، پنهان میمانند. سپس در میانه چیزی به تو یورش میبرند و همه چیز را تکهتکه میکنند. هر چه مدت طولانیتری پنهان بمانند یا در توسعه پروژه به اشتباه درک شوند، هزینه بیشتری خواهند داشت.»
در این مقاله، افراد متخصص و باتجربه دربارهی این هزینههای پنهان و مخفی و اینکه چگونه برای آنها مهیا شویم، توضیح خواهند داد و همچنین در رابطه با آنکه چه چیزهایی در روند توسعهی یک بازی ممکن است در مقابلمان باشد، نکتههایی را خواهند گفت. لازم به ذکر است که این مطلب قرار نیست به فهرستی مفصل از تمام هزینههایی که میتوانید در روند توسعهی بازی با آن مواجه شوید، بپردازد چراکه چنین کاری در مطلبی با این قالب امکانپذیر نیست.
هدف این مطلب که توسط GamesIndustry.biz Academy گردآوری و تهیه شده است، فراهم کردن یک راهنمای اولیه دربارهی هزینههای پنهان توسعهی بازیهای ویدئویی است، بهخصوص برای آنهایی که میخواهند تازهوارد این صنعت شوند.
کلامی دربارهی پیامدهای آن
قبل از ورود به هسته اصلی موضوع، لازم است به هزینه انسانی که با اطلاعات غلط یا سوءتفاهمهای عمومی پیرامون توسعه بازی همراه است و چرا مسئولیتپذیری مالی اهمیت دارد، بپردازیم. ایوان ولباخ میگوید: «چیزهایی میتوانند باعث هزینههای غیرمنتظره اضافی شوند. تأخیر در تولید، باعث تأخیر در عرضهی محصول، بیثباتی مالی و حتی بستهشدن استودیو میشود. من اطلاعاتی ندارم که این حرف را ثابت و از آن پشتیبانی کنم اما به عقیدهی من عامل اصلی کشندهی بازیهای مستقل در برنامهریزی ضعیف پروژه و برنامهریزی ضعیف مالی است که پروژه را به حالت غیرقابلکنترلی تبدیل میکند و روند آن را متوقف میسازد.»
ربهکا سالتسمن میگوید که شما هیچوقت نمیتوانید همهچیز را در پروژهی اول بدون نقص و به بهترین شکل انجام دهید (یا شاید بهتر باشد بگوییم هیچوقت نمیتوان این کار را انجام داد) و همیشه در این راه درسهای دشواری فراگرفته میشود. با این حال، او در رابطه با عواقب بدی که ممکن است در صورت اشتباه در روند توسعهی بازی پیش بیاید، هشدار میدهد.
او بیان میکند: «ما افراد زیادی را میشناسیم که دیگر بازی نمیسازند یا بازی آنها بهاندازهای که در نظر داشتند، خوب نشده است، فقط به این خاطر که روند توسعهی بازی آنها را بسیار خسته و فرسوده کرده است. بازیها نمیتوانند همهچیز باشند و بهعنوان یک مدیر استودیو اگر نتوانید کنترلی بر این موضوع داشته باشید، فقط در روند توسعهی اثر به افراد آسیب خواهید زد. ما روی بازیها کار میکنیم. ما دکتر نیستیم. ما جان افراد را نجات نمیدهیم. مطلقاً هیچ بهانهای برای آسیب رساندن به مردم در این صنعت وجود ندارد. و همهی این افراد آسیبدیده در تیم شما بخشی از هزینههای پنهان توسعهی بازی هستند. به این دلیل که به جای اینکه بگوییم، “اشکالی ندارد که مقداری پول از دست بدهیم، و این ضربالاجل (دِدلاین) را جابهجا کنیم”، میگوییم که “ما برای رسیدن به این ضربالاجل روی همه فشار خواهیم آورد تا با تمام توان کار کنند”.»
او در ادامه اضافه میکند: «و این بدان معنا نیست که لزوماً برنامهریزی بد بوده ات زیرا اتفاقات مختلفی در جریان توسعهی بازی رخ میدهد، بلکه این به معنای انعطافناپذیری و ناتوانی در سازگاری با صنعتی است که هر شش ماه تغییر میکند. مردم همیشه میگویند که “چرا توسعهی Tunic اینقدر طول کشید؟” این به این دلیل است که ما به اندرو شولدایس [توسعهدهنده بازی Tunic] انعطافپذیری لازم را دادیم تا بتواند اثری را که میخواهد بسازد، خلق کند. اگر به او ضربالاجل میدادیم و او را تحتفشار میگذاشتیم، شاهد بازی بسیار متفاوتی بودید. بله، هزینهی پنهان این قضیه میتواند منجر به آسیبزدن و خرابکردن زندگی افرادی شود که روی توسعهی بازیها کار میکنند و راهی برای دورزدن آن هم وجود ندارد. اگر این موضوع را جدی نگیرید، زندگی افراد مختلف را خراب میکنید، ازدواجها را به هم میزنید، مردم را از فرزندانشان جدا میکنید و ما همیشه شاهد این اتفاق بودهایم و این بسیار ناخوشایند است. این کار را انجام ندهید.»
برخی از هزینههای پنهان توسعه بازی چیست؟
-
وقت طلا است
یکی از رایجترین پاسخهایی که ما در رابطه با هزینههایی که توسعهدهندگان جدید به آن فکر نمیکنند دریافت کردیم، ارزش زمان و این ایده است که زمان شما برایتان گران تمام میشود.
تونی هاوارد-آریاس (Tony Howard-Arias)، یکی از مؤسسان استودیو Black Tabby Games و از توسعهدهندگان بازیهای Scarlet Hollow و Slay the Princess، میگوید: «در فضای بازیهای مستقل، بزرگترین چیزی که مردم به آن فکر نمیکنند، این است که زمان آنها ارزشمند است، گاهی اوقات میبینید که افرادی دربارهی [ساخت] یک بازی با بودجه ۱۰ هزار دلاری یا هر چیز دیگری پست میگذارند اما از آنجایی که این چیزی است که خودشان میسازند، ارزش زمان خود را ارزیابی نمیکنند.»
او در ادامهی صحبتهای خود اضافه کرد: «اگر به خاطر پول سراغ بازیهای ایندی یا همان مستقل میروید، کار شما کمی سخت است اما احتمالاً باید با این هدف که به اندازه کافی برای زندگیکردن درآمد داشته باشید، وارد آن شوید. شما باید به آن فکر کنید که “با صرف این همه وقت برای کارکردن روی آن چه چیزهایی را از دست میدهم؟” بهخصوص اگر بهصورت تماموقت روی آن کار میکنید، باید در نظر بگیرید که معادل دستمزدی که در جای دیگری میگیرید چقدر است؟ هزینه وقت خودتان چقدر است؟ زمانی که شما بهعنوان یک توسعهدهنده اندرویدی صرف انجام ۵۰ هزار کار میکنید که باید انجام دهید، همه آنها هزینههایی دارند زیرا همه آنها چیزهایی هستند که باید اتفاق بیفتند. بهخصوص اگر کارهایی را با بودجه محدود انجام میدهید و اغلب آنها را خودتان انجام میدهید، در آنجا باید سبکوسنگین کرد.»
جولیا ولباخ (Julia Wolbach)، مدیر ارشد عملیاتی استودیو دِد دراپ، زمانی که شروع به کار میکنید، زمان هزینه بسیار زیادی خواهد داشت. او توضیح میدهد: «اگر بخواهید فرایندهای خود را از ابتدا بسازید، زمان زیادی طول میکشد تا آنها را راهاندازی کنید و از آن بهره ببرید و گاهی اوقات بازدهی مالی مناسبی را از آن دریافت نمیکنید. زمانی که پایههای اصلی بازیهایمان برنامهریزی میشد، هر دوی ما مشاغل روزانهای داشتیم. بهویژه اگر توسعهی بازیهای مستقل تنها وسیلهی حمایتی و درآمدی شما باشد. این به معنای داشتن یک شغل با حقوق مشخص نیست. در این شرایط قرار نیست چک حقوق در پایان هفته یا ماه ظاهر شود. ماههایی وجود دارند که در آنها واقعاً خوب عمل میکنید و ماههایی که ممکن است در آنها واقعاً ضعیف عمل کنید؛ این یک عمل متعادلکننده برای فهمیدن چگونگی حمایت از خود در زمانهایی کمفروغ است.»
-
مدیریت منابع انسانی
عدم اختصاص افراد مختلف و خاص به حوزههای مشخصی از فعالیت و پروژهی شما (حتی در یک تیم دونفره) و در مجموع عدم استفاده کافی از منابع انسانی، میتواند فشار بزرگی را ایجاد کند که به مبحث قبلی یعنی «وقت طلاست» هم ارتباط پیدا میکند.
سالتسمن میگوید: «در جریان توسعهی بازی، توسعهدهندگان به این واقعیت فکر نمیکنند که شخصی وجود دارد که باید کارهای مربوط به تولید (Production) را انجام دهد. من از این مثال استفاده کردم زیرا در اینجا هزینهی پنهان این است که یک نفر حتماً باید این کار را انجام دهد، حتی اگر بهصورت رسمی کسی برای آن کار تعیین نشده باشد؛ بنابراین، آنها از منابع خود بهدرستی استفاده نمیکنند و در نتیجه روند توسعه آهستهتر میشود زیرا به هر حال فردی باید آن کار را انجام دهد، خواهد به این کار اختصاص داده شده باشد یا نه. معمولاً در این شرایط زمان و منابع بیشتری نسبت به آن چیزی که ابتدا فکر شده بود، صرف میشود.»
او ادامه میدهد: «اگر تیم شما واقعاً کوچک است، یک لایه کامل از توسعه تجاری وجود دارد که در بالای هر کار مربوط به توسعهای که ممکن است انجام دهید، قرار میگیرد و این شبیه به تولید است که در آن اگر کسی را به آن اختصاص ندهید، به هر حال کسی این کار را انجام میدهد و از آن ناراحت خواهد بود، زیرا آنها میتوانند کار واقعی خود را انجام دهند.»
این موضوع در رابطه با حوزههای مختلف کسبوکار گستردهتر شما صدق میکند، چه دربارهی مدیریت جامعهی طرفداران باشد، چه ساخت یک جامعهی طرفداران، یا برنامهریزی برای رویداد بعدی که در آن اثر خود را به نمایش میگذارید.
او در ادامهی صحبتهایش بیان میکند: «اگر کسی را نداشته باشیم که برای نمایش بعدی پروژه برنامهریزی کند، پس چه کسی باید این کار را انجام دهد؟ اینها هزینههای پنهان هستند و اگر شما برای آنها برنامهریزی نداشته باشید، توسعهدهنده اصلی و طراح هنری اصلی شما مجبور میشود که دو تا پنج هفته از کار خود را به چنین چیزی اختصاص دهد و از برنامهی قبلی خود عقب بیفتد. در کنار آن فرصتهای خارجی نیز وجود دارد. ممکن است پلیاستیشن از شما بخواهد که تریلری را برای یک نمایش مخصوص بازیهای مستقل آماده کنید. این یک فرصت خارجی عالی است که میتواند به شما کمک زیادی کند اما اگر از قبل برای آن برنامهریزی نکنید، میتواند منجر به تلفشدن وقتتان شود و شما را از برنامهی توسعهی بازی عقب بیندازد و به یک هزینهی پنهان تبدیل شود.»
فرصتهای خارجی که منجر به هزینههای پنهان میشوند نیز شامل ناشرانی میشوند که خواستار جزئیات یا داراییهای اضافی در مرحله ارائه محصول هستند.
الکساندر سلیوینسکی (Alexander Sliwinski)، مدیر ارشد عملیاتی بیتل گیمز (Bithell Games)، اذعان میکند که بر اساس تجربهی او، بیشتر توسعهدهندگان استودیوهای تازهتأسیس بسیار کوچک تمایل دارند یکی از این سه حرفه را با هم جفت کنند: یک کدنویس، یک طراح بازی و یک هنرمند (طراح هنری). او توضیح میدهد: «و در آن روابط، معمولاً کسی که در ریاضیات خوب است کسی است که درگیر مسائل مربوط به بیمه و حقوق و دستمزد و همه این چیزها میشود. یکی از مواردی که در چند سال گذشته نسبت به آن برای دوستانم که در آن روابط هستند کمی تهاجمیتر شدهام این است که با تمام احترامی که برای حوزههای دیگر قائل هستم، کدنویسان یکی از باارزشترین مشاغل در صنعت ما هستند و احتمالاً آنها نباید کسانی باشند که کارهای حقوق و دستمزد را انجام میدهند. وقتی مردم شرکتی را راهاندازی میکنند، کمتر پیش میآید که شخصی وجود داشته باشد که شغلش قبلاً مدیریت بوده است.»
اینکه چه کسی در چنین شرکت تازهتأسیسی مسئول کارهای مدیریتی و کارهای روزانهی شرکت را بر عهده بگیرد، به خود شرکت بستگی دارد. ما همیشه میگوییم که مدیر خلاق یا کدنویس احتمالاً نباید افرادی باشند که چنین کارهایی را انجام دهند.
سلیوینسکی میگوید: «بستگی به این دارد که استودیو چگونه شکل گرفته و بر چه سیاستهایی بنا شده است. به عنوان مثال، در پروژهی ما مایک [بیتل] بازی را توسعه داده بود، من موارد مربوط به کسبوکار و چیزهایی از این دست را پوشش داده بودم؛ بنابراین مرزبندی بسیار واضحی بین نقشهای ما وجود داشت. صادقانه بگویم، برخی از این موضوعات هرگز مطرح نشدند و هرگز واقعاً موردبحث قرار نگرفتند. من به کارهای حقوقی رسیدگی میکردم، من به کارهای حسابداری میپرداختم و بیشتر به چنین چیزهایی مشغول بودم. وقتی شرکتی را راهاندازی میکنید و هر دوی شما دارای قوههای خلاقانه هستید، در آن زمان این مکالمهای است که باید اتفاق بیفتد. من شخصاً اینگونه استدلال میکنم: شخصی که زمانش گرانبهاتر است باید واقعاً روی ساختن بازی متمرکز شود زیرا در نهایت اینگونه است که شما هزینه ساخت بازی را پرداخت میکنید.»
-
هزینههای مدیریتی
صحبت از رسیدگی به امور روزمره کسبوکار شد، دانستن اینکه چه هزینههای روزمرهای را باید پوشش دهید، یکی دیگر از هزینههای پنهان بالقوه است. سلیوینسکی بیان میکند: «چیزی که به نظر میرسد همه آن را فراموش میکنند، بیمه است. به عنوان یک شرکت، شما باید بیمه ترکیبی تجاری و سپس بیمه مسئولیت مدیران و کارمندان داشته باشید. اگر ناشر دارید، حتی ناشران کوچکتر، از شما میخواهند که حتماً بیمه داشته باشید.»
اسلیوینسکی میگوید که شما همچنین باید بیمه حوادث شخصی و سفر را در نظر بگیرید، بهخصوص اگر فردی هستید که زیاد سفر میکنید. او تأکید میکند که در اروپا بیمه مسافرتی هزینه چندان زیادی ندارد و ممکن است مواردی مانند گمشدن کیف شما در حین سفر یا لغو شدن قطار و نیاز به رزرو اتاق هتل را پوشش دهد.
اسلیوینسکی اضافه میکند: «بیشتر این سیاستها کارکنان و در برخی موارد فریلنسرها را نیز پوشش میدهد. به طور عجیبی کل کارکنان ما تحت پوشش هستند و تنها چند صد دلار هزینه در سال دارد که بسیار ارزانتر از هزینههای ناشی از یک کار اشتباه است.»
هاوارد آریاس خاطرنشان میکند که هزینههای تراکنش یکی دیگر از هزینههای پنهان مدیریتی است که ممکن است فراموش کنید که بهویژه اگر در حال انجام یک کمپین سرمایهگذاری جمعی هستید، بسیار مهم است؛ مانند کاری که استودیو Black Tabby برای بازی Scarlet Hollow انجام داد. همچنین اگر برخی از آنها را به عنوان بخشی از پاداشهای کیک استارتر خود در نظر میگیرید، هزینه کالاهای فیزیکی را دستکم نگیرید.
هاوارد آریاس میگوید: «بهتر است به یاد داشته باشید که هر کالای فیزیکی که تولید میکنید، زمانبر و هزینهبر است. چیزی که معمولاً برای [کمپین کیک استارتر] صدق میکند، این است که شما پول زیادی وارد میکنید اما مقدار زیادی از آن بلافاصله از پنجره بیرون میرود تا محصولات فیزیکی را چاپ و عرضه کند. شما هودیها را بهصورت طبقهای میفروشید، اما باید کسی را پیدا کنید که هودیها را بسازد، باید هزینه ساخت هودیها را بپردازید و این واقعاً گران است و سپس شما باید آنها را ارسال کنید و همه این چیزهای دیگر. بنابراین ما از آن اجتناب کردیم. تنها کالای فیزیکی ما کارتپستال بود که میتوانستیم آن را به قیمت ۲۰ سنت برای خودمان پست کنیم و سنجاقهایی که تولید و ارسال آن نیز بسیار ارزان بود.»
-
استخدام، پیمانکاری، کار فریلنسری
به محض اینکه شروع به استخدام افراد برای کار با خود میکنید، حقوق یک هزینه آشکار است اما هزینههای کمتر شناختهشده دیگری نیز وجود دارد که همراه با داشتن کارمندان، یا کار با پیمانکاران و فریلنسرها است.
اسلیوینسکی بیان میکند: «برای افرادی که در حال تأسیس یک استودیو هستند و نه فقط با فریلنسرها کار میکنند و کارمندان واقعی دارند، چه هزینههای مالیاتی PAYE اینجا در انگلستان باشد، چه تماموقتهایی که در ایالات متحده هستند، همه هزینههای اضافی است که با یک کارمند همراه میشود. این فقط این نیست که بگوییم “من سالیانه ۳۵ هزار پوند به آنها پرداخت میکنم و این پایان ماجرا است.” در بریتانیا، بیمه ملی وجود دارد و به عنوان یک شرکت باید با یک ارائهدهنده بازنشستگی ثبتنام کنید و مستمری بگیرید. این یک الزام است. بنابراین شما به آنها ۳۵ هزار دلار بهعلاوه حقوق بازنشستگی، هزینه بیمه ملی، هر هزینه اضافی دیگری پرداخت میکنید که در هر کشوری که هستید، در واقع کارفرما پرداخت میکند.»
تعداد افرادی را که میتوانید با آنها کار کنید، دستکم نگیرید؛ چه پیمانکاران و چه کارکنان دائمی. فکر کردن به اینکه میتوانید از پس همهچیز برآیید، در بهترین حالت یک تصور غلط است و در بدترین حالت سلامت روانی و جسمی شما را به خطر میاندازد.
هاوارد آریاس توضیح میدهد: «من و ابی [هاوارد، یکی از بنیانگذاران استودیو Black Tabby] و من هر دو در مهارتهای خود بسیار متقابل هستیم اما هیچکدام از ما نمیتوانیم موسیقی بنویسیم. ما به آهنگساز نیاز داشتیم و هیچکدام از ما طراحی صدا را بلد نیستیم. ما به یک طراح صدا نیاز داشتیم. من در نهایت کمی کار با افتر افکت را یاد گرفتم زیرا میخواستم کنترل مستقیم و بیشتری رو تریلر بازی جدید خودمان یعنی Slay The Princess داشته باشم اما قبل از آن، ما هیچ مهارت انیمیشن یا مهارت ویرایش تریلری نداشتیم، بنابراین باید فرد دیگری را پیدا میکردیم.»
البته مسئله پیدا کردن همکار مناسب هم وجود دارد که اگر به این موضوع توجه نکنید، میتواند تأثیر بسیار مهمی بر بودجه شما داشته باشد. هاوارد-آریاس میگوید: «هر زمان که فردی را برای انجام کارهای مهم قراردادی استخدام کردهایم، فردی عالی پیدا کردهایم. این موضوع دربارهی شغلهای قبلی برای من صادق نبوده است. اگر فرد اشتباهی را استخدام کنید، هزینه پنهان بسیار زیادی وجود دارد. این کار میتواند سرعت کارها را بهشدت کاهش دهد.»
او ادامه میدهد: «هر قطعه از این پازل، اگر بهآهستگی انجام شود، اگر نتوانند ارتباط برقرار کنند و اگر نتوانند آن چیزی که باید را ارائه دهند، میتواند کل پروژه را از بین ببرد. اگر شما نیاز دارید تا یک تاریخ مشخص یک تریلر را آماده کنید زیرا یک کمپین رسانهای کامل را در اطراف آن برنامهریزی کردهاید و آن تریلر بهموقع آماده نشود، آنگاه کل کمپین را از بین میبرد. برای خود بازیها هم اگر یک جزء از چیزی که شما میسازید، وجود داشته باشد که به طور قابلتوجهی کیفیت و سازگاری پایینتری با دیگر بخشهای پروژه داشته باشد، میتواند بهتنهایی یک پروژه را غرق کند.»
جولیا ولباخ اضافه میکند: «استفاده مؤثر از فروشندگان نیز میتواند یک فرایند یادگیری باشد. زمان و پول زیادی صرف یافتن افراد مناسب برای خرید داراییها و توسعه ایدههای شما میشود. شما باید به این افراد پول پرداخت کنید، حتی اگر به هر دلیلی تصمیم بگیرید که از چیزی که خریدهاید، استفاده نکنید. این نکتهای است که باید هنگام عقد قرارداد بازاریابی در نظر بگیرید، ممکن است مجبور شوید برای یک بازدهی بسیار کوچک پول زیادی پرداخت کنید یا شاید فقط شانس همراهتان نباشد. همیشه یک ریسک وجود دارد و همیشه این ریسکها نتیجه نمیدهد.»
-
بازاریابی، کنترل کیفی، بومیسازی، سختافزار: هزینههای واضح اما پنهان
شاید زمانی که کمی بهتر با این صنعت آشنا میشوید، برخی هزینهها بدیهی و واضح به نظر برسند اما بازاریابی مثال خوبی از یک تصور اشتباه دربارهی هزینههای توسعه بازی است.
هاوارد-آریاس میگوید: «شما چنین چیزهایی را همیشه در سابردیت GameDev (r/GameDev) میبینید. این فقط افرادی هستند که اصلاً به بازاریابی فکر نمیکنند و کیک استارتر آنها که فردا راهاندازی میشود، مخاطب ندارد یا بازی آنها بهتازگی عرضه شده و فروش نداشته است. این تصور غلط وجود دارد که تنها کاری که باید انجام دهید این است که یک بازی خوب بسازید و سپس خودش فروخته خواهد شد. البته در این دیدگاه هم شاید اندک حقیقتی وجود داشته باشد، بازیهای بسیار استثنایی و نادری وجود دارند که احتمالاً همیشه قادر به پیدا کردن مخاطب خواهند بود. با این حال، آنها استثنا هستند. حتی اگر شما یکی از این استثناها را داشته باشید، اگر در بازاریابی سرمایهگذاری کنید، احتمالاً فروش بیشتر و چندبرابری خواهد داشت.»
بهعلاوه، هاوارد-آریاس اذعان میکند که توسعهدهندگان جدید معمولاً زمان کافی را صرف یادگیری نحوهی بازاریابی و سپس بازاریابی بازیهای خود نمیکنند: «انجمنها و دیسکوردهای بازی زیادی وجود دارند که من در آنها فعال هستم. مردم یک قاعده کلی را مطرح میکنند که به این صورت است که شما باید حدود ۲۵ تا ۵۰ درصد از بودجه خود را صرف بازاریابی کنید. یک چیز مشترک که مطرح میشود این است که “من هیچ بودجهای ندارم، پس چطور باید این کار را انجام دهم؟” خوب، بودجه در این رابطه زمان شما است، این ارزشمندترین چیزی است که شما در شرکت قرار میدهید و اگر میخواهید واقعاً بازی خود را بفروشید، باید زمان زیادی را به آن اختصاص دهید. ما یک تیم دونفره هستیم. من تمام کارهای بازاریابی را انجام میدهم و در کنار آن به نوشتن داستان و کدنویسی هم کمک میکنم. تقریباً بخش بازاریابی چیزی حدود ۵۰ درصد از کار روزانهی من را شامل میشود.»
بازاریابی تنها یک مثال از این مسأله است اما هزینههای بسیار دیگری نیز وجود دارند که ممکن است واضح به نظر برسند اما اغلب به طور گستردهای درک نشده هستند یا دستکم گرفته میشوند. برای مثال جولیا ولباخ میگوید که آنها در چهار سال اول حیات استودیوی دِد دراپ حدود ۵۰ هزار دلار برای سختافزار هزینه کردهاند. او میگوید: «این مانند بازی به دور سختافزار نبود، این موضوع مهم تجاری بود که یک برنامهنویس چند پلتفرمی باشید. چیزهای عمومی مثل کامپیوتر، کیف پول، پرینتر، کنسولها برای تست و غیره.»
سالتسمن میگوید: «وقتی به پایان توسعه نزدیک میشویم، بومیسازی هزینه دارد و شما نمیتوانید فقط از گوگل ترنسلیت یا چیزی شبیه به آن استفاده کنید. هیچکس نمیداند که بومیسازی چیست، مگر اینکه یکبار این کار را انجام داده باشند و ایدهای داشته باشید که چه کسی میتواند این کار را برای آنها انجام دهد، به همین دلیل است که ما با ترجمههای بد داستانی مواجه میشویم. همه مقدار و ارزش واقعی کنترل کیفی (QA) را دستکم میگیرند. آنها فکر میکنند “دیگر کار ما بازی تمام شده است و فقط مانده که آن را عرضه کنیم.” لطفاً این کار را نکنید. این باعث میشود که بخش عظیمی از مشکلات دیگر را شاهد باشیم که این یک هزینهی پنهان مهم دیگر است.»
او ادامه میدهد: «هیچکس نمیداند که برای پورت کردن یک بازی چه کارهایی لازم است. من این مکالمه را حداقل پنج بار در [چند] ماه گذشته انجام دادهام، در حالی که با افرادی آشنا شدهایم و فرایند انتقال بازیها از کامپیوترهای شخصی به کنسول را توضیح دادهام و بارها پیش آمده است که آنها بگویند که “نمیدانستم که چنین فرایندی را طی میکند و به این همه افراد نیاز دارد.” بله. ممکن است بین شش هفته تا شش تا ده ماه طول بکشد. همه کنسولها نیازهای متفاوتی دارند.»
آمادگی برای چالشهای پیشبینینشده
هرچقدر هم که فکر کنید آماده هستید، همیشه چیزهایی وجود دارد که آنها را فراموش کردهاید یا در نظر نگرفتهاید؛ بنابراین برای این هزینههایی که واقعاً پنهان هستند، اسلیوینسکی توصیه میکند که بسته به کل بودجهی خود، بین ۲۰ تا ۳۰ درصد از بودجه خود را کنار بگذارید، ممکن است بتوانید بهراحتی آن را تنظیم کنید.
او میگوید: «یک نمونهی عالی برای این موضوع این است که ممکن است شما یک نمونهی اولیه یا یک بخشی از بازی را داشته باشید که عملکردی عالی دارد و آن را برای ناشر فرستادهاید و توانستهاید توجه او را جلب کنید و شما فهرست شرایط همکاری با ناشر را دریافت میکنید و در آنجا متوجه میشوید که باید برای بیمه هزینه کنید و شما در آن لحظه با خود میگویید که “حالا چهکار کنیم؟” آخرین چیزی که شما نیاز دارید این است که آنها شما را حسابرسی کنند که پول شما کجا رفته است و آنها اساساً متوجه میشوند که شما پول بیمه خود را از پول توسعه پرداخت کردهاید. این موضوعی را ایجاد میکند که شما نمیخواهید با آن سر و کار داشته باشید.»
ایوان و جولیا ولباخ میگویند که آنها هنگام تأسیس استودیو خود مبلغی را برای لحظههای ضروری کنار گذاشتهاند. ایوان ولباخ بیان میکند: «این مهمترین چیز برای ما بود. ما نمیدانستیم که چه چالشهایی پیش خواهد آمد اما میدانستیم که با آن چالشها مواجه خواهید شد؛ بنابراین مقدار زیادی پسانداز داشتیم. مطمئن باشید که همهچیز را یکباره امتحان نکنید. راهاندازی کسبوکار از گامهای تدریجی شروع شد، جایی که ما فقط چند ریسک را در یکزمان انجام دادیم. ما با بازیهای دوبعدی شروع کردیم و در طول ۵ سال به اندازه کافی یاد گرفتهایم که از انجام بازیهای نسل بعدی احساس راحتی کنیم.»
همیشه هنگام سرمایهگذاری یا همکاری با ناشران، باید هزینههای پیشبینینشده احتمالی را نیز در نظر گرفت. جولیا ولباخ میگوید: «سعی کنید [هزینههای پنهان] را تاحدامکان در ابتدای فرایند توسعه تعیین کنید و آنها را مستندسازی کنید؛ بنابراین زمانی که برای جستجو یا تعیین بودجه تلاش میکنید، میتوانید شواهدی برای توجیه هزینهها ارائه دهید.»
اسلیوینسکی اضافه میکند که ناشران معمولاً توصیه میکنند که در صورت لزوم ۱۰ تا ۲۰ درصد به بودجه خود اضافه کنید تا مواردی که ممکن است اشتباه باشند را در نظر بگیرید، بهخصوص اگر شما یک تیم جدید هستید که عناوین زیادی را ارسال نکردهاید.
چگونه میتوان مدتزمان و هزینههای توسعه را دقیقتر ارزیابی کرد؟
یکی از بهترین راهها برای جلوگیری از هزینههای غیرمنتظره این است که سعی کنید مراحل توسعه خود را تا حد ممکن دقیق برنامهریزی کنید. البته احمقانه است که انتظار داشته باشید این سفر بهآرامی و طبق برنامه پیش برود اما ابزارهایی وجود دارند که میتوانید از آنها برای ارزیابی راحتتر آنچه در مقابل دارید، استفاده کنید.
جولیا ولباخ بیان میکند: «من میگویم که چیزی که همیشه مفید بوده این است که ما یک طرح کلی از پروژه را در سطح بالا مینویسیم تا بفهمیم که آن چیست، چگونه آن را بسازیم، چه ویژگیهایی موردنیاز است، هزینههای مورد انتظاری که برای آن نیاز داریم چقدر است و به چه نوع شرکایی نیاز داریم و غیره. نگاهکردن به این تصویر بزرگتر و کلی به ما کمک میکند تا ریسکها را سریعتر و آسانتر شناسایی کنیم.»
اسلیوینسکی به شوخی میگوید که ارزیابی مدتزمان و هزینههای توسعه یک موضوع بحثبرانگیز است و اذعان میکند که تنظیم بودجه اولین گام است. او توضیح میدهد: «بودجهها آرمانی نیستند. اینگونه نیست که ما بگویم “فلان چیز را حذف میکنیم یا آن دیگری را تغییر میدهیم.” بلکه اینگونه است که میگوییم” آیا در واقعیت میتوانیم چنین کاری کنیم؟” البته که نه. پس آن را بهراحتی در نظر نگیرید. ما همیشه بودجههای مشخص و جدول زمانی معینی داشتهایم. مطمئناً این گفتگو برای افرادی که شروع به کار میکنند، پیچیدهتر است. در بیشتر موارد، آنها با یک برگه به ناشر مراجعه میکنند و با خود میگویند که «فکر میکنم این مدت طول بکشد» اما آنها در واقع بودجهبندی انجام ندادهاند.»
او به قالبهای مشخص بودجهبندی موجود در سایت gamedevbizbook.com که بهصورت رایگان در این سایت قرار داده شده است، اشاره میکند. این سایت همچون راهنمایی تجاری برای توسعهدهندگان بازی عمل میکند و اصول اولیهای را برای افرادی که میخواهند به صنعت توسعهی بازیهای ویدئویی وارد شوند و با هزینههای آشکار و پنهان آن آشنا شوند، ارائه میکند. به همین خاطر، این سایت میتواند منبع بسیار مهمی برای توسعهدهندگان جدید باشد. اسلیوینسکی ادامه میدهد که وقتگذاشتن برای تنظیم بودجه با استفاده از این الگوها ارزش انجامدادن دارد زیرا در نهایت یک ناشر همیشه این سؤالات را از شما میپرسد و دانستن آنها به شما کمک میکند.
تونی هاوارد-آریاس در همین رابطه تصدیق میکند که ارزیابی توسعه سخت است و توصیه میکند که ارزیابی اولیهی خود را از آنچه میتوانید در یک بازهی زمانی مشخص توسعه دهید، به دست آورید و آن را دوبرابر کنید. دلیلش این است که مردم معمولاً زمان استراحت یا چیزهایی مثل آن را در نظر نمیگیرند. او صحبتهایش را اینگونه ادامه میدهد: «چیزی که میتواند مفید باشد این است که دربارهی چگونگی تقسیمبندی پروژه خود فعال باشید. یکی از دلایلی که ما تصمیم گرفتیم یک انتشار اپیزودیک برای Scarlet Hollow انجام دهیم، درک این موضوع بود که اگر هر اپیزود یک خط شروع و یک خط پایان داشته باشد و آن یک ششم کل بازی باشد و ما مجبور باشیم آن را برای مردم منتشر کنیم، ما را از گرفتار شدن در انبوهی از ویژگیهای پراکنده دور نگه میدارد. باعث میشود که ما بر روی آن اپیزود بیشتر متمرکز شویم. به نقطهای میرسیم که میتوانیم شروع به تخمین چیزهای مختلف کنیم.»
او در ادامه میگوید: «با همهی این شرایط، تخمین ما برای چرخهی توسعهی بازی Scarlet Hollow همچنان ۵۰ درصد خطا داشت. ما فکر میکردیم که هر اپیزود چیزی حدود ۶ ماه طول بکشد اما تقریباً نتیجهی نهایی چیزی نزدیک به نه ماه شد. من فکر میکنم، اگر ما در یک شرایط کاملاً بینقصی بودیم که همه نیازهایمان در نظر گرفته میشد، بله، شش ماه طول میکشید اما زندگی پر از سراشیبی است. ما به یک کشور دیگر نقلمکان کردیم. رویدادهای استرسزای جهانی اتفاق میافتند و شما یک هفته زمان را با نگرانی در حالی که مشغول اسکرول کردن توییتر هستید، از دست میدهید. چنین اتفاقاتی بهصورت طبیعی به وقوع میپیوندند و ۶ ماه تخمینی شما به ۹ ماه تبدیل میشود. مهم نیست که چقدر خودتان را خوب میشناسید، همیشه فقط یک بافر بزرگ به برآورد خود اضافه کنید زیرا قرار است آن مدتزمان کارتان طول بکشد.»
«مهم نیست که چقدر خودتان را خوب میشناسید، همیشه یک بافر بزرگ به برآورد خود اضافه کنید.»
ربهکا سالستمن همچنین اضافه میکند که هر زمان بودجهی خود را برآورد کردید، مطمئن شوید که در ادامه هم مرتباً آن را بازبینی میکنید. اگر تصویر بزرگ را بهوضوح مشخص کردید، وقت بگذارید و به جزئیات دقیقتر بپردازید تا تصویر واضحتری از هزینههای واقعی داشته باشید. او توضیح میدهد: «این بازی قرار است چگونه بازی شود؟ شما میتوانید آن را مجسم کنید. ما این تمرین را بهصورت داخلی انجام میدهیم. ما دربارهی اینکه فکر میکنیم که بازیکن چگونه قرار است با بازی ما تعامل داشته باشد، مینویسیم زیرا با این شیوه میتوانیم به پرسشهای عجیبوغریبی پاسخ دهیم. آیا آنها قرار است بازی را با کنترلر انجام دهند یا آیا انتظار داریم که این یک بازی برای کامپیوتر باشد؟ این پرسشها میتواند باعث شود که رابط کاربری تغییر کند، این میتواند حس بازی را تغییر دهد و حتی اینکه بازی چه بازار هدفی را در نظر گرفته است. شما میخواهید چه چیزی را روی صفحهنمایش ببینید؟ این کار باعث میشود تا فناوری مورداستفاده شما، دوربین و غیره تغییر کند. چگونه میخواهید انیمیشنها پیادهسازی شوند؟ چگونه میخواهید هوش مصنوعی شما کار کند؟ شما می توانید با انجام یک تمرین ساده در ابتدا به همه این موارد فکر کنید.»
او ادامه میدهد: «این تمرینی نیست که فقط یکبار انجام دهید، بلکه مجموعهای از تمرینهایی است که شما به انجام آنها ادامه میدهید تا مطمئن شوید که هنوز در حال ساخت لایه مناسب روی یونیتی یا آنریل یا هر آنچه که از آن استفاده میکنید، هستید. این یک کار تمام و کمال نیست. محدودیت های زیادی وجود دارد که می توانید روی پروژه خود اعمال کنید، و زمانی که این محدودیت ها را داشتید، می توانید آن را ترسیم کنید. به بازبینی برنامه تولید پروژه و نقشهی راه خود ادامه دهید زیرا در بعضی نقاط شما ممکن است از برنامه جلو بیفتید یا در بعضی نقاط خاص ممکن است از برنامه عقب بیفتید. از این تعجب میکنید که چند نفر حتی به کار خود در یک ماه فکر نمیکنند. چه برسد به سه ماه. برنامهی شما در یک ماه باید کاملاً تعیین شود. برنامهی سهماههی آیندهی باید تقریباً نزدیک به شما باشد. برنامهی شش ماه آینده کمی انعطافپذیر و برنامهی یک سال آینده کاملاً انعطافپذیر باشد.»
ایوان ولباخ در پایان صحبتهای خود میگوید که در نهایت همهچیز به انجامدادن کارهای پیش از برنامهریزی و خود برنامهریزی ختم میشود. او بیان میکند: «فقط شروع نکنید، مطمئن شوید که یک برنامه مکتوب دارید و تمام زوایا و چگونگی انجام آنها را در نظر گرفتهاید و برنامههای احتمالی برای زمانی که همه چیز اشتباه پیش میرود، در اختیار دارید. ممکن است شما مریض شوید. ممکن است خانهی شما منفجر شود. شاید شریکی که به آن تکیه میکنید، کار را ترک کند. برای شکستها هم برنامهریزی کنید.»
در پایان، الکساندر سلیوینسکی میخواهد به توسعهدهندگان یک جنبهی حیاتی را یادآوری کند که اگرچه از هزینههای پنهانی توسعهی بازی نیست اما او بسیار توصیه میکند که توسعهدهندگان بازی آن را فراموش نکنند: «مالیاتتان را بدهید. من میدانم که ممکن است احمقانه به نظر برسد که این را با صدای بلند بگویم اما توسعهدهندگان زیادی وجود دارند که من آنها را میشناسم که چنین سرنوشتی داشتهاند، افرادی که کار خود را بهخوبی انجام میدهند ولی هیچ پولی را برای مالیاتشان کنار نمیگذارند و سپس با یک لایحه مالیاتی مواجه میشوند و در آن زمان آنها میگویند “از کجا باید میدانستم؟ آیا ناشر من این کار را انجام نمیدهد؟ نه! ناشرها کارفرمای شما نیستند، فقط به شما پول میدهند تا کارهایی را انجام دهید. اینها چیزهای بسیار واقعی هستند. من هرگز آن را یک هزینه پنهان نمینامم زیرا فکر میکنم که پرداخت مالیات یک هزینه آشکار خواهد بود، اما از آنجا که این چیزی است که پس از این واقعیت به وجود میآید، برخی افراد ممکن است آن را یک هزینه پنهان بدانند. مالیات خود را پرداخت کنید.»
منبع: GameIndustry.biz