فانتزی کنترل؛ تحمیل «قدرت» اساس تمام بازی‌های ویدیویی است

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵ دقیقه
red dead redemption

در بازی‌های ویدئویی، قدرت معمولاً فونداسیون، تنظیمات پیش‌فرض و چیزی است که همیشه پیروز می‌شود. روایت‌ها و داستان‌ها را که کنار بگذاریم آنچه که باقی می‌ماند جهانی است که در آن راه‌حل برای هر مشکل تحکم و برتری است. اسلحه، شمشیر، مشت‌های یک قهرمان که تنها معیارشان برای موفقیت افرادی است که بر آنها چیره می‌شوند. علتی وجود دارد که جذابیت جنگجویان تنها با گذشت نسل‌ها همچنان پابرجاست. اسطورهٔ  نیرومندی به‌عنوان فضیلت غایی که قرن‌هاست پرورش پیدا کرده است و از طریق سیاست، رسانه و فرهنگ پالایش شده تا جایی که نامرئی شده است. تا جایی که بدیهی به نظر می‌رسد.  حقیقی چنان ریشه‌دار که ساختگی به نظر نمی‌رسد بلکه بخشی از ذات تلقی می‌شود. بااین‌حال وقتی شما شروع به دیدن این الگو کنید می‌توانید حقیقت مسئله را دریابید. عمدی به نظر می‌رسد. دلیلی وجود دارد که چرا بسیاری از محبوب‌ترین شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی قدرتمند و اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسند. مستر اسسین. سرباز آب‌دیده. آخرین بازمانده. نیروی ساکت، بی‌چهره و نامیرایی که دشمنان زیر پایش له می‌کند و همیشه بر حق است و هرگز سیستم‌ها و قواعدی که به آنها باور دارد را زیر سؤال نمی‌برد.

حتی وقتی یک بازی به‌عنوان «یاغی» یا «غیرمعمول» خودش را معرفی می‌کند، جایگزینی که ارائه می‌دهد صرفاً یک پادشاه جدید بر روی همان تخت پادشاهی است. یک چهرهٔ متفاوت در ماشین جنگی یکسان. حتی داستان‌هایی که سعی در مقاومت دارند اغلب اوقات در همین تله گرفتار می‌شوند. شما دارید برای آزادی می‌جنگید اما فقط از طریق قدرت. تنها راهی که می‌شود جهان را تغییر داد کورکورانه کشتن همه چیز و همه‌کس در راه رسیدن به راس قدرت است.

خصوصیات فاشیستی لازم نیست واضح باشند تا حضور داشته باشند. گاهی اوقات آنها در قالب جهانی ظاهر می‌شوند که بیش از حد تمییز، کارآمد و به شکل بی‌عیب و نقصی پیرامون یک سلسله‌مراتب یگانه و غیر قابل چالش سازماندهی شده است. گاهی دیگر می‌شود آن را در خود هنر دید جایی که به‌شدت مردانه، نظامی شده و بیش از حد با ظاهر به‌جای عملکرد درگیر است.  درخشش یک اسلحه، جزئیات بسیار دقیق یک زره مکانیکی، قاب‌بندی یک شات قهرمان که به‌اندازه‌ای طول می‌کشد که عضلات، زره و سلطه مطلق پروتاگونیست بر روی فریم را ستایش کند. فانتزی کنترل بی‌چون‌وچرا و کامل.

فانتزی فردگرای

قهرمان یکه و تنها نیازی به هیچ‌کس ندارد زیرا خارج از سیستم فعالیت می‌کند اما به‌نوعی به آن وفادار است. سیستم فاسد است اما او یک استثناست. جهان درهم‌شکسته است اما از طریق دستان او، خشم حق به جانبش و نیروی خالصش درست خواهد شد. فرد به پیروزی می‌رسد. فرد کسی است که اهمیت دارد. همیشه فرد مهم است زیرا هر چیز دیگر مثل جمع‌گرایی، همکاری و اتکا بر دیگران بیشتر شبیه نقطهٔ ضعف است تا قوت. قدرت به معنای نبود نقطه‌ضعف است. به همین خاطر است که قهرمانان هرگز کمک نمی‌خواهند و به کسی تکیه نمی‌کنند. جهان چیزی است که آنها باید راهشان را از میان آن باز کنند. پروتاگونیست یک مجسمه‌ساز است که به همه چیز از طریق عزم و اراده‌اش شکل می‌دهد. این چیزی است که آنها را قهرمانانه می‌کند، آنها را درست می‌کند. جهان دور آنها می‌گردد نه آنها به‌دور جهان. این چشم‌انداز به قدرت به‌عنوان چیزی که باید به تنهایی در دست گرفته شود نیز یک رویداد تصادفی نیست. آن یک باور پرورش‌یافته و تأکید شده در داستان‌های تخیلی و تاریخی است. قدرت فقط به‌صورت ویژگی جذاب ترسیم نشده است بلکه چیزی است که فرد را واقعی می‌کند. ضعف به معنای دورانداختنی بودن است. قدرتمند بودن به معنا زندگی‌کردن برای همیشه است. به این فکر کنید که چطور این بازی‌ها شکست را چهارچوب بندی می‌کنند. شکست به‌صورت بخشی از تجربه نشان داده نمی‌شود و معمولاً جنبه‌ای تحقیرآمیز دارد. شما شاهد تکرار ویدئویی از لحظه مرگ خود هستید سپس بازی را تکرار کرده، در آن بهتر می‌شوید و به خودتان اجازه نمی‌دهید کمتر از آن به نظر برسید.

مقاومتی پوچ

حتی بازی‌هایی که سعی می‌کنند فرمول را تغییر دهند دوباره به آن بازمی‌گردند. شما در اقلیت هستید و دارید علیه یک امپراتوری یا دولت فاسد می‌جنگید. چطور برنده می‌شوید؟ همان‌طور که دشمنانتان برنده می‌شوند، با قوی‌تر شدن. شورش شما ارتش بهتری است، انقلاب شما تخت پادشاهی درخشان‌تری دارد. شما حتی سعی ندارید سیستم را منحل کنید، شما دارید آن را با یک چیز مشابه اما با رنگ‌ولعاب بهتر جایگزین می‌کنید. بازی‌هایی که به شما اجازه می‌دهند کار متفاوتی انجام دهید انگشت‌شمار هستند و کمتر پیش می‌آید صنعت بازی‌سازی به آنها توجه کند زیرا آنها از پیروی از قوانین سر باز می‌زنند. بااین‌حال، شورش نیز خودش به یک زیبایی تبدیل شده است. نورهای نئون و کت‌های جذاب توهم آزادی را ایجاد می‌کنند درحالی‌که مکانیک‌های هسته‌ای دست‌نخورده باقی‌مانده‌اند. شما فقط دارید درون سیستم نقش بازی می‌کنید. ماشین برایش مهم نیست شما خودتان را یک قهرمان بنامید یا یک آنارشیست تا وقتی که به انجام بازی ادامه دهید.

یک راه متفاوت برای رسیدن به قدرت

بازی‌هایی وجود دارند که قدرت را به‌صورت چیزی مشارکتی بررسی می‌کنند، چیزی که دربارهٔ از هم دریدن دیگران نیست بلکه درباره دستشان را گرفتن است. این بازی‌ها استثنا هستند نه قانون اما وجود دارند. بازی‌هایی که بقا به جامعه بستگی دارد و چیرگی کامل تعریف‌کنندهٔ موفقیت نیست بلکه مقاومت، ارتباطات و تداوم تعیین‌کننده آن هستند. جایی که هدف قدرتمندتر از دیگران بودن نیست بلکه پیداکردن راهی برای زندگی در کنار یکدیگر است. اما اینها بازی‌های نیستند که ستایش می‌شوند زیرا آنها در چهارچوب فانتزی جای نمی‌گیرند. زیرا این بازی‌ها چیزی را از بازیکن می‌خواهند که بسیار ناراحت‌کننده‌تر از فقط قوی‌تر بودن است. این بازی‌ها از بازیکنان می‌خواهند تا به معنا و مفهوم قدرت دوباره فکر کنند.

از هم جداکردن فانتزی قدرت

این‌طور نیست که تمامی فانتزی‌های قدرت ذاتاً بد هستند اما قدرت خنثی نیست. آن طوری که قدرت به چهارچوب کشیده شده، پاداش داده شده و مورد ستایش قرار می‌گیرد دیدگاه ما به جهان را شکل می‌دهد. اگر هر بازی بر روی این ایده که قدرت تنها راه رسیدن به پیروزی است را تأکید کند، اینکه زور تنها راه‌حل است و کنترل تنها چیزی است که اهمیت دارد خوب این چه چیزی دربارهٔ ما انسان‌ها می‌گوید؟ این ایده به طور ناخودآگاه ما را به‌سوی چه باوری سوق می‌دهد؟

جایگزین وجود دارد اما نیازمند فکرکردن فراتر از خود، فراتر از فرد است و این هرگز یک فانتزی آسان برای جذب مخاطب نبوده است.

منبع: InnerSpiral

10 بازی سیاسی برتر که ذهن مخاطب را به چالش می‌کشند

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

یک دیدگاه
  1. ABM

    مقاله خوبی بود. مختصر و مفید.

دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X