نیمهی تاریک پلیتست بازیها: بازخورد پلیتسترها چگونه میتواند بازی را خراب کند؟
این روزها در پروسهی ساخت بازیها، پلیتست کردنشان بهاندازهی گیمدیزاین اهمیت دارد. بازیها آنقدر متغیرهای مختلف دارند، و افراد نیز بازیها را آنقدر به شکلهای مختلف تجربه و درک میکنند که انتشار یک بازی بدون تست کردن آن از جانب مخاطبهای احتمالی و ارزیابی واکنش آنها به اثری که ساختهاید، تصمیمی دیوانهوار به نظر میرسد. پیش از اینکه کاربران استیم، چنگک و مشعل به دست بازی شما را پس از انتشار از هم بدرند، پلیتست کردن راهی عالی برای پی بردن به بایدها و نبایدهای ساختن آن به نظر میرسد.
با این حال، تست کردن بازیها میتواند یک اثر منفی بزرگ داشته باشد و آن هم بیمایه و بیمزه کردن بازیها است. در واقع، همین حالایش هم پلیتست این کار را انجام داده. اگر تا به حال برایتان سوال شده که چرا همهی بازیهای تراز اول بزرگ حسوحال و ظاهری مشابه دارند، چرا دائماً از عناصر هوشمندانه و ظرافتمندانه خالی میشوند و چرا هیچگاه ریسک نمیپذیرند، پاسخ ساده است: وقتی بازیسازان شیوهی تجربهی بازیشان را از جانب بازیکنان تماشا کردند و بازیشان را بر اساس یافتههایشان بهینهسازی کردند، این اتفاق اجتنابناپذیر بود.
پلیتست چگونه میتواند امید شما به بشریت را از بین ببرد
از بین شرکتهای بازیسازی، شاید شرکتی که بیشتر از بقیه دغدغهی پلیتست کردن دارد ولو (Valve) است. مارک براون در ویدیویی با عنوان «سلاح «مخفی» وَلو: ولو چگونه بازیهایش را پلیتست میکند؟» دربارهی تجربهای مهم در تاریخچهی این شرکت صحبت میکند. چند ماه پیش از تاریخ انتشار «نیمهعمر ۱» (Half-Life)، نخستین بازی این شرکت، اعضای این شرکت فهمیدند که بازی افتضاح است و برای همین مجبور شدند آن را از اول بسازند. سر همین، این شرکت یاد گرفت که دائمآً بازیهایی را که در دست ساخت دارد پلیتست کند تا تجربهی از نو ساختن یک بازی چند ماه پیش از تاریخ انتشارش تکرار نشود.
سیاست ولو در زمینهی پلیتست دائمی بازیها برایش سود زیادی داشته است. یکی از دلایل اینکه بازیهای آنها معمولاً خیلی سریع به موفقیت میرسند این است که در آنها هیچ عاملی به شانس واگذار نشده است. وقتی که بازی ولو به مرحلهی انتشار برسد، اعضای شرکت درک خوبی از استقبالی که قرار است از بازیشان شود دارند. در واقع، یکی از نمادینترین شخصیتهایی که آنها خلق کردهاند – یعنی گلادوس (GLaDOS)، شرور اصلی مجموعهی «پورتال» – حاصل گوش دادن به بازخورد بازیکنان بود: پلیتسترها عاشق بازی شده بودند، ولی گفتند که بیصبرانه منتظرند اصل بازی را تجربه کنند. مشکل اینجا بود که آنها داشتند اصل بازی را تجربه میکردند، ولی فکر میکردند همچنان در بخش آموزشی هستند، چون از قوس داستانی خبری نبود. برای همین ولو گلادوس را خلق کرد تا این جای خالی را پر کند.
با این حال، ولو به تفصیل دربارهی تجربهاش در زمینهی پلیتست بازیها صحبت کرده و یافتههایش را در قالب بخش نظر سازندگان (Commentary Track) برای تعدادی از بازیهای معروفترش منتشر کرده است. در یکی از این نظرات برای «نیمهعمر ۲: اپیزود ۲»، گرگ کومر (Greg Coomer) میگوید:
پیش از اینکه مسیر منتهی به لانهی نگهبان را سادهسازی کنیم، به بازیکن اجازه داده بودیم در [یکی از تقاطعها] به سمت راست بپیچد. در صورت پیچیدن به سمت راست، بازیکن از همان نقطهای سر در میآورد که از آن وارد شده بود. یکی از پلیتسترها به مدت نیم ساعت دائماً به سمت راست پیچید و بدین ترتیب دور خود چرخید. این رفتار او ما را قانع کرد که عناصر هزارتومانند را حذف کنیم.
در یکی دیگر از نظرات، جان مورلو (John Morello) دربارهی «نیمهعمر ۲: اپیزود ۱» گفت:
در مراحل نهایی ساخت بازی، ما علامت درجشده روی این درها را تغییر دادیم تا بازیکنان متوجه شوند در حال ورود به ناحیهی مرکزی هستند. ظاهراً دیالوگ الکس (Alyx) دربارهی ورود به ناحیهی مرکزی، در انتقال اینکه بازیکن در حال ورود به ناحیهی مرکزی است کافی نبود.
اگر دربارهی حرفهایی که زده شد عمیقاً فکر کنید، احتمالاً تجربهی این بازیسازان از تست بازیهایشان امید شما به بشریت را از بین میبرد. وقتی ببینید که یک نفر به مدت ۳۰ دقیقه در حال ارتکاب اشتباهی یکسان است یا یک نفر دیگر در یک بازی تکنفرهی داستانمحور اصلاً حواسش به دیالوگها نیست، تا آخر عمر از ظرافت به خرج دادن یا تزریق پیچیدگی به اثرتان دلسرد میشوید. این مثالها تازه فقط ظاهر ماجرا هستند. اگر به جلسههای پلیتست استودیوهای بزرگ و بازخورد بازیکنان عمیقتر بپردازید، مثالهای مشابه زیادی از افرادی پیدا میکنید که واضحترین چیزها را نادیده گرفتند. بهمرور، این گزارشها از بیتوجهی پلیتسترها به واضحترین عناصر داخل بازی، روی کل صنعت بازی سایه انداخت و بازیسازان را متقاعد کرد بازیهایشان را سادهسازی کنند و میزان ظرافت به کار رفته در آنها را کاهش دهند.
شاید برایتان سوال پیش آمده باشد که چرا در بازیهای دنیاباز مدرن، یک پیکان گنده دقیقاً به شما میگوید کجا بروید یا در بازیهای اکشن با عناصر پازل (مثل «خدای جنگ ۲۰۱۸»)، چرا شخصیتها به شما راهحل پازلهایی را که تازه خیلی راحت هم طراحی شدهاند، لو میدهند. اگر برایتان چنین سوالی پیش آمده، باید بگوییم که دلیل اصلیاش نتیجهی پلیتست است. در گذشته کسانی که بازیها را تست میکردند، خودشان گیمر حرفهای یا طرفدار پر و پا قرص بازی بودند، ولی بهمرور دامنهی پلیتسترها گسترش پیدا کرد و شامل همهجور آدمی شد. پس از تغییر یافتن دامنهی مخاطب پلیتستها، تغییر در نتایج پلیتستها نیز اجتنابناپذیر بود.
با این حال، این وسط یک سوال مهم مطرح میشود: چرا بازیسازها این نتایج را به حساب خنگبازی لحظهای انسانها نمیگذارند و به چشمانداز خود پایبند نمیمانند؟
پلیتست: اثر هنری در برابر محصول تجاری
پاسخ سوال بالا در گروی یک سوال بنیادینتر دربارهی بازیهای ویدیویی نهفته است: آیا بازیهای ویدیویی اثر هنری هستند یا محصول تجاری؟
یاتزی کروشو در یکی از مطالب خود با عنوان برداشت داغ: صنعت بازی برای پیشرفت نیاز به انتقاد بیرحمانه دارد به این مسئله میپردازد:
بین نقد کردن چیزی در مقام «اثر هنری» و نقد کردن آن بهعنوان «محصولی کاربردی» تفاوت وجود دارد. وقتی از هنر نقد میکنید، فقط میتوانید زاویهی دید خود را ابراز کنید و احساساتی را که آن اثر در شما برمیانگیزد، و همچنین نیت هنرمند را، تحلیل کنید. نقد کردن کاربرد یک محصول بهمراتب راحتتر است. مثل این میماند که با دستگاه چمنزنی چمن حیاط خانهیتان را کوتاه کنید و بعد بر اساس کوتاه بودن چمن به دستگاه چمنزنی نمره دهید. بدین ترتیب، هرکس که نقد شما را میخواند، میداند که بهترین دستگاه چمنزنی برای خرید چیست. نکتهی منحصربفرد بازیهای ویدیویی این است که هم جنبهی هنری دارند، هم جنبهی کاربردی.
مشکل اینجاست که وقتی بازیسازان در حال تست بازیشان هستند، اساساً در حال تست کردن «دستگاه چمنزنی» هستند، محصولی فروختهشده در بازار که جنبهای کاربردی دارد و جنبهی کاربردیاش هم این است: سرگرم کردن بیشترین تعداد آدم. اگر یک شرکت در حال تست کردن جدیدترین مدل دستگاه چمنزنی خود باشد و یکی از تستکنندهها از آن اشتباه استفاده کند، آنها نمیتوانند بگویند: «خب، این یارو خنگ است؛ ما داریم این دستگاه را برای انسانهای باهوش میسازیم». هدف این است که حتی خنگترین آدم هم بتواند از این چمنزن استفاده کند، چون این دستگاه قرار است در مقیاسی صنعتی فروخته شود و همه باید بتوانند از آن استفاده کنند. ربطی به باهوش بودن یا نبودن کاربر ندارد.
ولی هنر چنین ماهیتی ندارد. دلیل وجود هنر این نیست که جامعه از لحاظ کاربردی به آن نیاز دارد. اتفاقاً برعکس، گاهی دلیل وجود هنر این است که جامعه را از ناحیهی امن خود خارج کند. گاهیاوقات، هنر عالی زمخت، بیادبانه، بدقلق و حتی معذبکننده است، چون در حال درنوردیدن مرزهاست، برای همین کسی نمیتواند آن را بر اساس پیشفرضهای موجود قضاوت کند. هنر عالی میخواهد پیشفرضهای جدید بیافریند.
چطور میتوان در پروسهی پلیتست، بین این دو دیدگاه متفاوت به بازیهای ویدیویی آشتی برقرار کرد؟ اگر دربارهی مسئله عمیقاً فکر کنید، متوجه میشوید که پلیتست تهدیدی بزرگ برای هرکسی است که میخواهد دیدگاهی خلاقانه به بازیها داشته باشد. سایهی پلیتست آنها را از پیادهسازی ایدههای باحال و نامتعارف دلسرد میکند، چون از قبل میدانند که پلیتسترها ایدههایشان را درک نمیکنند یا حتی خرابشان خواهند کرد. اگر مردم نتوانند در بازی فرق بین چپ و راست خود را تشخیص دهند یا به یک دیالوگ ساده گوش دهند، این یعنی سطح استاندارد شما برای کارهایی که میخواهید یا میتوانید در بستر بازی انجام دهید بسیار پایین است، مگر نه؟
پلیتست: مشکل بازیهای تراز اول
در گذشته، برخلاف این روزها، جلسهی پلیتست بازی شامل افراد مختلف نمیشد. این روزها، شرکتهای بازیسازی تراز اول شاید حتی در جلسههای پلیتست خود از کودکان یا افراد غیرگیمر استفاده کنند. ولی در گذشته، کسانی که بازیها را تست میکردند معمولاً یا خود سازندگان بازی بودند (به پلیتست بازی از جانب سازندگانش «پلیتست داخل خانه» یا «In-house Playtesting» گفته میشد)، یا کسانی که به بازی علاقهمند بودند یا در ژانر آن مهارت داشتند (مثل تست شدن یک بازی اکشن اول شخص از جانب شوتربازهای حرفهای).
بهطور کلی، افزایش تنوع پلیتسترها برای صنعت بازی خوب بوده است. پلیتست گسترده به بازیسازان کمک کرده است چشماندازهای خود را دربارهی دیدگاه مردم نسبت به بازیهایشان گسترش دهند. گاهیاوقات، ممکن است بازخورد بازیکنهای حرفهای برای بازی مضر باشد تا مفید. بهعنوان مثال، وقتی ولو در حال تست کردن مرحلهی آخر «پورتال» بود، شوتربازهای هاردکور گفتند که لازم است مرحلهی آخر بازی یک باسفایت اکشن و چالشمحور باشد. با این حال، ولو متوجه شد که این پیشنهاد برای تمام کسانی که به ضربآهنگ آهستهتر و ذهنیتر بازی عادت کرده بودند مناسب نبود. بنابراین مرحلهی آخر بازی هم یک پازل دیگر از آب درآمد: شما گلادوس را نه با شلیک کردن به او، بلکه با فریب دادن او شکست میدهید.
با این حال، این وسط یک مشکل وجود دارد: اگر یک بازی را با توجه به بازخورد کسانی که مخاطب اصلیاش نیستند بهینهسازی کنید، بالاخره یک جایی بازخورد آنها تاثیری منفی روی بازی خواهد گذاشت.
تصور کنید که فرام سافتور بازیهایش را مثل یک استودیوی بازیسازی تراز اول استاندارد پلیتست میکرد؛ در این صورت بازیهایشان به هجویهای تمسخرآمیز از حالت فعلیشان تبدیل میشد! بهعنوان مثال، در «الدن رینگ»، یکی از نخستین دشمنانی که به آن برخورد میکنید نگهبان درخت (Tree Sentinel) است، یک شوالیهی طلایی گندهبک که اگر اول بازی با او مبارزه کنید، دمار از روزگارتان درمیآورد (البته شکست دادن او روی کاغذ ممکن است). هدف وجودی نگهبان درخت این است که به شما نشان دهد لازم نیست با هر دشمنی که جلویتان ظاهر شد درگیر شوید؛ گاهیاوقات، بهترین گزینهی پیشرو این است که بهطور کلی از دشمنان پرهیز کنید. در جلسهی پلیتست فرضی این قسمت از بازی، بسیاری از بازیکنان با نگهبان درخت درگیر میشدند، میمردند، برمیگشتند، دوباره با او درگیر میشدند، دوباره میمردند و بعد اعصابشان خرد میشد.
اگر فرام سافتور ذهنیتی مشابه به ولو داشت، احتمالاً نگهبان درخت را از ابتدای بازی حذف میکرد تا بازیکنان را از اعصابخردی نجات دهد. ولی هدف همین است: این اعصابخردی بخشی از تجربهی «الدن رینگ» و فرآیند آموزشی آن است. این راه منحصربفرد بازی برای یاددهی درسی مهم به بازیکن است.
این ذهنیت که اعصابخردی بازیکنان حین تست بازی بد است و باید آن را اصلاح کرد، به ساخت بازیها و تجربههای بیمایه منجر میشود و مشکلی است که بازیهای تراز اول بهطور خاص از آن رنج میبرند، چون معمولاً پلیتسترهای بازیهای تراز دوم و مستقل کسانی هستند که از قبل به آن بازیها علاقهمند هستند و عناوینی مشابه به آن را بازی کردهاند.
کسانی که در جسلههای پلیتست بازیهای تراز اول شرکت میکنند، شاید با اصول و قواعد ژانر بازی تستشده آشنا نباشند یا اصلاً ندانند بازیهای ویدیویی را چگونه بازی کنند. با این حال، سازندگان بازیهای تراز اول شاید ترغیب یا حتی مجبور شوند تا بر پایهی عملکرد این افراد در جلسهی پلیتست، بازیشان را تغییر دهند. طبق آن چیزی که از نظرات بازیسازان ولو فهمیدیم، عملکرد پلیتسترها هم دقیقاً نماد هوش و درایت انسانی نیست.
البته من هدفم این نیست که این پلیتسترها و عملکردشان را مسخره یا تحقیر کنم. حتی خود من هم ممکن است در جلسهی پلیتست یک بازی خنگبازی دربیاورم، چون وقتی با خیال راحت در اتاق خودتان نشستهاید و در حال تجربهی بازیای هستید که به آن علاقهمندید، عملکرد شما در مقایسه با موقعیکه در یک اتاق پر از غریبه نشستهاید و تکتک حرکاتتان زیر ذرهبین است و در حال تجربهی یک بازی نیمهتمام هستید که هیچ پیوند احساسی با آن ندارید، متفاوت است. اگر من هم در چنین محیطی قرار بگیرم، حس دائماً زیر نظر بودن ممکن است حواس من را هم پرت کند و باعث شود عملکردم احمقانهتر از حالت عادی بشود.
چرا سادهسازی بازیها بر اساس نتایج پلیتست اشتباه است
بنابراین اگر یک بازیساز به بازخوردی که در جلسههای پلیتست از جانب بازیکنان دریافت میکند توجه نشان دهد، شاید بر پایهی آنها تغییراتی در بازی اعمال کند که در مقیاس کلی، باعث سادهسازی بازی (به معنای منفی) شود. بهعبارت دیگر، ممکن است دادهای که بازیسازها در پلیتست بازیها به دست میآورند، گمراهکننده باشد. بهخاطر این دادهها است که در بازیها شاهد پیکانهای گندهای هستیم که دقیقاً به شما میگویند کجا بروید، با وجود اینکه در بازی تعداد زیادی سرنخ محیطی و دیالوگمحور وجود دارند که شما را به سمت مسیر درست هدایت میکنند. وقتی مردم در حال تست یک بازی هستند، طبیعیست که متوجه این سرنخها نشوند، چون در بازی غوطهور نشدهاند. ولی وقتی در اوقاتفراغت خود در حال تجربهی یک بازی هستید، اوضاع فرق میکند.
بازیسازان باید به بازیکنان خود امیدوار باشند و اجازه ندهند نتایج پلیتست باعث شود فکر کنند با آدمهای خنگ طرفاند. آنها باید از صمیم قلب به این باور داشته باشند که هر چشماندازی که در ذهن داشته باشند، بازیکنان در راحتی خانهیشان، بهمرور با آن ارتباط برقرار میکنند و به ویژگیهای منحصربفرد بازی عادت خواهند کرد. اگر بخواهیم صرفاً بر پایهی فروش بازیها قضاوتی انجام دهیم، بسیاری از بازیهای پرفروش از یک جسلهی پلیتست عادی برای بازیهای تراز اول جان سالم به در نخواهند برد: مثل بازیهای فرام سافتور و «کاپهد» (Cuphead). ولی وقتی این بازیها به همان شکل که سازندگانشان مدنظر داشتند منتشر شدند، مخاطبهای خاص خود را پیدا کردند و هیچکدام ای ویژگیهای در ظاهر اعصابخردکن و منحصربفردشان مانع از این نشد که مردم ازشان خوششان بیاید.
حقیقت ماجرا این است که هرچقدر بازیتان را سادهسازی کنید و سطح هوش موردنیاز برای تمام کردن آن را پایین بیاورید، بیشتر کسانی که بازی را خریدهاند قرار نیست آن را تمام کنند. برای پی بردن به درستی این ادعا میتوانید به صفحهی یک بازی تصادفی در استیم بروید و در بخش آچیومنت، درصد کسانی که آچیومنت تمام کردن بازی را باز کردهاند چک کنید. حتی برای یک بازی بسیار پرطرفدار مثل «بایوشاک بیکران» (Bioshock Infinite) که تمام کردنش روی درجهسختی آسان آب خوردن است، این رقم کمتر از ۵۰ درصد است.
مردم بازیها را نیمهکاره رها میکنند؛ دلیلش هم فقط این نیست که بازی آنها را گیج کرده یا روی اعصابشان رفته است؛ آنها دلایل مختلفی برای این کار دارند. بیشتر اوقات، این دلیل اصلاً به خود بازی ربط ندارد. مسئله اینجاست که عواملی که حواسمان را پرت میکنند، کارها و وظایفی که باید انجام دهیم و کلاً حجم روزمرگی زندگی بسیار زیاد است. حقیقت تلخ این است که هرچقدر کارتان در زمینهی بازیسازی خوب باشد، در نهایت بازیتان فقط درصد بسیار بسیار کمی از جمعیت کرهی زمین را به خود جذب خواهد کرد، در حدیکه بخواهند آن را تمام کنند. سادهسازی و بیمایه کردن بازی برای جلب کردن توجه افراد غیرگیمر کاری بیهوده است، چون اصلاً از آن اول توجهی در کار نبود. در واقع این کار علاوه بر بیهوده بودن، میتواند مضر هم باشد، چون باعث میشود احترام مخاطب اصلیتان به بازی از بین برود. بازیسازان بازیهای تراز اول که بازیشان را بر اساس بازخورد کسانی که اعصابشان راحت خرد میشود و کلاً حوصله ندارند تغییر اساسی میدهند، مثل فرد فاقد اعتماد به نفسی میمانند که دلباختهی کسی میشود که به او حسی ندارد و بعد کل شخصیتش را بهخاطر او تغییر میدهد و آخرش هم از جانب او ترک میشود. این یک موقعیت باختباخت است.
حرف حساب چیست؟
حرف نهایی ما این نیست که پلیتست بازیها بد است یا نباید به بازخورد بازیکنان گوش کرد. تست کردن بازیها بسیار کارآمد و ضروری است. حرف حساب این است که بازیسازان نباید اجازه دهند بازخورد بازیکنان باعث سادهسازی بیمورد بازیشان شود. این اتفاق همین حالایش هم افتاده، چون اثر آن را در بازیهای تراز اول امروزی میبینیم.
بهترین رویکرد برای پلیتست بازیها این است که یک چشمانداز اولیه در ذهن داشته باشید و بعد بازی را تست کنید تا ببینید مردم تا چه حد به تجربهی آن نزدیک هستند. مثلاً وقتی اعضای نینتندو در حال تست کردن «افسانهی زلدا: نفس وحش» (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) بودند، از اول میدانستند که میخواهند برای بازیکن حس آزادی اکتشاف واقعی فراهم کنند، ولی نمیدانستند چطور، چون این اولین تجربهیشان در زمینهی ساختن یک بازی دنیاباز بود.
به جای اینکه اعضای نینتندو از بازیکنان بپرسند مشکل چیست، یک نقشهی حرارتی از شیوهی بازی کردن آنها تهیه کردند. در ابتدا، نقشهی حرارتی نشان داد که ۲۰ درصد از بازیکنان در حال پرسه زدن در دنیای بازی بودند، در حالیکه ۸۰ درصد دیگر فقط رد برجهای شکا (Shekah Towers) را دنبال میکردند که در واقع محتوای داستانی و اصلی بازی بودند.
اعضای نینتندو متوجه شدند این سبک بازی ۸۰ درصدی آن «آزادی اکتشاف»ی را که در ذهن داشتند منعکس نمیکرد، برای همین آنها محیط دنیاباز بازی را متنوعتر کردند و نقاط قابلتوجه بیشتری به آن اضافه کردند. بهلطف این تغییر جدید، بازیکنان حس نمیکردند یک دست نامریی در حال هدایت کردن آنهاست. در نقشهی حرارتی جدید، همهی بازیکنان بهشکل تصادفی در حال اکتشاف دنیای بازی بودند و نقاط قابلتوجه و جالب پرتعداد بازی دائماً آنها را به خود جلب میکردند، ولی در نهایت همهیشان، با پیروی از ضربآهنگ شخصی خودشان، به برج شکای بعدی میرسیدند. بدین ترتیب بازیکنان هم آزادی اکتشاف داشتند، هم بهکل از محتوای داستانی به دور نبودند. برای اطلاعات بیشتر دربارهی این موضوع به مقالهی نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهانباز را حل کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۹) رجوع کنید.
همانطور که از این مثال مشخص است، نینتندو درک درستی از پلیتست بازی داشت:
- آنها چشماندازی دقیق از بازیای که میخواستند بسازند و تجربهای که میخواستند برای بازیکن فراهم کنند در ذهن داشتند
- آنها بازی را پلیتست کردند تا ببینند آیا بازیکن بازی را آنطور که مدنظر داشتند بازی میکند یا نه
- آنها متوجه شدند که اینطور نیست
- یک راهحل برای این مشکل اندیشیدند
- دوباره بازی را پلیتست کردند تا ببینند پس از راهحل اعمالشده، سبک بازی پلیتسترها به تجربهی موردنظرشان نزدیکتر شده یا نه
- آنها بازی را سادهسازی یا بیمایه نکردند و تا آخر به چشمانداز اصلی خود وفادار ماندند
بنابراین کلید پلیتست درست همین است: بازیساز باید از قبل چشماندازی قوی دربارهی بازیای که میخواهد بسازد داشته باشد و حس اعتماد به نفسی قوی نسبت به آن داشته باشد؛ سپس باید بازی را پلیتست کند تا ببیند تا چه حد به این چشمانداز نزدیک است و اجازه ندهد هیچ سوءتفاهم یا عملکرد بدی از جانب پلیتستر او را از پیادهسازی چشمانداز خود دلسرد کند.