تحلیل طراحی گیمپلی کارآگاهی Snatcher؛ شاهکار کلاسیک هیدئو کوجیما
دانشجویانی که در کلاسهای طراحی بازی من حضور دارند اغلب اوقات من را در تی شرتی با لوگوی اسنچر میبینند. ازاینرو باید معترف شوم که من این لوگو و تیشرت را خیلی قبلتر از اینکه کل بازی را تجربه کنم دوست داشتم. من بازی را چند بار شروع کردم اما خیلی در آن پیشروی نکردم و دلیل این کمکاری یک چیز است. خریداری این بازی بسیار دشوار است. تنها نسخهٔ انگلیسی بازی نسخهٔ SegaCD است که با قیمت حداقل هشتصد دلار در eBay به فروش میرسد. تنها مزیتی که در این شرایط وجود دارد عدم نیاز به دستگاه اجراکنندهٔ بازی است.
بازیهای SegaCD با امولاتور کار میکنند پس اگر رایانهتان هنوز درایو دیویدی دارد میتوانید این بازیها را تجربه کنید. البته این بدین معناست که پایرت کردن بازی نیز کار بسیار سادهای است. من اما موفق شدم کپی اصل دوستم را از او قرض بگیرم. قبل از پرداختن به موضوع اصلی مقاله میخواهم سخن کوتاهی با کونامی داشته باشم: لطفاً این بازی را به شکلی درخور دوباره عرضه کن. اسنچر بازی محبوبی است که عرضهاش بر روی Switch eShop منطقی است. من صددرصد این بازی را خریداری میکنم. از این مورد که بگذریم مشکل بعدی اسنچر این است که اجرای امولاتوری آن بینقص نیست. نسخههای نهچندان قانونی رایج که در گوشه و کنارهای تاریک اینترنت پیدا میشوند معمولاً درست اجرا نمیشوند (صدا ندارند). بهترین حالت این است که خودتان از دیویدی اورجینال بازی یک فایل ایزو تهیه کنید اما در این حالت هم امولاتور ممکن است به مدت چند دقیقه از کار بیفتد که به تجربهای در کل ناخوشایند منجر میشود. هرچند با تکمیل Hotel Dusk و دنبالهاش Last Window من واقعاً میخواستم اسنچر را نیز به پایان برسانم و با کمی صبر و تحمل بالاخره موفق به انجامش شدم.
تأثیر غافلگیرکننده سادگی
من از بازی واقعاً لذت بردم. البته باید اضافه کنم که از کارهای هیدئو کوجیما لذت میبرم و مستعد دوستداشتن بازیهای اینچنینی هستم که بر روی داشتن ساندترک های گشتالت و فوقالعاده و سبک عالی تأکید به سزایی دارند. اسنچر تمامی این موارد را در خود دارد. علاوه بر این بازی دارای گیمپلی کارآگاهی کارایی نیز هست و شاید بتوانم بهجرئت بگویم جز بهترینهاست. کلید این موفقیت چیست؟ فوقالعاده ساده و حوصله سر بر است.
چه شد؟ حوصله سر بر؟ بله اما حوصله سر بر به شکلی خوب. یکی از جالبترین چالشها در طراحی بازی ابراز استدلال استقرایی در قالب مکانیکهای گیمپلی است. نشاندادن آن جهش منطقی که هرکول پوآرو و شرلوک هلمز به نمایش میگذارند. چالش اصلی در این است که بازیکن چنین ابرقدرتهای ذهنی ندارد پس شما باید او را با استفاده از مکانیکهای هوشمندانه به این باور برسانید. این ایده معمولاً خودش را به شکل گیمپلی انتزاعی در بازیهای نشان میدهد مانند تلاش LA Noire در استفاده از حالتهای چهره یا نحوهٔ استفاده فینیکس رایت از مدارک در برابر شهادت شاهد. من قصد ندارم به طور دقیق به نحوهٔ کارکرد این مکانیکها بپردازم به جز اینکه بعضی از این مکانیکها مؤثر عمل میکنند و برخی دیگر مؤثر نیستند. در عوض من میخواهم به این مهم اشاره کنم که اسنچر هیچیک از این کارها را انجام نمیدهد. رویکرد بازی به اعمال کارآگاهی نهتنها سادهتر است بلکه شاید شباهت بیشتری به واقعیت امر داشته باشد.
اسنچر چطور پروسه تحقیقات را در قالب بازی ارائه میکند
گیلیان سید، پروتاگونیست داستان بهصورت یک فرد عادی نمایش داده میشود یا حداقل تا آخر بازی اینطور است. حتی در آن قسمت هم هر مهارت و دانشی که به دست آورده است بهخاطر فراموشیاش از بین رفته است (این بازی در دهه هشتاد میلادی ساخته شده است و فراموشی در آن زمان یک کلیشه نبود) ازاینرو، تحقیقات سید دربرگیرندهٔ سربهسر گذاشتن زیرکانه یک شاهد، نمایش شاهکارهای حیرتانگیز منطق یا پرسیدن «فقط یک سؤال دیگر» از افراد نمیشود. نه گیلیان سخت کار میکند.
بازی این خصوصیت گیلیان را با دادن مجموعهای از فرمانهای ساده و منسجم به شما نشان میدهد:
- نگاه کن
- بررسی کن
- بپرس (اگر کسی در صحنه حضور دارد)
- داراییها (آیتمهای در اختیارتان)
- از متال گیر استفاده کن (روبات دستیار خود و بله این بازی در جهان متال گیر جریان دارد)
هر فرمان، زیرگروه خودش را دارد. مثلاً برای فرمان نگاهکردن شما لیستی از چیزهایی که میتوانید به آنها نگاه کنید خواهید دید.
در کل جریان بازی یک صفحهٔ استاندارد در اسنچر به این صورت است: نگاه کن > به شی نگاه کن که ممکن است چیزی برای وارسی داشته باشد. وارسی کن > بهدقت اشیای مختلف در اتاق را وارسی کن از جمله چیزهایی که با استفاده از فرمان نگاه کن به لیست اضافه میشوند.
اگر در اتاق افراد حضور نداشته باشند شما این پروسه را آنقدر تکرار میکنید تا به همه چیز نگاه کرده باشید و تمامی اشیایی که باید وارسی شوند مشخص شدهاند که ممکن است باعث اضافهشدن یا نشدن آیتمهای بیشتر به لیست موجودیهایتان شود. بازی در همین اعمال ساده خلاصه میشود. وارد یک اتاق شوید و تمامی کارهایی که بازی به شما میگوید میتوانید انجام دهید را بادقت به انجام برسانید. گاهی اوقات منطق بازی دیکته میکند که شما باید همه چیز را مورد بررسی قرار دهید تا اطلاعات جدید خودشان را نشان دهند و گاهی اوقات یک شی باید بیش از یکبار مورد بررسی قرار بگیرد. در کل شما باید تمامی کارهایی که برایتان در دسترس قرار دارد به انجام برسانید و به این شکل در بازی پیشروی کنید.
من از تجربهٔ بازی بیشتر از آنچه که فکرش را میکردم لذت بردم خصوصاً اگر در عوض دربارهٔ آن فقط مطالعه میکردم. دلیلش؟ نحوه ارائه بازی. طبق گفتهٔ کریس کرافورد در کتاب The Art of Computer Game Design این فانتزی است که بازیکن با خود به بازی میآورد. در اینجا، فانتزی «کارآگاه سایبرپانک» است. کارآگاهها واقعاً چه میکنند؟ کارهای پیش افتادهٔ فراوان. آنها اطلاعات گردآوری میکنند. بادقت این اطلاعات را بررسی میکند. آنها باید چند بار تمامی اطلاعاتی که به دست آوردهاند را بررسی کنند تا مطمئن شوند چیزی از زیر دستشان درنرفته است. بهعبارتدیگر، ساختار ساده اسنچر به طرز نسبتاً دقیقی از فانتزی کارآگاه بودن حمایت میکند.
سکانسهای کلیدی در خدمت بازیکنان
سکانسهای هیجانانگیزی در طول بازی وجود دارند تا بین یکنواختی ناشی از لوپ گیمپلی بازی تعادل ایجاد کنند. این سکانسها شامل:
- سکانسهای تیراندازی. این سکانسها ساده اما به طرز غافلگیرکنندهای تنش برانگیز هستند. البته باید معترف شوم سکانس پایانی بازی یک ایراد در طراحی دارد که اگر گیم اور شوید شما را مجبور میکند چند سناریو را پشتسرهم ری استارت کنید (مشکلی که در صورت استفاده از امولاتور با آن روبهرو نخواهید شد)
- سکانسهای حل معما. تعدادی از این سکانسها در بازی قرار داده شدهاند که بعضی از آنها بهسادگی این است که به روبات همراهتان متال گیر بگویید چیزی را تحلیل کند و سایرین کمی پیچیدهتر هستند.
- سکانسهای داستانمحور که از ساختار استاندارد تحقیقاتی بازی به شکلی هوشمندانه استفاده میکند. مثلاً در جایی که اتومبیل گیلیان خراب میشود و شما باید با سراسیمگی از میان فرمانهای استاندارد موجود در بازی انتخاب کنید.
ضربآهنگ داستانی
در نهایت باید بگویم که ضربآهنگ داستانی اسنچر عالی است. بازی هرگز بازیکن را مجبور نمیکند بیش از حد برای رسیدن به یک نقطهٔ عطف داستانی مهم صبر کند. منتظر نگهداشتن بازیکن در بازی مثل اسنچر کلیدی است زیرا بازیهای اینچنینی پشتوانهٔ گیمپلی اکشن محوری که بازیکن را سرگرم نگه دارد ندارند.
رابطه با طراحی مدرن بازیهای ویدئویی
اسنچر یک نمونهٔ فوقالعاده در نشاندادن این است که تعاملات ساده بهخودیخود لذتبخش هستند و طراحی خوب بازی لزوماً نباید به طور افراطی پیچیده باشد تا به بازیکن فانتزی دلخواه را ارائه بدهد. یک جهان نسبتاً بزرگ در بازی اکثر اوقات توسط تصاویر استاتیک با انیمیشن محدود پر شده است ولی شاید یک بازی جهان باز مدرن را بشود با استفاده از تکنولوژیهای مدرن رندرینگ پر کرد. یک مثال از ارائهٔ داستان با استفاده از جلوههای بصری محدود را میشود در یکی از کارهای مدرن کوجیما، Death Stranding مشاهده کرد. این بازی با اینکه مناظر بیرونی وسیعی دارد بخش اعظم خط داستانی بازی از طریق هولوگرامهای ثابت با انیمیشن محدود به بازیکن نشان داده میشود.
در نهایت باید خاطرنشان شد که به نظر میرسد اسنچر پیرامون یک فعل بهخصوص طراحی شده است، فعل وارسیکردن. تحقیق صرفاً به معنای گردآوری اطلاعات است پس بازی به همین صورت ساخته شده است. با درنظرگرفتن دیگر کارهای کوجیما ما شاید شاهد تأکید مشابهی بر روی طراحی بازیها پیرامون یک عمل بهخصوص باشیم: استتار در متال گیر سالید و رساندن در Death Stranding. این افعال، افعال رایج در طراحی بازی ویدئویی مثل تیر زدن، مشتزدن یا پریدن نیستند با اینکه شما این کارها را در بازیهای کوجیما نیز انجام میدهد. نکتهٔ مهم این است که با ایجاد یک ستون طراحی بازی که ربطی به افعال رایج در گیمینگ ندارد شما به نوع کاملاً متفاوتی از بازی میرسید حتی اگر این بازی عناصری مشابه دیگر بازیها در خود داشته باشد.
نتیجهگیری
اسنچر یک عنوان کالت کلاسیک است که سنگبستر آثار بعدی هیدئو کوجیما شد. هرچند این بازی حرفهای بیشتری برای گفتن دارد. اسنچر ایدههای منحصر به خود را دارد که شایسته توجه هستند خصوصاً بهخاطر نحوهٔ ارائه گیمپلی کارآگاهی و خط داستانی و طراحی جهان تأثیرگذار آن. بههرحال به نظر دانشجویانی که میخواهند طراحی بازیهای ویدئویی را بهطورجدی دنبال کنند باید حتماً این بازی را تجربه کنند.
منبع: Gamedeveloper