سقوط سرمایهگذاری در صنعت بازی و ظهور بازیسازان مستقل؛ آیا تغییر شروع شده است؟
پس از سال نهچندان خوشایند ۲۰۲۳ و شروعی پر پیچ و خم که به یکی از ویژگیهای سال ۲۰۲۴ تبدیل شده است& میتوان به طور قطع به یقین گفت که بسیاری نگران وضعیت صنعت بازیسازی و حرکت آن رو به جلو بودند. در رویداد Reboot Develop Blue 2024 یک پنل به این موضوع پرداخت و معتقد بود که با اینکه صنعت بازیسازی به قعر سقوط کرده اکنون آماده خروج از این واهی است. در این پنل جوناس انتونسون (مدیر عامل Raw Fury)، اَندرز لایشت رُد (مدیر ارشد بازرگانی Funday Games)، یوسی تهتینِن (مدیرعامل Nitro Games) و آنتونیو پاشالیچ (مدیر برنامه WN Media Group) حضور داشتند. گردانندهٔ پنل شام سنگ (مدیر اجرایی Agnitio Capital) بود.
این گفتگو با اشاره به این مسئله که تمامی افراد حاضر بر روی استیج بیش از دو دهه سابقه فعالیت در صنعت بازیسازی را دارند و اینکه در طول این مدت چقدر این عرصه رشد کرده و دچار تغییر شده است.
تهتینن: «در سال ۲۰۰۷ بازار موبایل وجود خارجی نداشت. بازار کامپیوتر بسیار کوچک شده بود و صنعت بازیسازی بخش اعظم تمرکز خود را روی کنسولها قرار داده بود. امروزه کامپیوتر بزرگتر از کنسول شده است.»
هرچند شرایط سختی که صنعت بازیسازی با آن گریبانگیر است و در پی آن بیش از پانزده هزار نفر تعدیلنیرو شدهاند دلیل رخدادن این پنل است. پنلیست ها گفتند، سؤال بزرگ این است که تمامی این افراد به کجا خواهند رفت؟
تهتینن: «جواب واضح این است که صنعت بازیسازی اکثر این افراد را از دست خواهد داد، زیرا آنها دست از توسعه و ساخت بازیها کشیده و شغلی با امنیت بیشتر پیدا میکنند.»
ولی این وضعیت همهجا اینطور نیست. پنلیست ها اشاره کردند که چطور وضعیت خصوصاً در نواحی مثل ایالات متحده آمریکا بد است زیرا وضعیت اقتصادی در مقایسه با گذشته در شرایط نامساعدتری قرار دارد. بااینحال این بحران را میشود تقریباً در اکثر نواحی دیگر نیز حس کرد.
اَندرز لایشت رُد: «در دانمارک شاهد تعدیلنیروی قابلتوجه و بستهشدن استودیوها هستیم و وضعیت در آنجا بسیار بدتر است زیرا بازار کوچکتر است. از همین رو اسامی در لیست انتظار برای افرادی که کارشان را ازدستدادهاند و افرادی که تازه فارغالتحصیل شدهاند و به دنبال کار میگیرند در حال پر شدن است. لایشت رد افزود با اینکه افرادی بسیاری در حال ترک صنعت بازیسازی هستند، از طرف دیگر استودیوهای مستقل زیادی نیز توسط همین افراد در حال تأسیساند.
آنتونیو پاشالیچ با اشاره به اینکه در صربستان وضعیتی کاملاً برعکس در حال رخدادن است به گفتگو پیوست. ظاهراً در آن ناحیه «وضعیت بهتر از همیشه است و سرمایهگذاری قابلتوجهی صورت میگیرد که موجب به تولد صنعت بازیسازی بومی در این کشور شده است.» پاشالیچ امیدوار است که این رویداد تأثیر مثبتی بر روی ناحیه بالکان بگذارد و ساخت بازیهای ویدئویی در این مناطق را به جلو ببرد. به شکلی مشابه، به نظر میرسد بازار ترکیه نیز آماده رشد چشمگیر است. پیروی سخنان رُد دررابطهبا نیروی کار جوان که از دانشگاه فارغالتحصیل شده، جوناس انتونسون به یکی دیگر از عواقب خطرناک وضعیت موجود اشاره میکند: «این رخداد باعث کاهش تمایل به مشاغل در صنعت بازیسازی شده است و استعدادهای جدید بهاحتمال زیاد تصمیم میگیرند به سراغ بخشهایی با امنیت شغلی بهتر بروند.»
درعینحال او اشاره کرد که چطور صنعت بازیسازی همواره به شکلی دایرهوار فعالیت کرده است و به سقوطهایی که درگذشته رخ دادهاند اشاره کرد مثل سقوط بازار بازیهای ویدئویی در سال ۱۹۸۳ میلادی که باعث تولد کمپانیهایی شد که به قدرت رسیدند و هنوز هم در قدرت قرار دارند. حال سؤال مهم این است: آیا صنعت بازیهای ویدئویی به قعر رسیده است تا جایی که تنها راه حرکت به جلو رو به بالاست؟ گردانندهٔ پنل شام سینگ معترف شد که بعضی از کمپانیها از نظر ارزشگذاری بازار به ارقام به طور تاریخی پایینی دست یافتهاند و اینکه چطور سرمایهگذاران باور دارند اکنون بهترین زمان سرمایهگذاری است.
سینگ: «تعدادی از بزرگترین ناشران بازیهای ویدئویی مثل یوبیسافت و کمپانیهای آسیایی سرمایه زیادی در اختیار دارند.»
انتونسون بر این باور است که همه چیز دوباره در حال شروع به حرکت است و با اینکه سرمایهگذاران اکنون محتاطتر از قبل عمل میکنند، بازار بورس بهزودی بهبود خواهد یافت و درصد مالیات کاهش مییابد. بااینحال او هشدار داد: «در آینده موقعیتهای بغرنج و اخبار ناراحتکننده رخ خواهند داد مثل تعدیلنیرو و بستهشدن استودیوها اما از شرایط بحرانی گذر کردهایم.»
بهطورکلی، پنل بر روی اینکه سرمایهگذاری در مقایسه با شش ماه گذشته بهبودیافته است توافق نظر داشت.
سینگ: «در Gamescom 2023 همه به طور ناگهان از امضای قرارداد برای بازیهای جدید دست کشیدند ولی با رسیدن Game Developers Conference در ماه مارس با انتشار اخبار دربارهٔ قراردادهای جدید وضعیت بهتر شد.»
انتونسون خاطرنشان شد که اکنون بهترین فرصت برای نگاه به گذشته و رشد صنعت است.
انتونسون: «در چند سال گذشته با سرمایهگذاریهای غیرمنطقی بسیار ما شاهد رویکرد عجیب و غیرعادی به ساخت بازیها بودیم و شاید بشود وضعیت کنونی را فرصتی جدید برای پیشگرفتن رویکردی منطقیتر قلمداد کرد.»
او افزود که مایل است سرمایهگذاری خارجی در صنعت بازیسازی متوقف شود و «شرکتهای Silicon Valley و منابع سرمایهگذاری خارجی که به سازندگان و ناشران بازیهای ویدئویی بگویند چهکار باید بکنند و چه ترندهایی را دنبال کنند» دیگر رخ ندهد. به نظر او افراد شاغل در صنعت بازیهای ویدئویی باید دوباره شروع به تصمیم گیری کنند و آنچه که میدانند درست است را انجام دهند در عوض اینکه به ایدههای مضحکانه ای که از افراد خارج از صنعت به آنها میدهند گوش کنند.
در ادامه به این سؤال رسیدیم که در آینده چه رخ خواهد داد؟ پنل به موضوع هوش مصنوعی پرداخت با توافق نظر بر اینکه از جنبه باعث تعدیلنیروی بیشتر و ازبینبردن امنیت شغلی احتمالاً تهدید جدی بهحساب نمیآید. در واقع، تهتینن گفت: «هوش مصنوعی احتمالاً بیشتر برای سادهکردن پروسهها استفاده شده و میتواند فرصتهای شغلی جدیدی برای افرادی به وجود بیاورد که برای مدیریت و بهکارگیری آن استخدام میشوند.»
لایشت رد هشدار داد که هوش مصنوعی میتواند «بر روی کمپانیهایی که در برونسپاری تخصص دارند تأثیر بگذارد» اما در کل پنلیست ها به نظر میرسید از این تکنولوژی هراسی زیادی ندارند. سینگ گزارش داد ارزش سهام Keywords Studios وقتی تحلیلگران اعلام کردند رقبای استودیو قادر خواهند بود از هوش مصنوعی بهرهبرداری کنند کاهش یافت بااینحال این استودیو «سال بسیار سودآوری را تجربه کرد».
انتونسون همچنین خاطرنشان شد که چطور تکنولوژیهای جدید مخل همیشه ساختار صنعت را تغییر میدهند: «با معرفی Unity کمپانیهای بزرگی که تعدادی زیادی از برنامهنویسان C++ را استخدام کرده بودند به طور ناگهانی ناپدید شدند. از طرف دیگر یونیتی درهای جدید فراوانی را باز کرد.»
تهتینن از طرف دیگر باور دارد که وارث سوئیچ و بازار رایانههای قابلحمل که توسط استیم دک به رونق رسید میتواند باعث بازگشت دوبارهٔ این سبک از گیمینگ شود. وی گفت: «بازار موبایل به نظر مرده است اما مردم هنوز هم میخواهند بهصورت قابلحمل بازیها را تجربه کنند.»
او همچنین اشاره کرد که چطور بازارها هرگز آنطور که ما فکر میکنیم «نمیمیرند» و افزود: «بازار کامپیوتر مرده اعلام شده بود اما اکنون از همیشه بزرگتر شده است. بازار موبایل نیز مرده اعلام شد اما آنچه که در واقع رخ داد این بود که سهم آن از ۵۰% به ۴۹% رسید.»
تهتینن همچنین بر این باور است که موج بزرگ بعدی از بخش بازیهای مستقل سر خواهد رسید. بله بازی Grand Theft Auto VI در راه است اما بهطورکلی «ناشران بزرگ بر روی پروژههای مطمئن تمرکز خواهند کرد و یک فرصت واقعی برای سازندگان بازیهای مستقل وجود دارد تا بتوانند بخش بزرگتری از صنعت را از آن خود کنند.»
در ادامه کل اعضای پنل بر روی اینکه بازار باید راههایی برای محافظت و حمایت از ساخت بازیهای مستقل پیدا کنند توافق نظر داشتند. در حال حاضر، فقدان یافتن این دست بازیها و گزینش آنها همچنان مشکل بزرگی در بازاری است که پر از بازیها و گزینههای مختلف است و نیم بیشتری از سوددهی آن از بازیهایی که بیش از شش سال عمر دارند تأمین میشود. پنل معتقد بود که این مشکل باید رفع شود و طبق گفتهٔ سینگ «میتواند فرصت بزرگی برای بازاری به ارزش ۲۰۰ میلیارد دلار باشد.»
وی با اشاره به چگونگی تغییر چشمانداز صنعت بازیسازی افزود: «بیست صندوق سرمایهگذاری خطرپذیر وجود دارند که کاملاً متعلق به بازیهای ویدئویی هستند. این سرمایهای است که هشت سال پیش وجود خارجی نداشت. صنعت بازیسازی صنعتی بزرگ و متنوع است که در فاز تطبیقپذیری قرار دارد.»
سینگ مشابه افراد حاضر در پنل معتقد است که بخش بازیهای مستقل آمادهٔ رشد و شکوفایی در آینده نزدیک است. او امیدوار است که نویسندگان جدیدی از این جنبش برخیزند و «کاری که کوئنتین تارانتینو در دهه نود برای صنعت فیلمسازی انجام داد» را برای صنعت بازیسازی به انجام برسانند.
پنل با سخنان جونان انتونسون دربارهٔ فلسفه کاری Raw Fury به پایان رسید. اینکه چطور آنها اغلب اوقات از بازیهایی حمایت مالی میکنند که از نظر تجاری گزینههای منطقی نیستند و هرگز سرمایهگذاری آنها را دوبرابر نمیکنند و گاهی اوقات حتی قادر نیستند پول سرمایهگذاری شده را دربیاورند. Raw Fury این کار را میکند زیرا تواناییاش را دارد و بهاندازه کافی سرمایه در اختیار دارند و میخواهند از افراد بااستعداد و خلاق حمایت کنند.
انتونسون: «این یک ذهنیت است. چیزی که سرمایهگذاران از آن بیزارند اما به آن نیاز است. Raw Fury کاری که صنعت موسیقی دهها سال پیش انجام داد را دارد انجام میدهد و استعدادیابهای خود را به میخانهها و کنسرتهای بومی فرستاد تا افراد بااستعداد را پیدا کنند.»
او باور دارد که این شکل از فعالیت هنوز در بازیهای ویدئویی وجود دارد اما بهتدریج کمتر شده و این ریسک وجود دارد که صنعت بازیسازی «کاری را بکند که در صنعت فیلمسازی رخ داد و تمامی تصمیمات خود را بر اساس آمار و ارقام بگیرد.»
منبع: GamesIndustry