پروتاگونیسم گوتیک بلادبورن؛ نمادی از دنیای بیرون
در داستانهای گوتیک، وحشت همیشه در جایی عمیق و مخفی پنهان شده است؛ جایی مانند قلعهای که هیچکس نمیتواند آن را پیدا کند. دانشمند دیوانه تلاش میکند تمام شواهد مربوط به آفریدهی وحشتناک خود را پنهان کند و مردی که به گرگ تبدیل میشود، نباید زیر نور کامل ماه بیرون برود. همیشه نوعی رمز و راز یا تلاش برای ابهامسازی وجود دارد؛ چه از طریق دروغ و چه راههای مخفی پیچیده. همواره تلاشی برای گمراه کردن شما از واقعیت نیز وجود دارد، انگار که میخواهند شما را از درک اینکه چرا اتفاقات رخ میدهد یا چه کسی مسئول است، باز دارند تا باور نکنید که در خطر هستید. اما وقتی در حال کشتن شما هستند، دیگر هیچگونه نقاب یا پوششی باقی نمیماند.
در سبک معمول رازآلود استودیوی فرامسافتور (FromSoftware)، داستان بازی بلادبورن از طریق لایههایی از رازهای پنهان آشکار میشود، اما کشف اینها به عهده بازیکن است. چه با خواندن بخشهای کوتاه که در توضیحات آیتمها آشکار میشوند، چه هنگام کاوش در محیط بازی، بازیکن خود را در جایگاه پروتاگونیست گوتیک مییابد. او با پیشرفتهای کوچک و گامهای تدریجی، درک خود را بیشتر میکند، در حالی که به سمت مکانهای کلیدی، انواع جدید دشمنان، یا کشفیات پیش میرود.
قهرمان داستان گوتیک اغلب به عنوان شخصیتی معیوب، تنها، منزوی یا طرد شده به تصویر کشیده می شود که برای پیوستن به جامعه باید بر موانع غلبه کند.
حرکت به سمت دانش یا خطر؟ مسئله این است
ایده «دانش به عنوان پیشرفت» حتی در مکانیکهای بازی نیز گنجانده شده است؛ از طریق مفهومی به نام بینش (Insight). این مکانیک با کشف هیولاهای جدید و وحشتناک یا مصرف آیتم «دانش دیوانه» (Madman’s Knowledge) افزایش مییابد. با افزایش بینش، دنیا خطرناکتر میشود، دشمنان قویتر میشوند و خدایان هیولایی عظیم ظاهر میشوند که قبلاً نامرئی بودند. این سیستم که به تقلید از کاهش تدریجی عقلانیت یک شخصیت در داستانهای وحشت کیهانی طراحی شده (ژانر اصلی دیگری که بلادبورن بر اساس آن ساخته شده است)، همچنین بازتابی از حرکت شخصیتهای گوتیک به سمت دانش و در نهایت به سمت خطر است. حتی با ریتمی سریعتر و پرآشوبتر از یک داستان گوتیک معمولی، این مکانیک راه هوشمندانهای برای نشان دادن تنش میان خطر و جاذبه کشف در داستانهای گوتیک است.
بازی بلادبورن شروعی گیجکننده دارد که نقش کلیدی در نحوه حرکت در فضاهای آن و کشف داستان بازی ایفا میکند و در نهایت به نحوه برخورد آن با سبک گوتیک ارتباط پیدا میکند. شما در نقش مسافری از سرزمینی نامشخص بازی میکنید که به کلینیکی در شهر یارنام (Yharnam) سفر کرده است؛ شهری که به دلیل شفای خون معجزهآسای کلیسای شفابخش قدرتمندش شهرت یافته است. پس از تزریق، وارد شهر میشوید و با صحنهای از خرابی کامل مواجه میشوید. آسمان مانند آتش میسوزد، گروهی از مردم شهر در حال شکار یکدیگر و شما هستند تا شهرشان را پاکسازی کنند.
مشخص میشود که یارنام گرفتار طاعونی است که انسانها را به موجوداتی وحشی تبدیل میکند و مردم تلاش میکنند یکدیگر و همچنین خارجیهایی مثل شما را مقصر بدانند. این شکارها توسط کلیسا تایید و به نوعی برنامهریزی شده است؛ کلیسایی که به نظر میرسد بیشتر از آنچه پیروانش تصور میکنند مقصر است، حتی در حالی که از آنها میخواهد محلههای خود را ویران کنند. بازی از اینجا وارد لایههای عمیقتر اسطورهشناسی خود میشود، اما به طور خاص زمانی که بازیکن در یارنام، این سرزمین گوتیک با جزئیات شگفتانگیز، جستوجو میکند، همواره با مشکل کلیسا روبهرو میشود.
پوشاندن فساد با شکوه و جلال
همین تردید عمیق بلادبورن نسبت به کلیسا است که ریشههای ژانر آن را نشان میدهد و شکوفا میکند زیرا گوتیک در اساس یک ژانر درباره قدرت است. این سبک که به ویژه پس از انقلاب فرانسه رشد کرد، نوعی بازتاب پارانوید دوران رمانتیسم بود. در حالی که ادبیات رمانتیک زیبایی طبیعی و احساسات لطیف را به تصویر میکشید، گوتیک به ترس و فساد اخلاقی گرایش پیدا کرد و داستانهای افراطی و ترسناک درباره سوءاستفادههایی وحشتناک در دل زیباییهای ظاهری روایت میکرد.
با توجه به تحقیقات علمی و امکان واقعی تغییرات سیاسی، این ژانر به مسئله سردرگمی معرفتشناختی تبدیل شد؛ شوک ناشی از پرسیدن سوالهایی که پاسخهایشان جهان را تکان میدهد. رمان نورثنگر ابی (Northanger Abbey) اثر جین آستن (Jane Austen) نمونهای از این موضوع است، جایی که قهرمان جوان داستان، کاترین، با خواندن داستانهای گوتیک اشتباهاً سوءاستفادههای طبقاتی یک پدرسالار ثروتمند را با قتلهای عجیب و غریب اشتباه میگیرد.
قلعه گوتیک، جایی که فرمانروایان یا اشراف در آن زندگی میکنند و دالانهای پیچ در پیچ و گذرگاههای مخفی آن اسرار شیطانی را پنهان میکنند، محلی است که شخصیتها در آن میآموزند که افراد صاحب قدرت، مقام یا ثروت میتوانند از قدرتشان سوءاستفاده کنند. این قلعه با دالانهای پیچیده خود به طور اجتنابناپذیری زشتیها را در خود پنهان میکند؛ استعارهای جغرافیایی برای اینکه چگونه جلال و شکوه، فساد درونی را میپوشاند.
اما قلعه گوتیک، معمولاً یک ناهنجاری است. این شخصیتهای قدرتمند اغلب مردانی عجیب و بدخواه هستند که به قدرت دست یافتهاند و وسواسهای خاص خودشان موجب سوءاستفادههایشان میشود. شاهزاده پراسپرو در داستان ماسک مرگ سرخ (The Masque of the Red Death) اثر ادگار آلن پو (Edgar Allan Poe) که از بسیاری جهات پیشنمایشی برای بلادبورن است، از قدرت خود برای برگزاری یک مهمانی باشکوه استفاده میکند تا اشراف را از طاعون پنهان کند. اما شرارت او حتی برای دوستان قدرتمندش نیز عجیب است.
همچنین در دراکولا (Dracula)، بزرگترین شخصیت شرور گوتیک، تهدیدی جنسی و بیگانه برای پاکی اخلاقی جامعه لندن است که در آن کلیشههای نژادی درباره اروپای شرقی بدوی وجود دارد. گوتیک ابتدا این وحشتها را تحریک میکند و سپس زشتیهای موجود در قلب خانههای این مردان قدرتمند را آشکار میکند، اما تهدیدشان را با مکانهای خیالیشان محدود میسازد. شما با ورود به قلعه ترسناک، سرنوشت خود را به خطر میاندازید؛ دراکولا بدون نادیده گرفتن هشدارهای روستاییان توسط جاناتان هارکر وارد انگلستان نمیشود و وقتی میرسد، او نوعی هجوم و اختلال است. نبوغ آرام و انقلابی بازی بلادبورن در این است که به تصویر کشیدن ژانر گوتیک را در مقیاس اجتماعی تصور میکند. در شهر یارنام، وحشت یک ناهنجاری نیست؛ بلکه نتیجهی طبیعی ساختارهای این شهر است. استفاده بلادبورن از عناصر گوتیک به ما اجازه میدهد که فاجعه را نه فقط از بیرون، بلکه به عنوان امری که بهطور بنیادی از درون شکل میگیرد، تجسم کنیم.
شما، به عنوان بازیکن، به عنوان یک مهاجم خارجی در شهری که مقامات آن عمداً مردم را در معرض یک بیماری همهگیر قرار میدهند، از آنها به عنوان موش آزمایشگاهی استفاده میکنند و وقتی اشتباهاتشان آشکار میشود، همانطور که در صورت نادیده گرفتن هشدارهای جورا (Djura) و ورود به یارنام قدیمی میبینیم، آنها را میسوزانند، برای بقا مبارزه میکنید. هیولاهایی که با آنها روبهرو میشوید، خود مردم یارنام هستند که شهرشان را بر بقایای تمدنهای گذشته ساختهاند. این مردم، با ناامیدی به دنبال توضیحی هستند که فساد ذاتی جامعهشان را نشان ندهد و شما را هدف دشنامهای بیگانهستیزانه خود قرار میدهند. به عنوان مثال، یک زن مسن از پشت در میگوید: «همهاش تقصیر شماست، شما غریبههای لعنتی! خون ما به خاطر شما آلوده شده» و بلافاصله بعد از آن میپرسد که کجا میتواند پناهگاه پیدا کند.
وحشت؛ طبیعیترین چیز در جهان
اگر در میان همهگیری کرونا بلادبورن را تجربه میکردید، به طرز شگفتانگیزی برایتان آشنا به نظر میرسید. درست مثل کاترین در رمان نورثنگر ابی، اکنون میتوانیم در اغراقهای گوتیک این بازی همان سمی را ببینیم که مردم را به نام سود به کام مرگ میکشاند و نژادپرستان را تشویق به استفاده از بدترین شعارهای بیگانهستیزشان میکند.
کووید ۱۹ را نمیتوان بیاهمیت شمرد؛ این بیماری ذاتاً آشکار میکند که سیستمهای ما تا چه اندازه برای شکست ما طراحی شدهاند، اینکه ما را برای تصمیمات اشتباه سرزنش میکنند و در انتظار مرگمان میمانند. وحشت چیزی غریب یا ناشناخته نیست؛ بلکه طبیعیترین چیز در جهان است. دقیقا مثل سرمایهداری، مثل سخنانی که کارگران را برای تلاششان تحسین میکند اما هیچ حمایتی از آنها نمیکند، مثل مهمانانی که در خانههایی با فانوسهای روشن در یارنام قفل شدهاند، مثل شرکتکنندگان در جشن شاهزاده پراسپرو (Prince Prospero) که با داشتن منابع کافی، خود را دور از خطر نگه میدارند و هیچ چیزی را فدا نمیکنند، در حالی که دیگران مجبورند سر کار بروند و در معرض تهدیدها و حملات بدون ماسک قرار بگیرند. گروههای کمک متقابل به وجود میآیند و رشد میکنند، اما نمیتوانند فساد سیستماتیکی را که زیربنای همه اینهاست، از بین ببرند.
وقتی تعداد کمی از شخصیتهایی را که میتوانید نجات دهید، به پناهگاه کلیسای جامع منتقل میکنید، ممکن است به یکدیگر حمله کنند، به بیرون بروند و توسط موجودات شب کشته شوند. اوضاع در حالی که از غروب آفتاب به شب و از شب به یک جهنم کیهانی میرسیم، وخیمتر میشود. آنها به یکدیگر اتهام میزنند، اما نه به کلیسا و بر درستی خود اصرار میکنند تا زمانی که کشته شوند. در همین حال، عوامل کلیسا به شکار و قتل افراد بیشتری میپردازند، شهر در آتش میسوزد و آنها همچنان منتظر سپیدهدمی هستند که به نظر میرسد هرگز فرا نخواهد رسید.
منبع: Into The Spine