گیم اواردز هرگز صنعت را به شکلی که لازم است نشان نمیدهد؛ چاره چیست؟
مراسم گیم اواردز (The Game Awards) از زمان برگزاری در سال ۲۰۱۴ هرگز مورد استقبال گستردهی دنیای بازیهای ویدیویی قرار نگرفته است، اما مراسم ۲۰۲۳ اگرچه چندان متفاوت نبود، اما برجستهتر از سالهای گذشته بود.
در ۲۰۲۴ هستیم و افراد فعال در صنعت هنوز به طور مرتب دربارهی چیزهای مختلف از اینکه آیا مدیران جامعه و روابط عمومی داخلی استودیوها به عنوان توسعهدهندگان بازی به حساب میآیند یا همانطور که Dave the Diver به ما یادآوری کرد، دقیقا چه چیزی به عنوان یک بازی مستقل شناخته میشود، بحث میکنند. در این میان افرادی نیز هستند که مراسم گیم اواردز را به خصوص در بخش Future Class به شدت زیر سوال میبرند. طبق گفتهی تهیهکنندگان مراسم، این در واقع برنامهای برای قدردانی از افرادی در سراسر جهان است که آیندهی روشن، جسورانه و فراگیری را برای بازیهای ویدیویی نشان میدهند و اقداماتشان باعث ارتقا، تنوع و پیشرفت هنر بازی میشود.
حال چند هفته قبل از رویداد سال گذشتهی میلادی، بیش از نیمی از کل گروه قبل از پیوستن به Future Class، به تقریبا ۳۰۰۰ توسعهدهندهی دیگر پیوستند تا نامهای سرگشاده را به تهیهکنندگان مراسم بدهند. خطاب به بنیانگذار مراسم، مجری و چهرهی اصلی مراسم، جف کیلی (Geoff Keighley)، مدیر بخش Future Class، امیلی بوچوک (Emily Bouchoc) و کل تیم گیم اواردز، آنها درخواست پلتفرمی برای بیانیهای در مورد بحران حال حاضر غزه کردند. مگنا جایانت (Meghna Jayanth) از نقش خود به عنوان مجری کنارهگیری کرد، زیرا هفتهها قبل از مراسم به او گفته شده بود که نباید بیانیهای سیاسی ارائه دهد. در متن نامهی ذکر شده آمده است:
شما ما را به عنوان نمادی از حال حاضر صنعت بازی است انتخاب نکردهاید، بلکه نمادی از آنچه میتواند باشد یعنی یک محل کار متنوع و دلسوز و یک نیروی مثبت در جهان که میتواند میلیاردها نفر را تحت تأثیر قرار دهد، انتخاب کردهاید. ما میخواهیم صمیمانه از اعتمادی که به ما نشان دادید تشکر کنیم.
مانند بسیاری از همتایان خود، ما از جنایات جنگی که مردم فلسطین قربانی آن میشوند وحشتزده شدهایم و به دلیل از دست دادن جان بسیاری از غیرنظامیان غمگین هستیم. علاوهبر این، آگاهی از نقش صنعت ما در این مورد مهم است. با این حال، وقتی مگنا جایانت میخواست در سخنرانی خود در مراسم گلدن جویاستیک اواردز (Golden Joysticks Awards) 2023 به این موضوع بپردازد، از او خواسته شد که سکوت کند. با وضعیت فعلی صنعت بازی، سکوت یک پیام است. سکوت حمایتی از انسانیتزدایی از زندگی فلسطینیها است.
همچنین میتوانید این نارضایتی را کمی دورتر از گیم اواردز نیز دنبال کرد. در جشنوارهی بازیهای تابستانی امسال (Summer Games Fest) که توسط جف کیلی نیز ارائه و سازماندهی شد، او به دلیل عدم نمایش یک زن مجرد روی صحنه با انتقادهای قابل توجهی مواجه شد. کیلی اعتراف کرد که انتقاد منصفانه بوده است و توضیح داد که قرار بوده یک زن بخشی از این نمایش دو ساعته باشد، اما توضیح بیشتری در مورد اینکه چرا این اتفاق نیفتاده نداد.
در این میان در خارج از محل مراسم گیم اواردز، جمعیت کوچکی از معترضان جمع شدند تا برای قراردهای بهتر در صنعت بازی و انتقاد از موج بیسابقهی اخراجها واکنش نشان دهند. در همین حال، در داخل مراسم توسعهدهندگان برجستهای مانند کارگردان زلدا، ایجی آئونوما (Eiji Aonuma)، یا کارگردان بالدورز گیت ۳، سوئن وینکه (Swen Vincke)، پس از سخنرانیهای ۳۰ ثانیهای با تابلوهای Wrap It Up از استیج بیرون رانده شدند. در مورد وینکه، درست در زمانی این اتفاق افتاد که او در حال قدردانی از همکار خود در استودیوی لاریان، جیم سوتورث (Jim Southworth)، کارگردان صحنههای سینمایی بالدورز گیت ۳، بود که اخیرا از دنیا رفته بود.
جایانت مقالهای از مجلهی Paste را توییت کرد که مراسم گیم اواردز را یک کلاهبرداری خواهند. کلی مورفی (Clay Murphey)، نویسندهی ارشد تیم Control و الن ویک ۲، گیم اواردز را به دلیل نادیده گرفتن سالها کار توسعهدهندگان را تنها برای پخش ۱۰ دقیقه تبلیغات بیمزه یک شوخی نامید. جیسی لائو (JC Lau)، یکی از اعضای Future Class و توسعهدهنده در استودیوی جدید Probably Monsters، بیان کرد که این راسم باید به نوعی از تبلیغات پول درآورد و در کنار آن یک نسخه از قوانین سخنرانیهای ۳۰ ثانیهای را منتشر کرد.
البته این در حالی است که دوست قدیمی جف کیلی، هیدئو کوجیما، بدون محدودیت روی صحنه صحبت میکرد. در همین حال، جاش سایر (Josh Sawyer)، کارگردان پنتیمنت و کارگردان طراحی در آبسیدین، گیم اواردز بیان کرد که این مراسم احترام پایینی برای توسعهدهندگانی که ظاهرا به آنها افتخار میکند، قائل است. البته هیچکدام از اینها به این معنی نیست که این مراسم مثبت نیست. در هر صورت صحبت ۳۰ ثانیهای آن هم در مراسمی که نسبت به همتایان خود بزرگتر است، اتفاق مثبتی است. از طرفی افرادی که شرکت میکنند نیز با موارد مختلف سرگرم میشوند.
با این وجود، گیم اواردز چیزی نیست که بسیاری از توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی میخواهند. آنها پلتفرمی را میخواهند که فرصتی برای قدردانی و مهمتر از همه، نمایندگی توسعهدهندگان بازی آنطور که واقعا هستند، باشد. هرچند به طور اساسی، دلیل کمی وجود دارد که باور کنیم که گیم اواردز تغییر خواهد کرد. به عنوان مثال، در هر دو مراسم گیم اواردز و جشنوارهی بازیهای تابستانی، ناشران مبلغ قابل توجهی پول میپردازند تا تریلرهای خود را به عنوان بخشی از بسیاری از وقفههای تبلیغاتی نشان دهند. این بدان معناست که سازمانهایی که خود این رویداد را تامین مالی میکنند نیز ممکن است همان سازمانهایی باشند که مثلا در مورد بیانیههای سیاسی در مورد درگیریهای بینالمللی به ستوه میآیند.
همچنین این بدان معناست که این رویداد، اگر بخواهد به شکل فعلی به کار خود ادامه دهد، باید همچنان هر ساله تعداد زیادی از توجهها را به خود جلب کند. به همین دلیل است که تیموتی شالامی (Timothée Chalamet)، سوپراستار سری فیلمهای Dune، فردی بود که امسال برای ارائهی جایزهی بهترین بازی سال روی سن آمد.
این همان مشکلی است که اغلب با لحن طعنهآمیزی در میان روزنامه نگاران مطرح میشود، زمانی که مقالهای در یک نشریهی اصلی ظاهر میشود و معمولا حول محور این است که آیا میدانستید، بازیهای ویدیویی تجارت بزرگی هستند و ارزش آنها برای اقتصاد بیشتر از ترکیب فیلم و موسیقی است. این تصور که بازیهای ویدیویی همچنان مورد تمسخر قرار میگیرند گاهی اوقات بسیار درست است به خصوص از جانب کسانی که خارج از دنیای بازی هستند و این تا زمانی که این افراد مدرک خوبی برای حرفهایشان در راستای اهمیت پایین بازیها پیدا نکنند، هرگز واقعا جدی گرفته نمیشوند.
در حوزهی مراسمهای بازی، جایگزین گیم اواردز باید چیزی باشد که کاملا توسط توسعهدهندگان ساخته شده باشد. نمونههایی از قبل وجود دارد مانند مراسم دایس یا مراسم توسعهدهندگان بازی که البته بدون مشکل هم نیستند. در این میان بی دلیل نیست که اسکار هر سال با یک بحران وجودی روبرو میشود و نگرانی دائمی در مورد نحوهی میزبانی آنها، مدت زمان صرف شده برای برندگان (۴۵ ثانیه برای هر سخنرانی نسبت به ۳۰ ثانیه در گیم اواردز) و اینکه آیا برخی از جوایز حتی در تلویزیون پخش میشوند یا خیر، وجود دارد. بنابراین معقول است که فرض کنیم همیشه مشکلاتی برای مراسمهای این شکلی وجود دارد.
با این حال، در اینجا مشکل همچنان میل مداوم به ارتباط است. همانطور که میدانید، در زندگی واقعی میگویند که هر چه بیشتر سعی کنید که در یک جمع جذاب به نظر برسید، کمتر جذاب به نظر میرسید. در مورد گیم اواردز، هرچه بیشتر تلاش کنید تا مردم شما را جدی بگیرند، با جدیت کمتری مواجه میشوید. راه حل این مشکل برگزاری مراسمی است که به جای جستوجوی نوعی تایید بیرونی، هدف گستردهتری را که بهترین توسعهدهندگان صنعت همیشه داشتهاند، منعکس کند یعنی ساختن اثری که درخشان است و ادامه دادن این مسیر تا به مرور بقیهی جهان شروع به اهمیت دادن به بازیها کند.
منبع: Eurogamer