۵ ستون اصلی طراحی گیمپلی زایا در بازیهای ویدئویی
بازیکنان این روزها انتظارات بیشتری از بازیهای ویدئویی دارند. در طول بیست سال اخیر، ابعاد، بودجه و انتظارات مخاطبان از بازیها بزرگ و بزرگتر شدهاند و استودیوهای کوچکتر از این چرخهٔ کم سودآور پروسههای تولید هزینه بر جاهطلبانه به بیرون رانده شدهاند. با اینکه ابزارها به طرز قابلتوجهی بهبودیافتهاند و به تیمهای کوچکتر اجازه میدهند بازیهایی از نظر گرافیکی و مکانیکی پیچیدهتر تولید کنند، ساخت بازیهای در حد و اندازهٔ ابراستودهای تراز اول هنوز هزینه گزافی در پی دارد. استودیوهای آبدیدهای که به دنبال سودآوری سریع بر روی سرمایهگذاریهایشان هستند شاید به سراغ رویکردهای اقتصادیتری به طراحی بازیهای ویدئویی بروند.
کمپینهای تکنفره دهساعته محبوبیت زیادی میان بازیکنان دارند اما ساخت محتویات خطی گرانقیمت است. دورسنجی و دستاوردها همچنین به ما میگویند که بسیاری از بازیکنان بازی را پیش از پایان رساندن داستان یا در نیمهٔ آن رها میکنند. در اینجا با ساعات تولید چشمگیر با بازده نزولی طرف هستیم. درحالیکه مخاطبین هستهای تا آخر بازی با شما خواهند بود، خواهان بستهٔ الحاقی، دنباله و دیگر محتویات خواهند بود هیچ تضمینی وجود ندارد که آنها سالهای سال برای تجربهای یکسان به محصول شما وفادار بمانند. زمان و نیروی انسانی اضافی برای بازاریابی و جذب مخاطبین جدید لازم است.
یک راهحل ممکن طراحی زایا (Emergent Design) است. در عوض اختصاص وقت، بودجه و استعداد بر روی سکانسها و بخشهای سینمایی که اکثر بازیکنان فقط یکبار آنها را مشاهده میکنند، تعدادی از گیراترین تجربیات در بازیها را میشود با تغییر تمرکز به بازیکن با بودجهای نسبتاً کوچک ساخت و به آنها گزینههای غنیتری برای تعامل با جهان بازی ارائه داد. از بازیهای سندباکسی بقا مانند Minecraft، Subnautica و Ark: Survival Evolved تا بازیهای شوتر چون Escape From Tarkov و سندباکسهای سازهای مثل Space Engineers این بازیهای به بازیکن یک زمینبازی با اهدافی باز و مکانیکهایی را ارائه میکنند تا خودشان را سرگرم کنند و راهحلهایی برای مشکلات تعبیه شده در بازی پیدا کنند. این یک فلسفه کاملاً متفاوت با طراحی استاندارد بازیهای تریپل ای است و از خزانهٔ استعدادی مجزایی الهام میگیرد. آنهایی که با بازیکردن مادها، ساخت و آزمایش و نوآوری در این محیطهای اجتماعی بزرگ شدهاند اکنون در رأس قرار دارند. بسیاری از عناوین محبوب این روزها از عرصه مادینگ میآید. کانتر استرایک در اصل یک ماد برای Half-Life بود. ژانر بتلرویال آنطور که اکنون آن را میشناسیم در ابتدا یک ماد شبیهساز نظامی در Arma 2 بود و سپس به نیروی توقفناپذیری که اکنون با نام Fortnite شناخته میشود تبدیل شد. بازی ای که اکنون مجموعه جدیدی از ابزارهای ماد کردن خودش را دارد عرضه میکند. اپیک و دیگر استودیوهای کارکشته به یک واقعیت کلیدی پی بردهاند: ما داریم برای زمان بازیکن با هم مسابقه میدهیم و یکی از بهترین راههای انحصاری کردن این زمان خلق اکوسیستمی است که خلاقیت در آن میتواند به شکوفایی برسد.
حتی بعضی از قدیمیترین و باتجربهترین استودیوهای تریپل ای دارند بهسوی طراحی زایا و سیستماتیک قدم برمیدارند و برای بازاریابی بر روی آن حساب باز کردهاند. وقتی نینتندو اولین ویدئوی بزرگ گیمپلی برای بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom را منتشر کرد ویدئو حاوی کاتسین، سکانسهای اکشن، دشمنان جدید یا دیگر محتویات هزینه بر و پر زرقوبرق تمرکز فقط بر روی عناصر سندباکسی فیزیک محور جدید بود. ساختوساز فرم آزاد، ساخت سلاحهای شخصیسازیشده با چسباندن ابزار مختلف به یکدیگر و راههای جدید درنوردیدن محیطهای بازی همگی ارزشی فزاینده به کل بازی اضافه کردند. علیرغم گرافیک بازی که تغییر چندانی در مقایسه با BOTW نکرده بود بازیکنان برای انتشار این بازی جدید زلدا هیجانزده بودند.
سیستم را طراحی کن نه محتویات را
افتادن در دام طراحی محتویاتی که برای مصرف یکباره ساخته میشوند ساده است. با اینکه کاتسینها و رویدادهای نوشته شده محتویات تماشایی خوبی را شکل میدهند، اغلب اوقات بهتر است به این فکر کنید که چه سیستمهایی را میتوانید به بازی اضافه کنید تا بازیکنان را با آنها بیشازپیش سرگرم کنید. اگر بازیکن به بیش از ده آیتم دسترسی داشته باشد در نظر بگیرید هر یک از تواناییها و مهارتهای بازیکن با این آیتمها تعامل خواهد داشت یا چطور میتوان آنها را با هم ترکیب کرد تا چیزی جدید به دست آورد. با همین کار ساده شما میزان مشارکت بازیکن را به شکل قابلتوجهی افزایش میدهید و اضافهکردن فقط یک آیتم میزان محتویات قابل بازی را ده درصد افزایش نمیدهد بلکه ممکن است مجموعه کاملاً جدید و جالبی از همافزایی را به دنبال داشته باشد. اگر سنگ بناهای اولیه بهاندازه کافی جالب باشند تا بشود آنها را برای مدتی طولانی دستکاری کرد بعضی بازیکنان ممکن است حتی دهها ساعت از وقت خود را صرف آزمایش با محدودیتهای سیستمهایی بکنند که خلق کردهاید. با کمی آیندهنگری و درنظرگرفتن با دقت به آنچه که از نظر تعاملی در اختیار بازیکنان قرار دارد، محتویات جدید را میشود بهسادگی به چهارچوب بازی وارد کرد حتی اگر در بخشهای پایانی ساخت و توسعه بازی قرار داشته باشید.
از PVP نترس
با اینکه برای بعضی رعب برانگیز است به نظر ما گیمپلی بازیکن در مقابل بازیکن چیزی است که باید با آغوش باز آن را پذیرا شد. با نگاه به سندباکسهای چندنفرهٔ موفقی چون Day و سبکهای مشابه دیگر، تنش و غیرقابل منتظره بودنی که توسط سیستم چندنفرهٔ رقابتی وارد بازی میشود راز موفقیتی است که یک بازی سندباکسی چمدار را به چیزی واقعاً هیجان انگیز و تازه با هر بار تجربهٔ آن تبدیل میکند. بازیهایی که به extraction شناخته میشوند نقطه تلاقی عالی طراحی سیستم محور و غیرمنتظره بودن حالت چندنفره اند.
رهاکردن بازیکنان در مأموریتی عمدتاً PvE با علم اینکه در هر لحظه یک بازیکن دیگر میتواند وارد میدان شده و تهدیدی برای سایرین باشد تجربهای هیجانانگیز را برای همهٔ بازیکنان به ارمغان میآورد. این رویکرد همچنین تعریف آنچه که بهعنوان «پیروزی» شناخته میشود را تغییر میدهد. با حضور دیگر بازیکنان، تکمیلکردن مأموریت شاید در جایگاه دوم پس از زندهماندن در برابر بازیکنان رقیب قرار بگیرد. با اجازهدادن به تعامل سیستمهای سندباکس PvE با PvP به طور نامحدود، شما فرصتهایی را برای داستانسرایی زایا و دستهای از داستانهای دراماتیک ایجاد میکنید که بازیکنان مستأصلانه میخواهند آنها را با دوستانشان به اشتراک بگذارند.
مهارت بازیکن به معنای پیشروی است
با الهامگرفتن از به محبوبیت رسیدن سندباکسهای چندنفره با بودجه بالا مانند فورت نایت ما مشاهده کردیم که بسیاری از بازیکنان جوان ترجیح میدهند بازی به آنها نگوید عملکردشان خوب است یا بد. در عوض بازیهایی که سقف بالایی از مهارتها را دارا هستند به بازیکنان اجازه میدهند خودشان را نشان دهند و قابلیتهایشان را در برابر دیگر همتایان خود به نمایش بگذارند. با وجودی که تعبیه یک سیستم لولدهی پیچیده در بازی امری طبیعی به نظر میرسد، تعیین قدرت بازیکن بر اساس تجهیزاتی که بهسختی به دست میآیند بهراحتی مهارت و تواناییهای یک بازیکن را در معرض نمایش میگذارد خصوصاً در مقایسه با یک سیستم لول دهی معمولی.
داشتن شخصیتی که بهترین تجهیزات را بر تن دارد و توسط بازیکنی کنترل میشود که سیستمهای بازی را بهاندازهای میشناسند که از آنها بهرهبرداری کند همگی در کنار هم باعث ایجاد تجربهای سریع و گیرا میشود و به بازیکن کمک میکند به شخصیتی که خلق کرده است احساس نزدیکی بیشتری داشته باشند. بازیکنان همچنین حس پیروزی در برابر دشمنان قدرتمند، استفاده از مهارت، زیرکی و استفاده از تجهیزات درجه پایین برای فائق آمدن برای چالشهایی که غیرممکن به نظر میرسند را دوست دارند. بازیکنان به طور روزافزون بهسوی بازیهایی سوق پیدا کردهاند که بهبود مهارتهایشان نشانهٔ پیشروی آنها در بازی است.
معنی «پیروزی» را تعریف نکن
اگر بازی شما تعریف انعطافپذیری از پیروزی در مراحل اولیه توسعه دارد شما نیمی از مسیر طراحی بازی زایا (Emergent Game Design) را طی کردهاید. با اینکه این خصوصیت در بازیهای سندباکسی بهوضوح دیده میشود میتوان آن را در ژانرهای دیگر به کار برد. هرگز به بازیکنان نگویید پیروز شدهاند در عوض بازیکنان را تشویق کنید که شرایط پیروزی خودشان را تعیین کنند. البته ارائه سیستمهایی که به این اهداف حال و هوای «رسمی» میدهند میتواند پشتیان این کانسپت باشد. پاداشدادن عملکردهای فوقالعادهٔ بازیکن با لوتهای کمیاب، تروفیها و دیگر موارد مشابه که میشود آنها را به دیگر بازیکنان نشان داد یا از آنها استفاده کرد میتواند منجر به شکلگیری وابستگی احساسی به این غنائم جنگی شود. گزینهای بهسادگی امکان به نمایش گذاشتن سلاحها بر روی یک دیوار میتواند لایه کاملاً جدیدی از رضایتبخشی در بازیکنانی ایجاد کند که در دیگر بخشهای بازی به مهارت کامل دستیافتهاند. یک نبرد باس دراماتیک و کاتسین پایانی تأثیرگذاری خاص خودش را دارد اما سیستمهایی که به بازیکنان اجازه میدهند پیروزی خودشان را شکل دهند و سپس آنها را به اشتراک گذاشته و بهنوبه خودشان این موفقیت را جشن بگیرند قلب تپندهٔ طراحی بازی زایای سیستم محور است.
از تولید پروسهای کمتر استفاده کن
یکی از بزرگترین تصمیمات اقتصادی در طراحی بازی در یک بازی سیستم محور میتواند تولید پروسهای محتویات باشد. از یک پدیدارشدن تصادفی یک هیولا گرفته تا خلق جهانی چند بیومی مانند ماینکرفت، تولید پروسهای و الگوریتمی میتواند با هر بار بازی تجربهای جدید برای بازیکنان به ارمغان بیاورد. از طرف دیگر استفاده بیش از حد از این سیستم منجر باعث میشود بازی بیهدف به نظر برسد. حتی در تصادفیترین محیطهای بازی قراردادن محتویات دستساز مانند محیطهای بهخصوص و بهیادماندنی، سیاهچالها همراه با معما و غیره از اهمیت زیادی برخوردارند. در یک محیط رقابتی، دیگر بازیکنان به عناصر پویا و غیرقابلپیشبینی نقشه بازی تبدیل میشوند در نتیجه داشتن یک محیط ثابت که میشود خصوصیات آن را یاد گرفت به بازیکنان باتجربه اجازه میدهد مهارتهایشان و دانششان را در طول چند بار تکرار پروسه بهبود ببخشند.
سخن پایانی
طراحی بازی زایا با اینکه نیازمند مجموعه مهارتهای طراحی مختص به خود و دوراندیشی در مراحل اولیه توسعه بازی است این رویکرد میتواند برای ساخت بازیها بسیار مقرونبهصرفه باشد و برای طیف وسیعی از مخاطبان که حاضرند «خودشان را سرگرم کنند» تجربهای فوقالعاده لذتبخش خواهد بود. با کمی دوراندیشی در مراحل اولیه تولید و ساخت بازی برای توسعهٔ بیشتر و سیستمهای جدید در آینده، محتویات و محیطها را میشود بهسادگی پس از عرضه بازی به آن اضافه کرد. این امر برای آن دسته که بازی را دنبال میکنند ارزش انجام دوباره بازی را میافزاید و از طرف دیگر مشتریان جدید را به تجربهٔ محصول شما ترغیب میکند. هرچند طراحی بازی زایا مشکلات و چالشهای خودش را دارد و نمیشود پروسه تولید یک بازی که در مراحل پایانی یا نیمهپایانی است بهآسانی بهسوی این روش تغییر داد. از همان جلسات آغازین طراحی بازی، یک چشم انداز مشخص باید مشخص شود تا سازندگان بدانند چه طراحی بازی زایایی قرار است به بازیکنان ارائه شود و اهداف آنها چه خواهد بود. «خودت را سرگرم کن» هسته اصلی این نوع طراحی بازی است. با اینکه دستیابی به یک گیمپلی لوپ پنجدقیقهای لذتبخش یکی از اهداف اصلی است، سرگرمشدن طولانیمدت در بازیهای سیستم محور نیازمند برنامهریزی دقیق و بلندمدت است.
در ساعت اول تجربه بازی به بازیکنان چیزی بدهید که به دنبال دستیابی به آن باشند. سپس برای ده ساعت بعد هدفی دیگر تعیین کنید و بعد برای پنجاه ساعت بعد. به بازیکنان اهدافی بدهید تا بتوانند در صد ساعت یا دویست ساعت به آن برسند. به آنها ابزارها و راههایی برای رسیدن به این اهداف را با انتخاب خودشان بدهید. بازیکنانی که به جایگاههای برتر میرسند، نشاندهنده پتانسیل بازی شما هستند و آنها کسانی هستند که بازیکنان بیشتری را به تجربهٔ بازی ترغیب میکنند. قوانین جهان بازیتان را تعیین کنید اما اجازه بدهید بازیکن انتخاب کند چه بازیای را میخواهد در درون این چهارچوب انجام دهد.
منبع: Gamesindustry.biz