در ستایش دوربین ثابت: با نگاهی به بازیهای اصلی خدای جنگ
چالش دوربین ثابت در بازیهای ویدیویی
معرفی «خدای جنگ» (God of War) در مراسم E3 سال ۲۰۱۶ لحظات نفسگیر زیادی به دنبال داشت. بر مککیری (Bear McCreary) در حال هدایت ارکستی زنده بود که موسیقی متن بازی را – که اکنون جنبهای نمادین پیدا کرده – اجرا میکرد. کراتوس از سایهها بیرون آمد و دوباره بهعنوان یکی از چهرههای مطرح تالار مشاهیر شخصیتهای بازیهای ویدیویی خودی نشان داد. ولی یکی از لحظاتی که کمتر به آن اشاره میشود، لحظهای بود که در آن کوری بالروگ (Cory Balrog) برای نخستین بار کنترل کراتوس را به دست گرفت. او پیش از اینکه کاری انجام دهد، انگشت شست خود را روی آنالوگ استیک سمت راست گذاشت و دوربین را تکان داد.
برای یک بازی در مجموعهی «خدای جنگ»، این حرکت ساده – یعنی تکان دادن دوربین – تکاندهنده بود. چون در شش بازی نخست مجموعه – از «خدای جنگ» در سال ۲۰۰۵ گرفته تا «خدای جنگ: صعود» (God of War: Ascension) – بازیکن هیچ کنترلی روی دوربین نداشت. در این بازیها، دوربین بازی دقیقاً در نقطهای ثابت شده بود که سازندگان مدنظر داشتند. عدهی زیادی از این تصمیم بهخاطر محدودکننده بودن و تاریخگذشته بودن انتقاد کردند. بعید است که دوربین «خدای جنگ» هیچگاه ثابت شود، ولی اگر به این مکانیزم دقیقتر نگاه کنیم، متوجه میشویم که کاهش کنترل بازیکن روی دوربین تاثیری فوقالعاده روی فراهم کردن یک تجربهی گیمپلی دقیق و خلاقانه داشت.
وضوح لابلای آشوب
یکی از بزرگترین چالشها در طراحی دوربین برای بازیهای اکشن سهبعدی، کادربندی بهشکلی است که همهی جزییات مهم در کادر برای بازیکن قابلدیدن باشند و دوربین هم در این راستا مزاحمت ایجاد نکند. در سادهترین صحنههای اکشن، انتظار بازی از بازیکن این است که حواسش هم به شخصیت تحتکنترل خودش و حملات او، و هم به دشمن و حملات او باشد. غیر از این دو عنصر ساده، تعداد زیادی عناصر دیگر همچون عناصر محیطی، موانع خارجی و رابط کاربری هم وجود دارد که فضای باارزش روی صفحه را به خود اختصاص میدهند.
مشکل موقعی پیش میآید که بازیکن مجبور میشود تعداد زیادی حرکت را در آن واحد ردیابی کند: حرکت شخصیت خودش، حرکت دوربین، حمله کردن، دفاع کردن، پریدن، جاخالی دادن و… بسیاری از بازیهای اکشن حرکت دوربین و شخصیت اصلی را روی دو آنالوگ استیک و فعلهای اکشن را روی چهار دکمهی اصلی تعبیه میکنند. البته این کار کمی چالشبرانگیز است، چون انسان فقط دو انگشت شست دارد و باید با همین دو انگشت، در جریان یک مبارزهی سریع و پرآبوتاب تمام فرمانهای لازم را صادر کند. یکی از راهحلهای مشکل تعداد زیاد فرمانهایی که بازیکن میتواند صادر کند این است که فرمانهای حمله را به دکمههای شانه (Shoulder Button) یا دکمههای بالای دسته منتقل کرد؛ «خدای جنگ» سال ۲۰۱۸ همین کار را کرد. راهحلی دیگر – که «خدای جنگ» سال ۲۰۰۵ از آن استفاده کرد – این بود که کلاً بیخیال کنترل دوربین شد.
دیوید جفی (David Jaffe)، کارگردان «خدای جنگ» اصلی نگرانیای داشت و آن هم این بود که اکشن بازی آشوبناکتر از آن است که بازیکن بتواند از آن سر در بیاورد. نظر او این بود که کنترل دوربین پیچیدگی غیرضروری بیشتری به بازی اضافه میکند، در حالیکه هدف او ساختن بازیای بود که بازیکن بدون هیچ دغدغه یا تعهدی دیسکش را داخل دستگاه بگذارد و سریعاً با آن درگیر شود. جفی و استودیوی سانتا مونیکا با الهامگیری از بازیهایی چون «ایکو» (Ico)، دوربین ثابتی برای بازی طراحی کردند که در هر لحظه، تمام چیزهایی را که بازیکن لازم بود ببینید به او نشان میداد.
این رویکرد برای صحنههای اکشن بهطور خاصی موثر بود. بهلطف این رویکرد، دغدغهی بازیکنان صرفاً عملکردشان در خود مبارزه بود، نه تقلا برای اینکه دیدی درست به زمین مبارزه داشته باشند. وقتی کریتوس وارد اتاقی بزرگ میشود، دوربین از معرکه فاصله میگیرد تا دیدی وسیع از دشمنان ارائه دهد. اگر کریتوس در حال دویدن در یک راهرو باشد، دوربین هم همراه با او جلو میرود، ولی با اندکی فاصله از پشت شانهی او تا اگر سر و کلهی دشمنی پیدا شد، بازیکن بتواند سریع واکنش نشان دهد. دوربین بازیهای «خدای جنگ» قدیمی وضوح و نظمی به آشوب روی صفحه میبخشید، آن هم در ژانری که وقتی وارد فضای سهبعدی میشود، پتانسیل زیادی برای غرق شدن در آشوب دارد.
رمز موفقیت
وقتی صحبت از بازیهای «خدای جنگ» به میان میآید، اولین چیزی که به ذهن مردم میرسد، اکشن است، ولی در کنار اکشن، این مجموعه اهمیت زیادی برای اکتشاف نیز قائل بوده است. البته بازیهای اصلی بسیار خطی بودند، ولی لابلای مراحل یک سری صندوق و آیتمهای قابلجمعآوری مخفی وجود داشتند که بهنوعی راهی برای پاداش دادن به بازیکنان پیگیر و کنجکاو بودند. بهلطف دوربین ثابت، این مکانهای مخفی نهتنها بهشکلی هوشمندانه از دید بازیکنان مخفی نگه داشته شده بودند، بلکه بازیکن را تشویق میکردند با دقت بیشتری محیط بازی را وارسی کند.
اجازه دهید به «معبد اوراکل» در «خدای جنگ» اصلی بهعنوان مثال نگاه کنیم. در ابتدا کریتوس در حالیکه دوربین پشت سرش ثابت نگه داشته شده وارد معبد میشود. در این نما، فقط کف زمین سرسرای اصلی را میبینیم. در این معبد کریتوس با یک سری هارپی میجنگد و دوربین نیز در همین زاویه باقی میماند. پس از پایان مبارزه، بازیکن به پلکانی در سمت چپ سرسرای اصلی دسترسی پیدا میکند. وقتی بازیکن شروع به بالا رفتن از پلهها میکند، دوربین نیز او را تعقیب میکند و بعد دور میشود تا یک سری تیر چوبی روی سقف معبد را نشان دهد که کریتوس برای رسیدن به آن سوی معبد باید از روی آنها رد شود.
در حالت عادی، بازیکن باید با دنبال کردن تیرهای چوبی به سمت چپ برود. با این حال، اگر بازیکن به سمت راست برود، یک صندوقچه حاوی گوی سرخ را پیدا خواهد کرد که روی یک سکوی برجسته در سمت چپ ورودی معبد واقع شده است. این سکو آنقدر ارتفاع کمی دارد که وقتی بازیکن برای نخستین بار وارد معبد شود، توان این را دارد که روی آن بپرد. منتها مسئله اینجاست که در آن لحظه بازیکن نمیداند صندوقچه وجود دارد، چون دوربین ثابت هنوز نشانش نداده بود. حال که بازیکن از این مسئله آگاه شده، ممکن است به طبقهی همکف برگردد تا ببیند آیا یک سکوی برجستهی دیگر در سمت راست ورودی وجود دارد یا نه. بله، همانطور که میتوان حدس زد، کنجکاوی و پیگیر بودن بازیکن باعث میشود که بازی با یک صندوقچهی دیگر حاوی گوی سرخ، به او پاداش دهد.
اگر در این سناریو بازیکن کنترل کاملی روی دوربین داشت، میتوانست در بدو ورود به معبد دوربین را بچرخاند و بلافاصله دو سکویی را که صندوقها رویشان قرار داشتند ببیند. البته پیدا کردن صندوقها همچنان لذتبخش میبود، ولی نه بهاندازهی آشنا شدن تدریجی با چینش مرحله و پاداش گرفتن بهخاطر کنجکاوی نشان دادن. در بازیهای «خدای جنگ» واقع در یونان، نمونههایی از چنین طراحی مرحلهای فراوان است. این مثالها نشان میدهند که اگر در بعضی مواقع کنترل را از بازیکن سلب کنیم، او را مجبور میکنیم با رویکردی خلاقانهتر دربارهی بازی فکر کند.
منظرهای شگفتانگیز
شاید این سطحیترین دلیل برای تحسین دوربین ثابت «خدای جنگ» باشد، ولی استودیوی سانتا مونیکا دوربین ثابت بازی را طوری طراحی کرد که با حالوهوای سینمایی بازی جور باشد. برداشت «خدای جنگ» از اساطیر یونان تا حد زیادی وامدار ماهیت حماسی آن است و در آن شاهد یک سری خدا و هیولای شگفتانگیز هستیم که برای انتقال مقیاس فوقالعاده زیاد جثهیشان، نیازمند نماهایی هستیم که وسعت زیادی را پوشش دهند.
این بیانیه دربارهی ستپیسهای بازی نیز درست است. صحنهی مربوط به کوه المپ در ابتدای «خدای جنگ ۳» هوش از سر آدم میبرد، ولی اگر دوربین بازی در همه حال کریتوس را در وسط کادر نگه میداشت، میتوانست اینقدر تاثیرگذار باشد؟ آیا اگر اسبهای زمان (Steeds of Time) در «خدای جنگ ۲» با یک نمای باز معرفی نمیشدند که در آن کریتوس همچون یک مورچه در حال دویدن در امتداد زنجیرهایشان بود، میتوانستند اینقدر شگفتانگیز به نظر برسند؟
سازندگان «خدای جنگ»های پیش از سال ۲۰۱۸ با اعتماد به نفس کامل تواناییهای خود را در زمینهی هنر فیلمبرداری و تنظیم کادر و نما به رخ کشیدند. بسیاری از این نماهای داخل گیمپلی طی گذر سالها در ذهن ما باقی ماندهاند، برای همین میتوانیم با خیال راحت فرض را بر این بگیریم که سازندگان بازی میدانستند دارند چهکار میکنند.
البته این حرفها به معنای این نیست که بازیهای آتی «خدای جنگ» از این به بعد باید دوربین ثابت داشته باشند. با اینکه «خدای جنگ» ۲۰۱۸ به بازیکنان اجازه داد دوربین را کنترل کنند، بازیکن کنترل خوبی روی آن داشت و در کل ۲۵ ساعتی که بازی طول میکشید، مشکلی برای بازیکن به وجود نمیآورد. این رویکرد باعث شد که داستان و تجربهی گیمپلی بازی بهمراتب صمیمانهتر و واقعگرایانهتر از بازیهای پیشین مجموعه شود و مسلماً به این مجموعه کمک کرد به هویت جدیدی دست پیدا کند.
ولی باور به اینکه دوربین ثابت بازیهای اولیه یک مکانیزم گیمدیزاین آزاردهنده و تاریخگذشته است، بهنوعی نشانهی کوتهبینی است. چون سازندگان بازی با طراحی دوربینی ثابت برای این بازیها بهنوعی بستری برای تفکر خلاقانه ایجاد کردند؛ هم برای خودشان، هم برای بازیکن. نتیجهی حاصلشده بسیار نبوغآمیز بود.
منبع: Goombastomp.com