مفهوم ایدئولوژی در بازی‌های ویدیویی؛ ورای عینیت

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۳ دقیقه
ایدئولوژی در بازی های ویدیویی

مهم نیست که در نقش ناجی یک جهان باشید یا برای عزیزانتان بجنگید، چیزی که از آن مطمئن هستیم این است که قصه‌ها و به‌خصوص روایت‌های بازی‌های ویدیویی ما را به دنیاهایی می‌برند که تصور آن‌ها از قدرت خام تخیلات هر شخصی خارج است.

سال‌های سال است که بحث تأثیر بازی‌های ویدیویی بر وجوه روان‌شناختی انسان در جامعه، محققان و صاحب‌نظران زیادی را به خود جذب کرده است. شاید بتوان تأثیر قصه‌گویی و مدیوم‌های مختلفی را هم که در اطراف آن قصه‌گویی شکل می‌گیرد در این قاعده در نظر گرفت؛ اما حقیقت امر و نقطه تمرکز بسیاری از همین عالمان، بررسی صنعتی‌ است که هنوز آن‌طور که باید و شاید به تکامل نرسیده و در مقیاسی که بر پایه بستر تاریخی دیگر مدیوم‌ها قرار دارد، هنوز در کودکی خود سر می‌کند.

ورای بحث‌های ساده درباره‌ی اینکه چه اثری برای چه رده‌بندی سنی مناسب است، هنوز هم عده بسیار کمی به خود اجازه می‌دهند تا آثار هنری و به‌خصوص ایده‌پردازان آن‌ها را با لنز فراتحلیلی (یا همان متاآنالیز) بسنجند. دلیل این امتناع هم ساده است؛ شالوده هر اثر و روایت، داستان و قصه و حرف و حدیثی، دنیایی‌ است که در پس فکر نویسنده آن قرار دارد، دنیایی که خالق نه به آن تسلط دارد و نه می‌تواند به طور کامل درکی بر آن داشته باشد. پس برای یک بار هم که شده، خالی از لطف نیست تا به بررسی عناصری بپردازیم که فراتر از عینیت محض در میان خطوط روایت‌هایی قرار دارد که ساعت‌های طولانی در قالب بازی‌های ویدیویی به تجربه آن‌ها می‌نشینیم.

Brain Lobes

ایدئولوژی از لغت Idea (ایده، عقیده، برنامه و تفکر و پیشنهاد؛ به‌خصوص برای انجام کاری) و –logy (پسوندی در زبان انگلیسی برای کلماتی که از زبان یونان باستان گرفته و به –λογία ختم می‌شوند. به کار بردن این پسوند در دو معنای مختلف به کار می‌رود که در اینجا، تضمین نام یک دانش به‌خصوص است) تشکیل می‌شود. ایدئولوژی در یک تعریف شامل عقیده‌های خودآگاه و ناخودآگاه شما است که باورها، انتظارات و انگیزه‌هایتان را در زندگی واقعی شکل می‌دهد. ایدئولوژی در مسائل ریشه‌ای و پر جزئیات که تمامی مفاهیمش را به میان می‌آورد، بسیار گسترده و مباحثه‌ای است. اما در تعریف ساده‌ای که اینجا در نظر داریم، این اعتقادات و باورها در سنین مختلف متأثر از عناصر محیط زندگی شما و چیزهایی که در معرض آن هستید دچار تغییر و تحول می‌شود، به وجود می‌آید و از بین می‌رود.

از طرفی اگر بخواهیم به صورت فراتحلیلی به بحث تأثیر ایدئولوژی بازی‌های ویدیویی بر ذهن مخاطبان صحبت کنیم، بی‌گمان باید به دامنه کالبدشکافی ذهن انسان هم وارد شد. در رابطه با ضمیر ناخودآگاه که شاید مهم‌ترین مبحث ما باشد، زیگموند فروید، مبدع و پدر علم روان‌شناسی، می‌گوید: «بیشتر ذهن ما را ضمیر ناخودآگاه تشکیل می‌دهد و تنها بخش کوچکی از ذهن در حالت خودآگاه فعالیت می‌کند. این ضمیر ناخودآگاه شامل آرزوها، انگیزه‌ها و پردازش‌های فکری می‌شود که به‌طور مستقیم در دسترس ما نیست، اما می‌توانند بر رفتار و عقاید و تصمیمات ما اثر بگذارند». البته ضمیر ناخودآگاه خود هم به‌ طور کلی با تحقیقات، نظریه‌ها و بحث‌های زیادی همراه بوده است و هنوز دقیق و صددرصد نمی‌توانیم از وجود یا شناخت کامل آن صحبت کنیم. (مثلا تحقیقات نسبتا جدیدی در زمینه نوروساینس این موضوع را نشان داده که ضمیر ناخودآگاه آنقدرها هم که فکر می‌کنیم پیچیده و گسترده نیست و حتی نمی‌تواند با خودآگاه انسان رقابت کند. با این‌ حال، این زمینه هنوز هم شاهد اختلاف نظر محققان بزرگ خود است.)

Unconscious Mind

در تئوری ضمیر ناخودآگاه در دامنه‌ی صحبت‌های فروید، ضمیر ناخودآگاه به‌تمامی احساس‌ها، افکار، انگیزه‌ها و خاطراتی گفته می‌شود که به‌طور مستقیم در دسترس ذهن خودآگاه و هوشیار ما نیستند. او می‌گوید که اکثر محتوای ذهن ناخودآگاه برای ما ناخوشایند و غیرقابل‌قبول است و شامل احساساتی مثل درد، ناراحتی و درگیری‌های دیگر ذهن آشفته انسان می‌شوند. فروید اعتقاد دارد که این ذهن ناخودآگاه با اینکه غیرقابل دسترس است، اما هنوز تأثیرات خود را در رفتار و تجربه‌های ما می‌گذارد.

حالا اگر فرض بر این باشد که واقعا ضمیر ناخودآگاه بی‌حد و مرزی وجود دارد که روان‌شناسان برای به تصویر کشیدن آن از یک کوه یخی استفاده می‌کنند و نوک آن را خودآگاه و بخش عظیم پنهان آن را ناخودآگاه می‌نامند، این موضوع چه ربطی به تأثیر ایدئولوژی در بهره‌گیری هنر دارد؟

ایدئولوژی و «دستگاهی از ایده‌ها» اولین بار توسط آنتوان لویی تریسی، که از فیلسوفان عصر روشنگری بود، مطرح شد و آن را به حس‌هایی نسبت داد که انسان‌ها از دنیای اطراف خود دریافت می‌کنند و به واسطه آن نسبت به جهان پیرامون به شناخت و ادراک می‌رسند. می‌توانیم بگوییم که ایدئولوژی «عقاید رده‌ی حکمفرمای جامعه است که در نهایت به قواعد زندگی تبدیل می‌شوند. در واقع رده‌ای از جامعه که قدرت تولید کالا را در اختیار داشته باشد قدرت تولید و ایجاد فکر و قواعد را هم بر اساس عقاید خود دارد.» تمامی عقاید آن رده‌ی حکمفرمای جامعه عموما ایدئولوژی کلی آن جامعه را شکل می‌دهد. کاربرد ایدئولوژی این است که بازتولید همان کالاها را تأمین کند و ضمانتی بر حکمفرمایی ادامه‌دار حکمفرماهای جامعه باشد! این از قدیمی‌ترین تعریف‌های ایدئولوژی است که در قرن نوزدهم و با تغییرات بزرگی که در زندگی به وجود آمد و جامعه صنعتی به جامعه خدماتی تبدیل شد، هنوز هم آن تفسیر تعمیم‌پذیر خود را حفظ کرده است.

Greek Painting

حتی در قدیمی‌ترین نقاشی‌های تاریخ می‌توان رد آثار هنری امروز را پیدا کرد.

نقطه تلاقی هجمه‌ی میلیون‌ها ایدئولوگ (صاحب اندیشه) در سراسر تاریخ و ناخودآگاه بی‌دفاع انسانی آغازی بر جهت‌گیری فرهنگ و هنر و فکر یک جامعه انسانی است. اما در میان دستگاه‌هایی که ایدئولوژی را به عنصری فراتر از یک فکر تبدیل می‌کنند و در جامعه نشر می‌دهند (که یکی از آن‌ها دانش‌آموزی و تحصیل است) هیچ نیرویی قدرتمندتر از داستان عمل نمی‌کند. از همان روز‌های ابتدایی که اجداد اولیه ما به دور آتش گرد هم می‌آمدند و برای هم از دوردست‌ها داستان تعریف می‌کردند و حتی بعدتر که بسیاری با قوه تخیل افسارگسیخته خود الهام‌بخش تمدنی شدند تا برای رشد و شکوفایی تلاش کند یا از پس موانع صعب‌العبور و طاقت‌فرسا و غیرممکن بگذرد، «داستان» و «قصه‌گویی» همیشه در مرکز همه این تقلاها قرار دارد و این دقیقاً‌ تعبیری است که اهمیت والا و غیرقابل‌انکار هنر را (هر نوع هنری که فکرش را بکنید) در جامعه تصدیق می‌کند.

مسلما شما هم داستان‌های حماسی، دراماتیک یا تراژیک زیادی را به خاطر دارید که بر شخص شما و زندگی و روند فکری‌تان تأثیر گذاشته‌اند. «داستان» شاید ریشه و سرچشمه مشخصی نداشته باشد، اما ساختار آن بسیار لایه‌لایه و پیچیده است. هر شخصی از هر داستانی برداشت متفاوت خود را دارد و نمی‌توان قصه‌ای پیدا کرد که از آن یک تفسیر واحد وجود داشته باشد. داستان‌ها آنقدر بر ما تأثیرگذارند که حتی حاضریم ساعت‌ها، روزها و ماه‌ها مشغول یک داستان جدید شویم، حال چه در رمانی قطور، چه مجموعه تلویزیونی طولانی و چه یک بازی ویدیویی که ده‌ها ساعت شما را در دنیایی که تماما زاده‌ی خیال سازنده خود است غرق می‌کند. مثلا این را می‌دانید که در بین ما گیمرها وقتی یک بازی خارق‌العاده و به‌یادماندنی را تمام می‌کنیم، یک حس مشترک وجود دارد؛ اینکه نمی‌توانیم بلافاصله به سراغ بازی دیگری برویم، چرا که هنوز در آن دنیای قبلی زندگی می‌کنیم و گرفتار عناصر و ایده‌های آن شده‌ایم.

داستان‌ها می‌توانند آموزنده باشند و نکته اخلاقی یا فلسفی خاصی را در ابعاد اجتماعی یا ساختار زندگی به ما برسانند. داستان‌ها می‌توانند تأثیرگذار باشند و شما را به اقتباس مسیری خاص در زندگی سوق دهند. داستان‌ها می‌توانند مرموز باشند و هدفشان درگیر کردن ذهن شما برای یک مدت قابل‌توجه و طولانی باشد. داستان‌ها می‌توانند با عظمت و عناصر خارق‌العاده خود امنیت وجودی و اگزیستانسیال شما را زیر سؤال ببرند و حتی مسیر زندگی‌اان را عوض کنند؛ به طور خلاصه، داستان‌ها بخش مهمی از زندگی ما را تشکیل می‌دهند.

Batman Arkham City

تاکنون فکر کرده‌اید که افکار و منطق یک نویسنده چقدر می‌تواند در داستان‌پردازی او تأثیرگذار باشد؟ لازم نیست یک بازی‌ساز حرفه‌ای یا گیم دیزاینر باتجربه باشید تا متوجه شوید که اگر یک پروژه و یک روایت را به دو استودیوی مختلف بدهیم، کار نهایی این دو سازنده بسیار متفاوت خواهد بود. حال چه در المان‌های گیم‌پلی و چه در سبک و شیوه روایت و داستان‌پردازی. متأسفانه برعکس سینما، در دنیای بازی‌های ویدیویی حق ساخت و تولید بازی‌ها بین استودیوها یا اشخاص خاص نمی‌چرخد، اما برای درک این موضوع کافیست نگاهی به سینمای ابرقهرمانی بیندازیم. آنچه که کریستوفر نولان با سه‌گانه «شوالیه تاریکی» خود انجام داد و بتمنی که به تصویر کشید کیلومترها با نسخه‌ی بن افلک آن فاصله داشت. زک اسنایدر با جهان‌بینی و سلیقه خاص خود، بتمنی را خلق می‌کند که به‌عنوان یک «قهرمان»‌ نه تنها از آسیب رساندن و حتی کشتن خلافکاران واهمه‌ای ندارد، بلکه این را عدالت می‌بیند. از آن طرف بتمن محافظه‌کار نولان را داریم که تا حد ممکن حتی از ریسک آسیب جدی رساندن هم فاصله می‌گیرد.

حال اگر بخواهیم بتمن دنیای بازی‌های ویدیویی را در قالب سری آرکام راک‌استدی بررسی کنیم، می‌توانیم ایدئولوژی و تأثیر این شخصیت را بر زیربنای فرهنگی و فکری در سه مرحله خلاصه کنیم. (البته باید در اینجا بحث Ludonarrative dissonance یا همان ناهماهنگی روایی با گیم‌پلی را کنار گذاشت چرا که تناقض‌های میان گیم‌پلی و روایت موضوع بحث ما نیست.)

در مرحله اول، بتمن ایدئولوژی خود را دارد، آن هم نوعی از ایدئولوژی که در قالب داستان به مخاطب ارائه می‌شود. او تا جایی که بتواند مبارزه می‌کند تا انسان‌های بی‌گناه را از جنایت و ظلم و بدذاتی نجات دهد؛ اما در همین حین هیچ‌کدام از دشمنانش را (که معمولا آدمکش و جانی و قاتل و تبهکار هستند) نمی‌کشد. در عوض می‌بینیم که هر بار دشمنانش آزاد شده و باز به جنایت‌های خود ادامه می‌دهند و جان انسان‌های بیشتری را به خطر می‌اندازند. بتمن این را می‌داند، با این حال باز هم آن‌ها را برای همیشه نابود نمی‌کند، چرا که اعتقاد دارد «کشتن آن‌ها چیزی را حل نمی‌کند» یا این را در حد خود نمی‌داند که کار آن‌ها را یکسره کند. پایان بازی Arkham City و تصمیم بتمن در رابطه با جوکر دقیقا مصداق این موضوع است. این‌ها به همراه دیگر ویژگی‌های شخصیتی بتمن، ایدئولوژی او را شکل می‌دهند. (یا خیلی ساده و ضمن مزاح برای توجیه این مسأله می‌توان گفت که خالقان دنیای کمیک حوصله ساخت شخصیت‌های بد خفن و جدید را نداشتند و به بهانه این نظم اخلاقی بتمن آن‌ها را برای داستان‌های بعدی زنده نگه می‌دارند.)

TLOU Art

این باورها، شاید با داستان‌های بی‌شماری در تناقض باشد، چرا که ایدئولوژی شخصیت‌های آن‌ها یا حتی «قهرمانان» آن‌ها، فراگرفته از ذهن خالقانش است.

گفتیم این مسأله در سه مرحله مطرح می‌شود. در بعد اول، هر کدام از شخصیت‌های داستان دارای یک ایدئولوژی هستند (بتمن به دشمنانش رحم می‌کند، جوکر برای تفریح آدم می‌کشد و عقیده دارد بتمن او را کامل می‌کند و برای کسی مثل پنگوئن تنها مادیات مهم است) و سپس در بعد دوم، داستان بتمن یک ایدئولوژی واحد و کلی را می‌رساند؛ آن هم اینکه بتمن یک قهرمان فاسد نشدنی است که برای نجات مردم از جانش هم می‌گذرد و در جبهه مقابل جوکر (تجلی مدل شخصیتی هرج و مرج در روان‌شناسی یونگی) وجود دارد و این دو در نبردی بی‌پایان، که معمولاً در داستان‌پردازی از قدیم‌الایام به آن نبرد خیر و شر می‌گفتند، گرفتار هستند.

در مرحله سوم می‌توان گفت که این موارد مختلف به طور کلی ایدئولوژی نویسنده داستان را، چه به طور خودآگاه و چه به طور ناخودآگاه شکل می‌دهند. همه ما مجموعه‌ای از افکار و عقاید ثابت نداریم. همیشه در ذهن ما چند چیز با هم در تناقض هستند و همیشه در تقلایی برای پیدا کردن یک حقیقت واحد، حتی در تعریف مفاهیم دچار مشکل می‌شویم؛ به‌خصوص وقتی این تناقض‌ها را در داستان‌های متعدد شخصیت‌های مختلف از دنیاهای مختلف که برایمان ارزش‌دارند، می‌بینیم. شاید شخصیت‌های داستان‌ها همان عقاید کوچک و متناقض و افکاری هستند که در پس ناخودآگاه نویسنده وجود دارند و ایدئولوژی کلی داستان آن چیزی باشد که در ضمیر خودآگاهش در قالب داستان برای ما تعریف می‌شود. برای درک بهتر این مطلب، به مثال بعدی توجه کنید.

Divinity Original Sin 2

در دنیایی مثل بازی Divinity: Original Sin 2 ما با تهدیدی مواجه هستیم که خدایان قدیمی را به زانو درمی‌آورد و می‌خواهد تمام جهان را نابود کند. حال شما در نقش قهرمان داستان با جمع کردن دیگر قهرمانان دنیای ریولون، باید با این تهدید فراگیر مواجه شوید. از طرفی در بازی جنجالی The Last of Us Part II، که به خاطر همین تناقض ایدئولوژی‌ها بحث و تحلیل زیادی به همراه داشت و تا همین امروز هم عده زیادی هنوز با چیدن استدلال به سراغ تصدیق یا نفی بازی می‌روند، ما با یک ایدئولوژی از جانب نویسنده مواجهیم که بازیکنان را دعوت به هم‌دلی یا empathy می‌کند، اینکه خود را به جای دشمن خونین بازی بگذارند و دنیا و شرایط را از جانب او تفسیر کنند. در دنیای The Last of Us بحث اخلاق‌مداری یک فضای خاکستری و تعریف نشده است، مفهومی که با تغییر زاویه دید می‌تواند دائم در نوسان باشد. اما برعکس، در داستانی مثل «دیوینیتی» ما با تمثیلی سنتی و بعضا مذهبی از نبرد قدیمی خیر و شر طرف هستیم که در آن اخلاق، حد و مرز مشخصی دارد.

در واقع با مراجعه به هر داستانی و کمی عمیق شدن درمی‌یابیم که ایدئولوژی یک بخش لاینفک از جریان قصه‌گویی است. چه در دنیای بازی‌های ویدیویی و چه در دیگر نوع‌های هنری. در زیرمتن تک تک آثار می‌توان چرخه تکامل ایدئولوژی‌های مختلف داستان را دید، ایدئولوژی‌هایی که دائم با هم در کشمکش هستند تا آن فکر پیروز (و شاید نه لزوما حق) در نهایت بر دیگران فائق آید.

بیایید بتمن راک‌استدی را با لارا کرافت اسکوئر اینکس مقایسه کنیم؛ از طرفی ما قهرمانی داریم که هیچ‌وقت حاضر نیست دست به کشتن بزند و برای هدفی والا مبارزه می‌کند و از طرفی یک مقبره‌نورد را داریم که مثل یک ترمیناتور هر چیزی را که در مقابلش قرار بگیرد با خشونت هرچه تمام تر از بین می‌برد! هر دو این شخصیت‌ها برای ما قهرمان هستند، اما نه به خاطر اعمالشان، بلکه به خاطر شخصیت اصلی بودنشان! لارا کرافت قهرمان ماست اما هیچ‌وقت به تلفات جانبی مسیرش یا همان Collateral damage توجه نمی‌کند. اما باز هم در نظر داشته باشید که مسائل مطرح‌شده، تنها در باب شخصیت و داستان و ایدئولوژی آن‌ها هست، نه گیم پلی و «بازی ویدیویی» بودنشان. مثلا نمی‌توان از لارا کرافت خرده گرفت که چرا برای بقا دست به نسل‌کشی همه‌جانبه می‌زند، چرا که اگر در غیر این صورت بود، دیگر بازی هم برای مخاطب لذت‌بخش نمی‌شد. اما اگر بازی‌های لارا کرافت را بخشی از همین هنری در نظر بگیریم که در نهایت فرهنگ و ایدئولوژی را می‌سازد، به یک گره اخلاقی برمی‌خوریم.

Rise of the Tomb Raider

تمامی این داستان‌ها در پایه و اساس خود درون‌مایه‌ها، تمثیل‌ها و مضامین خاصی را منتقل می‌کنند و فرقی هم نمی‌کند که با یک کتاب طرف باشیم یا یک بازی ویدیویی. همه شما هم بازی‌هایی را تجربه کرده‌اید که برایتان به شدت مفهومی بوده باشند و شما را حتی شده برای مدت کوتاهی به فکر وادارند. در حین اینکه عناوین اکشنی مثل Call of Duty یا مثلا Doom به شدت وابسته به عناصر هیجانی هستند، بازی‌هایی مثل Bioshock یا Half-Life و اثری مثل The Last of Us ذهن شما را درگیر می‌کند و به چالش می‌کشد. شاید این آثار هدف این تمرکز بالا برروی درون‌مایه های فکاهی را نداشته باشند، اما وقتی سازنده آن‌ها تصمیم گرفت بر روی بعد داستانی مانور قابل‌توجهی دهد، خودبه‌خود این مسائل از ذهن و ایدئولوژی نویسندگانشان به داستان انتقال پیدا می‌کند و در کالبد زیرمتن دنیا یا درون‌مایه شخصیت‌ها خود را نشان می‌دهد.

ایدئولوژی داستان‌ها به طور اجتناب‌ناپذیری با ایدئولوژی و افکار ما در ارتباط هستند، چرا که به طور خودآگاه یا ناخودآگاه ایدئولوژی نویسندگانشان را به ما منتقل می‌کنند. به قول یکی از نویسندگان بزرگ ژانر ادبیات گمانه‌زن، قصه‌گویان با قدرت «داستان‌»ها وارد مغز ما می‌شوند و یک مسؤولیت اخلاقی ناگفته دارند که افکار غلط یا مخرب در آن ترویج نکنند. از طرفی، حرکت به سمت تفکر انتقادی (Critical thinking) در راستای تحلیل و کالبدشکافی مفاهیم داستان‌ها و ایدئولوژی‌هایی که می‌توانند در دراز مدت در مغز ما بکارند، یکی از مهم‌ترین کارهاییست که هر شخصی مسؤولیت انجام آن را دارد؛ به‌خصوص اگر می‌خواهد به طور ادامه‌دار در معرض این دریای افسارگسیخته و غیرقابل‌کنترل محتوایی قرار گیرد که امروزه با آن مواجه هستیم.

البته این تلاقی ایدئولوژی‌ها جنبه‌های مثبتی هم فراتر از آثار منفی بالقوه برروی فرهنگ و فکر جامعه دارد؛ مثلا همین طیف غیرقابل تصور و لایتناهی ایدئولوژی‌ست که در نهایت به تمام آثار رنگ و نقش متفاوتی می‌دهد. اگر ظرف ایدئولوژیکی ذهن انسان محدود یا تک‌بعدی بود، داستان‌ها دیگر از چرخه تکامل خارج و صرفا به حالت تقلید درمی‌آمدند. از طرفی باید در نظر گرفت که ایدئولوژی فقط خود را در داستان نشان نمی‌دهد، بلکه تک‌تک عناصر و هر نقش و نگاری تجلی همین جمع افکار درونی است.

در نهایت باید گفت که این مقاله تنها گوشه‌ای از تصویر است، اما اگر شما هم مثل ما عاشق گونه‌های مختلف هنر، به‌خصوص بازی‌های ویدیویی هستید، خالی از لطف نیست که از این به بعد کمی عمیق‌تر به تأثیرات شخصی و اجتماعی ایدئولوژی‌های دربرگیرنده آن‌ها تأمل کنید.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۲ دیدگاه
  1. مهدی صفایی

    درود
    بطور خلاصه نظر و احساس خودم رو درباره این مقاله میگم
    بنده ۴۰ساله هستم و با گیم و گیمری بصورت حرفه ای آشنایی ندارم
    چیزی که بشدت احساس و افکار من رو تحت تاثیر قرار داد هنر نویسنده در بیان حقایق روانشناسی بصورت ساده و شیرین و در عین حال منقلب کننده بود
    بنده برای انسانهای آگاه و زحمتکش مثل شما نویسنده محترم آرزوی موفقیت دارم
    بدرود

  2. مهدی

    سلام
    ۱. به نظرم ایدئولوژی یعنی نشاندن تصوری محدود از واقعیت به جای خود واقعیت.
    ۲. در داستان پردازی می شود فرق گذاشت بین کسی که ایدئولوژی اش را به روند طبیعی داستان تحمیل می کند و کسی که خودش را به داستان می سپارد. در مواجهه با اولی مدام دست نویسنده را می بینی که وقایع و آدم ها را پس و پیش می کند تا داستانش جور در بیاید و به ایدئولوژی اش بخورد. ولی دومی تو را به این باور می رساند که این جهان داستانی بکر و دست نخورده است و از ازل به همین شکل بوده و تا ابد هم به همین شکل خواهد بود. چنین جهانی به جای این که بخواهد دیدگاهی را به کسی تحمیل کند، تلاش می کند تجربه ی عمیق تری برای تماشاگر به وجود بیاورد.
    ۳. آیا داستان پردازی برای نشر ایدئولوژی مناسب است؟ آن هم در شرایطی که هر کسی می تواند برداشت متفاوتی از داستان داشته باشد؟
    ۴. هر چه از سمت رمان ها و آثار کوتاه به سمت فیلم ها و سریال ها و از آن جا به سمت بازی های ویدیویی می رویم، کنترل خالق/سازنده روی تماشاگر کم تر می شود. طوری که دیگر نمی تواند مطمئن باشد مخاطب حتی به چند کیلومتری آن برداشتی برسد که او می خواهد. چرا؟ چون عنصر «تجربه» پررنگ تر می شود.
    ۵. یک کمپانی معتبر با گردش مالی غول آسا به راحتی برندهایش را از دست نمی دهد. اگر جوکر و پنگوئن و دیگران کشته شوند برای کامیک، فیلم و سریال یا بازی بعدی باید بیخ دیواری بازی کردن بتمن را تماشا کنیم؟ یا نهایتا ادامه ی جنگ بتمن با «جیمی؛ ذرت ترک خورده» را دنبال کنیم؟ پس باید اخلاق ورزشی را رعایت کند تا کمپانی ورشکست نشود. (چه ربطی داشت؟)
    ۶. ممنون از مقاله ی جذاب تون که باب بحثو باز کرد و ببخشید که دیدگاه (ایدئولوژی؟) من این قدر طولانی شد. یه بنده خدایی بود که پنج تومن می گرفت منبر می رفت، ده تومن می گرفت میومد پایین.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما