آیندهی ویچر و سایبرپانک چه میشود؛ سیدی پراجکت با مدیریت جدید
![بررسی CD Projekt RED](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2021/04/Witcher_Cyberpunk_CDPR_analysis_vere.jpg)
شرکتی که به نام «سیدی پراجکت» میشناختیم، تا همین شش ماه گذشته در ذهنمان تصویری کاملا متفاوت داشت. از سیدی پراجکت بهعنوان منجی صنعت بازی و نقشآفرینیهای تک نفره یاد میکردیم؛ شرکتی که فکر و ذکرش مخاطب و گیمری است که برای بازیشان هزینه میکند. مشکلات عرضهی سایبرپانک ۲۰۷۷ نهتنها ذهنیت ما نسبت به سیدی پراجکت را تغییر داد، بلکه منجر به تغییراتی بزرگ در این شرکت بازیسازی شده است.
سیدی پراجکت نه فقط یکی از بزرگترین شرکتهای لهستان، بلکه از بزرگترین شرکتهای کل اروپاست؛ شرکتی که به لطف سهگانهی ویچر که هر قسمتش یکی از دیگری بهتر بودند، یک تنه صنعت بازیسازی اروپا را تکان داد. اروپا با نقشآفرینیهای بزرگ و معمولا درب و داغان غریبه نیست، اما تصورش را هم نمیکردیم یک بازی در حد و اندازهی ویچر ۳ روزی خارج از شرکتهای بزرگ و معروف امریکایی ساخته شود. مدیر سیدی پراجکت به شوخی از یکی از مسؤولان بالاردهی لهستان نقل کرده بود که «اقتصاد لهستان را سه چیز زنده نگه داشته؛ نوشیدنی، سوسیس و ویچر.»
به لطف موفقیتهای جهانی ویچر ۳ و فروش وحشتناک بالای این بازی، سیدی پراجکت از یک استودیوی کوچک به شرکتی با چند شعبهی بزرگ در لهستان تبدیل شد؛ شرکتی که هزاران کارمند دارد و استودیوهایی شامل صدها نفر بازیساز. این استودیوها به طور همزمان روی چند بازی و سرویس مختلف کار میکنند. این حرکت کاملا برای سیدی پراجکت جدید و متفاوت بود. تا پیش از عرضهی ویچر ۳، تمرکز سیدی پراجکت تمام و کمال روی درست کردن این بازی بود. چه بسا که ویچر ۳ هم با مشکلاتی بزرگ و نارضایتی نابهجای گیمرها از پایین آمدن گرافیک و باگهای بازی عرضه شد، اما جوی که حول عرضهی سایبرپانک ۲۰۷۷ شکل گرفته بود، با هیچ بازی دیگری در تاریخ قابل مقایسه نیست.
ناتوانی سیدی پراجکت در مدیریت و کنترل چند پروژه به صورت همزمان و در عین حال تلاش آنها برای راضی نگه داشتن جمعیتی بزرگ از سهامداران، موضوعاتی که همگی پس از موفقیت بسیار بزرگ ویچر ۳ شکل گرفتند، در عرضهی سایبرپانک ۲۰۷۷ کاملا نمود کرد.
بهعنوان بزرگترین شرکت بازیسازی کل اروپا، سیدی پراجکت از نظر ارزش بازار و سهام حتی از یوبیسافت هم جلو زده بود. آن هم فقط بر پایهی دو چیز: فروش ویچر ۳ و جو سایبرپانک ۲۰۷۷. سیدی پراجکت یک شرکت سهامی عام است و به شکل دورهای به سهامداران خود از وضعیت شرکت و برنامههای آیندهی خود میگوید. به لطف این آمار و ارقام و اطلاعات که بهندرت از سوی استودیوها به شکل عمومی منتشر میشوند، میتوانیم دیدگاه بسیار خوبی نسبت به آیندهی سیدی پراجکت داشته باشیم.
با نگاهی به اطلاعات منتشر شده، میتوانیم خلاصه بگوییم که سیدی پراجکت برنامه دارد تا روی دو مجموعهی بزرگ خود یعنی ویچر و سایبرپانک سرمایهگذاری کند و مطمئن شود که اشتباهات عرضهی سایبرپانک ۲۰۷۷ هرگز تکرار نمیشوند.
آیندهی نزدیک
بحران جهانی ویروس کرونا، نه تنها برنامههای سیدی پراجکت و بلکه تمام صنعت بازیسازی را بر هم زد. سایبرپانک ۲۰۷۷ قرار بود در ابتدای سال ۲۰۲۰ عرضه شود و با اینکه میدانیم مشکلات پیش آمده برای این بازی همگی هم مربوط به ویروس کرونا و کار از خانه نبودند، اما باز هم میتوانیم ریشهی بخش بزرگی از مشکلات یک سال آخر و پیش از عرضهی بازی را به بحران کرونا نسبت دهیم.
برنامههای سیدی پراجکت برای سایبرپانک ۲۰۷۷ از این قرار بود که بازی اوایل ۲۰۲۰ عرضه میشود، همه با بازی حال میکنند و بازی حسابی میفروشد، یک تیم در استودیو به ساخت محتوای دانلودی و بستههای الحاقی برای بازی مشغول میشود و تیم دیگری ساخت ویچر بعدی را رسما آغاز میکند. از طرف دیگر، یک تیم هم روی یک بازی آنلاین چند نفره بر مبنای سایبرپانک ۲۰۷۷ و سیستمهای اکشن آن کار خواهد کرد.
نهتنها هیچ کدام از این برنامه محقق نشدند، بلکه از بیخ و بن تغییر کردند و امروزه با آیندهی کاملا متفاوتی برای سیدی پراجکت روبهرو هستیم. سایبرپانک ۲۰۷۷ در پایان سال ۲۰۲۰ عرضه شد، آن هم تحت فشار مدیران این شرکت و با هدف انتشار بازی پیش از تعطیلات کریسمس و درآمد حداکثری از فروش بازهی زمانی تعطیلات. در واقعیت، سایبرپانک ۲۰۷۷ عرضه شد و با اینکه همان روز اول ۱۳ میلیون نسخه فروخت و دو برابر هزینههای ساخت و تبلیغات خود را بازگرداند، اما مشکلات برای سیدی پراجکت تازه شروع شده بودند.
گیمرها متوجه شدند که سایبرپانک ۲۰۷۷ خراب است و سیدی پراجکت هم تمام استودیو را به حل مشکلات بازی نشاند. میدانیم که یک گروه مشغول کار روی ایدههای ویچر بعدی و جلو بردن مراحل پیشتولید آن هستند، اما کل استودیو فعلا تمام تلاش خود را میکند تا سایبرپانک ۲۰۷۷ را درست کنند؛ بلکه سونی حاضر شود بازی را به پلیاستیشن استور بازگرداند که هر دقیقه نبود بازی روی فروشگاه دیجیتال سونی، از همه نظر برای سیدی پراجکت ضرر است.
برنامهی سیدی پراجکت برای سال ۲۰۲۱ به طور کلی تغییر کرد. در حال حاضر، این شرکت برنامه دارد تا در سال جاری میلادی روی دو موضوع تمرکز کند: پیش از هر چیز عرضهی آپدیتها و بهینهسازهای مختلف برای سایبرپانک ۲۰۷۷ و حل مشکلات بازی و در ادامه عرضهی نسخهی نسل جدید سایبرپانک ۲۰۷۷ و ویچر ۳.
هدف این است که در نیمهی نخست ۲۰۲۱ حداقل مشکلات سایبرپانک ۲۰۷۷ را حل کرده باشند و پایه و اساس بازی و کدهای خرابش به سطحی از ثبات رسیده باشند که پذیرای محتوای دانلودی جدید و بستههای الحاقی باشند. عرضهی نسخهی نسل جدید سایبرپانک ۲۰۷۷ و ویچر ۳ برای نیمهی دوم سال ۲۰۲۱ برنامهریزی شده است؛ منظور نسخههایی کاملا جدید از دو بازی برای کنسولهای پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری است که از قابلیتهای سختافزاری آنها کاملا استفاده میکند.
در کنار اینها، سیدی پراجکت در سال جاری میلادی همچنین تعدادی محتوای دانلودی رایگان برای سایبرپانک ۲۰۷۷ عرضه خواهد کرد. این شرکت مشخصا در توضیحات برنامههای سال جاری خود تأکید کرده است که این محتوای رایگان «محتوای اضافهی کوچک» خواهند بود، نکند صدای سهامدار در بیاید که گیمر قرار است مفت چیزی گیرش بیاید. از سیدی پراجکت دورهی ویچر که در حد و اندازهی یک بستهی الحاقی محتوای رایگان عرضه میکرد، رسیدهایم به شرکتی که بازی کامل هم دست مخاطب خود نمیدهد.
آپدیت و پشتیبانی از بازی کارتی «گوئنت» و بازی موبایل «ویچر: مانستر اسلیر» هم از دیگر برنامههای دیگر سیدی پراجکت در سال جاری میلادی است.
پاسخ به این سؤال که آیا این قولها محقق میشوند یا نه، با توجه به چند ماه گذشتهی سیدی پراجکت ممکن نیست. سیدی پراجکت قرار بود یکی دو ماهه مشکلات سایبرپانک ۲۰۷۷ را برطرف کند و با اینکه در حال حاضر به نقطهی بسیار خوبی رسیدهایم و بازی حال و روز بسیار خوبی دارد، اما هنوز هم قولهای اولیهی آنها محقق نشدهاند. در نتیجه اگر تا پایان سال ۲۰۲۱ نه سایبرپانک ۲۰۷۷ درست شده باشد و نه نسخههای نسل جدید این بازی و ویچر ۳ آمده باشند، چندان هم غافلگیر نخواهیم شد.
آیندهی دور
ساخت بازیهای بعدی سیدی پراجکت و همچنین کار روی بستههای الحاقی سایبرپانک ۲۰۷۷ برای سال آیندهی میلادی برنامهریزی شدهاند. طبق گفتهی سیدی پراجکت، آنها از سال ۲۰۲۲ به صورت همزمان کار روی چند بازی تراز اول را شروع خواهند کرد. منظور از تراز اول، بازیهای بزرگ در حد و اندازهی ویچر ۳ و سایبرپانک ۲۰۷۷ است. از سال آیندهی میلادی همچنین تولید بستههای الحاقی سایبرپانک ۲۰۷۷ آغاز خواهند شد.
مشخصا گفته شده است که سیدی پراجکت برای اینکه بتواند حجم کاری تولید چند بازی تراز اول را تحمل کند، بسیار گسترش پیدا خواهد کرد. صد البته که از نظر ما، سیدی پراجکت همین حالا هم آنقدر بزرگ شده است که مدیریت آن حداقل با ذهنیت قدیم سیدی پراجکت ممکن نیست و گسترش بیشتر استودیو، حتی کار را سختتر میکند. با این حال، جریان گسترش بیشتر سیدی پراجکت ادامه دارد و این شرکت، همین یکی دو هفتهی پیش خبر از تأسیس یک شعبهی جدید، این بار نه حتی داخل لهستان و بلکه در کانادا داد. شعبهی جدید این شرکت با نام «سیدی پراجکت ونکوور» قرار است بهعنوان استودیوی پشتیبان به کمک استودیوهای اصلی سیدی پراجکت بیاید.
نکتهی دیگری که سیدی پراجکت به آن اشاره کرد، تمرکز بر ساخت نقشآفرینیهای بزرگ است؛ طوری که مشخصا گفته شده که سیدی پراجکت هنوز هم به فعالیت خود بهعنوان یکی از بزرگترین سازندگان نقشآفرینیهای بزرگ تک نفره ادامه خواهد داد. این طور که به نظر میرسد، ساخت بازی آنلاین سایبرپانک لغو شده یا بازی تغییر ماهیت داده است، چون در آمار اخیر ارائه شده از سوی سیدی پراجکت هیچ حرفی از این بازی آنلاین زده نشد و تمام تمرکز روی ادامهی ساخت نقشآفرینیهای بزرگ بود.
در اطلاعات منتشر شده از دو مجموعهی «ویچر» و «سایبرپانک» بهعنوان برندهای اصلی شرکت سیدی پراجکت یاد شده و قرار است تمام فعالیتهای آیندهی این شرکت حول این دو برند باشند. پیش از این تصور میکردیم که سیدی پراجکت قرار است مثل گذشته، پس از ساخت و عرضهی سایبرپانک دوباره سراغ ویچر برود و به نوبت و یکی در میان، ویچر و سایبرپانک بسازد. برنامهی سیدی پراجکت به این شکل نیست.
میتوانیم انتظار داشته باشیم تا از سال ۲۰۲۲ به صورت همزمان ساخت ویچر و سایبرپانک بعدی در استودیوهای سیدی پراجکت آغاز شود. نهتنها هیچ حرفی از مجموعهها یا پروژههای دیگر زده نشده، بلکه به وضوح میتوانیم ببینیم که دو مجموعهی سایبرپانک و ویچر بهعنوان پایه و اساس بازیسازی شرکت مطرح شدهاند و همه چیز قرار است حول این دو مجموعه شکل بگیرد.
در راستای تحقق این برنامه، قرار است چند تیم جدید در سیدی پراجکت شکل بگیرد و از نظر فنی هم زیرساختها برای پشتیبانی از دو مجموعهی متفاوت و بزرگ انجام شود. گفته شده مدیرانی برای مدیریت این پروژهها به سیدی پراجکت خواهند پیوست که تخصصشان مدیریت همزمان چند پروژه است.
از طرف دیگر، تیمها قرار است به شکلی تنظیم شوند که توانایی کار همزمان روی چند پروژه را داشته باشند؛ طوری که بتوان افراد را بین دو پروژهی ویچر و سایبرپانک تغییر مکان داد. نهایتا، به این نکته اشاره شده است که موتور پایهی بازیسازی سیدی پراجکت یعنی «رد انجین» طوری توسعه پیدا کند که بتوان به راحتی از آن در دو مجموعهی سایبرپانک و ویچر استفاده کرد.
در توضیح این تصمیم، «پاول زاودنی»، مدیر تولید سیدی پراجکت گفته است: «میخواهیم تیمها را به شکلی برنامهریزی کنیم که بتوانند روی هر دو مجموعه کار کنند. این تیمها تخصص و رویهی کاری یکسانی خواهند داشت تا بتوانند ارتباط بهتری با همدیگر داشته باشند و همچنین مهارتهای خود را از همان ابتدا به اشتراک بگذارند. ساخت تیمهایی به این شکل، این موقعیت را به وجود میاورد تا بخشهای مختلف بازیسازی کنار یکدیگر و بدون مشکل پیشرفت کنند.»
اگر این برنامهها بهخوبی اجرا شوند، سیدی پراجکت بهتدریج از یک استودیوی بازیسازی که تمام منابع تولید خود را روی یک بازی صرف میکرد، به شرکتی بزرگ با توانایی ساخت چند بازی به صورت همزمان تبدیل خواهد شد. صد البته که تحقق این برنامهها موضوعی بلند مدت است و چه شکلگیری تیمها و چه ساخت زیرساخت فنی لازم در قالب موتور پایهی و تیمهای برنامهریزی که همزمان هم به ویچر و هم به سایبرپانک کمک کنند، چالشی بسیار بزرگ خواهد بود.
سیدی پراجکت سرمایهگذاری زیادی هم روی بخشهای آنلاین بازیهای خود خواهد کرد. تأکید شده که تمرکز اصلی، همان بازی نقشآفرینی داستان محور و تک نفره خواهد بود، اما تلاش خواهند کرد تا یک بخش آنلاین به بازی اضافه کنند. در راستای تحقق این بلند مدت، از همین حالا توسعهی زیرساخت آنلاین برای بازیها آغاز شده است تا سریع و راحت بتوان به بازیها بخشهای آنلاین اضافه کرد. اینکه دقیقا چه بخش آنلاینی منظور آنهاست، هنوز مشخص نیست؛ آیا فرضا با یک بخش چند نفرهی رقابتی در سایبرپانک روبهرو خواهیم شد، یا فرضا بازی کارتی داخل ویچر را هم میتوان چند نفره بازی کرد. البته که سیدی پراجکت گفته که همین حالا در مجموعهی ویچر تجربههای آنلاین مختلفی دارند. هیچ کدام از اینها داخل خود بازیهای اصلی نیست و به صورت بازیهای جداگانه ارائه میشوند.
پلتفرم ارائهی بازی سیدی پراجکت، یعنی «گاگ دات کام» هم بهعنوان پایه و اساس بخشهای آنلاین بازیهای این شرکت معرفی شده است. سرویس «گاگ گلکسی» این شرکت قرار است به محلی برای گرد هم آوردن بازیکنندههای آنلاین و بخشهای آنلاین بازیهای این شرکت تبدیل شود.
گسترش مجموعهها
همانطور که گفتیم، دو مجموعهی ویچر و سایبرپانک هستهی فعالیتهای سیدی پراجکت را تشکیل خواهند داد. فعلا هیچ برنامهای برای ساخت مجموعههای جدید و بازیهای دیگر وجود ندارد، اما ویچر و سایبرپانک قرار است از همه نظر بزرگتر شوند. در توضیح فعالیتهای مختلفی که برای گسترش هر دو مجموعه برنامهریزی شده، سیدی پراجکت جدولی بزرگ منتشر کرده است. طبق این جدول، میتوانیم ببینیم که ساخت محتوای مختلف بیرون از صنعت بازی هم بخش بزرگی از برنامههای آیندهی سیدی پراجکت است.
بازیهای اصلی ویچر و سایبرپانک، ساخت تجربههای نسل جدید، بستههای الحاقی، بازیهای آنلاین و بازیهای موبایل، برنامههایی هستند که سیدی پراجکت برای هر دو مجموعهی بزرگ خود دارد. از بین این برنامهها، بخش بزرگی برای ویچر محقق شده است. بستههای الحاقی ویچر عرضه شدهاند، این مجموعه تعدادی بازی آنلاین و موبایل دارد و تنها بخش باقی مانده، عرضهی نسخهی نسل بعد است.
برای سایبرپانک، فعلا هیچ کدام از بخشهای مختلف مطرح شده، محقق نشدهاند. گفته شده که برنامهریزیها برای بستههای الحاقی، بخش یا بازی آنلاین و نسخهی نسل بعد انجام شده است. از طرف دیگر، در برنامههای بلند مدت خود ساخت بازیها و تجربههای موبایلی مختلفی را هم در دست دارند.
بیرون از بازیها یا اساسا تولیدات داخلی سیدی پراجکت، برنامههای تولید محتوا در رسانههای دیگر قرار گرفتهاند. در حال حاضر، سریال تلویزیونی ویچر ساخته و پخش شده و همچنین تولید یک انیمه بر اساس این مجموعه در دست ساخت است. البته سیدی پراجکت اضافه کرده که حقوق سریال، انیمه و کتابهای ویچر متعلق به آنها نیست. از این لحاظ برای سایبرپانک، همه چیز متعلق به خود سیدی پراجکت است.
کتابها، کمیکها، موسیقی مختلف و آیتمهای دیگری مثل کیف و کفش و مجسمه و چیزهایی از این قبیل بخش بزرگی از درآمد را چه برای سیدی پراجکت و چه برای دیگر شرکتها شامل میشوند و بخشی از درآمد حاصل از فروش اکثر این آیتمها در مجموعهی ویچر و تمامشان در مجموعهی سایبرپانک، به جیب سیدی پراجکت میرود. سیدی پراجکت اضافه کرده که در حال حاضر، ساخت یک انیمه بر اساس بازیهای سایبرپانک شروع شده است و در برنامهی بلند مدت، ساخت سریال را هم در ذهن دارند. از بازی موبایل «ویچر: هیولا کش» بهعنوان یکی از مثالهای بازی آنلاین و موبایل در دنیای ویچر نام برده شده و انیمهی «سایبرپانک: اج رانر»، ساختهی استودیو تریگر هم مثالی برای ساخت محتوا بیرون از بازیهای ویدیویی مطرح شده است.
آموختهها از عرضهی سایبرپانک
شاید مهمترین نکته، تغییر کلی برنامههای بازاریابی و تبلیغات بازیها از سوی سیدی پراجکت باشد. این شرکت گفته است که دورهی تبلیغات بازیهای بعدی آنها بسیار کوتاهتر خواهد بود و محتوای مختلف برای نمایش بازی، نزدیکتر به عرضهی نهایی آن منتشر میشوند.
بدون شک همگی رونمایی از سایبرپانک ۲۰۷۷ در سال ۲۰۱۲ را به خاطر داریم؛ اتفاقی که از همان زمان موجب شکلگیری جو بزرگی حول بازی شد. ویچر ۲ بهعنوان یک نقشآفرینی شگفتانگیز عرضه شده بود، ویچر ۳ کمی بعد از نمایش اولیه از تیزر سایبرپانک ۲۰۷۷ نمایش داده شد و در نتیجهی تمام اینها، جمعیتی بزرگ از گیمرها برای سایبرپانک ۲۰۷۷ حسابی جوگیر شدند.
تبلیغ و نمایش سایبرپانک ۲۰۷۷، آن هم در حالی که نسخهای نهایی و قابل بازی از آن وجود نداشت، سطح توقعات را از بازی بسیار بالا برد. رونمایی اولیه از گیمپلی پس از درخواستهای بسیار زیاد طرفداران صورت گرفت. بازی پشت درهای بسته در نمایشگاه E3 به خبرنگاران و اهالی صنعت بازی نشان داده شده بود، اما گیمرها چیزی از آن ندیده بودند. نهایتا در سال ۲۰۱۸ شاهد نمایش عمومی همان دموی گیمپلی بودیم. به چه بزرگی روی تمام ثانیههای این دموی ۴۵ دقیقهای درج شده بود که بازی نهایی به این شکل نخواهد بود و راوی ویدیو هم گفت که توقعات خود را پایین بیاورید و مشخصا گفت بخشهای متعددی از آنچه نشان میدهیم هنوز نهایی نشدهاند، اما این نکات جلوی تخیلات گیمرها را نگرفت.
تبلیغات چند سالهی سیدی پراجکت، از نمایشهای مختلف گرفته تا همکاری با شرکتهای کوچک و بزرگ و حتی آوردن بازیگرهای نامآشنای هالیوودی، نهایتا همگی علیه بازی عمل کردند. کار به جایی رسیده بود که سایبرپانک ۲۰۷۷ که اساسا چیزی بیش از یک نقشآفرینی اکشن اول شخص محیط باز نیست، به منجی صنعت و پیشرفت بازیهای ویدیویی و هزار چیز دیگر در ذهن جماعت گیمر تبدیل شد.
یوبیسافت هم بهعنوان شرکتی که با این مشکل دست و پنجه نرم کرده بود (رونماییهای غیرقابل باور از دیویژن و واچ داگز)، چند سالی است تنها در صورتی یک بازی را به نمایش میگذارد که از عرضهی آن مطمئن هستند و نسخهی نهایی و دقیقا آن چه قرار است به گیمر بدهند را در اختیار دارند. شرکتهایی مثل سونی و نینتندو و بتسدا هم متوجه شدهاند که نباید چند سال زودتر از عرضهی یک بازی، آن را رونمایی کنند. فالآوت ۴، بهعنوان یکی از بزرگترین بازیهای چند سال اخیر، سه چهار ماه قبل از عرضهاش برای اولین بار رونمایی و نمایش داده شد. سونی و نینتندو حتی اگر از یک بازی رونمایی کنند، نمایش گیمپلی و صحبت از روند بازی را معمولا به چند ماه پیش از عرضه موکول میکنند.
باگها و مشکلات فنی به کنار، ویدیوهایی که از سایبرپانک ۲۰۷۷ چند ماه پیش از عرضهی بازی نشان داده شدند، کاملا نمایانگر کیفیت بازی بودند (حداقل روی کامپیوتر و کنسولهای ارتقایافته)، اما گیمرها آنها را ندیدند و در ذهنشان انتظار آن دموی گیمپلی اولیه و تخیلی از بازی را داشتند. تمام ویدیوهایی که در یوتیوب به مقایسهی نسخهی نهایی سایبرپانک با نمایشهای قبلی نشسته و بازی را کوبیدهاند، دقیقا از همان دموی گیمپلی اولیه استفاده میکنند و آن را نشان میدهند؛ آن هم در حالی که جملهی «نسخهی نهایی به این شکل نخواهد بود» به بزرگی روی آن حک شده است و خودنمایی میکند.
منظور این است که فرقی نمیکند با گیمر روراست باشید یا نه، بخواهید در طول زمان از پروسهی ساخت بازی برایش بگویید، صادقانه به او بگویید که بله، کارمندان شرکت چند هفتهای است که خانه نرفتهاند و چیزهایی از این قبیل؛ همهی اینها نهایتا علیهتان استفاده خواهد شد. بهترین راه این است که تمام مدت سکوت کنید، بازی خوبی بسازید که مشکلی هم نداشته باشد، وقتی ساختش تمام و نسخهی نهایی آماده شد، تازه آن را تمام و کمال نشان دهید و چند ماه بعد هم بازی را عرضه کنید. سونی مثال خوبی برای اجرای این رویه است و طبق آن چه سیدی پراجکت گفته است، باید انتظار داشته باشیم تا این روش برای بازیهای بعدی این شرکت به کار گرفته شوند.
با تمام این اوصاف، یعنی اگر سیدی پراجکت کارش را بهخوبی انجام دهد و دوباره تصمیم به خودنمایی مقابل سهامداران نگیرد، نباید به این زودیها منتظر رونمایی ویچر یا سایبرپانک بعدی باشید، چه برسد به نمایش آنها.
صحبت از حجم کار کارمندان سیدی پراجکت شد، بد نیست اضافه کنیم که مدیران این شرکت از برنامههایی که برای بهبود وضعیت کار در استودیوهای خود دارند هم صحبت کردهاند. طبق گفتهی آنها، تدابیری اندیشیدهاند تا مشکلات توسعهی سایبرپانک و اضافهکاریها و نارضایتی کارمندان تکرار نشود. واقعیت موضوع این است که بیرون از استودیوهای بازیسازی مستقل و چند نفره که اساسا دوستانه کار میکنند و نتیجهی شب بیداریها و اضافهکاریها نهایتا به جیب خودشان سرازیر میشود و از این موضوع ناراضی نیستند، هیچ شرکت بزرگی نمیتواند ادعای حذف چنین چیزهایی را از بازیسازی کند، چه برسد به سیدی پراجکت با نیروی کار هزار نفریاش.
سیدی پراجکت با مدیریت جدید
برنامهای که سازندهی سری بازیهای ویچر و سایبرپانک برای آیندهی خود تنظیم کرده، حسابی با وضعیت بازیسازی امروز این شرکت متفاوت است. صد البته که سیدی پراجکت امروز، با شرکت کوچکی که یک فروشگاه بازیهای قدیمی را مدیریت میکرد و در کنارش هم سر فرصت بازی میساخت، فرق میکند. در نتیجه این تغییرات کاملا برای مدیریت صحیح سیدی پراجکت لازم است. همه چیز در نهایت به این وابسته است که برنامههای تنظیم شده، چقدر خوب اجرا میشوند.
میتوانیم به لطف جدول کلی که سیدی پراجکت بهعنوان برنامههای آیندهی خود منتشر کرده، دید بسیار خوبی نسبت به این برنامهها داشته باشیم. میتوانیم ببینیم که گفته شده در آینده به جای یک نقشآفرینی محض، این سبک را هستهی بازیهای خود قرار خواهند داد، اما سبکهای دیگر را هم به آن وارد خواهند کرد و نهایتا محصولی متفاوت و بزرگتر تحویل مخاطب میدهند. این موضوع را کاملا در سایبرپانک ۲۰۷۷ مشاهده کردیم. این بازی ادغامی از چند سبک مختلف است. از طرف دیگر هم بسیاری از بازیهای امروزی، عناصر نقشآفرینی متعددی دارند و کار به جایی رسیده است که میتوان مکانیکها و سیستمهای نقشآفرینی را در بیشتر بازیها پیدا کرد. به ندرت چیزی به شکل نقشآفرینی محض پیدا میشود و حتی ویچر هم برخلاف ادعای سیدی پراجکت، نقشآفرینی محض نبود.
تغییر بعدی، افزودن بخش یا تجربهی جداگانهی آنلاین به بازیهاست. این موضوع کم و بیش برای ویچر در قالب بازیهای دیگر اجر شده است، اما همانطور که گفتیم، احتمالا باید در آینده انتظار افزودن یک بخش آنلاین به بازیهای سیدی پراجکت را داشته باشیم.
مهمترین نکته در تغییر روند توسعهی بازیسازی سیدی پراجکت، بدون شک تغییر از کار روی یک بازی روی چند بازی بزرگ به صورت همزمان است. در همین تصور میبینیم که سیدی پراجکت میگوید که از این پس به جای بهکارگیری سیستم توسعهی آبشاری، سراغ سیستم توسعهی چابک خواهند رفت. این دو روش توسعهی نرمافزاری، بسیار با یکدیگر فرق میکنند و نیازمند تغییری اساسی در تمام بخشهای شرکت هستند. توسعهی آبشاری همان روند معمول و همیشگی توسعهی یک نرمافزار یا بازی است. ایدهها مطرح و نهایی میشوند، سپس طراحیهای اولیه انجام میشوند، در ادامه نمونهی اولیه ساخته میشود و به همین منوال. در چنین روشی، همه چیز مرحله به مرحله انجام میشود.
روش توسعهی چابک که سیدی پراجکت به دنبال اجرای آن است، مراحل مختلف را نه پشت سر هم و بلکه کنار یکدیگر و به صورت همزمان پیش میبرد. این روش به سازندگان بخشهای مختلف یک نرمافزار یا بازی اجازه میدهد تا همزمان روی پروژه کار کنند، آن چه ساختهاند را ببینند و در همه حال مشغول اعمال تغییرات مختلف روی پروژه باشند. اجرای این نوع روش توسعه، از نظر مدیریتی بسیار سختتر است.
بگذارید از سایبرپانک ۲۰۷۷ بهعنوان مثال استفاده کنیم. به لطف چند گزارش بزرگ از روند توسعهی بازی، میدانیم که چند سال ابتدایی توسعهی بازی فقط روی طراحی ابتدایی و پیشتولید آن صرف شده است. پس از عرضهی ویچر ۳، تیمی در سیدی پراجکت ساخت سایبرپانک و ابزارهای فنی لازم و کار روی موتور پایه را آغاز میکند. ساخت بستههای الحاقی ویچر ۳ که تمام میشود، تمام استودیو ساخت سایبرپانک را شروع میکند و طولی نمیکشد که متوجه میشوند بخش زیادی از آنچه در مراحل پیشتولید طراحی شده، چه از نظر فنی و چه از نظر زمان و منابع قابل اجرا نیست. دستی به ایدهی اصلی نمیبرند، چون به سهامداران و مخاطب خود از ایدهی تخیلی و بزرگشان گفته و قول دادهاند که آن را اجرا میکنند. به زمان عرضه نزدیک میشوند، آن هم بدون اینکه پیشرفتی حاصل شده باشد، تک تک بخشهایی که نتوانستهاند در بازی اجرا کنند را از بازی میزنند. عرضهی بازی چند بار به عقب میافتد و نهایتا هم آنچه در ابتدا در ذهن داشتهاند، اجرا نمیشود.
به هیچ وجه نمیگوییم که سیستم سنتی توسعهی بازی کارآمد نیست. امروزه هم بیشتر بازیها با همین روش ساخته میشوند. مشکل از طراحان نیست، مشکل توسعهی سایبرپانک ۲۰۷۷ از تهیهکنندههای پروژه و مدیریت بد ریشه میگیرد. سیدی پراجکت از زمان رونمایی سایبرپانک ۲۰۷۷ تا عرضهاش هشت سال زمان داشته تا تمام ایدههای خود را اجرا کند و حتی با در نظر گرفتن توسعهی ویچر ۳ در این میان، به جرات میتوان گفت از همه نظر توسعهی درست و درمان سایبرپانک ۲۰۷۷ با مدیریت صحیح، ممکن بوده است.
برای مثال توسعهی چابک یک پروژه، «هورایزن زیرو داون» را وسط میکشیم. حین توسعهی هورایزن زیرو داون، استودیوی گوریلا گیمز دقیقا مثل سیدی پراجکت، یک بازی دیگر هم میسازد و عرضه میکند. ساخت هورایزن زیرو داون نه با یک لیست بلند و بالا از ایدهها و طراحیهای مختلف و مراحل پیش تولید چند ساله، بلکه با یک نمونهی اولیهی قابل بازی شروع میشود. در طول دو سه سال، این نمونهی اولیه را تغییر و دستکاری میکنند، به آن مبارزات و سلاح مختلف اضافه میکنند، بخشهای مختلفش را کم و زیاد و هر بار هم آنها را توسط گروههای مختلف آزمایش میکنند. در کنار توسعه و کار روی این نمونهی اولیه، کیلزون: شادوفال را از صفر تا صد میسازند و عرضه میکنند. ساخت کیلزون که تمام میشود، به همان شکل قبل و ضمن کار همزمان روی تمام بخشهای بازی، اعم از داستان و سناریو، طراحی، شخصیتها، محیط، بهینهسازی موتور و همه چیز، توسعهی هورایزن با قدرت آغاز میشود. مدیریت پروژهها در گوریلا گیمز به قدری خوب انجام شده بود که سونی مدیر این استودیو را بهعنوان مدیر کل استودیوهای بازیسازی پلیاستیشن منصوب کرد.
اجرای تمام برنامههایی که سیدی پراجکت در ذهن دارد، با مدیریت صحیح کاملا شدنی است. این شرکت به قدری بزرگ شده که دیگر نمیتوان آن را رفاقتی و مثل گذشته گرداند. نتایج این تصمیمات بدون شک در بازی بعدی این شرکت بهخوبی نمود خواهند کرد؛ پروژهای که بدون شک ویچر ۴ جدید است. آیا سیدی پراجکت بهخوبی از آموختههای خود در ساخت سایبرپانک بهره میگیرد و با مدیریت صحیح، یک بازی بهتر از ویچر ۳ تحویلمان خواهد داد؟ همه چیز کاملا به خودشان بستگی دارد.