بازی Talos Principle چگونه ذات کنجکاو انسان را به چالش میکشد؟
همیشه نوعی رابطهی خدا و مخلوق بین سازندگان و بازیکنان بوده است. سازنده جهانی را میسازد، بر آن حیات میدمد و چالشهایی خلق میکند تا بازیکن، مخلوق او، بر آنها پیروز شود. سازنده سپس میخواهد ببیند آیا بازیکن از طریق گیمپلی آنقدر از خود شایستگی نشان داده که لیاقت پاداش داشته باشد یا نه، و برای همین آنها را با مشکلات میآزماید، چه از طریق خشونت و چه از طریق فکر. اگر شایستگی خود را ثابت کنید، داستان زندگی شما تمام میشود، و بالاترین افتخارات نصیبتان میشود: یک جور «ممنون که بازی رو انجام دادین.» هدف جوناس کراتزس/Jonas Kyratzes این نبود تا در بازی معمایی Talos Principle چنین رابطهای بسازد، ولی به عنوان یکی از نویسندگان این بازی دربارهی مفهوم بازیهای ویدئویی و الهیات تعمق کرده است.
میبینید که قصه هیچ تلاش نکرده الهامش از داستان باغ عدن را پنهان کند.
کراتزس میگوید: «این بخش از اسطورههای کتاب مقدس شدیدا من را شیفتهی خودش میکند. پیامدهای فلسفی، تناقضات، عناصر الهیاتهای کهنهی دیگر هنوز هم در این متن وجود دارد، طوری که همهی اینها طی قرون بازسازی و بازتصویر شدهاند. اینها منبع غنیای از تصویرسازی و ایدهها برای داستانی که میخواهد نشان دهد است. در واقع یک نوع آگاهی جدید شکل میگیرد که منبع الهام بسیار خوبی است.»
رابطهی خدا و مخلوق که در باغ عدن بازی وجود دارد، چهارچوب رابطهی میان سازنده و بازیکن را تعیین میکند. از یک نظر، تمام بازیسازها نوعی خدا هستند که حیات میسازند، جهانی برای عینیتبخشی به آن خلق میکنند، و چیزهایی در آن قرار میدهند تا حس سرزندگی بدهد.
شاید یک جزیرهی زیبا بسازید، یا شهری که خیابانهایش مملو از قلدرهای خطرناک و بزنبهادری است که بازیکن برای برقراری صلح باید با آنها بجنگد، یا شاید هم جهان شما صرفا جعبهای است که به بازیکنان میگوید کاشیها را طوری بچینند تا خطوط منظم و مستحکمی روی صفحه ساخته شود. هر جهانی که بسازید، یعنی نوعی حیات را به وجود آوردهاید که قوانین، فیزیک و قصهی خاص خودش را دارد.
اینگونه به خدای این جهانها تبدیل میشوید. با این حال در خلقت این مکانها محدودیت دارد، چون باید از حیات دیجیتالی آنها که ساکن آن میشوند هم حفاظت کنید.
چگونه میتوان برای آن موجود دیجیتالی خیالی و فردی که آن را کنترل میکند یک حیات سرزنده ساخت؟ چه چیزی باعث میشود بازیکنان اینقدر مشتاقانه وارد جهانی که سازنده خلق کرده شوند؟ این کاری است که شمای بازیکن از همان روزی که بازیهای ویدئویی را شروع کردید انجام میدهید. نه، حتی قبلتر: از اولین باری که در بچگی چوب گرد را با ضربه وارد سوراخ گرد کردید [بازیای که در شهربازیها زیاد هستند].
کراتزس ادامه میدهد: «انسانها موجوداتی با توانایی حل مسئله هستند. این بخش اساسی ذات ما و چیزیست که کل تمدن ما بر آن بنا شده. کارهایی که در زندگی روزمره انجام میدهید، تفاوت زیادی با کاری که در این بازی انجام میدهید، ندارد.»
نقطهی رابط بین این دو این است که بشریت همیشه تاکنون عاشق بازیها و مسائل بوده است. هر وقت مانعی جلوی ما سبز شود دنبال راهحل میرویم. پس، وقتی یک بازی چند مانع جلویتان میگذارد، سریع سراغش میروید تا حلش کنید. بعد از مدتی، کنجکاو میشوید بدانید اصلا چرا این مسائل وجود دارند. پس مسائل بزرگتر را حل میکنید، و سوالاتی بزرگتر میپرسید، اینکه چرا جهان بازی میخواهد این پازلها را حل کنید. این کنجکاوی شما را بیشتر مجذوب تالوس پرینسیپل میکند، و شبیه آن لحظهی حساس داستان باغ عدن میشود [وسوسهی حوا برای چیدن سیب] و همان رویکردهایی را در میسازد که در بحرانهای زندگی روزمره هم به کار میبندیم. میخواهیم به «دانش» برسیم، و مهم نیست چقدر مسیر دشواری باشد.
کریتزاس میگوید «جنبهی تعاملی بازیها اجازه میدهند که فرصت خوبی برای اکتشاف در آنها فراهم شود، که شامل جستوجو لابهلای متون، مضامین و ایدههاست. دستاوردهای بسیاری از بازیها را میتوان در جهانسازیشان ریشهیابی کرد.»
چه چیزی جذابتر از تصور مکانی که هر چیزی میتواند در آن وجود داشته باشد، هر قانونی میشود ساخت یا شکست، و از عدم شکل میگیرد؟ جهان بازی جایی است که هر اتفاقی در آن ممکن است بیافتد، و بازیکنان هم، مشتاق دیدن آنها. ممکن است آن چیزی به سادگی «سمت راستم چیه؟» باشد، ولی بازیکن باز هم مشتاقانه آن را دنبال میکند. آنها میخواهند بدانند چه چیزی پشت این فضاهاست. پشت این صفحات بارگذاری چه چالشهای دیگری میتواند باشد؟ کنجکاوی، حتی برای چیزی که ممکن است ما را به دردسر بیاندازد، مدام ما را به جلو هل میدهد.
در اینجا، سازنده یا میتواند خدای خیرخواه باشد یا ماری که دعوت به چیدن سیب میکند. شاید دانش تنها با یک قدمزنی ساده اتفاق بیافتد، یا خواندن اسناد و گشتن لابهلای تصاویر گمشدهای که در پیچ و خم حومهی شهر در غروب آفتاب میبینید. بهشت اینجاست، و آماده است که در آن شیرجه بزنید. زیاد پیش میآید که میوهی ممنوعه را به ما پیشنهاد کنند. میخواهی بدانی داستان چگونه تمام میشود؟ پس با صدها سرباز بجنگ، و دهها بار مرگ را تحمل کن. سپس خواهی دانست خط داستانی بازی به کجا میرسد، ولی در این راه زحمت و مشقت هم مزاحم خواهد شد. خدای بازی در این مسیر با شما مهربان نیست، چون میخواهید دانش ممنوعه را از درخت دانش بچینید.
تالوس پرینسیپل این دانش وسوسهانگیز را با شیوههای مختلفی نشان میدهد، و بازیکنان را تشویق میکند تا خلاف قواعد معمول جهان بازی فکر و عمل کنند (که البته گاهی هم قضیه بهم میریزد و متلاشی میشوند). عناصر پازلی بازی بر اساس میل طبیعی ما برای حل مشکلات و یافتن چالشهای جدید طراحی شده. متون، که هر یک نسبت به قبلی در محیط مخفیتر است، کنجکاومان میکند تا بیشتر به قصه پی ببریم و بفهمیم معنای پشت همهی این جهان چیست.
کراتزس میگوید «متون مدرنی که در بازی وجود دارند، آن جنبهی علمی-تخیلی چیزی که در حال تجربهی آن هستید را بیان میکنند. متون فلسفی هم روی اهمیت حل مسئله برای انسانها تاکید دارند و کارهای شما را در چهارچوبی بزرگتر و جزوی از تاریخ بشری و تکامل اون قرار میدهند، و متون اسطورهای هم با شباهتهایی که بین آن و جهان مدرن پیدا میشود، نوعی معنا به سفری که در این بازی میکنید میدهند. همهچیز بهم متصل است، همهچیز شرحی است بر دیگری، پس همانطور که فضاهای بازی را کشف میکنید، هم با یک شبکهی معنایی در همهجای بازی روبهرو هستید.»
همه طوری طراحی شده تا بازیکنان را درون خود کشیده و بیش از پیش کنجکاوشان کند. فهم کل قصه در ابتدای کار البته که جلوی این کنجکاوی را میگیرد و بنابراین باید به مرور بیان شود. ما برای کسب دانش پیگیر این سفر میشویم، پازل بعدی را با هوش خود حل میکنیم، و آن حس اعجاببرانگیز کنار هم قرار دادن تکههای پازل برای فهم رموز وجود ما در این جهان بازی برانگیخته میشود.
باید بدانیم چرا. ما به ندرت با «بودن» در جهان بازی راضی میشویم. میخواهیم تا خدایان به ما جوابهایی بدهند و مسائلی جلوی پا بگذارند. پس به عهدهی سازنده است که جوابهایی قانعکننده برایمان بسازد. طوری که دانشی کسب کنیم و حس کنیم وجود ما معنا دارد.
وقتی به ما گفته میشود در تالوس پرینسیپل آزادید همهجا بروید مگر در برج، همه میدانند بازیکن چه تصمیمی خواهد گرفت. فقط چون میخواهیم بدانیم «چرا».
تالوس پرینسیپل از اسطورهها به عنوان تشبیهی برای بازیهایی که انجام میدهیم استفاده میکند، و اینکه چگونه برای کسب دانش نزد خدایان/سازندگان میآییم هرقدر هم که ما را عذاب دهند و در گیمپلی چالش بسازند. حاضریم روی سنگها فرود بیاییم تا آخرش ببینیم «این داستان به خوبی و خوشی تموم شد» چون میخواهیم بدانیم، حتی اگر کسب این دانش باعث شود وسط راه چند کنترلر گرانقیمت را به در و دیوار بکوبیم.
باغ عدن برای کراتزیس مضمون جالبی دارد، ولی میگوید نویسندگیاش برای تالوس پرینسیپل بیش از صرفا جملاتی خیالی دربارهی یک ربات مصنوعی است و با بازیکنانی که کنترلر را به دست دارند هم صحبت میکند [در یک سطح متا، یعنی بازیای دربارهی ماهیت خود بازی]. بازی به آنها جنبهای از رابطهی بین بازیکن و سازنده را نشان میدهد. بهشان یادآوری میکند که کنجکاویشان است که آنها را به این سواحل خیالی کشانده، و میخواهند رضایت آن خدای کدنویسی که این جهان را خلق کرده جلب کنند. پس آزمونهای سازنده را حل میکنند، و با هر قدمی هم سازنده فر و شکوه جهانش را برملا میکند.
کراتزیس میگوید «دغدغهی اصلی من همیشه بشریت بوده است — هم به عنوان یک گونه و هم به عنوان یک مفهوم.» او در این قصه رباتی هوشمند را نشان میدهد که باید کنترلش کنیم و از طریق آن آینهای از خود را میبینیم، چراکه ماشینهایی که وسط واقعیات خیالی هستند بهطور برابر هم جلوی ما را میگیرند و هم تاثیرگذار میشوند. تالوس پرینسیپل نشان میدهد کنجکاوی آن چیزی است که ما را تعریف میکند، به جهانهای جدید میکشاند، حتی آنهایی که صرفا در خیال یکی دیگر وجود دارد و از طریق کدها روح بر آن دمیده شده. جهانهایی که (گاهی) خدایان خیرخواه بنا میکنند، با زبانی مخفی [برنامهنویسی] ساخته شده که واقعیات ملموس را از عدم بهوجود آورده است.
«در آغاز کلام بود و کلام با خدا بود و کلام خود خدا بود.» انجیل یوحنا، بخش و باب ۱:۱
کلام در اینجا کد است؛ سازنده همان خداست. و ما، با کنجکاوی خود، برای اینکه بر آن گواه باشیم رضایت دادیم.
منبع: Game Developer