چرا فرمول بازیهای بتسدا نیاز به بازنگری اساسی دارد؟
بتسدا (Bethesda) برای مدتی طولانی به عنوان شرکتی تاثیرگذار در ساخت بازیهای نقشآفرینی جهان باز شناخته میشد اما در آثار اخیر آن مانند بازی استارفیلد (Starfield)، فقدان نوآوری به شدت دیده میشود و به این خاطر، بسیاری از طرفداران احساس ناامیدی کردهاند. استانداردهای بازیکنان به طور روز افزونی در حال افزایش است زیرا بازیها از کیفیتی که قبلا داشته بسیار فراتر رفتهاند. با این حال، استودیوهای بازیسازی اغلب بخاطر ترس از خراب کردن فرمولی که فروش خوبی دارد، به همان ایدههای قدیمی میچسبند. البته که بازیکنان یک بازی تکراری را نمیخواهند چون اگر میخواستند، به سادگی میتوانستند همان بازیهای قدیمی را انجام دهند.
افزایش بازسازیها در سراسر صنعت بازی نشان دهندهی تمایل به گرافیک بهروز و در عین حال وفاداری به بازیهای محبوب قدیمی است. اما این بدان معنا نیست که بازیکنان میخواهند این بازیها برای همیشه با یک فرمول جدید بازسازی شوند. فرمول استودیوی بتسدا بسیار مورد توجه قرار گرفته است اما بهتر شدن گرافیک و اندازهی بازی تنها چیزهایی نیستند که بازیکنان میخواهند ببینند. کارهای زیادی وجود دارد که بتسدا میتواند نه برای تغییر اساسی فرمول خود، بلکه برای بهبود و رشد آن انجام دهد.
بتسدا باید به یک سبک گرافیکی خاص متعهد باشد
در حالی که سبک گرافیکی این استودیو به اندازهی بازیهایی مانند رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption ۲)، لست آو آس ۲ (The Last of Us Part II) و یا دث استرندینگ (Death Stranding)روی واقعگرایی متمرکز نیست اما جلوههای بصری آنها با آثار واقعگرایانه به هیچ وجه قابل مقایسه نیست. در واقع اگر بتسدا به یک سبک گرافیکی خاص متعهد نشود، نمیتواند به سمت واقعگرایی پیش برود. انتظارات گرافیکی پایینتر از بازیهای گذشته ممکن بود این استودیو را از انتقاداتی که نسبت به گرافیک ضعیف آثارش میشد محافظت کند اما اکنون، صنعت بازی پیشرفت کرده است و بهتر است که استودیوی بتسدا نیز گرافیک آثارش را بهبود ببخشد. امروزه اگر بازیها واقعگرایانه نباشند مورد توجه قرار نمیگیرند.
این امر به ویژه با انتقاداتی که از مدلهای شخصیتها در بازی استارفیلد میشود مشهود است. به عنوان مثال، ریش شخصیتها عملا با دست طراحی شدهاند و تقریبا به اندازهی واقعگرایی شخصیتهای سری الدر اسکرولز (Elder Scrolls) هستند. وقتی با بازیهای دیگر مقایسه میشود، واضح است که بتسدا نمیتواند ادعای «واقعگرایی» را در سبک طراحی شخصیتهای خود داشته باشد. برخی از عناصر دیگر در بازی، مانند محیطهای فضایی و مناظر سیارهها، بسیار برتر به نظر میرسند که این نشاندهندهی عدم ثبات این استودیو در تصمیمگیری در مورد گرافیک بخشهای مختلف است.
البته اینطور نیست که بتسدا مجبور باشد سبک مخصوص خودشان را کنار بگذارند. یک نمونهی عالی از بازیهایی که سبک خاص خود را برای ایجاد یک اتمسفر خاص به طور منسجم و پیوسته انجام میدهد، بازی نیر: آتوماتا (NieR: Automata) است. لازم نیست هر بازی واقعگرایانهترین اثر ممکن باشد، اما اگر بازی ادعا میکند که واقعگرایانه است، دیگر نمیتواند نیمه کاره همه چیز را رها کند و باید اطمینان حاصل کند که تمام ویژگیهای مختلف بازی واقعگرایانه باشد.
طراحی ماموریتهای آثار بتسدا بیش از حد قابل پیشبینی است
یک ویژگی در مورد صنعت بازی این است که هر چه آثار بیشتری ساخته شوند، رقابت بیشتری به وجود میآید. بنابراین در حالی که استودیوی بتسدا در صورت عدم نوآوری ممکن است ذاتا در بازیسازی خود هیچ اشتباهی انجام ندهد اما وقتی بازیکنان انتخابهای بیشتری برای بازی دارند، این استودیو نمیتواند با باقی استودیوها رقابت کند. در یک برهه دادن روتینهای خاص به شخصیتهای غیر قابل بازی یکی از منحصربهفردترین و خاصترین چیزهایی بود که بازیها میتوانستند برای طراحی مراحل و اکتشاف در آثار خود انجام دهند اما درست مانند گرافیک، این استودیو آن را به اندازهی کافی برای تحت تاثیر قرار دادن بازیکنان توسعه نداد. اگر بازیهای دیگر در سالهای گذشته با انتخابهای معنیدارتر و سیستمهای پیشرفت بهتر، این تخصصهای استودیوی بتسدا را تکمیل نمیکردند، این موضوغ به این اندازه آشکار نمیشد.
مجموعه بازیهای اساسینز کرید (Assassin’s Creed) از آثار جهان باز، حتمالا به دلیل نوآوری بیشتر با استقبال بهتری مواجه شدهاند. بازیکنان اغلب از فرمولهای استودیوی یوبیسافت (Ubisoft) انتقاد میکنند و آن را تکراری میدانند اما این سری در واقع آزمایشهای زیادی با عناصر جدید خود میکند و ریسکهایی مانند مکانیکها و ابزارهای جدید گیمپلی در هر بازی را بسیار بیشتر از استودیوی بتسدا میپذیرد. یک محیط قابل مقایسه با محیط بازی استارفیلد برای کاوش در جهانها در فضا، بازی Outer Worlds است که با سیستم شهرت خود به بازیکن اجازهی تصمیمگیریهای معنادارتری را میدهد. تصمیمات بازیکن بر روابط جناحها، گزینههای گفتگو و حتی پایان بازی تاثیر میگذارد، در حالی که در استارفیلد حتی خرابکاریهای بزرگ نیز آنقدر که انتظار میرود عواقبی را به همراه ندارند و این در حالی است که بازی Outer Worlds در سال ۲۰۱۹ منتشر شده است و استارفیلد محصول سال ۲۰۲۳ است.
حتی اگر اثری در سال ۲۰۱۹ نیز برای مقایسه با بازی استارفیلد چندان دور به حساب نباید، برای مثال بازی مس افکت یک نمونهی عالی از یک بازی با سیستم ماموریتی است که به خوبی ساخته شده است و این بازی مدتها قبل از اینکه بازی استارفیلد حتی در حال توسعه باشد منتشر شده بود. بازی مس افکت بهخاطر سیستم Paragon vs. Renegade خود شناخته میشود که در آن انتخابها بر روابط شخصیتها و پیچشهای داستانی و حتی بر داستان کل سهگانه نیز تأثیرگذار است.
بتسدا ادعای آزادی بازیکن را میکند، اما این ادعا در بهترین حالت سطحی است
زمانی که در آن بازیهای AAA میتوانستند به طور همزمان در فضای بزرگ جهان باز رقابت کنند و تنها در یک یا دو ویژگی عالی عمل کنند، گذشته است. آثار جهان باز بزرگ و متنوع امروزه زیر ذرهبین هستند و نقص در تصمیمگیری در مورد گیمپلی بازیکنان را راضی نمیکند. مطمئنا سیستمهای پرک جالب، گزینههای گفتوگو و داستانهای جانبی زیادی وجود دارد، اما اگر این همهی چیزی است که توسط بازیهای نسل فعلی که میلیونها دلار صرف بازاریابی میکنند و برای یک دهه در حال توسعه هستند ارائه میشود، بازیکنان اغلب احساس میکنند که دهها بازی شبیه آن را تجربه کردهاند.
استودیوی بتسدا در ژانر جهان باز تاثیرگذار است و نه در ژانرهای تیراندازی یا مبارزهای، اما این بدان معنا نیست که آنها باید به مکانیکهای نبرد بدرد نخور بچسبند. در حالی که مبارزه محور اصلی بازیهای آنها نیست اما به اندازهای از گیمپلی را تشکیل میدهد که بتسدا یا باید روی جنبههای دیگر تمرکز کند یا آنچه را که دارد بهطور قابل توجهی بهبود بخشد. مکانیکها روان نیستند و با حملات بینظم و نبردهای تکراری بازیکن را درگیر هیچ تصمیمگیری معناداری نمیکنند.
مکانیکهای نبرد در بازی استارفیلد به دلیل تکراری و آسان بودن مورد انتقاد قرار گرفتهاند که این در تضاد با بازاریابی بازی به عنوان یک اثر ماجراجویی گسترده با آزادی بازیکن است. دلیل این که باید این آزادی فقط برای اکتشاف بازی اعمال شود، در حالی که مبارزه در واقع بخش قابل توجهی از زمان بازیکن را در بازی اشغال میکند مشخص نیست. این عدم تعادل نه تنها آزادی را محدود میکند، بلکه باعث میشود برخی از بازیکنان، به خصوص آنهایی که زمان زیادی را برای بازی صرف میکنند، احساس کنند که هر بار که پای بازی مینشینند، برای یک تجربه غنی و متنوع به طور کامل وقت صرف نشده است.
زمان رفع مشکل باگها فرا رسیده است
بتسدا استودیویی است که به خاطر باگهای زیاد در بازیهایش شناخته شده است و بازیکنان بعضا با علاقه از آنها صحبت میکنند، اما آنها همچنین یاد گرفتهاند که در بازیهای سری فالاوت (Fallout) به دلیل مشکلات احتمالی پایانبندی بازی، زود به زود پیشرفتهای خود را ذخیره کنند. در حالی که این موضوع طی سالها منجر به سرگرمی زیادی بسیاری برای بازیکنان شده است، وضعیت بازیسازی فرق کرده است. زمانی که گرافیک و گیمپلی بازیها به سرعت در حال تکامل بودند، این وضعیت قابل درک بود، اما اکنون روند تکامل کند شده است و زمان آن رسیده است که بتسدا خود را جلو بکشد. بازی استارفیلد با باگهایش سرگرمکننده نمیشود و آیتمهایی مانند غذا آنطور که انتظار میرود شخصیت را التیام نمیبخشد. اگر این استودیو به اندازهی کافی برای توجیه آنها شروع آزمایش موارد مختلف و نوآوری میکرد، این باگها تا حدی قابل چشمپوشی بودند.
البته اینگونه نیست که آیتمهای شفابخش یک ویژگی جدید باشد بلکه برای چندین دههی اخیر در بازیها وجود داشته است و با این که مطمئنا استارفیلد یک بازی بزرگ است اما سطح گیمپلی و تجربیات منحصربهفرد آن در حدی نیست که این مسائل را توجیه کند. بازی No Man’s Sky مشکلات خاص خود را داشت اما فرصتهای اکتشافی منحصربهفردتری را برای توجیه آنها مانند اکوسیستمهای مختلف، ساخت و ساز و شخصیسازی در جهانهای مختلف و مواجهه با انواع مختلف گونههای بیگانه را نیز داشت.
البته پرفورمنس بازیهای بتسدا نیز مشکلاتی دارد و این در واقع یک معضل در طولانی مدت برای استودیو بوده است و در این میان چون که زمان توسعهی هر بازی طولانی است، انتظارات نیز از این استودیو بالاتر میرود. این استودیو باید فرآیندها، سیستمها، فناوری و اتوماسیون بهتری ایجاد میکرد تا بتواند در کارهایی که دیگر استودیوهای بازی انجام میدهند سریعتر پیشرفت کند تا بتواند زمان بیشتری را برای رفع مشکلات فنی اختصاص دهند. این یک چیز عادی است که طیف وسیعی از رایانههای شخصی با بازیهای بزرگ AAA با مشکلاتی مواجه شوند اما بازیهای مشابه معمولا روی کنسولها به خوبی اجرا میشوند اما استارفیلد که به طور خاص برای ایکسباکس ساخته و بهینه شده بود، نباید هیچ مشکلی در پرفورمنس آن مشاهده میشد.
هرچند در اینجا قصد نداریم بگوییم که بازیها باید در هر جنبهی خود بهترین باشند و در هر زمینهای نوآوری کنند، اما اگر بازیهای مستقل با بودجهی کم و داشتن تنها یک توسعهدهنده مانند بازی Stardew Valley میتوانند در گیمپلی آزادی بیشتری به بازیکن نسبت به بازی استارفیلد با ۵۰۰ توسعهدهنده و بیش از ۲۰۰ میلیون دلار بودجه بدهند، ممکن است یک مشکل بزرگتر در فرآیند بازیسازی این استودیو وجود داشته باشد. بتسدا از آن دست استودیوهایی است که بر عناصر و المانهای ثابت شده و موفق آثار قبلی خود تکیهی زیادی میکند، اما اگر بازی استارفیلد را به خوبی تحلیل کنید، واضح است که این بازی بهترین نمونه از اثری است که مشکلات ذکر شده را دارد. فالاوت و الدر اسکرولز همگی بازیهای محبوبی هستند و استارفیلد نیز یک بازی بسیار موفق است، اما اگر بتسدا میخواهد هر اثرش در آینده در صنعت بازی مانند گذشته تاثیرگذار باشد، باید فرمول خود را بازنگری کند.
منبع: CBR