چرا هزینهی عرضهی بازیهای پرباگ رو به افزایش است؟
حدود ۱۵ ماه پیش بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) عرضه شد. این بازی در ابتدا به شدت ناامید کننده بوده و اصلا تجربهی خوبی را به طرفداران ارائه نداد. حال بعد از گذشت این مدت، بالاخره میتوان گفت که سایبرپانک به حد قابل قبول رسیده است.
هفتهی گذشته یک به روزرسانی بزرگ برای این بازی عرضه شد. این آپدیت قرار شد مقدار زیادی از مشکلات مختلف بازی را تا حد خوبی درست کند. بهخصوص اینکه حال این بازی به طور کامل برای کنسولهای نسل جدید آماده شده است. به طور کلی میتوان گفت که سال گذشته بسیار برای سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) سال دشواری بوده است. به همین دلیل از عرضه این بهروزرسانی بسیار خوشحال هستند. این به روزرسانی بازی را به حد پایه رسانده است. پس مشکل اصلی اینجاست که سایبرپانک بعد از ۱۵ ماه از عرضه توانست به حد قابل قبولی برسد.
در کنار سیدی پراجکت رد، شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts) هم با ساخت بازی خود مشکل دارد. بتلفیلد ۲۰۴۲ در زمان عرضه مشکلات بسیاری داشت. به همین دلیل الکترونیک آرتز در حالت آماده باش برای اصلاح آن است. یکی از بحثهای مهم در این شرکت این است که آیا بتلفیلد ۲۰۴۲ میتواند به حالت عادی بازگردد یا نه! به طور کلی یک رأیگیری آنلاین برای بازگشت پول بازیکنان چندان ارزش ندارد. به دلیل اینکه افراد کمی از خرید خود پشیمان میشوند. نکته اینجاست که تعداد معترضین به بتلفیلد آنقدر زیاد هستند که باعث تعجب میشود. برای مثال اگر شما آمار بازیکنان و معترضین را در استیم بررسی کنید، امکان دارد که بهزودی تعداد کاربران بتلفیلد بسیار کم شود. حال در ابتدای عرضه برنامه تیم سازنده این بود که از بتلفیلد برای مدت زیادی پشتیبانی کنند.
عرضه یک بازی نیمه کاره استاندارد شده است
متأسفانه عرضه بازیهای نیمه کاره در حال حاضر یک موضوع معمولی شده است. در اصل از زمانی که کنسولهای بازی توانایی دانلود به روزرسانی پیدا کردند، این موضوع هم عادی سازی شد.
حقیقت ناراحت کننده این است که شرکتها به خود اجازه داده تا یک محصول ناقص را به فروش برسانند. کاربران هم باید دعا کنند و امیدوار باشند تا در آینده، این عناوین بهبود پیدا کنند. حال میخواهد ۲ آپدیت باشد یا ۱۰۰ آپدیت. هیچ شرکتی به طور کامل به حرفهای خود عمل نمیکند.
ناشران همواره زمان بین ساخته شدن یک بازی و عرضهی آن را کاهش دادهاند. از طرفی به طور کلی زمان ساخت یک عنوان هم بسیار کم است. به همین دلیل این نسخهها به صورت کاملا ناقص و با مشکلات بسیار عرضه میشوند. شرکتهای بزرگ مثل سونی و مایکروسافت هم از این اتفاق حمایت میکنند. در گذشته اگر یک عنوان حتی با وجود اینکه ساخت آن کامل شده بود، امکان داشت که دوباره بازگردانده شود. به دلیل اینکه مشکلات بسیاری داشته یا حتی ناقص است.
البته این حرف به این معنا نیست که قبل از موضوع به روزرسانی، تمام عناوین بی نقص بودند. بازیهای بسیار بد هم عرضه میشدند ولی حداقل امکانات و تأییدیههای پایه را داشتند. یا به نوعی از لحاظ کیفی شاید بد بودند ولی از لحاظ عملکردی مشکلات چندانی نداشتند. اوجگیری سیستم پشتیبانی از بازی در این ۱۰ سال اخیر باعث شده تا ماجرا بدتر هم بشود. به گونهای که دیگر برای بازیها یک استاندارد شده است. به این معنا که بسیاری از امکانات پایه را در زمان عرضه در بازی قرار نمیدهند. سپس در طول زمان اینها را به بازی اضافه میکنند.
اینکه یک بازی بعد از عرضه نامناسب به چه جهتی حرکت میکند کاملا متفاوت است. بسیاری از عناوین حتی بعد از عرضه هم یک فاجعه کامل هستند. برای مثال بازی انتم (Anthem) الکترونیک آرتز حتی پس از عرضه هم ناموفق بود. نکته اینجاست که این بازی بعد از چند ماه به طور کامل بسته شد. در کنار این بازی موارد دیگر بسیاری هستند که پس از عرضه بد، نتوانستند انتظارات را برآورده کنند. به همین دلیل هم به طور کلی کنار گذاشته شدند.
از مثالهای موفقیت پس از عرضه میتوان به No Man’s Sky اشاره کرد
عناوینی مثل No man’s Sky و فاینال فانتزی ۱۴ در ابتدا بسیار بد بودند. این بازیها ناقص بوده و مشکلات بسیار زیادی داشتند. با این حال پس از چندین سال کار مداوم و تلاش بسیار توانستند به عناوین خوب و نسبتا موفقی تبدیل شوند. سیدی پراجکت رد هم امیدوار است که داستان سایبرپانک به همین روال باشد. بازی ویچر ۳ که عنوان قبلی این شرکت بود هم در زمان عرضه مشکلات زیادی داشت. البته به شدت سایبرپانک نبود اما بدون نقص هم نبود. حال این به روزرسانی اخیر اتمام ماجرا برای سایبرپانک نیست اما تا حد زیادی آن را بهتر میکند.
در این میان برخی بازیها هستند که وضعیت نامعلومی دارند. به این معنا که نه آنقدر بد هستند که به طور کامل از بین بروند، نه اینکه آنقدر خوب هستند که سابقه لکه دار شده خود را درست کنند.
مثال این دسته از بازی اونجرز مارول (Marvel’s Avengers) است. این بازی در ابتدا اصلا خوب نبود. با این حال با افزودن تعداد زیادی کاراکتر و حضور در اشتراک گیمپس، باز هم نتوانست چندان خوب عمل کند. نکته اینجاست که اسکوئر اینکس (Square Enix) همچنان به قرارداد خود با دیزنی پایبند بوده و به آینده این بازی هم امیدوار است. به همین دلیل آن را از بین نمیبرد.
با اینکه موضوع عرضه یک بازی نیمه کاره و اصلاح آن یک استاندارد شده است، شواهد نشان میدهد که ریسک و هزینه آن بهشدت بیشتر از سود آن است.
مثال این ماجرا هم فال اوت ۷۶ (Fallout 76) است. این بازی در زمان عرضه ناقص، پر از مشکل و اصلا قابل بازی نبود. در طول زمان شرکت سازنده تمام تلاش خود را کرده تا بهتر شود به بتواند به وضعیت مناسبی برسد. نکته اینجاست که این بازی توانست تعداد محدودی مخاطب را به خود جذب کند. با این حال هرگز نتوانست و نخواهد توانست که رشدی بیش از این بکند. با وجود اینکه پتانسیل آن قبل از عرضه بهشدت زیاد بود.
هدف از این متن این نیست که به بازیهایی که عرضه ضعیف یا ناموفق بودند، اشاره کنیم. بلکه به این اشاره کنیم که اولا عرضه بازی ناقص یک استاندارد در دنیای بازیها شده است. از طرفی شواهد نشان میدهد که از نظر مالی هم چندان به نفع شرکت سازنده نیست. به دلیل اینکه بعدا باید هزینه و وقت بسیاری برای آن صرف کند تا به شرایط خوب و مناسب برسد.
نکته اینجاست که بحث عرضه دیرتر هم چندان راحت نیست. به دلیل اینکه اگر یک بازی خیلی دیر عرضه شود، مشکلات بسیاری از قبیل تبلیغ تا هزینههای اضافی دارد. با این حال نمیتواند میزان ضرر و هزینهای که یک بازی ناقص در زمان عرضه دارد را پوشش دهد. به طوری که حتی یک بازی که وابسته به پشتیبانی است، امکان دارد با یک عرضه بد به طور کلی نابود شود. در اصل تمامی شرکتها باید با یکدیگر و طرفداران صادق باشند. اینکه یک عنوان در چه وضعیتی از نظر ساخت قرار داشته و در چه شرایطی قرار دارد. از طرفی باید دربارهی زمانبندی هم دقیقتر بوده و بیشتر روی تاریخ عرضه فکر کنند. سرمایه گذاران هم باید به این نتیجه برسند که در اکثر مواقع عرضه زودرس یک بازی سود آور نیست.
نکته اینجاست که بسیاری از افراد هیچ علاقهای به خرید یک بازی ناقص ندارند. با این حال در حال حاضر این نارضایتی تبدیل به یک خشم شده است. به حدی که ریسک اینکه یک بازی ناقص عرضه شود بهشدت زیاد است. به حدی که ممکن است نتایج غیر قابل جبران داشته باشد. یعنی حتی هزینه و زحمت بسیار زیاد شرکتها برای پشتیبانی پس از عرضه یک عنوان در بسیاری از اوقات نمیتواند آن را نجات دهد. به دلیل اینکه گیمرها بسیار نسبت به آن خشمگین هستند. نمونههای بسیار کمی از عناوین توانستند پس از عرضه به موفقیت خوبی برسند. با این حال همچنان نتوانستند به آنچه در نظر داشتند و انتظار داشتند اتفاق بیافتد، دست پیدا کنند.
این جمله «پس از عرضه درست خواهد شد.» آسیب بسیاری به دنیای بازیهای ویدیویی زده است. به حدی که هم شرکتها ضرر بسیاری کردند و هم بسیاری از افراد به این شرکتها بیاعتماد شدهاند. با اینحال اگر کمی کمپانیهای مختلف بیشتر به این ماجرا فکر کنند، متوجه خواهند شد که عرضه زودرس یک بازی نه به سود کاربر و نه به سود خود کمپانی است.
منبع: Gamesindustry.biz