تمثیل اخلاقی عجیبغریب ران گیلبرت (ویترین بازی: The Cave)
بعضی ذهنهای خلاق هستند که هر کاری انجام بدهند، خواه ناخواه خاص و دیوانهوار خواهد بود. یکی از این ذهنهای خلاق ران گیلبرت (Ron Gilbert)، یکی از مهرههای اصلی و سابق لوکاس آرتز است که چندتا از بهترین بازیهای ماجراجویی این استودیو در دههی ۹۰ را مدیون او هستیم، خصوصاً جزیرهی میمون (Monkey Island) و عمارت جنون (Maniac Mansion).
در سال ۲۰۱۰، گیلبرت – که به گفتهی خودش یکی از کوچنشینان صنعت گیم است و هیچوقت یکجا بند نمیشود – به استودیوی بازیسازی رفیق قدیمیاش تیم شیفر (Tim Schafer) یعنی دابلفاین (Double Fine) پیوست تا با استفاده از منابع آنجا بازیای را که مدتها بود ایدهاش را در ذهن داشت بسازد. این بازی در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و مدتی کوتاه پس از انتشارش گیلبرت بهشکلی دوستانه از دابلفاین جدا شد تا به کوچنشینیاش ادامه دهد. این بازی غار (The Cave) نام دارد.
غار اساساً ترکیبی از عناصری است که بهشخصه هیچگاه فکر نمیکردم با هم قابلترکیب باشند:
- ماجراجویی اشارهوکلیک به سبک بازیهای ماجراجویی دوران طلایی لوکاس آرتز
- سکوبازی دوبعدی
- کوآپ ۲ تا ۳ نفره
- شخصیتهای قابلانتخاب که هرکدام قدرتهای مخصوص به خود را دارند
وقتی بازی را شروع میکنید، صدایی جذاب و مردانه خودش را تحت عنوان یک «غار سخنگو» به شما معرفی میکند و بهتان میگوید که از بین ۷ شخصیت مختلف، ۳تایشان را انتخاب کنید. این ۷ شخصیت به شرح زیر هستند:
- شوالیه (The Knight)
- پشتکوهی (The Hillbilly)
- مسافر زمان (The Time Traveler)
- دانشمند (The Scientist)
- ماجراجو (The Adventurer)
- دوقلوها (Twins)
- راهب (The Monk)
کسانی که عمارت جنون را بازی کرده باشند، احتمالاً مکانیزم انتخاب شخصیت برایشان آشناست. منتها تفاوت این مکانیزم در این بازی این است که تعدادی از مراحلی که در بازی پشتسر میگذارید، به شخصیتهایی که انتخاب میکنید بستگی دارد.
ساختار مرحلهای غار به شرح زیر است:
پیشدرآمد – مرحلهی ثابت – مرحلهی شخصیت ۱ – مرحلهی ثابت – مرحلهی شخصیت ۲ – مرحلهی ثابت – مرحلهی شخصیت ۳ – مرحلهی ثابت – موخره
قسمتهایی که با عنوان «پیشدرآمد»، «مرحلهی ثابت» و «موخره» مشخص شدهاند، در هر دور بازی یکسان هستند، ولی قسمتهایی که با عنوان «مرحلهی شخصیت ۱-۲-۳» مشخص شدهاند، در هر دور بازی بسته به ترکیب شخصیتهایی که انتخاب کردهاید متفاوت خواهند بود. بنابراین برای تجربهی کل محتوای بازی باید ۳ بار آن را از اول تا آخر بازی کنید.
ساختار مرحلهبندی بازی در آن واحد هم بزرگترین نقطهقوت و هم بزرگترین نقطهضعف آن است.
این ساختار از این لحاظ نقطهقوت است که بار اول که بازی را تجربه میکنید، تجربهی شخصیسازیشدهی بسیار لذتبخشی را رقم میزند، تجربهای که در آن بسته به قابلیتهای منحصربفرد شخصیتهایی که انتخاب کردهاید، حتی شاید بتوانید بعضی از معماهای ثابت بازی را برای خودتان راحتتر کنید. مثلاً شخصیت راهب به قابلیت گرفتن اجسام از راه دور مجهز است. دفعهی اول که بازی را بازی کردم او در تیم من بود و ناخواسته و بدون اینکه خودم متوجه باشم، آیتمی را که برای به دست آوردنش باید یک معما حل میکردم، بهکمک قابلیت او به دست آوردم. این قضیه اینقدر غیرمنتظره بود که احساس کردم حاصل نوعی گلیچ (Glitch) در بازی است، ولی بعداً که آشنایی بیشتری با بازی پیدا کردم، فهمیدم که یکی از راههای متعدد درنظر گرفتهشده برای میانبر زدن است.
این سیستم آزادیعمل غیرمنتظرهای برای یک بازی ماجراجویی/سکوبازی فراهم کرده و مسلماً عمق زیادی برای کسانی که میخواهند بازی را بهصورت اسپیدران انجام دهند یا بعضی از آچیومنتهای سختتر آن را بگیرند (مثل تمام کردن بازی بدون حتی یک بار مردن) فراهم میکند.
ولی مشکل اینجاست: درست است که پس از شروع دور دوم بازی، سه مرحلهی جدید تجربه میکنید، ولی در کنارش باید تمام مراحل تکراری دیگر را پشتسر بگذارید. قضیه برای بار سوم هم بدتر میشود، چون عملاً به استثنای یک مرحله برای شخصیت هفتم، کل بازی تکراری است.
غار هم یک بازی ماجراجویی پازلمحور است و هیچ عنصر تصادفی یا غیرمنتظرهای ندارد تا بازی را برای دوم یا سوم تازه نگه دارد. وقتی آن را برای اولین بار تمام کنید، یعنی راهحل تمام پازلهای مراحل ثابت را پیدا کردهاید و صرفاً باید یک بار دیگر تکرارشان کنید. البته بهشخصه اینقدر از جو بازیهای ران گیلبرت خوشم میآید که سه بار تمام کردن بازی اذیتم نکرد، ولی بههرحال نمیتوان این مسئله را نادیده گرفت که این تصمیم بدی در زمینهی گیمدیزاین است. قضیه وقتی بدتر میشود که در نظر بگیرید برای دستیابی به تمام پایانهای بازی (که شامل پایان خوب و بد برای هرکدام از شخصیتها میشود) باید بازی را حداقل ۵ بار و حداکثر ۷-۸ بار تمام کنید.
این مشکل هم راهحل سادهای داشت. اگر گیلبرت به جای ۷ شخصیت ۹ شخصیت برای بازی تعیین میکرد، تا حد زیادی از شدت تکراری شدن بازی کاسته میشد. همچنین اگر یک سری پازل تکراری و غیرمنتظره به مراحل ثابت اضافه میشدند، تجربهی سهبارهی بازی چندان تکراری به نظر نمیرسید. البته شاید این وسط مسئلهی کمبود وقت یا بودجه مطرح بوده. بههرحال غار بازیای نیست که دامنهی مخاطب وسیع داشته باشد. ولی اگر قضیه این بوده، باید بگویم افسوس که ناشر بازی سگا امید و اعتماد بیشتری به موفقیت بازی نداشت تا به گیلبرت اجازه دهد محتوای بیشتر برای آن تولید کند. ولی حتی اگر مسئله این بود، با استفاده از گزینهی «انتخاب مرحله» در منوی بازی میشد بازیکنان را از عمل فرسایشی و طولانی چند دفعه تمام کردن بازی – که کمتر کسی حاضر به انجام آن است – معاف کرد.
جذابیت اصلی بازی به ایدهی عجیب، تاریک و دلچسبی برمیگردد که پشت آن نهفته است. گیلبرت چگونگی خطور کردن ایدهی بازی به ذهنش را اینگونه توصیف کرده است: «مردم رازهای بسیار تاریکی دارند و داخل غاری میشوند که بسیار تاریک و عمیق است… این استعاره خیلی به دلم نشست.»
غار سخنگوی بازی یکجورهایی شبیه به نوعی جهان آخرت روانشناسانه است؛ آخرتی که در آن به جای روبرو شدن با کارنامهی اعمال خود، با تاریکترین خواستههای وجودتان روبرو میشوید و پس از رسیدن به انتهای غار به این سوال پاسخ دهید: آیا حاضرید تاوان سنگینی را که رسیدن به خواستهیتان در پی دارد، پرداخت کنید؟
هرکدام از هفت شخصیت داخل بازی گذشتهای دارند که در قالب یک سری تابلوی نقاشی که در سرتاسر مراحل پراکنده شده و باید پیدایشان کنید (هرچند پیدا کردنشان کار سختی نیست) نمایان میشود.
مثلاً شخصیت شوالیه را در نظر بگیرید. او دقیقاً همان چیزی است که از تیپ شخصیتی/کهنالگوی شوالیه انتظار دارید. او برای به دست آوردن دل یک شاهزادهخانم زیبا باید شجاعت خود را در برابر یک اژدها نشان دهد و شمشیری افسانهای را از سنگ بیرون بکشد.
اما در طول مرحلهای که دربارهی اوست اتفاق جالبی میافتد. تمام کارهایی که شوالیه باید برای پیشروی انجام دهد با دوز و کلک و دروغ همراهاند. در واقع تلاش او برای به دست آوردن گنج اژدها و ثابت کردن شجاعت خود باعث میشود که اژدها از لانهی خود بیرون بیاید و کل ساکنین قلعه را بکشد. منجمله شاهزادهخانم و پدرش، یعنی شخص شاه.
در ابتدای مرحله شاه از شما درخواست میکند تا برای اثبات اینکه دل شاهزادهخانم را بردهاید، گردنبندش را نزد او بیاورید، چون شاهزادهخانم فقط گردنبندش را به کسی میدهد که میخواهد با او ازدواج کند. ولی شاهزادهخانمی که در این قصه میبینیم، علاقهای به مزخرفات سلحشوری ندارد و به گفتهی خودش میخواهد مهندس برق شود! شما موقعی به گردنبند شاهزادهخانم دست پیدا میکنید که اژدها در قلعه آزاد شود، شاهزادهخانم را یک لقمهی چپ کند و گردنبندش را از دهانش به بیرون تف کند.
وقتی گردنبند را به پادشاه تحویل دهید، او به شما میگوید که مسلماً شما همان شوالیهی سزاواری هستید که شمشیر جادویی را از سنگ بیرون خواهد کشید. ولی وقتی به سمت شمشیر میروید، میبینید که شوالیه نمیتواند آن را بیرون بکشد. راه بیرون کشیدن شمشیر این است که یک دینامیت پیدا کنید و با آن زیربنای سنگی زیر شمشیر را منفجر کنید تا شکافی که در آن گیر کرده شل شود!
بعداً که در طول مرحله نقاشیهای مربوط به شوالیه را پیدا میکنید، متوجه میشوید که داستان واقعی زندگی او از این قرار است:
او از بچگی ملازم شوالیهی دیگری بود. روزی شوالیهای که او زیردستش کار میکند بر حسب اتفاق میمیرد. او با غصب کردن اسب و زرهی او خودش را جای یک شوالیهی شجاع جا میزند. ولی وقتی یک سری راهزن در حال دزدیدن اموال شخصی بیگناه هستند خودش را به آن راه میزند و وقتی هم که بهعنوان شوالیهای شجاع به میدان نبرد فرستاده میشود، از آنجا فرار میکند. تنها چیزی که برای او اهمیت دارد تحسین و ستایش مردم و شهرتی است که بهخاطر شوالیه بودن کسب کرده، وگرنه او حتی یک اپسیلون شجاعت و شرافت ندارد.
اما در دنیایی که شوالیه در آن زندگی میکند اژدهایی به قلعهی یک پادشاه حمله میکند. پادشاه آن قلعه که فکر میکند شوالیهی قصهی ما جنگجویی شجاع و قدرتمند است، به او پیشنهاد کشتن اژدها را میهد.
در این قسمت، بسته به اینکه در بخش پایانی بازی تصمیم بگیرید مراد دل شوالیه را (که یک شمشیر است) همراه با خود از غار بیرون ببرید یا دستخالی آنجا را ترک کنید، با دو پایان خوب و بد روبرو میشوید.
در پایان بد، شوالیه پیشنهاد پادشاه را قبول میکند و مردم قلعه نیز به حساب اینکه شوالیه اژدها را شکست خواهد داد، دست روی دست میگذارند، ولی در پنل نقاشی نهایی نشان داده میشود که اژدها در حال سرخ کردن ساکنین قلعه است، چون شوالیهی ترسو جرئت رویارویی با او را نداشت و بهخاطر بزدلی و دروغ خود یک قلعه را به نابودی کشاند.
در پایان خوب، شوالیه غرور خود را زیر پا میگذارد و اعتراف میکند که همهی داستانهایی که از شجاعت و تواناییهای او تعریف میشود دروغ است. در پنل نهایی نشان داده میشود که پادشاه در حال جمعآوری ارتشی برای مقابله با اژدهاست و شاهزادهخانم هم بهعنوان پاداشی برای راستگویی شوالیه در حال بوسیدن اوست. (البته ما این حقیقت را نادیده میگیریم که اگر این داستان واقعگرایانه بود، پادشاه سر شوالیه را بهخاطر دروغی که گفت میبرید و میگذاشت سر نیزه!)
همانطور که میبینید، اتفاقی که در غار افتاد، یک جور تفسیر روانشناسانه از ترسها و خواستههای عمیق شوالیه بود و پایان خوب فقط در صورتی رقم میخورد که شوالیه بتواند به خواستهی متکبرانه و توخالی خود غلبه کند و پیش از خروج از غار آن شمشیر کذایی را که نشانهی پرستیژ شوالیهای است، رها کند.
مرحلهی شوالیه اولین مرحلهی شخصیتمحوری بود که بهشخصه پشتسر گذاشتم. وقتی دیدم که اژدها شاهزادهخانم را خورد، آنقدر جا خوردم که فکر کردم کاری را اشتباه انجام دادم. با توجه به اینکه در بخش آچیومنتها دیده بودم که بازی پایان خوب و بد دارد، دوباره بازی را از اول شروع کردم (با وجود اینکه همیار کوآپم به این تصمیم اعتراض کرد!)، ولی وقتی دیدم که این تنها مسیر پیشروی است، به این پی بردم که غار چقدر با پیشفرضهایی که از آن داشتم فرق دارد. غار آنقدر جو طنزآمیز و سبکسرانهای دارد که انتظار ندارید آنقدر تاریک شود، ولی دقیقاً جذابیتش هم در همین نهفته است.
پیامهای اخلاقی بازی و نحوهی ارائه شدن آنها برای من بهطور غیرمنتظرهای تاثیرگذار بودند، طوریکه بعد از تمام کردن بازی به فکر فرو رفتم و از خودم پرسیدم که اگر من هم روزی وارد غار بازی شوم، داستانم چگونه تعریف خواهد شد؟ آیتمی که نماد خواستهی عمیق، ولی مخرب من است چه خواهد بود؟
غیر از شوالیه، شش شخصیت دیگر نیز قوس داستانی مشابه دارند و گیلبرت با استفاده از بازی با کلیشههایی که با کهنالگوی هر شخصیت گره خورده، پازلهای هوشمندانه با راهحلهای هوشمندانهتری خلق کرده است. با اینکه همهی مراحل از نظر کیفی در یک سطح قرار دارند، ولی بهترین مرحله با اندکی اختلاف به شخصیت مسافر زمان تعلق میگیرد، چون کلیت قوس داستانی او بر پایهی یک پیچش داستانی عالی با محوریت سفر به گذشته، حال و آینده بنا شده که یادآور نبوغ بازیهای لوکاس آرتس و علیالخصوص عمارت جنون: روز تنتکل (Day of the Tentacle) است، بازیای که آن هم پازلهایی هوشمندانه با محوریت گذشته، حال و آینده داشت.
در آخر جا دارد به گیمپلی کوآپ بازی اشاره کنم که برای من یکی از لذتبخشترین جنبههای بازی بود. با اینکه غار عملاً یک بازی تکنفره است، ولی قابلیت کوآپ بین ۲ تا ۳ نفر هم در آن گنجانده شده است. تجربهی کوآپ بازی علاوه بر اینکه شما را از یک عالمه رفتوبرگشت خستهکننده نجات میدهد، بلکه امکانی فراهم میکند تا با یکی از نزدیکانتان پازلهای لذتبخش بازی را حل کنید.
اصولاً تجربهی بازیهای ماجراجویی با یک همراه و ریختن فکرهایتان روی هم کاری بسیار لذتبخش است و بهشخصه از زبان بعضی افراد شنیدهام که این بازیها را با همکاری یکی از نزدیکانشان انجام دادهاند؛ مثل برندون سندرسون (Brandon Sanderson)، نویسندهی فانتزی که در یکی از ویدئوهایش گفته بود نفرین جزیرهی میمونها (Curse of the Monkey Island) را با همسرش بازی کرده بود. ولی مشکل بازیهای این سبک این است که همهیشان تکنفره هستند و یاری که قرار است با او معماها را حل کنید، باید بهعنوان تماشاچی خنثی گیمپلی شما را تماشا کند و خب این خیلی سرگرمکننده نیست.
ولی غار بهلطف گیمپلی تلفیقی ماجراجویی اشارهکلیک/سکوبازی دوبعدیاش و همچنین تعدد شخصیتهایش توانسته بخش کوآپ هم داشته باشد و یارتان را به عضوی فعال در گیمپلی بازی تبدیل کند. این بخش برای من اینقدر لذتبخش بود که آرزو کردم ایکاش بازیهای ماجراجویی بیشتری با این فرمت ساخته میشدند.
غار دقیقاً همان تجربهای است که از بازیسازی مثل ران گیلبرت انتظار دارید و همهی شاخصههای اثر مولف را در خود دارد. اگر طرفدار بازیهای ماجراجویی لوکاس آرتز یا بازیهای خلاقانهی دابلفاین (خصوصاً سایکوناتها) هستید، تجربهی غار جزو واجبات است.
یکی از بازی های خیلی خوب.
به همه ی ماجرایی بازها و علاقمندان به داستان پیشنهاد میشه