راهنمای جامع بازیهای انیمهای؛ سبکها، انواع و همهی آنچه باید بدانید
بر کسی پوشیده نیست که تعریف ژانرها در فضای بازیهای ویدئویی در بهترین حالت نابسنده و در بدترین حالت نامعقول هستند. چه ویژگیهایی یک بازی را در سال ۲۰۲۴ به یک بازی نقشآفرینی تبدیل میکند وقتی اکثر بازیهای بزرگ همگی نوعی سیستم لِولی و آماری دارند؟ بازیکنان جوانتر از کجا باید بدانند توصیفگرهایی چون سولزبورن و مترویدوانیا چه معنایی دارند وقتی بازیهایی که منبع الهام این تعاریف بودند با گذشت هر روز بیشتر و بیشتر فراموش میشوند و مقایسه شدن با آن بازیها بیشتر در قالب کمپین تبلیغاتی و مقالههای نقد بازی صورت میگیرد؟ حال یک مدیوم هنری و به همان اندازه متنوع را به جمع اضافه کنید و به ژانر «بازی انیمهای» میرسید که معنای چندانی ندارد. ژانرها باید به مصرف کنندگان کژوال ایده ای کلی از آنچه که میتوانند از یک بازی انتظار داشته باشند بدهند و به منتقدان اجازه دهد تبار و منبع الهام بازی که شکلدهنده جهت گیری مکانیکی و داستانی آن است کمک کنند. بازی انیمهای میتواند یک بازی موبایلی کاملاً کژوال باشد که با سیستم گاچا شخصیتهای مختلف به دست میآیند یا یکی از تقیل ترین بازیهای نقشآفرینی در بازار بازیهای ویدئویی. قراردادن چنین طیف وسیعی از محتویات در یک ژانر به هیچکس کمک نمیکند. ازاینرو ما در این مقاله سعی کردیم تمامی بازیهای مختلفی که در زیر چتر «بازی انیمهای» قرار میگیرند را دسته بندی کنیم.
بازیهای انیمهای توأم
بازیهای ویدئویی توأم لیسانسه که براساس انیمههای مشهور ساخته میشوند اولین نوع بازیهای انیمهای هستند که با فکر کردن به این ژانر به ذهن خطور میکنند. از آنجایی که اکثر انیمههای معروف در ژانر اکشن محور شونِن قرار میگیرند، بازیهای انیمهای توأم آنها معمولاً بازیهای مبارزهای هستند. بازیهای مبارزهای آرنایی به خصوص در این زیرشاخه به مراتب بیشتر دیده میشوند که از میان آنها میشود به سری بازی شناخته شدهٔ Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi و بازی اخیراً منتشر شدهٔ Jujutsu Kaisen: Cursed اشاره کرد. البته در این زیرشاخه تنوع وجود دارد. بازی Infinity Strash: DRAGON QUEST The Adventure of Dai یک بازی اکشن نقشآفرینی بود و بازیهای ویدئویی یوگی او نسخههای دیجیتالی یک بازی ورقی هستند. مثل اکثر بازیهای لیسانسه این عناوین اغلب کیفیت متوسطی دارند و بیشتر توسط هواداران پروپاقرص فرنچایزهایی که از آن اقتباس شده اند بازی میشوند. با این وجود بازی FighterZ از این قاعدهٔ کلی مستثناست و در زیرشاخه بعدی بهتر جای میگیرد.
بازیهای مبارزهای
امسال بازیهای انیمهای فراوانی در EVO حضور پررنگ داشتند. از Guilty Gear -Strive- گرفته تا Granblue و Under Night In-Birth بازیهای زیادی با جلوهٔ بصری انیمهای در بزرگترین تورنمنت بازیهای مبارزهای در جهان دیده میشوند. این میزان بیشتر نیز میشود اگر عناوینی که حس و حال انیمهای یا ردپای سبک انیمه را دارند مدنظر قرار دهید. بازیهایی مثل King of Fighters XV، Tekken 8 و Street Fighters. حتی اگر به نظرتان این عناوین از نظر فنی بازیهای انیمهای نیستند، تأثیرگذاری انیمه بر روی بازیهای مبارزهای غیرقابلانکار است. حضور آشکار بازیهای انیمهای در ژانر بازیهای مبارزهای پدیدهای منطقی است خصوصاً وقتی گستردگی آرکید گیمینگ، سرچشمه بازیهای مبارزهای، را در ژاپن در مقایسه با ایالات متحده را در نظر بگیرید. علاوه بر این باید خاطرنشان شد که تورنمنتهای هنرهای رزمی، شخصیتهایی که هویتشان به سبک مبارزهشان گرهخورده و برطرفکردن مشکلات با استفاده از هنرهای رزمی از کلیشههای قدمت دار انیمههای شونن هستند. طراحی بازیهای مبارزهای و مبارزه محور بودن اکثر انیمههای شونن بهخوبی با یکدیگر تلفیق میشوند پس این دو مدیوم به تأثیرگذاری بر روی یکدیگر ادامه خواهند داد.
بازیهایی که شکل و شمایل انیمه دارند
بازیهایی که از نظر بصری به سبک هنری که انیمه در نظر گرفته میشود شباهت دارند اغلب اوقات برچسب بازیهای انیمه به آنها تعلق میگیرد حتی وقتی که به جز این مورد هیچ شباهت دیگری به یکدیگر نداشته باشند. بهعنوان نمونه عناوینی مثل Catherine، Genshin Impact، Astral Chain و Sakura Wars همگی بهخاطر جلوهٔ بصریشان بازی انیمهای قلمداد میشوند. پس وقتی که یک بازی از نظر بصری حس و حال انیمه داشته باشند بازی انیمهای در نظر گرفته میشود. این یکی از نامید کنندهترین تعریفاتی است که افراد برای انیمهای بودن یک بازی مورداستفاده قرار میدهند زیرا مدیوم هنری انیمه میزبان سبکهای هنری فراوان و متنوعی است. مثلاً One Piece، Monster، Panty and Stocking و Pop Team Epic همگی انیمههای فوقالعاده هستند اما از نظر اتمسفر و ظاهر هیچ شباهتی به هم ندارند. این کار باعث بیش از حد ساده و مسطح شدن این قالب هنری شگفتانگیز میشود. بااینحال، تقریباً تمامی بازیهایی که متأثر از عرفهای انیمه هستند از نظر ظاهری از این مدیوم الهام میپذیرند پس زدن برچسب بازی انیمهای به چیزی که ظاهری شبیه انیمه دارد نیز رویکردی منطقی اما وسیع برای قراردادن یک بازی در این گروه است.
رمان بصری
علیرغم دارابودن تعدادی از جالبترین و شخصیترین داستانها در مدیوم بازیهای ویدئویی، رمانهای بصری اغلب اوقات نادیده گرفته شده و عموماً توسط کسانی که جذابیت آنها را درک نمیکنند به شکل تحقیرآمیز «بازیهای انیمهای» خطاب میشوند. با اینکه رمانهای بصری معمولاً ارزش تولید و تعاملپذیری قوام دار عناوین گرانقیمت تریپل ای را ندارند این بازیها معمولاً در بخش داستانسرایی و کارگردانی از کیفیت بسیار خوبی برخوردارند. بهعنوانمثال بازی PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo یکی از بهترین بازیهایی است که اسکوئر انیکس در سال گذشته منتشر کرد. رمانهای بصری دارند به شیوهای رایج برای سازندگان بازیهای تازهوارد تبدیل میشوند تا موقعیت خودشان را در عرصه بازیهای ویدئویی تثبیت کنند. با اینکه این بازیهای انیمهای به مذاق همه خوش نمیآیند، رمانهای بصری ریشه عمیقی در مدیوم گیمینگ دارند و بر روی ژانرهای محبوبتر امروزه اثر میگذارند. در حقیقت، رمانهای بصری زیرشاخهای از خود دارند که در قالب بازیهای شبیهساز روابط عاشقانه در زیر چتر بازیهای انیمهای قرار میگیرند.
شبیهساز روابط عاشقانه
شبیهساز روابط عاشقانه که اولینبار توسط Tokimeki Memorial در سال ۱۹۹۴ به محبوبیت رسید، بازیهایی را شامل میشود که بر روی شکل دادن روابط رمانتیک با شخصیتها تمرکز دارد. این بازیها همچنین گروه دیگری از بازیهای انیمهای هستند که درفضاهای وسیعتر گیمینگ نادیده گرفته میشود که اتفاقی عجیب است زیرا مکانیکهای نزدیکی به شخصیتهایی که پیشگام آنها بودند بیش از هر زمان دیگری در بازیهای نقشآفرینی مورداستفاده قرار میگیرد. سیستم روابط اجتماعی در بازیهای پرسونا به طور کلی از بازیهای شبیهساز روابط عاشقانه الهام گرفته است و همین مسئله دربارهٔ مکانیک روابط عاشقانه در بازی برتر سال ۲۰۲۳، بالدورز گیت ۳ صادق است. این ژانر به اندازه ای موفق است که بازیهای ساخته شده اند تا آن را ساختارشکنی کنند مثل Doki Doki Literature Club و Dream Daddy: A Dad Dating Simulator. این بازیهای عموماً بهخاطر به کارگیری جلوههای بصری انیمه مانند در ژانر بازیهای انیمهای قرار میگیرند. بااینحال تعدادی از محبوبترین شبیه سازهای روابط عاشقانه توسط سازندگان خارج از ژاپن ساخته شده است. بهعنوانمثال بازی Mystic Messenger توسط استودیوی کره جنوبی Cheritz ساخته شده است.
گردآوری هیولاها
در بازیهایی که بر روی مبارزه و گردآوری هیولاها تمرکز دارند هیچچیز بهصورت ذاتی انیمهای دیده نمیشود اما بسیاری از این بازیها انیمههای مرتبط با خود دارند که میشود بازیهای گردآوری هیولا را بازیهای انیمهای افتخاری بهحساب آورد. با اینکه پوکمون بزرگترین بازی هیولایی با اختلاف زیاد است، دیجیمون و مانستر رنچر نیز سریهای قابلتوجهی در این زیرشاخه به شمار میآیند. مهمتر از آن، دیجیمون مشکلی با تغییر هویت خود و ورود به دیگر ژانرها نداشته و با بازی Digimon Survive بهسوی رمانهای مصور سوق داشته است. عناوین دیگر مثل TemTem و Palworld اقتباس انیمهای مستقیم ندارند اما همپوشانی این نوع بازیها با انیمه جداکردن آنها از همدیگر را دشوار میکند. حتی بازیهایی مثل Medabots و Yokai Watch اقتباس انیمهای داشتند. به هر دلیلی، بازیهای گردآوری هیولا و انیمه به هم گرهخوردهاند که همین مسئله باعث میشود این دست بازیها در ژانر بازیهای انیمهای قرار داده شوند.
بازیهای گاچا
گاچا که نام خود و مکانیک شناختهشدهاش را از ماشینهای اسباببازی کپسولی گاچاپون وامگرفته است نیازمند آن است که بازیکنان ارز رایج بازی یا ارز واقعی خود را صرف کنند تا تجهیزات یا شخصیتهای جدید به دست بیاورند. بازیهای گاچای مشهور شامل عناوینی چون Fire Emblem: Heroes، Dragon Ball Z Dokkan Battle و Genshin Impact میشوند. اغلب اوقات بازیهای گاچا مکانیک گاچای خود را بهصورت نوعی لوپ نقشآفرینی تعبیه میکنند و از آن بهصورت ابراز محاسبه پیشروی استفاده میکنند. با اینکه کپسولهای گاچاپون از دهه هفتاد میلادی تاکنون به تولید خود ادامه دادهاند بازی گاچا مورد انتقادات بسیاری قرار گرفته اند. اکثر انتقادات از بازیهای گاچا بر روی اینکه چطور این بازیها بازیکنان را به قماربازی تشویق میکنند، احتمال دستکاری شانس دریافت جوایز و عدم امکان فروش یا مبادلهٔ مجازی آیتمها محوریت دارند. علیرغم جنجالهایی که پیرامون بازیهای گاچا جریان دارد این بازیها به طور گسترده میان هواداران انیمه محبوبیت دارند و بی شک در گروه بازیهای انیمهای قرار میگیرند.
نقشآفرینیهای ژاپنی
پیش از آنکه بازیهای توأم انیمهای بهقدری به شهرت برسند که در بازارهای جهانی عرضه شوند، بازیهای نقشآفرینی ژاپنی بازی انیمهای بالفعل بودند و اکنون بازیهای نقشآفرینی دیگر وجود ندارند. با اینکه تفاوت بین بازیهای نقشآفرینی ژاپنی و غیر ژاپنی همیشه مبهم بود از این طبقهبندی عموماً برای تفکیک عرفهای داستانسرایی استفاده میشد. در کل، در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی بازیکنان کنترل شخصیتی با یک هویت محرز شده را در اختیار میگیرند و داستان آنها را تجربه میکنند مثل بازیهای فاینال فانتزی و در بازیهای نقشآفرینی بازیکنان یک شخصیت ساخته و خودشان داستان را شکل میدهند مثل بازیهای الدر اسکرولز. بااینحال، گسترهٔ گیمینگ اکنون بسیار وسیعتر از دهه نود میلادی است که این تفکیکها صورتگرفته بود و این ژانرها بیش از هر زمان دیگری بر روی یکدیگر تأثیر میگذارند. بهعنوانمثال، الدن رینگ یک بازی نقشآفرینی است که توسط کمپانی ژاپنی فرام سافتور ساخته شده و از بازیهای غربی رومیزی مثل Magic: the Gathering و کتابهای فانتزی مبارزهای الهام گرفته است. از طرف دیگر بازی آندرتیل توبی فاکس یک بازی ساخته شده غربی است که الهامپذیری زیادی از بازیهای نقشآفرینی مثل Earthbound داشته است. ازاینرو عبارت نقشآفرینی ژاپنی در عرصه گیمینگی که به طور فزایندهای به یک سرگرمی جهانی تبدیل میشود بیشتر و بیشتر مهجور میشود.
مِکا
بازیهای که نوع به خصوصی از انیمه را قابل بازی میکنند نیز بازیهای انیمهای در نظر گرفته میشوند و این مورد بیشتر از هر چیز درباره بازیهای مکا صادق است. انیمه مکا نوعی انیمه علمی تخیلی است که از شاخصههای بارز آن حضور روباتهای بزرگ و نحوه استفاده از آنها در ارائه برداشتهای مختلف دربارهٔ مشکلات سیاسی و اجتماعی دنیای واقعی است. از انیمههای مکای معروف میشود به فرنچایز گاندام که شکلدهنده ژانر مکا بود، انیمهٔ ژانر برانداز Neon Genesis Evangelion و مجموعهٔ Gurren Lagann اشاره کرد. با اینکه حضور این روباتهای عظیمالجثه معمولاً خود عامل اکثر معضلات است، انیمههای مکا کنترل این روباتها را تجربهای فوقالعاده جالب نشان میدهند که بهخوبی در فرمت بازیهای ویدئویی ترجمه میشود. از بازیهای مکای معروف میشود به فرنچایز Armored Core، سری Virtual On و بازی محبوب Titanfall 2 اشاره کرد. نهتنها این بازیها در نبود انیمههایی که منبع الهامشان شود وجود خارجی نداشتند بلکه حتی موفق شدند از ویژگیهای کلیدی جذابیت این نوع انیمه بهرهبرداری کنند و تعدادی از بهترین نمونههای بازیهای انیمهای را خلق کنند.
منبع: IGN