عواقب پیروی کورکورانه از ترندها در صنعت بازی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۸ دقیقه
overwatch 2

هرکس که در صنعت بازی کار کرده باشد، می‌داند که دنبال کردن ترندهای جدید چه نقش پررنگی در آن دارد. در بحث فعلی، منظور از دنبال کردن ترندها صرفاً توجه به چیزهایی که داغ و پرطرفدار هستند و استفاده کردن از آن‌ها در بازی خودتان نیست. به کار رفتن واژه‌ی «کورکورانه» در عنوان مطلب نقش مهمی دارد، چون در آن معنی ضمنی درماندگی نهفته است و این معضلی است که درباره‌ی آن صحبت می‌کنیم: تلاشی کورکورانه و بی‌ظرافت برای پیدا کردن یک چیز پرطرفدار و الحاق کردن آن به بازی خودتان، حتی به قیمت تبدیل کردن آن به یک هیولای فرانکنشتاین که از اجزای بی‌ربط به هم تشکیل شده، چون پیش‌فرض‌تان این است که چون فلان چیز در آن لحظه جای دیگری خریدار دارد، بنابراین اگر شما هم به آن چنگ بزنید، حتماً برای شما هم خریدار جور خواهد کرد.

کورکورانه دنبال کردن ترندها – عارضه‌ی جانبی اقتصاد سرمایه‌محور

اجازه دهید یک راست برویم سر ریشه‌ی مشکل: دلیل رواج کورکورانه دنبال کردن ترندها در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی، اقتصاد سرمایه‌محوری است که بر بازی‌های ویدیویی حاکم است. ربط این دوتا به هم چیست؟ اجازه دهید توضیح دهم.

در ایالات متحده، هرکس که قصد ساختن پروژه‌ای بزرگ داشته باشد، باید سرمایه‌گذاران را متقاعد کند روی آن سرمایه‌گذاری کنند، مگر این‌که خودشان پول سرمایه‌گذاری روی آن را داشته باشند یا بنا به هر دلیلی، دولت تصمیم بگیرد بودجه‌ی ساخت آن را تامین کند. یکی از بحث‌های داغ ۲۰۰ سال گذشته – که سر آن میلیون‌ها نفر آدم کشته شده‌اند – همین بوده است: کدام گزینه برای تامین بودجه‌ی پروژه‌های بزرگ مناسب‌تر است؟ دولت و راه‌وروش‌های کُند و دیوان‌سالارانه‌، ولی نسبتاً امن و قابل‌اطمینانش، یا سرمایه‌گذاران کله‌گنده که رویکردی آشوب‌ناک و برق‌آسا دارند که در آن نتیجه‌گیری از هر چیزی مهم‌تر است؟

البته هرکدام از این روش‌ها برای انواع مختلف پروژه مناسب‌تر است. مثلاً به‌نظر من، شرکت‌های نوپایی که در عرصه‌ی تکنولوژی فعالیت می‌کنند، در اقتصاد سرمایه‌محور بهتر جواب می‌دهند، چون رویکرد سریع و متمرکز و نتیجه‌محوری که اقتصاد سرمایه‌داری می‌طلبد، به بهینه‌سازی‌های سریع و موثر در عرصه‌ی تکنولوژی منجر می‌شود، ولی شرکت‌های پزشکی و داروسازی به رویکرد دیوان‌سالارانه‌ی دولتی نیاز دارند، چون در بحث پزشکی و دارو، پای جان مردم در میان است و باحال به نظر رسیدن نزد سرمایه‌گذارها باید آخرین اولویت کسانی باشد که در این عرصه فعالیت می‌کنند. معروف‌ترین مثال در این زمینه شرکت فاجعه‌بار ترانوس (Theranos) است که یک شرکت نوپا در عرصه‌ی پزشکی و سلامت بود، ولی این شرکت جان مردم را به خطر انداخت و ۱۰۰ میلیون دلار سرمایه را نابود کرد، چون الیزابت هلمز (Elizabeth Holmes)، مدیرعامل آن، می‌خواست استیو جابز بعدی باشد و بارها به‌خاطر جذاب جلوه دادن شرکت خود نزد سرمایه‌داران، اصول ایمنی را مخفیانه زیرپا گذاشت.

ولی موضوع بحث ما بازی‌های ویدیویی است و بازی‌های ویدیویی هم سرگرمی و هنر هستند. سرگرمی و هنر حوزه‌هایی ذهنی (Subjective) هستند. برای این‌که به سرمایه‌گذاران نشان دهید چرا یک مدل ماشین یا آیفون در مقایسه با نمونه‌ی پیشین خود بهتر است تا متقاعد شوند روی آن سرمایه‌گذاری کنند، یک سری معیار عینی وجود دارد؛ به‌عبارت دیگر، می‌توان این برتری را با عدد و رقم نشان داد. ولی بازی‌های ویدیویی، فیلم‌ها یا کتاب‌ها از این امتیاز برخوردار نیستید. البته معیار آمار فروش یا تعداد بینندگان وجود دارد، ولی این معیارها برای ارزش‌گذاری هنر افتضاح هستند.

Trend Chasing in Video Game Industry

اسامی بالا، اسامی شرکت‌های سرمایه‌گذاری خطرپذیری هستند که روی بازی‌های ویدیویی سرمایه‌گذاری می‌کنند. با این‌که هدف آن‌ها این است که به مردم کمک کنند رویای خود را به واقعیت تبدیل کنند، سوالی این وسط پیش می‌آید: ایده‌ی خود را چگونه باید به آن‌ها ارائه کنید تا راضی شوند به شما پول بدهند؟ آیا با روراست بودن و فهرست کردن تمام مشکلات احتمالی، می‌توانید دلشان را به دست بیاورید؟

جورج لوکاس، سازنده‌ی «جنگ ستارگان»، در یکی از مصاحبه‌های خود، ادعایی غافلگیرکننده مطرح کرد: در زمینه‌ی فیلمسازی، فیلمسازهای شوروی در مقایسه با خودش که در آمریکا فیلم می‌ساخت، آزادی بیشتری داشتند. چطور چنین چیزی ممکن است؟ وقتی صحبت از رقابت آمریکا و شوروی در میان است، پیش‌فرض همه این است که آمریکا آزادتر بود. طبق گفته‌ی خود لوکاس:

من فیلم‌ها را دوست دارم. من عاشق فیلم‌ها هستم؛ و می‌دانم بسیاری از فیلم‌ها پرطرفدار نیستند. و از همان اول می‌توانید پرطرفدار نبودنشان را تشخیص دهید. یکی از دلایلی که بازنشسته شدم این بود که می‌خواستم فیلم‌هایی بسازم که پرطرفدار نباشند، چون دنیایی که ما در آن زندگی می‌کنیم و سیستمی که برای خود ساخته‌ایم، به ایجاد صنعتی بزرگ منجر شده است. اصلاً نباید چیزی بسازید که پول از دست بدهد، برای همین مجبورید یک نوع فیلم بسیار خاص بسازید. [آن موقع که شوروی همچنان پابرجا بود مردم از من می‌پرسیدند]: «خوشحال نیستی که در آمریکا هستی؟» من در جواب می‌گفتم: «من فیلمسازهای روس زیادی را می‌شناسم. آن‌ها در مقایسه با من آزادی عمل بیشتری دارند. تنها موردی که باید حواسشان به آن باشد این است که از حکومت‌شان انتقاد نکنند، وگرنه می‌توانند هر کاری که دلشان می‌خواهد انجام دهند.» اما ما باید چه کار می‌کردیم؟ ما باید به خط بسیار باریکی از سودآوری پایبند می‌ماندیم. [در دهه‌ی ۷۰] اگر تهیه‌کننده‌ها می‌دانستند دارم چه‌کار می‌کنم، امکان نداشت اجازه دهند فیلم THX 1138 را بسازم.

لوکاس اینجا درباره‌ی فیلم‌ها صحبت می‌کند، ولی حرفی که می‌زند، به دنیای بازی‌ها نیز قابل‌تعمیم است، خصوصاً در قسمتی که به «خط باریکی از سودآوری» اشاره می‌کند. الگوی شوروی برای ساختن هنر مشکلات زیادی داشت (واضح‌ترینش سانسور دیوانه‌وار). با این حال، یکی از مشکلاتی که به آن دچار نبود، این بود که هیچ‌کس انتظار نداشت یک فیلم یا کتاب که در شوروی تولید شده، میلیون‌ها دلار بفروشد تا سرمایه‌گذاران را راضی نگه دارد. برای همین، یک فیلمساز اهل شوروی آزادی بیشتری برای گنجاندن ارزش هنری در اثرش داشت. البته بازی‌های ویدیویی هیچ‌گاه فرصت این را پیدا نکردند تا در اکوسیستم شوروی به یک صنعت تبدیل شوند، برای همین مجبوریم برای مقایسه فقط به فیلم‌ها بسنده کنیم.

البته این حرف بدین معنا نیست که باید به الگوی تولید هنر شوروی برگردیم، ولی لازم است به مشکلی که به آن اشاره کردیم بپردازیم: این‌که ذهنیت یک فرد سرمایه‌گذار عموماً بسیار تک‌بعدی است و فقط به سودآوری و قبضه کردن بازار اهمیت می‌دهد. این ذهنیت می‌تواند به رونق پیدا کردن صنعت‌هایی منجر شود که در آن‌ها نتیجه‌گیری حرف اول و آخر را می‌زند (مثل صنعت خودروسازی یا لوازم خانگی)، ولی مانعی بزرگ سر راه ساخته شدن هنر واقعی است.

وقتی با سرمایه‌گذارها دیدار می‌کنید، باید یک عالمه وعده و وعید به آن‌ها بدهید. باید آن‌ها را متقاعد کنید که هر چیزی که با پولشان بسازید، به یک پدیده‌ی بزرگ تبدیل خواهد شد و همه را دیوانه‌ی خودش خواهد کرد و سرمایه‌ی اولیه‌ی آن‌ها را ده برابر بیشتر بهشان برخواهد گرداند. این مسئله به کنار، با توجه به این‌که بیشتر سرمایه‌گذاران عمدتاً افرادی با ذهنیتی اقتصادی هستند که در حوزه‌های مالی تحصیل کرده‌اند، «کیفیت هنری» اصلاً چیزی نیست که به آن اهمیت بدهند. اگر فلان چیز پولساز باشد خوب است؛ اگر نباشد، باید داخل سطل زباله انداخته شود.

Trend Chasing in Video Game Industry

التماس کردن به دولت برای پول دادن به شما در برابر التماس کردن به سرمایه‌گذارها برای پول دادن به شما: میزان دردناک بودن کدام کمتر است؟

وارن اسپکتور: یکی از بزرگان صنعت بازی که به ترندها اهمیت نمی‌داد

سر و کله زدن با سرمایه‌گذارها همیشه برای افراد خلاق در هر صنعتی سخت بوده است. یکی از جالب‌ترین داستان‌ها در این زمینه مربوط به وارن اسپکتور (Warren Spector)، سازنده‌ی «دئوس اکس» (Deus Ex) است. می‌توانید در مطلب  همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم) مفصلاً درباره‌ی او و داستانی که می‌خواهیم ازش تعریف کنیم بخوانید.

نسخه‌ی خلاصه و مفید داستان این است که وارن اسپکتور به‌خاطر بازی‌های فوق‌العاده‌ای که در ساختشان دخیل بود، به جایگاهی افسانه‌ای در صنعت گیم دست پیدا کرده بود. ولی شاید دانستن این حقیقت برایتان شوکه‌کننده باشد: او به‌سختی می‌توانست برای بازی‌هایی که می‌خواست بسازد سرمایه‌گذار پیدا کند و وقتی هم که سرمایه‌گذار پیدا می‌کرد، پس از مدتی یا پشیمان می‌شدند، یا ورشکست. وقتی صحبت از کسی چون اسپکتور در میان است، پیش‌فرض این است که سرمایه‌گذارها و ناشرها باید برای تامین بودجه‌ی پروژه‌ی بعدی‌اش صف می‌بستند (یک بار این اتفاق افتاد؛ جلوتر به آن خواهیم پرداخت)، ولی این اتفاق نیفتاد، چون او برای این صنعت زیادی روراست و راستگو بود.

مشکل اول اسپکتور این بود که به فروش بازی‌هایش اهمیت نمی‌داد. طبق گفته‌ی خودش: «تعداد نسخه‌هایی که دوست دارم بازی‌ام بفروشد N+1 است، و N تعداد نسخه‌هایی است که ضروری است فروخته شوند تا بتوانم بازی بعدی‌ام را بسازم.» مشکل بعدی او این بود که فردی بسیار واقع‌گرا و شفاف بود و وقتی با سرمایه‌گذارها حرف می‌زد، فهرستی از تمام مشکلاتی را که ممکن بود او و تیمش به آن‌ها برخورد کنند بیان می‌کرد. راستگویی و روراستی کامل سرمایه‌گذارها را پس می‌زند. برای همین است که وعده‌های گمراه‌کننده، فریبکاری، رویکرد «اینقدر خالی ببند تا به موفقیت برسی» و حتی دروغ‌گویی مستقیم در برخورد با سرمایه‌گذارها بسیار رایج هستند.

به‌عنوان مثال، برای این‌که یک سرمایه‌گذار را قانع کنید پول زیادی به شما بدهد، باید ادعایی بزرگ و تکان‌دهنده مطرح کنید، مثل: «بازی ما قرار است ۱۰۰۰ سیاره‌ی قابل‌اکتشاف داشته باشد». چنین ادعایی در محتوای تبلیغاتی بازی خوب به نظر می‌رسد و سرمایه‌گذارها را خوشحال خواهد کرد. با این حال، وقتی بودجه‌ی بازی تامین شده باشد و به انتشار بازی نزدیک شده باشید، می‌توانید بدون سر و صدا اعلام کنید: «فقط ۱۰ درصد از آن سیاره‌ها قرار است موجود زنده داشته باشند.» حالا که کلی سر بازی هایپ ایجاد کرده‌اید، این مورد جزیی قرار نیست کسی را از خرید بازی منصرف کند. سرمایه‌گذارها هم تا موقعی‌که بازی فروش برود، به این مسئله اهمیت نخواهند داد. ولی این کاری نبود که وارن اسپکتور بتواند انجام دهد، چون او یک آدم خالی‌بند نبود.

مشکل سوم او این بود که به ترندها اهمیت نمی‌داد، چون ماهیت واقعی ترندها برایش واضح بود: اهدافی بی‌پایه‌واساس که ممکن بود هر لحظه تغییر کنند و اشتباه از آب دربیایند. به‌عنوان مثال، پس از «دئوس اکس»، اسپکتور می‌خواست یک بازی وسترن بسازد، ولی ایدوس (Eidos)، ناشری که در آن موقع برایش کار می‌کرد، بر این باور بود که یک بازی وسترن پتانسیل فروش زیادی ندارد. اسپکتور در پاسخ گفت: «بازی‌های وسترن فروش نمی‌روند، تا این‌که یک نفر یک بازی وسترن بسازد که فروش می‌رود.» چندین سال بعد، راک‌استار با ساختن «رد دد ریدمپشن» (Red Dead Redemption) درستی حرف او را نشان داد.

Warren Spector & John Romero

جان رومرو (مرد وسطی) با آرمان‌هایی بلندپروازانه شرکتی به نام Ion Storm را تاسیس کرد. با این‌که «داییکاتانا» (Daikatana)، بازی‌ای که برای شرکت جدیدش ساخت و کلی هم سرش سر و صدا ایجاد کرد، شکست خورد، او وارن اسپکتور (مرد سمت راستی) را به شرکتش آورد و به او آزادی کامل داد تا بازی رویایی‌اش را بسازد. نتیجه‌ی حاصل‌شده «دئوس اکس» بود، بازی‌ای که عموماً به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران شناخته می‌شود. با این‌که رومرو خودش شکست خورد، ولی به‌خاطر شناسایی فردی مستعد در حوزه‌ی کاری‌اش و حمایت بی‌چون‌وچرا از او سزاوار ستایش است. این دقیقاً چیزی است که صنعت بازی به آن نیاز دارد، چون افرادی چون اسپکتور هیچ‌گاه نزد سرمایه‌داران محبوب نخواهند بود.

دنبال کردن ترندها: نابیناهایی که نابیناهای دیگر را هدایت می‌کنند

حال به یکی دیگر از مشکلات اساسی پیروی کورکورانه از ترندها می‌رسیم: افرادی که با ولع دنبال ترندها هستند، افرادی هستند که فکر می‌کنند درباره‌ی پدیده‌ای ذاتاً غیرقابل‌اطمینان، به اطمینان رسیده‌اند. مدیران اجرایی ایدوس احتمالاً با تکیه بر تحلیل‌هایی که در ظاهر منطقی به نظر می‌رسیدند، فکر کردند که بازی‌های وسترن فروش خوبی ندارند. اما مشکل اینجاست که هر بار که یک بازی در حدی به موفقیت می‌رسد که ترندساز می‌شود، آن کاری را که بقیه‌ی بازی‌ها در حال انجامش بوده‌اند، انجام نداده است، بلکه در تلاش بوده تا پتانسیل خود را شکوفا کند. برای همین است که به یک اثر ترندساز تبدیل شده است.

این حقیقتی است که سرمایه‌گذارانی که بازیسازان را مجبور می‌کنند تا به هر قیمتی دنبال ترندها باشند، آن را مدنظر قرار نمی‌دهند. به‌عنوان مثال، وقتی جانکشن پوینت (Junction Point)، شرکتی که وارن اسپکتور آن را تاسیس کرده بود، در حال ساختن «میکی حماسی ۲» (Epic Mickey 2) بود، دیزنی، مالک آن، استودیو را مجبور کرد تا با توجه به داغ‌ترین ترندهای ماه، ماهیت بازی را عوض کند. طبق چیزی که در کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» آمده و لینک آن بالاتر قرار داده شد:

جانکشن پوینت در حال تقلا کردن بود. افزایش ناگهانی تعداد کارکنان باعث تشدید اختلاف فرهنگی شده بود، محدودیت‌های زمانی استرس زیادی ایجاد کرده بودند و زیاد پیش می‌آمد که مدیران اجرایی دیزنی نزد آن‌ها بیایند و از بازیسازان درخواست کنند به ترندهایی روی بیاورند که در آن ماه بیشترین سود را تولید می‌کردند. جونز گفت: «ما داشتیم به ساختن نسخه‌ی Free to Play و همیشه آنلاین بازی فکر می‌کردیم. باید در رابطه با هر ترندی که آن روز داغ به نظر می‌رسید، یک پرانتز در ذهن‌مان باز می‌کردیم و از خود می‌پرسیدیم: «آیا این ترند را اعمال کنیم یا نه؟»» بازی‌هایی چون «فارم‌ویل» (FarmVille) و «لیگ آو لجندز»‌ (League of Legends) در حال تولید میلیاردها دلار سود بودند و دیزنی هم می‌خواست از موفقیت آن‌ها تقلید کند.

آیا می‌توانید تصور کنید بودن در چنین فضایی چقدر ضدحال است؟ این‌که روی یک بازی تک‌نفره‌ی داستان‌محور کار کنید و بعد ناشرتان به شما دستور دهد که آن را به یک بازی Free to Play تبدیل کنید، چون «فارم‌ویل» و «لیگ آو لجندز» دارند پول پارو می‌کنند؟ آخر محض رضای خدا، «میکی حماسی ۲» چه ربطی به «لیگ آو لجندز» و «فارم‌ویل» دارد؟

نکته‌ی افسرده‌کننده این است که ناشران و سرمایه‌گذاران رویکردی ربات‌گونه به ترندها دارند؛ یعنی درک نسبتاً خوبی از آنچه در گذشته داغ بوده و در زمان حال داغ است دارند، ولی هیچ درکی از آنچه «می‌تواند» داغ باشد ندارند. بیشتر موفقیت‌های بزرگ را هم افرادی رقم می‌زنند که چنین طرز تفکری دارند. مارتی اسلیوا (Marty Sliva)، در مقاله‌ی «بازی‌های تراز اول به جای دنبال کردن ترندها، باید ترندساز باشند» این چرخه‌ی پوچ‌گرایانه را به‌خوبی توصیف کرده است:

احتمالاً با این سناریو آشنا هستید: ناگهان یک بازی منتشر و به‌شکلی غیرمنتظره به موفقیتی بزرگ تبدیل می‌شود. این بازی ایده، درون‌مایه یا عنصر جذابی دارد که قشر وسیعی از مخاطبان با آن ارتباط برقرار می‌کند. حالا باید چند سال را صرف تماشای تلاش‌های بازیسازان و ناشرهایی کنیم که سعی دارند موفقیت آن بازی را تکرار کنند. این پروسه آنقدر تکرار می‌شود که تلاش برای تقلید از آن بازی موفق به درجه‌ی اشباع می‌رسد و همه متوجه می‌شوند که دیگر مردم به آن ایده‌ی سابق علاقه ندارند، چون یک بازی داغ جدید منتشر شده که قرار است چرخه‌ی قبلی را تکرار کند. گاهی به نظر می‌رسد که ما محکوم به زندگی در دنیایی هستیم که در آن بزرگ‌ترین بازیسازان تراز اول در دنیا به جای ترند ساختن، صرفاً کورکورانه دنبال‌شان می‌روند.

Final Fantasy 16

ما نمی‌دانیم که تاثیرپذیری شدید «فاینال فانتزی ۱۶» از «بازی تاج‌وتخت» انتخابی هنری بود یا تجاری. در هر صورت، اگر این انتخاب تجاری بود، جواب نداد، چون موقعی‌که بازی منتشر شد، «بازی تاج‌وتخت» به‌خاطر پایان بدش از چشم مردم افتاده بود و بنابراین شبیه بودن حال‌وهوای «فاینال فانتزی ۱۶» به آن، تاثیر مثبتی را که سازندگان انتظار داشتند، نداشت. فرآیند ساخت طولانی بازی‌ها باعث می‌شود که دنبال کردن ترندها تقریباً بی‌فایده باشد: تا موقعی‌که بازی برای انتشار آماده شود، یک ترند جدید جای ترند قبلی را گرفته است.

من به دو دلیل این چرخه را «پوچ‌گرایانه» توصیف کردم: ۱. این چرخه فرصت را از نویسندگان جسور، بلندپرواز و خلاق برای ساختن بازی‌های جالب می‌گیرد ۲. سطح سلیقه‌ی عموم را پایین می‌آورد، چون دائماً آن‌ها را با محتوایی یکسان تغذیه می‌کند، تا جایی که دیگر حالشان از آن به هم بخورد. از آن بدتر، فرآیند طولانی ساخت بازی‌ها عملاً تضمین می‌کند که آنچه فکر می‌کنید در شروع ساخت یک بازی ترند است، در انتهای ساخت آن از مد افتاده باشد. یکی از مثال‌های اخیر در این زمینه «فاینال فانتزی ۱۶» است. ایده‌ی ساخت بازی در سال ۲۰۱۵، در زمان اوج محبوبیت «بازی تاج‌وتخت» طرح‌ریزی شد، در حالی‌که در سال ۲۰۲۳ که بازی منتشر شد، فانتزی به سبک «بازی تاج‌وتخت» به‌خاطر فصل ۸ افتضاح سریال از مد افتاده بود. بنابراین شباهت «فاینال فانتزی ۱۶» به «بازی تاج‌وتخت» شاید در آن حدی که سازندگان در ابتدا امیدوار بودند، خوشایند به نظر نرسد.

گاهی تنها چیزی که نیاز دارید، یک پشتیبان مالی است

پیش‌تر اشاره کردم که ناشران و سرمایه‌گذاران برای تامین بودجه‌ی بازی بعدی وارن اسپکتور صف نبستند و در این میان فقط یک استثنا وجود داشت: و سر آن یک استثنا، او «دئوس اکس» را ساخت، مهم‌ترین بازی‌اش و یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران.

قضیه از این قرار است که در سال ۱۹۹۷، لوکینگ گلس آستین (Looking Glass Austin)، استودیویی که اسپکتور آن موقع در آن مشغول به کار بود، تعطیل شد. او با استودیوی وست‌وود (Westwood) مشغول مذاکره شد تا بر پایه‌ی مجموعه‌ی استراتژی محبوب‌شان یعنی «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer) یک بازی نقش‌آفرینی بسازد. همه‌چیز داشت خوب پیش می‌رفت تا این‌که او از جان رومرو، بچه‌شر صنعت بازی در دهه‌ی ۹۰، تماسی دریافت کرد. او با ساختن «ولفنشتاین سه‌بعدی» (Wolfenstein 3d)، «دوم» (Doom) و «کوییک» (Quake) در شرکت اید سافتور (id Software) دنیای گیم – و با کمی ارفاق کل دنیا – را متحول کرده بود. پس از این‌که او از اید سافتور خارج شد، شرکت خودش را تاسیس کرد: آیون استورم (Ion Storm).

رومرو در اید سافتور به ثروتی هنگفت دست پیدا کرده بود، چون همه‌ی بازی‌هایشان فروشی سرسام‌آور داشتند. همچنین او در صنعت بازی به جایگاهی افسانه‌ای دست پیدا کرده بود و از لحاظ شخصیتی نیز فردی پرانرژی و جسور بود و حرفش را به کرسی می‌نشاند. برای همین از نفوذ زیادی برخوردار بود. در سال ۱۹۹۷، او با اسپکتور تماس گرفت و او را برای کار به آیون استورم دعوت کرد. اسپکتور به او گفت که در حال ساختن یک بازی نقش‌آفرینی بر اساس «فرمان بده و تصرف کن» است. رومرو آنقدر در تصمیمش مصمم بود که سوار ماشینش شد، به سمت دفتر اسپکتور رانندگی کرد و به او پیشنهادی داد که نمی‌توانست رد کند. طبق توصیف جیسون شرایر:

رومرو به اسپکتور گفت که در پاسخ به پیشنهاد ساختن یک بازی نقش‌آفرینی بر اساس «فرمان بده و تصرف کن» نه بگوید و به‌جایش برود و برای او کار کند. ولی اسپکتور گفت که دیگر دیر شده و آن‌ها چیزی با امضای قرارداد فاصله ندارند. بنابراین رومرو سوار ماشینش شد و از دفترش در دالاس به دفتر اسپکتور در آستین آمد و پدرخوانده‌ای‌ترین پیشنهاد پدرخوانده‌ای ممکن را به او داد. طبق گفته‌ی اسپکتور: «بودجه‌ی نامحدود، کارزار تبلیغاتی‌ای بزرگ‌تر از هر چیزی که در عمرم دیده‌ام. اساساً ساختن بازی رویایی‌ام بدون دخالت از جانب کسی. چه‌کسی می‌تواند در جواب به چنین چیزی نه بگوید؟

Trend Chasing in Video Game Industry

تعدادی از بهترین آثار هنری و ادبی در تاریخ با کمک مالی پشتیبان‌ها یا ولی‌نعمتان (Patron) تولید شدند. گاهی، اساسی‌ترین شرط لازم برای ساختن یک اثر بزرگ، این است که یک آدم پولدار استعداد شما را شناسایی کند و بهتان پول بدهد تا آن کاری را که در انجام آن استعداد دارید انجام دهید. چون همه می‌دانند که سرمایه‌داران به این چیزها اهمیت نمی‌دهند. به نظرتان آیا می‌شد کلیسای سیستین را که در عکس می‌بینید، با کمک شرکت‌های سرمایه‌داری خطرپذیر ساخت؟

آیا تصادف جالبی نیست که یکی از افراد خلاق صنعت بازی یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران را در شرایطی ساخت که یکی از همتایانش – که از کارش آگاه بود و برای استعدادش احترام قائل بود – عملاً به او التماس کرد که بهترین اثری را که در توانش است، بدون دخالت از جانب کسی، بسازد؟

چیزی که باعث شده این توافق بسیار خاص جلوه کند این است که اسپکتور لازم نبود کسی را که هیچ چیز درباره‌ی بازی‌های ویدیویی نمی‌داند متقاعد کند تا برای ساختن بازی‌های ویدیویی به او پول بدهد. مطمئنم در این سناریو درجه‌ای از مضحک بودن نهفته است که برای هرکس که مجبور بوده در طول زندگی‌اش دنبال پول سرمایه‌گذار برود، قابل‌درک است. «دئوس اکس» با کمک سرمایه‌گذاران ساخته نشد؛ جان رومرو، یکی از افسانه‌های صنعت بازی، از شهرت و پولش استفاده کرد تا برای یکی دیگر از افسانه‌های صنعت بازی، امکان ساختن یک اثر واقعآً عالی را فراهم کند.

می‌دانم که مثال جان رومرو و وارن اسپکتور مثالی استثنایی است و نمی‌توان از همه‌ی افرادی که سرمایه دستشان است، انتظار داشت مثل جان رومرو ارزش آدم‌های بااستعداد و چشم‌اندازهای قوی را درک کنند. ولی به‌شخصه احساس می‌کنم که این بهترین شرایطی است که در آن می‌توان یک اثر بزرگ خلق کرد: این‌که افرادی که برای استعداد و ذوق‌وشوق ارزش قائلند، کسانی باشند که درباره‌ی این‌که کدام پروژه قرار است برای ساخته شدن پول دریافت کند، تصمیم بگیرند، نه افرادی که تنها دغدغه‌یشان فروش بازی‌ها در چهارماه‌های مالی است. به هر حال نمی‌توانیم فراموش کنیم که یک سری از بهترین آثار ادبی در تاریخ (مثل کمدی الهی دانته یا اشعار شکسپیر) به‌لطف حمایت مالی یک ولی‌نعمت ثروتمند، خوش‌سلیقه و عمدتاً اشراف‌زاده تولید شدند، نه ناشری که کل دغدغه‌اش این بود که به جای ۵۰۰ نسخه، ۵۰۰۰ نسخه کتاب بفروشد.

نتیجه‌گیری

نتیجه‌گیری کل حرف‌هایی که زده شد ساده است: هر اثر خلاقانه، از روحی خاص برخوردار است که آن را به اثری که می‌شناسیم و دوستش داریم تبدیل کرده است. بزرگ‌ترین مانع سر شکل‌گیری این روح، ترندهای زمانه هستند. گاهی‌اوقات این ترندها به‌طور کامل روح اثر را تسخیر می‌کنند و طول عمر و پتانسیل آن برای ماندگاری را به‌طور قابل‌توجهی کاهش می‌دهند، بدین معنی که آن ترندها باعث می‌شوند آن اثر پس از مدتی تاریخ‌گذشته به نظر برسد. اگر یک اثر خلاقانه را سال‌ها پس از انتشارش تجربه کرده باشید (در هر رسانه‌ای)، احتمالاً می‌توانید به‌وضوح ببینید که دنبال ترند رفتن مولف چگونه روی آن تاثیر منفی گذاشته است. اثر خلاقانه‌ای که از ترندها و منابع الهامش به‌شکلی مناسب استفاده کند، می‌تواند از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید. ولی حتی اگر سربلند بیرون آمدن از آزمون زمان برایتان مهم نیست، مورد توجه قرار گرفتن اثرتان هنگام عرضه‌اش باید برایتان مهم باشد. پیروی کورکورانه از ترندها حتی نمی‌تواند چنین مسئله‌ی ساده‌ای را تضمین کند. چون برای این‌که مردم به اثری توجه نشان دهند، آن اثر باید خاص به نظر برسد و تقلید کورکورانه از هر چیزی که پرطرفدار است، متضاد خاص به نظر رسیدن است. بنابراین از هر زاویه‌ای به مقوله‌ی پیروی کورکورانه از ترندها نگاه کنید، این مسئله هیچ نفعی به همراه ندارد. متوسط بودن بهترین نتیجه‌ای است که می‌توان از راه پیروی از ترندها گرفت.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X