تمام بازیهای جیتیای که عرضه نشدند؛ از ماجراجویی در برلین تا تهاجم بیگانگان
سری بازیهای کمی وجود دارند که توانستهاند به اندازهی مجموعهی جیتیای (GTA) به موفقیت هنری و تجاری دست پیدا کنند. این سری بازیها در اصل توسط تیم کوچکی در استودیوی دیامای دیزاین (DMA Design) که در داندی اسکاتلند مستقر بود، در اواسط دههی ۹۰ میلادی کار خود را آغاز کردند. این مجموعهی جهانباز جنایی به تدریج به ایجاد یک شرکت میلیارد دلاری منجر شد که نیاز به همکاری چندین استودیوی مختلف در سراسر جهان داشت تا نسخههای جدید آن بزرگتر، بهتر و جذابتر از نسخههای قبلی باشند.
مانند هر مجموعهی بزرگ و طولانی دیگری، بدون شک طرحها و نسخههایی برای این سری نیز در نظر گرفته شده که به دلایل مختلف هرگز به ثمر نرسیدهاند. حال در اینجا قصد داریم تا این راههای نرفته را بررسی کنیم؛ از شهرهای قابل بازی و حالتهای واقعیت مجازی که اعلام شدند ولی هرگز محقق نشدند، تا پورتهایی از بازی که صفحات مجلات را زینت دادند ولی بدون هیچ توضیحی از تقویم انتشار ناپدید شدند، این فهرست شامل تمامی پروژههای لغو شدهی سری جیتیای میشود.
پروژهی Race ‘N’ Chase
جیتیای ۶۴ & جیتیای سگا ساترن
جیتیای ۱.۵
جیتیای ۲ برای نینتندو ۶۴
جیتیای ۲: برلین
جیتیای ۲۰۰۰
دنیای جرم و جنایت جیتیای آنلاین
گودزیلا منهتن را تسخیر میکند / جیتیای ۳ (دریمکست)
جیتیای ۲.۵ (GTA Miami)
جیتیای توکیو، جیتیای بوگوتا و جیتیای سینسیتی
جیتیای ادونس (دستینیشن سافتور)
جیتیای ادونس (کراوفیش اینترکتیو)
بستههای الحاقی داستانی جیتیای ۵ (مامور ترور، بیگانگان، زامبیها)
نسخهی واقعیت مجازی جیتیای سن آندریاس
پروژهی Race ‘N’ Chase
پیش از آنکه سرقت بزرگ اتومبیل (Grand Theft Auto) به این نام مشهور شود، این بازی تحت عنوان Race ‘N’ Chase در حال توسعه بود. این بازی پروژهای بسیار متفاوت از اثری بود که در نهایت در سال ۱۹۹۷ برای رایانههای شخصی و پلیاستیشن ۱ در انگلستان منتشر شد و بازیکنان را به سه شهر که به عنوان نیویورک، ونیز و میامی توصیف شده بودند، در چهار نوع حالت بازی مختلف میبرد.
این حالتها شامل Cannonball Run، مسابقهای با محوریت رسیدن از نقطهی A به B در سراسر شهر، Demolition Derby، حالتی آزاد که برنده کسی است که بیشترین خودروهای دشمن را تخریب کند یا بیشتر دوام بیاورد و دو حالت مختلف سرقت از بانک که در یکی از آنها شما نقش رانندهی فراری را بازی میکنید و باید از پلیس فرار کنید و در دیگری شما کنترل پلیس را در دست دارید و باید مانع فرار خودروی سارقان شوید، بودند. اما با گذشت زمان، تیم توسعه در نهایت تصمیم گرفتند مسیر متفاوتی را برای پروژه در پیش بگیرند و تمرکز بیشتری روی جنایتکاران بگذارند تا پلیس. این تغییر با تغییر نام بازی به عنوان معروفی که امروز همه با آن آشنا هستیم، دنبال شد.
جیتیای ۶۴ & جیتیای سگا ساترن
همانطور که در بالا ذکر کردیم، جیتیای ابتدا برای رایانههای شخصی و پلیاستیشن منتشر شد، اما شاید ندانید که دو پورت دیگر از این بازی نیز برنامهریزی شده بودند. این نسخهها برای کنسولهای نینتندو ۶۴ و سگا ساترن بودند و بخشی از توافق اصلی ناشر بازی یعنی بیامجی (BMG) با دیامای دیزاین (DMA Design) بودند. شواهد این موضوع در سند طراحی اولیه Race ‘N’ Chase و همچنین در رسانههای مختلف بازی در طول دههی ۹۰ میلادی دیده میشوند.
برای مثال، نسخه سگا ساترن در شمارهی ۴۴ مجلهی مین ماشینز سگا (Mean Machines Sega) و شمارهی ۸۱ سگا پاور (Sega Power) ظاهر شد، اما بعداً در مقالهای از شمارهی ۱۰ مجلهی سترن پاور (Saturn Power) فاش شد که این نسخه لغو شده است. در همین حال، پورت نینتندو ۶۴ چندین بار در طول دهه مورد بررسی قرار گرفت و به طور مختصر در شماره ۲۹ مجلهی ان۶۴ مگ (N64 Mag) و آیجیان۶۴ پوشش داده شد، اما در نهایت کنار گذاشته شد. در این میان گری پن (Gary Penn)، تهیهکنندهی جیتیای و همچنین برایان بگلو (Brian Baglow)، نویسندهی بازی اول سری، توضیحاتی در مورد لغو این نسخهها ارائه دادهاند.
پن در این باره گفته است:
DMA یک قرارداد با BMG در مجموع ۱۶ نسخه شامل چهار نسخه از جیتیای، چهار نسخه از Tanktics، چهار نسخه از یک بازی به نام Covert و چهار نسخه از سیلیکون ولی (Silicon Valley) امضا کرد. چیزی که اتفاق افتاد این بود که نینتندو در اوایل این قرارداد خواستار نوعی انحصار زمانی شد، بنابراین فکر میکنم در نهایت ما سیلیکون ولی را به عنوان اثر انحصاری انتخاب کردیم.
این تصمیم عملاً باعث شد کنسول نینتندو ۶۴ از فهرست پلتفرمهای مقصد همهی بازیهای دیگر حذف شود. بنابراین هیچ نسخهای از جیتیای، Tanktics یا Covert برای این کنسول منتشر نشد و از ۱۶ نسخه به ۱۳ نسخه رسیدیم. سپس اتفاقی که برای نسخهی ساترن افتاد این بود که آن هم باید کنار میرفت، زیرا مشکلات زیادی داشت. ما مجبور شدیم این نسخهها را حذف کنیم تا بتوانیم روی نسخههای دیگر تمرکز کنیم. بنابراین تصمیم گرفته شد که فقط روی نسخههای کامپیوتر و پلیاستیشن تمرکز شود.
بگلو نیز اضافه کرد:
هر یک از پلتفرمهایی که در آن زمان وجود داشتند، تواناییهای بسیار متفاوتی داشتند. سیستمهای ذخیرهسازی متفاوت و غیره، و ما کار را با نسخهی کامپیوتر آغاز کرده بودیم که احتمالاً قویترین پلتفرم بود. بنابراین این نسخه در حال ساخته شدن بود و ایدهی نوشتن یک موتور جدید برای نینتندو ۶۴ و سپس تلاش برای حذف محتوا و کاهش قابلیتها اصلاً منطقی نبود. همین موضوع برای نسخهی ساترن هم صادق بود. البته به یاد دارم که آلن کمپبل (Alan Campbell) روی آن کار میکرد، اما نمیدانم چقدر پیشرفت کرده بود.
جیتیای ۱.۵
قبل از اینکه توسعهی رسمی جیتیای ۲ شروع شود، ایدهای در استودیوی DMA Design مطرح شد که به جای ساخت یک دنباله، روی یک نسخهی گسترشیافته از بازی اول کار کنند. این اطلاعات از گری پن، بدست آمده است.
در مصاحبهای که چند سال پیش با او انجام شده، او میگوید:
قرار بود جیتیای ۲ تنها یک بازسازی از نسخهی اول باشد که اصلاح شده بود. این ایده به هیچ وجه از سر سودجویی نبود و چیزی شبیه به GTA 1.5 بود. این روزها ممکن است این را به شکل یک بستهی الحاقی یا یک نسخهی بازسازی تصور کنید که البته ایدهی بسیار خوبی هم بود، چون نسخهی اول واقعاً مشکلات زیادی داشت و نیاز به اصلاح داشت. بنابراین پروژه به این شکل آغاز شد.
به گفته پن، دلیل اینکه این پروژه هرگز به مرحلهی انتشار نرسید، این بود که زمانی که شرکت تیک-تو (Take-Two) حقوق سری جیتیای را خریداری کرد، تصمیم گرفت پروژه را بزرگتر کند و به جای آن یک دنبالهی کامل بسازد. در نتیجه، DMA سه نقشهی اصلی (لیبرتی سیتی، وایس سیتی و سن آندریاس) را کنار گذاشت و به جای آن، روی ساخت یک دنبالهی آیندهنگرانه در یک شهر سایبرپانکی به نام Anywhere تمرکز کرد.
جیتیای ۲ برای نینتندو ۶۴
همانند بازی اول سری، نسخهی دوم نیز در ابتدای توسعهی خود در برههای برای عرضه روی نینتندو ۶۴ نیز در نظر گرفته شد. اطلاعات بسیار کمی در مورد این پروژه و میزان پیشرفت آن وجود دارد، به طوری که تنها مدرک موجود از وجود آن، یک اشاره کوتاه در پروندهای از شرکت تیک-تو در سال ۱۹۹۹ و چند اشاره در نشریاتی مانند آیجیان و مجلهی گیم مستر (GameMaster) است.
جیتیای ۲: برلین
مدتی پس از انتشار بازی دوم، شرکت تیک-تو اعلام کرد که قصد دارد یک بستهی الحاقی برای این بازی به نام GTA 2: Berlin تولید کند، مشابه بستههایی که برای بازی اول یعنی Grand Theft Auto: London 1969 و Grand Theft Auto: London 1961 منتشر شده بودند. این بستهی الحاقی در سال ۱۹۹۹ در چند مجلهی آلمانی از جمله مجلهی PC Games و مجلهی Play The PlayStation ذکر شد و همچنین در یک پرونده ثبت شده توسط تیک-تو نیز به آن اشاره شده بود. بر اساس این منابع خبری مختلف، این بازی قرار بود در بهار ۲۰۰۰ برای کامپیوتر و پلیاستیشن منتشر شود و داستان آن در دههی ۸۰ میلادی و پیش از سقوط دیوار برلین اتفاق میافتاد. همچنین این بازی شامل یک موسیقی متن متناسب با آن دوره بود که از موسیقی موج نوی آلمانی تشکیل میشد. گزارشها نشان میدادند که این بازی تحت نظر بخش آلمانی تیک-تو در حال توسعه بود، اما بسیاری از کارمندان راکاستار تورنتو (Rockstar Toronto) و DMA Design این پروژه را به خاطر ندارند.
با این حال، یک مدیر فروش که در آن دوره در تیک-تو آلمان فعالیت میکرد و فردی از راکاستار نیویورک کمی بیشتر از این پروژهی گمشده میدانند. مدیر فروش ذکر شده میگوید:
تا جایی که به خاطر دارم، ایدهای برای ساخت یک بستهی الحاقی با مناطق برلین برای جیتیای وجود داشت. برنامه شامل ماجراهای زیرزمینی در برلین بزرگ و همچنین بازدید از برج رادیویی برلین و البته استفاده از برندهای خودروسازی آلمانی بود.
این مدیر بعداً اضافه کرد که احتمالاً این بستهی الحاقی «همکاریای بین تیمی از اسکاتلند و یک تیم آلمانی نزدیک مونیخ و البته افرادی از برلین» بوده است، اما گفت که در این باره مطمئن نیست. او پیشنهاد داد که کریستوف هارتمن (Christoph Hartmann)، معاون سابق بازاریابی بینالمللی تیک-تو ممکن است اطلاعات بیشتری درباره توسعهی این پروژه و اینکه چرا هرگز منتشر نشد داشته باشد، اما تلاشها برای تماس با هارتمن تاکنون بینتیجه بوده است. با این حال، فردی که در آن دوره در دفتر راکاستار نیویورک کار میکرد، گفت:
معمولاً اینطور بود که افراد دیگر زیر چتر تیک-تو در دفاتر مختلف ایدههای بزرگی داشتند و قبل از اینکه متوجه شوند که این ایدهها به طور مناسبی جواب نمیدهند، سعی میکردند کار را تا حدودی پیش ببرند.
در حال حاضر مشخص نیست که آیا واقعاً هیچ کاری روی این پروژه انجام شده یا فقط بهعنوان یک ایده روی کاغذ باقی مانده است.
جیتیای ۲۰۰۰
پس از اتمام کار روی بازیهای Grand Theft Auto London 1969 و Grand Theft Auto London 1961، استودیوی راکاستار تورنتو بهطور مختصر روی یک بسته به نام GTA 2000 کار کرد که قرار بود به عنوان یک دیسک روی جلد یک مجله منتشر شود، اما در نهایت لغو شد.
اطلاعات زیادی از این پروژه در دست نیست، اما در سال ۲۰۲۲، ریموند لارابی (Raymond Larabie)، هنرمندی که روی جیتیای لندن کار کرده بود، درباره مشارکت محدود خود در این پروژه گفت:
راکاستار تورنتو بر روی یک بستهی الحاقی ماموریت محور برای یک دیسک روی جلد یک مجله کار میکرد. من فرصت نکردم ببینم که این پروژه دقیقاً چیست، اما طرحی گرافیکی برای بقایای یک شاتل فضایی روی مریخ ساختم که قرار بود در بازی استفاده شود، بنابراین به نظرم بازی در مریخ اتفاق میافتاد. فکر میکنم پروژه قبل از اینکه به پیشرفت زیادی برسد، لغو شد. این پروژه هرگز قرار نبود یک بازی کامل باشد، فقط یک بازی کوتاه بود. فکر نمیکنم حتی مراحل قابل بازیای در آن وجود داشت، چون خیلی زود پس از شروع کار، لغو شد. هیچوقت دلیل لغو آن را نفهیدم، اما عجیب است که هرگز در لیست بازیهای لغو شده قرار نمیگیرد. به یاد دارم اد زولنیرک (Ed Zolnieryk) را دیدم که با کدهای جیتیای ۲ کار میکرد و شاتل فضایی من را روی صفحهنمایش خود در بازی یا ادیتور آن گذاشته بود. احتمالاً آنقدر درگیر نسخهی مکس پین برای پلیاستیشن ۲ بودم که نتوانستم به این پروژه توجهی زیادی کنم.
دنیای جرم و جنایت جیتیای آنلاین
در یک پروندهی ثبت شده در کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا (SEC) به تاریخ ۲۳ مارس ۱۹۹۹، تیک-تو نوشته که «در حال حاضر در حال توسعهی نسخهای چندنفره و آنلاین از سری Grand Theft Auto هستیم و قصد داریم نسخههای چندنفرهی آنلاین بیشتری از آثار خود را در آینده توسعه دهیم». در حالی که در این پرونده اسمی برای این پروژه ذکر نشده بود، بعدها در همان سال، شرکت تیک-تو توسعهی بازی GTA Online Crime World را اعلام کرد، اندکی پس از آنکه در سپتامبر ۱۹۹۹ استودیوی DMA Design را به همراه GTA 3D، بازیای که بعدها به جیتیای ۳ تبدیل شد، خریداری کرد. GTA Online Crime World بعدها در سایتهای بازی مثل گیماسپات و همچنین در صفحات مجلاتی مانند PC Zone حضور پیدا کرد و گفته شد که قرار است بر پایهی تجربیات چندنفرهای که پیشتر در بازیهایی مانند جیتیای ۱ و ۲ و Grand Theft Auto London 1961 گنجانده شده بود، ساخته شود.
مشخص نیست که این پروژه قرار بود دوبعدی باشد یا سهبعدی، یا تا چه حد پیشرفت کرده بود، اما به طور اتفاقی در سال بعد، یعنی مارس ۲۰۰۰، شرکت تیک-تو یک برنامهی جاهطلبانه را برای ادغام راکاستار گیمز (Rockstar Games) و DMA Design با یک شرکت فناوری اسرائیلی به نام پیکسل برادبند (Pixel Broadband) فاش کرد تا یک نهاد جدید به نام Broadband Studios تشکیل دهند. این نهاد جدید به سایر شرکتکنندگان در این معامله اجازه میداد تا از نرمافزار پیکسل برادبند به نام Jive برای ساخت بازیهای چندنفرهی آنلاین، برای کسانی که به اینترنت خوبی دسترسی داشتند، استفاده کنند. استدلال غیرعقلانیای نیست که فرض کنیم این دو پروژه ممکن است با هم مرتبط بوده باشند، اما همانطور که برایان بگلو، یکی از کارکنان سابق DMA Design و تیک-تو گفته، این ایده به هیچجا نرسید و فقط چند بیانیهی مطبوعاتی و مقاله باقی مانده تا نشان دهد که قرار بوده چنین چیزی اتفاق بیفتد.
جالب است که وقتی با مدیر سابق توسعهی راکاستار، سوزان کامینگز (Susan Cummings)، صحبت شده، او نیز به یک بازی جیتیای در سبک و سیاق آثار MMO اشاره کرده که در داخل شرکت مطرح شده بود و گفت با اینکه این بازی در یک مقطع در دست ساخت بود، اما هیچوقت چیزی از آن بهدست نیامد و هرگز پروژهی درستی برای اجرا نبود. اکنون میدانیم که جیتیای ۴ در نهایت در سال ۲۰۰۸ بخش چندنفرهی آنلاین را به این سری معرفی کرد و با آن تعداد زیادی حالتهای بازی قابل بازی و همچنین گزینهی بازی آزاد را به ارمغان آورد که به شما اجازه میداد با دوستان و غریبهها لیبرتی سیتی را کشف کنید. از طرف دیگر، جیتیای ۵ این ویژگی را در سال ۲۰۱۳ گسترش داد و به بازیکنان اجازه داد که نسخهای از سن آندریاس را همراه با سایر افراد تجربه کنند، در مسابقات مختلف شرکت کرده، داستانی جدا از خط اصلی بازی را دنبال کنند و غیره.
گودزیلا منهتن را تسخیر میکند / جیتیای ۳ (دریمکست)
پیش از توسعهی جیتی برای پلیاستیشن ۲، این پروژه ابتدا به عنوان یک دمو برای کنسول دریمکست آغاز شد. گری پن به طور محبتآمیزی از آن به عنوان Grand Theft Auto: Godzilla Takes America یاد میکند. این پروژه در ابتدا قرار نبود یک پروژه یرسمی از سری باشد، بلکه در اصل یک دموی فنی سهبعدی از یک شهر بود که تیم سازندهی Space Station Silicon Valley به سرپرستی لزلی بنزیس (Leslie Benzies) و چند برنامهنویس پس از اتمام کار روی آن پروژه ارائه دادند. در آن زمان، تیم جیتیای ۲ مشغول تکمیل بازی به صورت دوبعدی بود، در حالی که تیم دیگری در استودیو شروع به توسعه بازیای کرده بود که بعدها به عنوان Manhunt شناخته شد. اما تیم Space Station Silicon Valley پروژهی جدیدی نداشت، بنابراین گری پن گروهی از توسعهدهندگان DMA را گرد هم آورد و شروع به ایدهپردازی کرد.
آلن جک (Alan Jack)، یکی از مهندسان پشتیبان سابق در DMA، میگوید:
این پروژه عملاً از ترکیبی از مکانیکهای جهانباز بازی Body Harvest و مرحلهی آخر بازی Space Station Silicon Valley با یک شهر پر از وسایل نقلیه به وجود آمد. آنها یک دموی فنی روی کیت توسعهی دریمکست ساختند که خودروهایی را نشان میداد که در دنیای سهبعدی با چراغهای زیبا و تخریب کامل بدنهی خودروها حرکت میکردند. یادم میآید که گری نمیخواست خلاقیت آنها را از بین ببرد، بنابراین تعدادی از ما را که کار خاصی نداشتیم جمع کرد و گفت: «بیایید چیزی بسازیم که سهبعدی باشد، از این نمونه شهر استفاده کند و روی دریمکست عرضه شود».
در این مرحله، یکی از بنیانگذاران DMA، دیوید جونز (David Jones)، پیشنهاد کرد که پروژه را به یک بازی با تم کایجو تبدیل کنند و ظاهراً به تیم اطلاع داد که ممکن است بتواند مجوزهای لازم را بگیرد. آلن جک میگوید:
یادم میآید گری از کنترلرهای آنالوگ دریمکست هیجانزده بود. او سیستمی پیشنهاد داد که در آن یکی از تریگرها گردن هیولا را کنترل میکرد و دیگری فک را که این چالش کوچک را ایجاد میکرد که باید با دقت چیزهایی مثل مردم، تخمها و جعبهها را بردارید بدون اینکه آنها را خرد کنید. ما چند سیستم گیمپلی طراحی کرده بودیم که در آن باید تخمها را نجات میدادید یا از آنها دفاع میکردید، یا میتوانستید مردم را بگیرید و به عنوان گروگان حمل کنید.
در همین حال، گری پن درباره طرحی دیگر میگوید که هیولا در حال ویران کردن شهر است:
شما در شهر میچرخیدید، آدمها را میخوردید و بزرگتر میشدید و سپس چیزهای بیشتری را نابود میکردید. ایده این بود که هر چه بیشتر میخوردید و تخریب میکردید، بزرگتر میشدید و به تخریب ادامه میدادید. آنها توانسته بودند اساس این ایده را روی دریمکست پیاده کنند.
اگر میپرسید چرا این پروژه هرگز منتشر نشد، جواب بسیار ساده است. در سپتامبر ۱۹۹۹، شرکت تیک-تو استودیو DMA را از شرکت اینفورگرمز (Infogrames) به قیمت ۱۱ میلیون دلار خریداری کرد و برخی از بدهیهای توسعهدهنده را نیز بر عهده گرفت. این خرید تغییرات گستردهای را در استودیو به همراه داشت، از جمله انتقال DMA از محل تاریخی خود در داندی به مکان جدیدی در ادینبورگ، جایی که استودیو به راکاستار نورث (Rockstar North) تبدیل شد. همچنین توسعهدهندگان Silicon Valley و جیتیای ۳ در یک تیم واحد ادغام شدند. در این مرحله بود که تصمیم گرفته شد از تکنولوژی دمو برای ادامهی توسعهی بازی سوم سری استفاده شود. توسعه این بازی روی دریمکست ادامه پیدا کرد، اما اینکه دقیقاً چه مدت روی این نسخه کار شد یا این آزمایشات تا کجا پیش رفت، مشخص نیست.
در سال ۲۰۲۳، آرون گاربوت (Aaron Garbut)، رئیس کنونی استودیوی راکاستار نورث، در مصاحبهای با گیم اینفورمر (Game Informer) دربارهی دموی دریمکست گفت:
وقتی اولین بازیمان را در DMA Design به پایان رساندیم، مدتی وقت داشتیم تا ایدههایی را مطرح کنیم. همچنین به چند کیت توسعهی دریمکست هم دسترسی پیدا کردیم. در طی چند هفته، توانستیم چندین بخش از یک شهر شامل اسکلهها، مناطق خرید و ساختمانهای آجری بسازیم. ما در واقع در حال بازی بودیم، اما شخصیتهایی را اضافه کردیم که در خیابانها راه میرفتند و ماشینهایی که در اطراف حرکت میکردند.
اوبی ورمیج (Obbe Vermeij)، برنامهنویس سابق راکاستار نورث، دیدگاه کمی محافظهکارانهتری نسبت به این آزمایشهای اولیه روی دریمکست در توییتر داشت و گفت که این کارها تنها منجر به یک دموی ساده شد که در آن شخصیت سادهای راه میرفت. او بیان کرد که این پروژه به پلیاستیشن ۲ منتقل شد به خاطر اینکه مشخص شد دریمکست از نظر تجاری موفق نخواهد بود و او آن را یک حسرت و افسوس نامید، چرا که تیم سازنده در آن زمان طرفداران بزرگی از بازی فانتزی استار آنلاین (Phantasy Star Online) بودند.
جیتیای ۲.۵ (GTA Miami)
در حالی که تیم Space Station Silicon Valley روی پروژهای به نام Godzilla Takes America کار میکردند، بازی جیتیای ۲ منتشر شد و تیم آن بازی به طراحی سومین بازی پرداخت که آن را جیتیای ۲.۵ نامیدند. این بازی قرار بود در میامی اتفاق بیفتد و دارای یک زاویهی دید ۲.۵ بعدی ایزومتریک باشد که فرمیج آن را در وبلاگ خود به عنوان زاویهی دید سیمسیتی توصیف کرده بود. در مصاحبه با گری پن، او دربارهی این بازی گفت:
چنین پروژهای وجود داشت و به دلیل محدودیتهای فنی، این بازی از نمای بالا جریان داشت، اما مقداری زاویه داشت. فکر میکنم این روزها میتوان آن را با تکنیک تیلت شیفت ساخت و واقعاً شگفتانگیز به نظر میرسد. در آن زمان دوربین کمی میچرخید و تغییر جهت میداد. در واقع بازی ۲.۵ بعدی نبود و کاملاً سهبعدی بود. فقط دوربین همانند جیتیای ۳ پشت شخصیت اصلی نبود.
طبق گزارشها، این بازی برای رایانههای شخصی و پلیاستیشن ۱ در حال توسعه بوده و به شدت به اتمام نزدیک بوده است اما با بسته شدن دفاتر DMA Design و تصمیم برای ادغام تیمهای Space Station Silicon Valley و جیتیای ۲ به منظور ساخت نسخهی سوم، این پروژه لغو شد. در نهایت، پس از انتشار جیتیای ۳، تیم سازنده بازی وایس سیتی را منتشر کرد که یک بازی مستقل بود و در شهری به نام وایس سیتی، شبیه به میامی، اتفاق میافتاد و بر اساس دنیای بازی اول سری ساخته شده بود. مشخص نیست که آیا جیتیای ۲.۵ تأثیر عمدهای بر این تصمیم داشته است یا خیر.
جیتیای توکیو، جیتیای بوگوتا و جیتیای سینسیتی
در سال ۲۰۰۳، قبل از انتشار جیتیای: سن آندریاس، شرکت تیک-تو ده نشان تجاری برای جیتیای ثبت کرد که آثار مهمی از جمله سین سیتی، توکیو و بوگوتا را شامل میشد. این نشانها به احتمال ساخت بازیهایی در ژاپن، لاسوگاس و کلمبیا اشاره داشتند.
این اقدام باعث شد برخی از طرفداران گمان کنند که ممکن است در آینده نسخههایی از جیتیای در این مکانها ساخته شود. اما از آن زمان، راکاستار به سه شهر خیالی معرفیشده در سری مانند وایس سیتی، سن آندریاس و لیبرتی سیتی پایبند بوده است. در دسامبر ۲۰۲۳، پس از لو رفتن سورس کد جیتیای ۵، دادهکاوان شواهدی پیدا کردند که نشان میداد جیتیای توکیو در مقطعی برای پلیاستیشن ۲ در حال توسعه بوده است. یکی از کارکنان سابق راکاستار در مورد این پروژه گفته است:
توکیو یکی از شهرهایی بود که در آن زمان مورد بررسی قرار گرفته بود. سم هاوسر (Sam Houser) واقعا به توکیو علاقهمند شده بود. او تازه جیتیای ۳ را منتشر کرده بود و در آن زمان سفرهای زیادی به توکیو داشت تا بازی را تبلیغ کند. به نظر میرسید که این شهر، شهر جالبی برای ساخت بازی از روی آن است، اما رساندن تیم تحقیقاتی به آنجا به مدت طولانی برای نقشهبرداری از شهر و همینطور مسائل فرهنگی در قالب چیزی که میتوانست به شکل مناسبی در روایت داستان جا بیفتد، در این شهر، چالشبرانگیز بود. پیادهسازی این موارد کمی دشوار بود و ما به این نتیجه رسیدیم که استفاده از شهرهایی که در نسخهی اول معرفی شده بودند، جالبتر است.
همچنین در آن دوران، اینترنت دنیای متفاوتی بود. همانند دامنهها، شما هر چیزی را ثبت میکردید تا از دست افرادی که میخواستند آن را تصاحب کنند، در امان باشید. هنگامی که در حال بررسی این بودیم که چه شهرهایی را انتخاب کنیم، گاهی یک علامت تجاری را ثبت میکردیم. البته در آن زمان شما دیگر آن کارآگاههای اینترنتی را نداشتید که کارهای یک شرکت را به شکل امروز زیر ذرهبین ببرند.
جیتیای ادونس (دستینیشن سافتور)
در ماه می ۲۰۰۱، ناشری به نام دستینیشن سافتور (Destination Software) از نیوجرسی اعلام کرد که حقوق انتشار بازیهای اسماگلرز ران (Smuggler’s Run)، میدنایت کلاب (Midnight Club) و جیتیای ۳ را برای گیم بوی ادونس بدست آورده است. به عنوان بخشی از این اعلامیه، آیجیان گزارش داد که استودیوی بریتانیایی ربلیون (Rebellion) مسئولیت آوردن این نسخه را برای دستگاه قابلحمل نینتندو بر عهده خواهد داشت، در حالی که یا DMA Design یا یک تیم خارجی مسئولیت ایجاد نسخهی پورتابل بازی را بر عهده خواهند داشت. با این حال، در نوامبر ۲۰۰۲، گزارشهایی منتشر شد که این پروژه لغو شده است و البته دستینیشن سافتور این موضوع را به شدت در رسانهها رد کرد و این منجر به سردرگمی زیادی در مورد تاریخ دقیق پایان رسمی پروژه شد.
وقتی از سوزان کامینگز دربارهی این پروژه سوال شده، او دستینیشن سافتور را یک شرکت با داشتن اولویت بالا در سودآوری توصیف کرد و حدس زد که این معاملهای بوده که احتمالا تیک-تو انجام داده بوده و سم هاوسر از آن متنفر بوده است. این موضوع سپس توسط یکی دیگر از کارکنان سابق راکاستار که در آن زمان در شرکت بود تأیید شده است:
ما به آنها وابسته بودیم زیرا تیک-تو قراردادی با آنها امضا کرده بود تا بسیاری از بازیهای ما را منتشر کنند. آنها در آن زمان نسخههای ابتدایی میدنایت کلاب را برای ما میفرستادند که بسیار ضعیف بودند و ما دربارهی جیتیای با آنها صحبت میکردیم زیرا آنها حقوق آن را داشتند. بنابراین این چیزی بود که قبلاً امضا شده بود.
به گفتهی این فرد دوم، وقتی که راکاستار به اندازهی کافی قدرت در تیک-تو پیدا کرد، این پروژه هیچوقت بیشتر از یک قرارداد اولیه پیش نرفت و پس از اعلام خود رها شد. او افزود:
دستینیشن واقعاً شرایط ایدهآلی نداشت. ما بسیاری از محصولاتی را که آنها برای ما تدارک دیدند، بررسی کردیم و هیچکدام واقعاً در حد استاندارد نبود. بنابراین در نهایت تحت کمی اختلاف، از آن قرارداد خارج شدیم. البته، این موضوع کاملاً توضیح نمیدهد که چرا دستینیشن همچنان به رسانهها میگفت که حقوق بازیها را دارد، حتی پس از اینکه گزارشهایی منتشر شد که این حقوق را از دست داده است.
جیتیای ادونس (کراوفیش اینترکتیو)
پس از اینکه راکاستار قراردادش با شرکت دستینیشن سافتور را لغو کرد، طبق گفتهی یکی از افرادی که برای این شرکت کار کرده است، آنها به دنبال یک شریک توسعهی دیگر برای ساخت نسخهای قابل حمل از سری بازیهای جیتیای گشتند. این جستوجو در نهایت به همکاری با استودیوی بریتانیایی کراوفیش اینترکتیو (Crawfish Interactive) منجر شد که با استفاده از تکنولوژیای که برای بازی تیراندازی اولشخصس به نام Ballistic: Ecks vs. Sever، ایجاد کرده بودند، راکاستار را تحت تأثیر قرار داده بود.
طبق گفتههای یکی از توسعهدهندگان سابق کراوفیش، دیو مورفی (Dave Murphy) در فرومی در GameFaqs، بازی چند ماه قبل از وقایع جیتیای ۳ جریان داشت و شخصیت اصلی دقیقا همان شخصیت نسخهی پلیاستیشن ۲ نبود، اما شبیه به او به نظر میرسید. دقیقا مانند بازی، شخصیت در ابتدای بازی توسط مافیا به کار گرفته میشود،. این بازی قرار بود ترکیبی از شخصیتهای قدیمی نسخهی پلیاستیشن ۲ و کامپیوتر و شخصیتهای جدیدی را به نمایش بگذارد و همچنین قرار بود یک کاتانا و یک مینیگان به بازیکنان معرفی کند. این دو سلاح بعداً در جیتیای: وایس سیتی ظاهر شدند، اگرچه کراوفیش در آن زمان از این موضوع بیاطلاع بود.
یکی از کارکنان سابق راکاستار گیمز که با پروژههای مربوط به کنسولهای دستی آشنا بوده گفته است:
ما در حال توسعهی این بازی بودیم. در همان زمان، وایس سیتی در حال توسعه بود، بنابراین ما تحت نظارت شدید بودیم. به همین دلیل نمیتوانستیم بسیاری از موارد داستانی را به اشتراک بگذاریم. ما به اینها نگفتیم که هلیکوپتر داریم یا قایق داریم و فقط به این فکر بودیم که یک بستهی الحاقی برای جیتیای ۳ بسازیم و آن را یک داستان جانبی کنیم تا به داستان کسی دست نزنیم.
در سال ۲۰۰۲، شایعاتی در اینترنت پخش شد که کراوفیش در حال کار روی این پروژه است، اما در همان سال این توسعهدهنده به طور ناگهانی درهایش را بست و آیندهی این پروژه را در هالهای از ابهام قرار داد. تلاشهایی برای احیای بازی در بخشی از استودیوی کلایمکس (Climax) انجام شد که تعدادی از کارکنان سابق کرافیش را به کار گرفته بود، اما در نهایت راکاستار تصمیم گرفت پروژه را ادامه ندهد و به جای آن با یک توسعهدهندهی آمریکایی به نام دیجیتال اکلیپس (Digital Eclipse) همکاری کند.
در مصاحبهی آیجیان در سال ۲۰۰۳ با رئیس سابق استودیوی کراوفیش، کامرون شپرد (Cameron Sheppard)، او توضیحی در مورد بسته شدن ناگهانی شرکت ارائه داد:
از ژوئن تا نوامبر، علاقه ناشران به گیم بوی ادونس نامشخص بود. کراوفیش بسیاری از پروژهها را به اتمام رسانده بود و تعدادی از ناشران به موقع هزینهها را پرداخت نمیکردند. این مسائل باعث شد که شرکت نتواند برای مدت طولانی ادامه دهد.
یکی از کارمندان سابق راکاستار توانسته توضیحات بیشتری در مورد اینکه این موضوع چگونه به پروژهی جیتیای مرتبط است ارائه دهد:
این بازیها مراحل ساخت زیادی دارند. ما این قرارداد را از قبل تنظیم کردیم و تمامی جنبههای توسعه از ابتدا تا انتها را شامل میشد.در طول ۱۲ ماه، هر ماه باید یک محصول تحویل داده شود که از نظر کیفیت و میزان تکمیل بازی به یک سطح مشخص برسد. سپس بعد از چند روز که راکاستار آن را تایید کرد، صورتحسابی از شرکت دریافت میشود و راکاستار آن را پرداخت میکند. راکاستار توسط شرکت کراوفیش صورتحساب دریافت نمیکرد، بلکه توسط یک شرکت فاکتورینگ صورتحساب میگرفت. به محض اینکه نسخهای به راکاستار ارسال میشد، روز بعد صورتحسابی از شرکت فاکتورینگ دریافت میکرد. این نحوهی کار راکاستار نبود. شما نسخه را ارسال میکنید. طی ۱۰ روز ارزیابی میشود و راکاستار باید بگوید که آیا آن را قبول میکند یا نه. معیار پذیرش یا رد این است که آیا کیفیت خوب است و آیا روح قرارداد در آن رعایت شده است؟ پاسخ این سوال منفی بود. زیرا کیفیت در بهترین حالت متوسط بود.
کراوفیش در آن زمان با مشکل پرداختهای ناشران مواجه بود، بنابراین با یکی از این شرکتها قرارداد بست تا بتواند چراغهای خود را روشن نگه دارد و کارکنان را حفظ کند. به طور طبیعی، راکاستار از این ترتیب راضی نبود. او افزود:
ما با محصول دچار مشکلاتی بودیم. این بازی روی گیمبوی ادونس کیفیت خوبی نداشت و شرکت فاکتورینگ شروع به فشار شدیدی کرد زیرا مشخص شد که کراوفیش بدهی سنگینی دارد. آنها از این شرکت پول قرض کرده بودند و شرکت هم از راکاستار تقاضای بازپرداخت میکرد.
از زمان لغو پروژهی جیتیای کراوفیش، تصاویر بازی توسط برنامهنویس سابق استودیو، آندرس گراندلوند (Anders Granlund)، بهصورت آنلاین منتشر شده است. در سال ۲۰۱۶ نیز، دو نسخه بسیار اولیه از بازی در ویدیویی از کانال یوتیوب PtOPOnline به نمایش درآمدند. این نسخهها اکنون از طریق وبسایت Hidden Palace قابل دانلود هستند. علاوه بر این، میتوانید تعدادی از موسیقیهای ساختهشده برای این بازی توسط آهنگساز کراوفیش، استیو کالت (Steve Collett)، را نیز دریوتیوب گوش دهید.
بستههای الحاقی داستانی جیتیای ۵ (مامور ترور، بیگانگان، زامبیها)
پیش از آن که شرکت راکاستار اولویتهای خود را به حمایت از جیتیای آنلاین تغییر دهد، قصد داشت مجموعهای از محتوای اضافی داستانی را برای پنجمین نسخه از جیتیای منتشر کند. اتفاقی که با The Lost and the Damned و The Ballad of Gay Tony برای جیتیای ۴ افتاده بود. یکی از اولین اشارهها به این بستههای داستانی در بخش خبری وبسایت راکاستار در دسامبر ۲۰۱۳ صورت گرفت، جایی که شرکت بیان کرد:
برای کسانی که آماده بازگشت به داستان جیتیای ۵ هستند، برنامههای بزرگی برای محتوای اضافی قابل توجه در سال ۲۰۱۴ داریم که به ادامه ماجراجوییها و جنجالهای مایکل، فرانکلین و ترور در جنوب سن آندریاس میپردازد.
راکاستار در خبر دیگری در تاریخ ۲ آوریل ۲۰۱۴ نیز به این محتواهای داستانی اشاره کرد و نوشت:
در اواخر امسال، منتظر افزودههای بیشتری به جیتیای ۵ و جیتیای آنلاین باشید، از جمله بهروزرسانیهایی با تم تعطیلات، بستههای بسیار هیجانانگیز داستانی و موارد بیشتر.
از این اخبار چنین برداشت میشد که طرفداران میتوانند انتظار داشته باشند که حداقل یکی از این بستهها تا پایان سال منتشر شود، اما هیچچیز هرگز منتشر نشد و باعث شد مردم گمان کنند که این پروژهها کنار گذاشته شدهاند. سالها گذشت و سپس در مصاحبهای در سال ۲۰۱۷ با مجلهی گیم اینفورمر، عمران سرور (Imran Sarwar) مدیر طراحی وقت راکاستار، دربارهی وضعیت این پروژهها گفت که این شرکت تمرکز تیم روی جیتیای آنلاین و رد دد ریدمپشن ۲ باعث شده تا از بستههای الحاقی ذکر شده صرف نظر کند. در طول سالها، اطلاعات مختلفی دربارهی این بستهها منتشر شده است، از جمله کشف فایلهایی توسط دادهکاوها برای بستههایی با موضوع مامور ترور (Agent Trevor)، آخرالزمان زامبی و تهاجم بیگانگان. استیون آگ (Steven Ogg) بازیگری که نقش ترور را در بازی ایفا کرده بود، در یک جلسه پرسش و پاسخ گفت که روی بستهی الحاقی مامور ترور کار کرده بود، اما همهچیز ناپدید شده و راکاستار دیگر هیچ پیگیریای نکرده است. به گفتهی آگ، این بسته ترور را در حال تلاش برای تظاهر به بودن در نقش یک مامور مخفی نشان میداد، در حالی که در واقعیت او همچنان یک آدم بیعرضه باقی میماند.
نسخهی واقعیت مجازی جیتیای سن آندریاس
بازی واقعیت مجازی سن آندریاس در ابتدا در سال ۲۰۲۱ در رویداد فیسبوک کانکت (Facebook Connect) توسط مارک زاکربرگ (Mark Zuckerberg) معرفی شد. این بازی برای هدست Oculus Quest 2 در حال توسعه بود و در آن زمان به عنوان پروژهای توصیف شد که ظاهرا سالهای زیادی در دست ساخت بوده است. این بازی به عنوان راهی کاملاً جدید برای تجربهی این دنیای باز نمادین در واقعیت مجازی به بازیکنان معرفی شد، اما در سالهای بعد، اخبار مربوط به پیشرفت این پروژه بسیار محدود بود. متا (Meta) در اکتبر ۲۰۲۳ اعلام کرد که هیچ خبری در مورد این پروژه برای اشتراکگذاری ندارد.
در آگوست ۲۰۲۴، یعنی تقریباً سه سال پس از معرفی اولیه، متا سرانجام در ایمیلی به آیجیان و همچنین در بخش نظرات زیر تریلر بازی Behemoth از استودیو اسکایدنس (Skydance) در کانال رسمی یوتیوب Meta Quest VR تأیید کرد که توسعه بازی برای مدت نامعلوم به تعلیق درآمده است.
منبع: Time Extension