هنر Return of the Obra Dinn؛ از دیتر پانک تا اکسپرسیونیسم آلمانی
بازگشت اوبرا دین/Return of the Obra Dinn با همه فرق دارد. دستپخت ذهن خلاق لوکاس پاپ/Lucas Pope، که قبلا برای کار فوقالعادهاش روی Papers, Please تحسین شده بود، این بار مخاطبش را به سفری در هزارتوی زمان و مکان در کشتی مرموز اوبرا دین میبرد. کشتیای مجازی که کاشفان پردلوجرات را اغوا میکند که دنبال کشف رازهایش آمده و معماهایی که در هر گوشهاش نهفته است را برملا کنند.
بازگشت اوبرا دین خودش را بیشتر در قالب یک داستان کارآگاهی نمایش میدهد. مخاطبان در کشتی خالی از سکنه و خدمهای پرسه میزنند که وسیلهای ویژه برای بازگشت به زمان دارد، دقیقتر بگوییم، زمان بازگشت به لحظهی مرگ هر یک از خدمهی کشتی. میزان غوطهوری مکانیسمهای بازی بطرز غافلگیرکنندهای بالاست، اما از همه خیرهکنندهتر سبک گرافیکیاش است و آنها که با گرافیک و زیباییشناسی نهفته در ۱-بیتیها آشنا هستند بیشازپیش به ارزش این ادای احترام پی میبرند.
در این مقاله وارد عمق هنر و طراحی بازگشت اوبرا دین میشویم که بدون آن نمیتوانست چنین امضای ماندگار و ویژهای پیدا کند. با بررسی مضامینش در خصوص هویت، تقدیر و حافظه، لایههای معنایی مختلفی که روی تصمیمات این بازیساز اثر گذاشته را تحلیل میکنیم. از انتخاب سبک گرافیکی مینیمال ۱-بیتی تا بهرهبرداری هوشمندانه از سبک دیتر پانک/Dither Punk برای رسم مناظر خیرهکننده، به علاوهی یک هیولای دریایی افسانهای، که همه طوری کنار هم چیده شدهاند که اگر به ظرایفش دقت کنیم میبینیم چرا به اثر هنری ویژهای تبدیل شده است.
سبک گرافیکی ۱-بیتی
در بازگشت اوبرا دین، سبک و سیاق هنری بازیْ برجسته و مینیمال است. لوکاس پاپ عمدا سبک گرافیکی ۱-بیتی و سیاه و سفید را انتخاب کرده که مخاطب را یاد دنیای بازیهای قدیم میاندازد که در آن گرافیکهای پرجزییات و بالا معیار مهمی حساب نمیشد. با بازگشت به ریشهها، که مشخصا از بازیهای دهه هشتادی روی کامپیوترهایی مثل مکینتاش پلاس الهام گرفته، جهان بصری منحصربهفردی ساخته شده است. جلوهای خاص و اتمسفری به بازی میبخشد که قیمت ندارد. فقدان رنگ باعث شده تمرکز چشم روی تضادها و جزییات تصویر برود. بهعلاوه، این سبک بصری ضمخت در راستای تقویت لحن محزون و مرموز بازی است و مخاطب را غرق جهانی میکند که در آن هر سایه و پیکسلی برای حل راز پشت این کشتی مهم است.
مکینتاشهای اولیه نقش مهمی در پیدایش کامپیوترهای شخصی داشتند و بازیها، برنامهها و رابطکاربری چند-پنجرهای با موس، روی بازیهای ادونچر گرافیکی و بازیهای ژانر شبیهساز تاثیر مهمی داشت. (مثلا ادونچرهای پوینت اند کلیک بیشتر مدیون بازیهایی مثل Deja Vu و Shadowgate [هر دو عرضهشده روی مکینتاش] بودند، و رابطکاربری نسخهی اول SimCity هم از برنامهی MacPaint الهام گرفته بود). اما مک هیچوقت زیادی محبوب نشد، و بازیها هم روی این دستگاه خیلی موفق نشدند، برای همین افراد کمی در این صنعت با ظاهر خاص آن آشنا بودند. بههرحال برای استفاده از سبک ۱-بیتی دلایل عملگرایانهای هست و صرفا برای تحریک حس نوستالژی مخاطب نیست. بازگشت اوبرا دین دربارهی بررسی صحنههای مرگ خونآلود است و هرقدر سبک گرافیکی بازی انتزاعیتر شود و جزییات زائد حذف شوند، به گیمپلی بازی هم بیشتر کمک میشود.
پاپ دنبال این بود تا سادگی و خوانایی بازیهای سیاه و سفید مک را در اوبرا دین هم تکرار کند، طوری که بهنظر بیاید این بازی در [فرمت فایل کامپیوتری] CAD ساخته شده است. ایدهاش را از یک بازی شوتر اول شخص به نام The Colony که سال ۱۹۸۷ برای مک منتشر شد برداشته، عنوانی که تقریبا یک جهان سهبعدی وایرفریمی بود که بیشترش در پسزمینهای مشکی اتفاق میافتاد — مثل کشتی اوبرا دین که بیشترش مشکی است چون یک کشتی کهنهی قدیمی در دل شب است.
نبود رنگ و حاشیهزنی باعث تصاویری ساده و شفافتر شده است. پاپ اکثر آبحکتها را یا سیاه ساخته یا سفید، چون بنظرش در محیط سهبعدی برای چشم گویاتر هستند، اما معمولا هم از تکنیکی به نام دیترینگ/dithering استفاده میکند. روی کامپیوترهای مکینتاش قدیمی، با این تکنیک بود که عمق، جزییات و ظرافت به گرافیک داده میشد. کار این تکنیک این است که پیکسلهای سیاه و سفید را در الگوهای مختلف برعکس کند تا این پندار بوجود بیاید که رنگهای خاکستری و سایهزنی هم در محیط وجود دارد. پس هرقدر پیکسلهای مشکی تراکم بیشتری داشتند، حاشیه هم خاکستریتر میشد، و برعکس. Kipp0 در مقالهای که در نقد World of Horror نوشته مفصل دربارهی این تکنیک صحبت میکند.
جنبش دیتر پانک
مکینتاش پلاس قهرمان گمنام دنیای بازیهاست. مثل آتاری تحسینشده نیست. مثل نینتندو هم دوران نوزایی پرزرقوبرقی نداشته است. اما بعضی از گیمرها روی میراثی که بهجا گذاشت حاضرند قسم بخورند. هیچ کامپیوتر شخصی دیگری گرافیکهایی با این رزولوشن بالا نداشت، ولو اینکه بخاطرش مجبور بود همهچیز را سیاه و سفید نشان دهد. اما این گرافیک ۱-بیتی و محدودیتش باعث خلاقیت میشد. سازندهها برای نشان دادن تضاد و واضحتر کردن تصاویر باید تکنیکهای جدیدی میساختند. یکی از همین تکنیکها، یعنی دیترینگ، جای پیکسلهای سیاه و سفید را عوض میکرد تا سایه و عمق در تصویر بوجود بیاید. در نتیجه سبک گرافیکی دیتر پانک متولد شد. و حالا، بعد از گذشت سی سال، بازیهایی مثل «بازگشت اوبرا دین» از این سبک برای ساخت جلوههای بصری ویژه استفاده میکنند.
دیتر پانک، یک تکنیک رندرینگ بصری که با الگوهای پراکنده سایهزنی میکند، عضو لاینفک اوبرا دین است. این روش هنری خلاقانه باعث ساخت بافتهای ظریف شده و یک حالت سیال و روان به پیکسلهای سفید و سیاه میدهد. این تکنیک در واقع مثل ساخت تصاویر دیجیتالیای است که چشم را دچار خطای دید میکنند، با این فرق که خطای دید در اینجا باعث میشود گرافیک بازی بهتر از آن چیزی که هست بنظر برسد و تصور کند پیکسلها سایه دارند. مثلا در این تصویر، چشم میبیند درجات مختلفی از درخشندگی وجود دارد اما در واقعیت خبری از سایه نیست و فقط رنگهای سیاه و سفید مطلق و بدون درجهبندی وجود دارند.
استفادهی هوشمندانه از دیتر پانک باعث شده حرکتهای ناگهانی از پیکسلهای سیاه به سفید (و برعکس) جریان سیال و روانی داشته باشند و برای چشم هم جذابتر. مثلا در بعضی صحنهها از دیتر پانک برای نرمکردن خطوط آبجکتها و کاراکترها استفاده شده تا علیرغم محدودیتهای رنگهای سیاه و سفید، گرافیک بازی واقعگرایانهتر شود. بهعلاوه، استفادهی خلاقانه از این تکنیک باعث شده بعضی جاها شاهد جزییات ظریفی در بافتهای بازی باشیم. مثلا در سکانسهای مربوط به خرابهی کشتی، با دیتر پانکْ امواج و خروش دریا شبیهسازی شده است تا بعد تازهای به اتمسفر غوطهورانه و جذاب بازی ببخشد.
دیتر پانک واکنشی بود به افراط صنعت بازیها در تمرکز روی گرافیک و فراموشکردن گیمپلی. ریشهی این جنبش به محدودیتهای کامپیوترهای شخصی اولیه برمیگردد، خصوصا مکینتاش پلاس، و دنبال این است تا با بهرهبرداری از این محدودیتها روح تازهای به سبک گرافیکی بازیها داده و جلوههای بصری منحصربهفرد و بهیادماندنیای بسازد.
مکینتاش پلاس، عرضهشده در سال ۱۹۸۶، تواناییهای گرافیکی محدودی داشت، خصوصا در رنگبندی و رزولوشن. برای دور زدن این محدودیتها، سازندگان از تکنیکهای دیترینگ استفاده میکردند تا با تعویض پیکسلهای سیاه و سفید این پندار بوجود بیاید که تصاویر دارای عمق و سایه هستند. حاصل این رویکرد شد جنبش دیتر پانک که از جنبشهای هنری مختلفی الهام گرفته است، مثل پوینتیلیسم (نقطهچینی) و هنر دیجیتال، به اضافهی سبک بصریای که در دههی هشتاد میان بازیهای ویدئویی باب شد. با ترکیب آنها دیتر پانک حالت زیباییشناسانهی جدیدی ساخت که هم معاصر است و هم رترو، و هم جذاب برای خود گیمرها و هم طراحان. گرچه ریشهی دیتر پانک به کامپیوترهای شخصی اولیه برمیگردد، اما در بین بازیهای ایندی و مستقل دوباره متولد شده است. بازیهایی مثل بازگشت اوبرا دین و Rouge Invader بعد جدیدی به این جنبش داده و توجه هم منتقدان و مخاطبان را به خود جلب کردهاند.
گرافیک و طراحی کاراکتر
رویکرد لوکاس پاپ به طراحی کاراکترها واقعا مثالزدنی است، حتی با اینکه در محدودیتهای ۱-بیتی محصور بوده. همهی کاراکترها با دقت طراحی شدهاند، و ویژگیهای بصری خاصی دارند که در پوشش، زیورآلات و حالت صورتشان مشخص است. این به کمک روایت داستان هم آمده چون مخاطب از روی ظاهرشان میتواند سریع تشخیص بدهد با چه کاراکتر و داستانی طرف است. یکی از نقاط قوت اوبرا دین همین تکثر کاراکترهایش است که بهلحاظ بصری هم بر موفقیت بازی میافزاید. از ملوانان درشتهیکل تا عابران عادی و افسران سختگیر، هر فردی در این کشتی هویت بصری مخصوص خودش را دارد، و بر عمق روایت بازی میافزاید.
هر کاراکتری بسته به نقشی که در روایت بازی ایفا میکند به شکل خاصی طراحی شده. از تعاملات بین خدمه تا درگیری بین اشراف، هر کاراکتری دینامیک خاصی به جو افسونزدهی این کشتی میدهد، و بر پیچیدگی و تعلیق بازی میافزاید. آنچه کاراکترها را در اوبرا دین از هم تفکیک میکند خصوصیات بصریشان است، طوری که به یک نگاه میتوانید آنها را از همدیگر شناسایی کنید. این خصوصیات ممکن است مدل موی آنها باشد یا جای زخم، اما بههرحال کوچکترین جزییات هم به این تصاویر روح میدهد و ماندگارشان میکند.
رویکرد پاپ در طراحی کاراکترها و گرافیک با وجود همهی محدودیتهای گرافیک ۱-بیتی حقیقتا بینظیر بوده. از شخصیتهای متنوع و جزییات خیرهکننده، بازی هر لحظه مخاطبش را در این جهان غوطهور میکند، جایی که هر پیکسلی داستان فوقالعادهای را پنهان کرده است.
رفرنسها و الهامات هنری
بازگشت اوبرا دین پر از الهامگیری از آثار فرهنگی و هنری مختلف بوده تا بتواند جهان بصری و روایی خود را غنی کند.
هنر منبتکاری روی چوب
هنر منبتکاری روی چوب در این بازی خیرهکننده است. این هنر به دوران باستان برمیگردد اما در اروپا در دوران قرون وسطی و رنسانس به اوج رسید، و در انتقال دانش و هنر به جایگاه ممتازی دست یافت. در این بازی، به این هنر هم ارج گذاشته شده و یک جهان بصری رازآلود از آن میسازد. خطوط شفاف و واضح بین رنگهای سیاه و سفید که خاص منبتکاری است در سرتاسر پیکسلهای بازی لوکاس پاپ هویداست و امضای خاصتری برای بازی میسازد. استفادهی هنرمندانه از تضادها هم یکجور تنش آشکار در بازی بوجود آورده و بر غوطهوری مخاطب در جهان رازآلود بازی میافزاید.
اوبرا دین با بازتعریف منبتکاری شاهدیست بر اینکه این مدیوم میتواند از میراث غنی هنری و فرهنگی بشر وام گرفته تا تجارب بصری منحصربهفرد و بهیادماندنیای بسازد. به همین مناسبت هم بازی به این هنر باستانی ادای احترام کرده و برای دورهی مدرن احیایش میکند.
اکسپرسیونیسم آلمانی در سینما
تاثیر سینمای اکسپرسیونیستی آلمان روی «بازگشت اوبرا دین» نه صرفا یک ادای دین ساده بلکه پسزمینهی هنری بازیست و در شکل روایت و گرافیک بازی هم اثرگذار بوده است. برای درک کامل این تاثیرات، مهم است وارد تاریخ پرفراز و نشیب جنگ درونی آلمان شویم که در آن نزاعهای اجتماعی، فرهنگی و سیاسی باعث رشد یک جنبش سینمایی انقلابی شدند.
سینمای اکسپرسیونیستی آلمان در دههی ۱۹۲۰ شکل گرفت و تحت تاثیر کارگردانانی چون فریتز لانگ/Fritz Lang، فردریش ویلهم مورنائو/F.W. Murnau، و روبرت وینه/Robert Wiene بود. این فیلمسازان عصارهای از روح و روان حاکم بر جامعهی آلمانی را در فیلمهای خود نشان دادند اما در نه قالبی واقعگرایانه بلکه قالبی بهمریخته و پوشیده زیر سمبل. «بازگشت اوبرا دین» هم با الهام از این سبک سینمایی تجربهای فراموشنشدنی میسازد. مصداق بارز تاثیر سینمای اکسپرسیونیستی روی بازی، استفادهی استادانه از نور و سایه برای ایجاد تضاد و القای جو خفقان است. مثل فیلمهای اکسپرسیونیستیای همچون مطب دکتر کالیگاری/Cabient of Doctor Caligari یا نوسفراتو: سمفونی وحشت/Nosferatu: A Symphony of Horror، هر صحنهای در این بازی بهدقت طراحی شده تا برای مخاطب خیالانگیز بوده و احساسات غلیظی در او بوجود آورد.
بعلاوه، بازی از مضامین و موتیفهای این سینمای اکسپرسیونیستی هم الهام گرفته و دست روی موضوعاتی همچون جنون، گناه و وسواس میگذارد. صحنه، زوایای دوربین نامعمول و کاراکترهای متناقض، جو خفقانآور و تاریک جنبش اکسپرسیونیستی را زنده میکند. تاثیر این سینما دوباره شاهدیست بر اینکه دامنهی الهامات هنری اوبرا دین بسیار غنی است. با ترکیب شیوههای بصری این جنبش با بازیهای ویدئویی، لوکاس پاپ ورای مرز بین هنرها رفته و تجربهای فراهم میکند که هم ادای احترامی به گذشته است و هم اثر هنری خلاقانهای که هر آنچه از گذشته وام گرفته را جلوهای مدرن و امروزی میدهد.
حیوان افسانهای
برای برجستهکردن جو مرموز و سنگین بازی، لوکاس پاپ ایدهی چشمگیری به کار برده و موجودات دریایی افسانهای را هم وارد قصه کرده است. از جملهی آنها پری دریایی، خرچنگهای غولپیکر و یک کراکن است که بعد تازهای به داستان افزوده و گشتوگذار و سردرآوردن از راز این کشتی بدشگون را جذابتر میکند. آبهای خیالی در دنیای اوبرا دین، از تاریکی اقیانوسها گرفته تا دریاچههای آرام، صرفا نوک کوه یخاند و زیرشان پر از موجودات رازآلود و افسانهای زندگی میکند. در این داستانها، هیولاهای دریایی گرچه نقش اصلی نیستند اما حس اینکه حضور دارند خوراک مناسبی برای رویاپردازی میسازد. اعماق اقیانوسها و دریاچههایی که از دسترس ما خارجاند، ذهنمان را با این رازهای مگو تحریک میکنند، و هم احساس اعجاب و کنجکاوی میآفرینند و هم وحشت و خیالات عجیبغریب.
پری دریایی
بیخبرم که به کدامین دلیل
اینچنین به زانوی غم مایلم
قصهای از روزگاران دور
ذهنم را طعمه کرده
و اینگونه شعر آلمانی افسونگر هاینریش هاینه/Heinrich Heine به نام Die Lorelei شروع میشود. ذهن او نیز محصور این افسانهی باستانی شده و تا مدتها همچون خوره به جانش افتاده بود. داستان دختری جوان با زیبایی اغواکننده، که روی صخرهای در رود راین قرار گرفته، و موهای طلاییاش با شانهای طلایی مرتب شده، و ملوانان را با نغمهای سحرآلود افسون میکند، تا جایی که کشتیشان را به صخرهها میکوبند. گرچه Lorelei به قالب کهن و آشنای پری دریاییها توصیف نشده، اما افسانهی آن عصارهایست از همهی افسانههای دریاییای که ملوانان ساختهاند.
مثلا داستان ادیسه و پری دریاییها [Sirens] را در نظر بگیرید، یا مثلا داستانهای مشابه در خیلی از فرهنگهای دیگر، که در آن پری دریاییها ملوانان را اغوا کرده و به کام مرگ میکشانند. تفاوت این پری دریاییها نه در ظاهرشان بلکه در رفتار یکسانی است که بروز میدهند. در داستانهای خیالی، نمایشنامهها و ادبیات کودک و تولیدات هالیوودی، پری دریاییها در تمام این مدت حضور داشتهاند و گاه در نقش ارواح آبها، هیولاهای دریایی، حوریهای آبزی، یا الهههای انتقامجو امواج ظاهر میشوند، با ظاهری نیمه انسان و نیمه ماهی، که در اعصار مختلف بر تصوراتمان چمبره زدهاند.
پری دریاییها، مایهی وحشت یونانیان در آبها، اغواگرانی مرگبار بودند که ملوانان را با موسیقیهای زیبا گیر میانداختند یا آنچنان شیفته میکردند که سکان کشتی را رها کرده و غرق میشدند. برای ملوانان انگلیسی، کوچکترین نگاهی به این موجوداتْ بدیُمن و عامل مرگ آنی بود. بااینحال باقی فرهنگها نگاه لطیفتری به آنها داشتند: ملوانان چینی باور داشتند پری دریاییها میتوانند جاودانگی ببخشند، اشکشان همان مروارید در صدف است، و ماهیگیران ژاپنی با خود طلسمهایی حمل میکردند که نشاندهندهی این ارواح دریاها بود. در دماغه کشتی شکل پری دریاییها را طراحی میکردند تا خدایان آبها راضی شوند و در آبها مراقبشان باشد. در این توصیف، تعامل میان پری دریایی و ملوان همچنان معما باقی مانده است؛ گویی احترام ملوانان به آنها از روی یک وداع رومانتیک باشد. شاید ملوانان را از غرقشدن نجات داد؟ هاوارد پایل/Howard Pyle، نقاش، قبل از اینکه این اثر هنری را تکمیل کند جهان را ترک گفت، و رازی بهجا گذاشت که هیچوقت به معنای قطعیاش پی نخواهیم برد.
سمبلی از آزادی و باروری زنانگیست، یا غوغای اقیانوس و انتقام سنگدلانهی زنان آزاد؟ پری دریاییها حتی سمبل سوژههای بهمراتب بیشتری هم شدهاند. بنا به برخی از نظریات آنها موجوداتیاند فرازمینی، بعضیها آنها را روح زنانی میدانند که در آبها غرق شدند، و بعضیها هم میگویند پری دریاییها انسانها را به آبها کشانده تا از گوشتشان تغذیه کنند. بعضیها هم میگویند نهنگهای کوچک دریاییاند یا فیلهای دریاییای که ملوانان تنها و چشمهای خستهشان به اشتباه آنها را شکل پری دریایی و با بالاتنهی انسانی دیدهاند. اگر ریشهی انسانی دارند پس آیا به آزادی اقیانوسها پناه بردهاند یا اینکه تبعید شدهاند؟ زیبا و اغواگر، و درعینحال وحشی و خشن، پری دریایی نسخهی جسمانیتیافتهی احساسات ما انسانها با آبهاست. همچون آبها هم ماجراجویی فراهم میکند و هم آزادی، اما درعینحال پیشبینیناپذیر و غیرقابلدرک است. اجداد ما از آبها به خشکی آمدند، و حیات ما هم در رحم پر از آب مادر شروع شد. گویی شگفتی ما با این عجیبالخلقههای آبزی تمامی ندارد.
لوکاس پاپ هم این افسانههای باستانی پیرامون پری دریاییها را دستمایه قرار داده تا جلوهی منحصربهفردی از این موجودات آبزی بسازد. پری دریاییهای اوبرا دین هم اغواگرند و هم عاملی تهدیدزا، درست مثل داستانهای متناقض باستانی دربارهی این موجودات افسانهای که از طرفی او را رمانتیک میدیدند و از طرفی عامل ویرانی کشتیها. خصوصیات فیزیکی آنها، مثل موهای ژولیده، پنجههای تیز و دمی مثل مار، مثل همان توصیفات قدیمی از پری دریاییهاست، گرچه در اینجا بعدی ترسناکتر دارند. در قصه نقش موجوداتی مخرب را دارند که بخاطر رویدادهای مرموزی بیدار شدهاند. بعلاوه تعامل کاراکترها با پری دریاییها، که آمیخته با ترس و بیاعتمادیست، بازتاب مضمون کلی بازی دربارهی ماهیت خصمانه و پیشبینیناپذیر اقیانوسهاست.
کارکینوس
خرچنگهای غولپیکر و کارکینوسها، کلایدسکوپی به سوی این موجودات شگفتانگیزند. از جملهی این موجودات، که معمولا نادیده گرفته میشوند ولی بسیار جذابند، کارکینوس/Karkinos است، خرچنگی غولپیکر که در افسانههای یونان باستان شکل گرفت و خصوصا در تراژدی هرکول و دوازده خان او. گرچه کارکینوس به محبوبی هیدرا یا سربروس نیست اما حضورش در افسانهها متضمن نمادی عمیق است و ورای نقش رواییاش حرکت میکند. کارکینوس، که معمولا در قالب سختپوستی با دستهای انبری قدرتمند تصویر شده، مانعی جلوی راه قهرمان قصه است. ولی حضور کوتاهش صرفا سر این نیست که یک مانع فیزیکی باشد بلکه متضمن چالشهای رسیدن به شکوه و شوکت است و استعارهای از لغزشهای روزمرهای که مسیر رسیدن به موفقیت را صعبالعبور میکند.
امروز، کارکینوس از داستان ساده اسطورهای فراتر رفته و به تمثیلی برای موانع زندگی روزمره تبدیل شده است. مبارزه او مقاومت و استقامت لازم برای غلبه بر حتی به ظاهر بیاهمیتترین چالشها را تداعی میکند. در دوران باستان، کارکینوس نمادی از تعامل پیچیده بین انسان و طبیعت بود که هم نشاندهنده خیرخواهی و هم خطرات محیط طبیعی بود.
تأثیر کارکینوس به حوزه هنری نیز گسترش مییابد، جایی که نبرد افسانهای او با هرکول در اذهان عمومی جاودانه میشود، و نمودش را از هنر باستانی تا شاهکارهای رنسانس میبینیم. میراث ماندگار او در تواناییاش برای تجسم آمال و آرزوهای جهانی بشر از طریق داستانهای اساطیری نهفته است، و در میان هرجومرج زمانه روزنهای از معنا باقی میگذارد. در نهایت، کارکینوس قدرت جاودان داستانگویی را به ما یادآوری میکند، که در جستجوی جمعی ما برای یافتن معنا در طول این قرنها همچون پژواکی طنینانداز میشود.
لوکاس پاپ نمایشی شوم و مرموز از خرچنگ های غول پیکر را در داستان اوبرا دین به کار میبرد. مانند افسانهها، این موجودات انساننما که در پشت جلبک دریایی پنهان شدهاند، شبحی از خرچنگ غولپیکر را در ذهن تداعی میکنند. در اوبرا دین، اندکی پس از دستگیری پریهای دریایی، ورود دو خرچنگسوار (آن هم سوار بر خرچنگهای غولپیکر)، باعث نگرانیهای تازه میشود. این موجودات نیزهاندازهایی حرفهای هستند. نقاط تیز روی پوستهی آنها را میتوان بیرون زد طوری که تختههای کشتی و بدن ملوانان سوراخ شود.
کراکن و اختاپوسهای غولپیکر
در اساس اساطیر غنی نورس، کراکن موجود دریایی هیولاییای را تداعی میکند که بخاطر سایز غولپیکرش مشهور است و چه بسا طول آن به یک کیلومتر برسد. داستانها اغلب آن را بعنوان موجودی وحشتناک توصیف میکنند، چیزی که ظاهرش گویی ترکیبی از یک هشتپای غولپیکر و ماهی مرکب عظیمالجثه است که با شاخکهای تیز به کشتیهای بیاحتیاط حمله میکند. ظاهر باشکوه آن به گونهای بود که بدن عظیمش با جزیرهای اشتباه گرفته میشد و به هالهی پررمز و رازش بعد تازهای میافزود.
ریشه این شخصیت افسانهای را میتوان در داستانهای باستانی، به ویژه در Örvar-Oddr، یک حماسه ایسلندی قرن سیزدهم، یافت، جایی که از کراکن در کنار سایر هیولاهای دریایی مانند Hafgufa و Lyngbakr نام برده میشود. اشاره بعدی در اثر نروژی Konungs skuggsja، در حدود سال ۱۲۵۰، کراکن را موجودی منحصربهفرد توصیف میکند که توانایی تولید مثل ندارد و از طریق بوی خودْ ماهیها را گیر انداخته و طعمه میکند. این افسانه برای ذهن خرافی ملوان خوراک تازهای بود و افسانههای دریایی را بازتولید میکرد. حتی کارولوس لینئوس/Carlous Linnaeus، طبیعتشناس سوئدی، در کتاب نظام طبیعی/Systema Naturae خود مکانی را به این موجود مرموز اختصاص داد و کراکن را در میان سفالوپودها با نام Microcosmus marinus طبقهبندی کرد، اگرچه در ویرایشهای بعدی حذف شد. افسانهی کراکن که در اعماق اقیانوس ساکن است، در تخیل جمعی باقی ماند و ترس همیشگی ملوانانی را که با خطرات غیرقابلدرک دریاهای وسیع مواجه میشدند را تداوم میداد.
در خصوص شمایلنگاری، اکثرا از تصویر حکاکیشدهی دنیس مونتفورت که «اختاپوس عظیم» را کشیده استفاده میشود، اگرچه به گفته مالاکوشناس فرانسوی این اختاپوس با کراکن فرق دارد. مفسران، حمله به کشتی را نشاندهندهی «هشتپای کراکن» میدانند.
لوکاس پاپ از منابع کهن در خصوص کراکن استفاده میکند تا بعد ترسناک به بازی بدهد. کراکن که با صداهای ناامیدانه آژیرهای کشتی برانگیخته شده است، به عنوان خطر نهایی در بازی ظاهر میشود، و شاخکهایش را بهسرعت همچون پنجه به کشتی اوبرا دین میزند. گویی تجسد نیروهای کهن نهفته در اقیانوسهاست و آمده تا در کشتی تراژدی بیافریند. قصهگویان باستان، اعضای بدن غولپیکر کراکن که دور کشتی پیچیده میشود را با آبوتاب توصیف میکردند، اما پاپ صرفا روی شاخکهایش را نمایش میدهد و عمدا ناشناخته نگهش میدارد تا خود مخاطب با تصوراتش جاهای خالی را پر کند. بنابراین، طبق سنت افسانههای دریایی، کراکنِ پاپ نه هیولای صرف بلکه یک نیروی آرکیتایپی است و نماد مواجههی انسان با اعماق ناشناخته و درکناشدنی اقیانوس و رازهایی مگویی که شاید نتوان به آنها پی برد.
انعکاس مرگ
لوکاس پاپ فرصت دیگری هم برای نمایش خشونت در این کشتی فراهم کرده، این بار اما کمی متفاوتتر و بیشتر با جنبهای فردی و کمتر اجتماعی. در بازی قبلی او یعنی Papers, Please این خشونت پشت کلمات و مقررات پنهان میشد اما «بازگشت اوبرا دین» از اینکه این خشونت را در لحظهی مرگ، لحظهای که همهی نقشهها از مسیر خارج میشود، نشان بدهد، لذت میبرد. کپهی اجساد و این همه آدم مرده را به یک مسئلهی ریاضیاتی پیچیده تبدیل میکند و هر مرگ میشود پنجرهای برای درک ماجرای پشت این کشتی و عاقبت ساکنانش.
ولی لزوما همه این خشونتها فردی نیستند. همانطور که میدانیم اوبرا دین یک کشتی پر از ملوانهای طاغی است. البته راهزن به آن معنایی که معمولا فکر میکنیم نبودند بلکه اشخاصی که تحت نظارت کمپانی هند شرقی دست به سرقتهای نهادینه و تحت نظارت میزدند. از نظر تاریخی این کمپانی را بیشتر بهخطر استعمارش در شبهقارهی هند میشناسند، دورهی حاکمیتی سرمایهدارانه که تا اواسط و اواخر قرن ۱۹ کش آمد. بیگمان کمپانی هند شرقی یکی از تاثیرگذارترین موسسات سرمایهدارانه در تاریخ بشر بود و مثل سایر بقایای عصر استعمار، میراثش همچون زخم عمیقی بر هر زمینی که پا گذاشت باقی ماند.
در بازگشت اوبرا دین، پلیر موظف به تحقیق روی علت مرگ این ملوانان و راستیآزمایی سایر ادعاهایی است که دربارهی این کشتی شده است. اما مثل Papers, Please، خشونت شما بیشتر پشتپرده است و اینطور نیست که به کسی شلیک کنید یا از پشت خنجر بزنید. فقط وقتی از گذشته به اعمال بنگرید متوجه خشونت و شدت عمل میشوید. بازی دست روی مضامینی مثل مالکیت، آزادی و قوانین ناعادلانه میگذارد، اما بدون اینکه عمیقا واردشان شود. این تا حدی بهخاطر مفروضات خود بازی است: فقط لحظهی مرگ خدمهی کشتی باید نشان داده شود و فقط در همین لحظات کوتاه است که بازیکن میتواند اطلاعات را کنار هم بچیند.
خشونتهایی که در عرشه اوبرا دین اتفاق افتاد فقط ظاهری نبوده و به عمق وجودی آنها هم میپردازد. اوبرا دین که اولش یک کشتی تجاری بود، بهمرور پاتوق موجودات اعماق آبها میشود که جذب محمولهی ماوراءالطبیعیای که کشتی با خود حمل میکرده شدهاند. کاتالیزور این هبوط در آشوب اولش ظاهر فریبنده و پیشپاافتادهای دارد: طمع. ملوانان ناراضی، درگیر با سرخوردگیها و دنبال راهی برای فرار از واقعیات سخت زندگی، خشم خود را فرافکنی و روی مسافران خارجی جمهوری Formosa (تایوان کنونی) خالی میکنند. با وجود هشدارهای خدمهی کشتی و سایر ساکنان، تنشها افسارگسیخته باقی ماند، و نیروهایی ماورایی که روزگاری از اوبرا دین محافظت میکردند هم از بین رفتند. پس اوبرا دین در آتش غرور خود و خشم موجودات آبزی گرفتار شد و آرامآرام نابود.
تراژدی سفر دریایی اوبرا دین نه فقط در خود رویدادهایی که از سر گذراند بلکه ریشه در جامعهای دارد که از دل آن زاده شد: جامعهای که کالاها و حیات افراد استعمارشده را به چشم وسیلهای برای غارت میدید و بیتوجهی به مالکان آن. تراژدی اوبرا دین بنابراین محصور به خود کشی نمانده و بر نظامی که اوبرا دینها را متولد کرده هم تاثیر میگذارد.
در لحظات پایانی بازی، مخاطب با فهرست بیمهای مواجه شده که نام تمام خدمهی کشتی را ثبت کرده و در بعضی موارد شرایط مرگشان هم قید شده است. این توصیفات دقیقاند و رکوپوستکنده: «مرگ بر اثر شلیک گلوله»، «مغروق» یا «مثله شده». درست در زبان سرد و محاسبهگرانهی یک مامور بیمه نوشته شدهاند. بااینحال ضعف این فهرست این است که معلوم نیست انگیزهی پشت این مرگها چه بوده. درست است که به مرگها و افراد مسئول و محل وقوع اشاره میکند، و گاهی به اینکه آیا متوفی متواری بوده یا در کارش حرفهای، اما در باب نیت ارتکاب این قتلها ساکت است. انگیزهْ موضوعی پیچیده باقی میماند و توصیفش با زبان بیمه سخت است. در واقع بازی اینگونه به تندی نقد وارد میکند و شاید قدرتمندترین نقدش هم همین است [که مثل Papers, Please جان انسانها به اعدادی در برگههای اداری تبدیل شده است]. کل بازی دربارهی حل این رازهاست — اینکه چه بر سر اوبرا دین آمد — اما هدف غاییاش این نیست. هدف غایی، کشف شرایطیست که منجر به مرگ همهی خدمهی کشتی شد.
بازگشت اوبرا دین دربارهی بررسی خشونتهای بیمعنی است. ازایننظر با روحیهی بازی قبلی پاپ یعنی Papers, Please هم سنخیت دارد با این تفاوت که آن یکی دربارهی معنای بدون خشونت بود. در عرشهی اوبرا دین، هر مرگی از نزدیک بررسی شده و مخاطب در مقام کارآگاه طبعا جذب روایت بازی میشود و میبیند چگونه هر مرگی عامل مرگ بعدی میشود. اما این چیزی نیست که ماموران بیمه به آن توجه کنند؛ برای آنها فقط فکتهای دقیقه و سرد اهمیت دارند.
بههرحال این فکتها اسواساس کمپانی هند شرقی بودند. اگر میتوانست تاریخش را از هر بستر انسانی بزداید، سودش تضمین میشد. پس، مثل Papers, Please، آخر کار، تنها چیزی که عایدمان میشود یکسری آمار و عدد است. این بار عوض دستمزد، مرگ و غرامت و جریمه هست. جان انسان در قالب سود برای این کمپانی تقلیل یافته است، حتی در مرگ. این طمع در جایجای سیستم استعماری و دیوارههای این کشتی طوفانزدهی ویرانشده شره میکند.
هنر سرنخچینی
«بازگشت اوبرا دین» در اینکه مخاطبش را در نقش یک کارآگاه قرار داده و درعینحال یک حس صمیمیت بسازد خیلی خوب عمل میکند. برعکس باقی بازیهای کارآگاهی، که به مخاطب قدرتهای ماورایی میدهد یا مکانیسمهایی مخصوص کشف سرنخها و او را در مسیری ازقبلتعیینشده قرار میدهد، اوبرا دین روشی طبیعیتر میسازد و تقریبا هیچ راهنمای آشکاری ندارد. و واقعا هم خوب کار میکند. بهنظر خیلی از مخاطبان آزادی عمل در حل پرونده بالاتر میرود و این عامل اصلیای است که اوبرا دین را از باقی بازیهای ژانر رازآلود متمایز میکند.
بخش چشمگیر بازی همینجاست: عوض اینکه سرنخها را در یک پکیج آماده قرار دهد و رازش فورا حل شود، در عوض پراکنده شده و مخاطب میتواند شخصیتهای یکسان را در شرایط مختلف بطور همزمان ببیند، و او را به گمانهزنی و راستیآزمایی تشویق کند. ابزارهای گیمپلی که چندوجهی هستند، مثل اسکچها و فهرست مسافران، باعث میشود تا مخاطب آنها را در معرض اطلاعات دیگر گذاشته و محک بزند. صحنه آماده است. کار مخاطب این است که با استقراهای هوشمندانه آنچه غیرممکن بنظر میرسد را ممکن کند. یعنی ابتدا سناریوهای نامحتمل را خط میزند تا آرامآرام تنها سناریوی محتمل باقی بماند، یکجورهایی مثل حل بازی جدول سودوکو.
ازایننظر بازی چهارچوبی میسازد که پلیرها به کمکش میتوانند بفهمند چه سرنخهایی مفید و لازم است (راهنمایی: تقریبا همهشان!) برای مثالْ زبانْ یکی از شاخصهای زیرپوستی این سرنخهاست؛ لباس میتواند سرنخی از جایگاه اجتماعی آن کاراکتر باشد و الگویی باشد قابل تعمیم به سایر کاراکترها؛ حتی شمارش تحتآویزها هم میتواند سرنخی در حل پرونده باشد. بعلاوه، الگوهای قابل مشاهده، مثل یارانی که شخص در آن لحظه همراهش هست ممکن است سرنخی از رابطهی خویشاوندی بین آنها فاش کند، یا فقدان لباس ملوانی شخص ایستاده بر عرشه خودش نکتهی جدیدی دربارهی داستان برملا میکند. این سرنخها مخزن اطلاعات هستند. همینطور که مخاطبان انواع بیشتری از سرنخها را کشف کنند، به کلکسیون بزرگی از منابع میرسند، همانطور که در بازیهای دیگر به زرادخانهی عظیمی از سلاحهای مختلف میرسیم. سنگبنای بازی هم در همین روند تکراری خلاصه شده: کشف فلان عتیقهجات جای باقی عتیقهجات را برملا میکند؛ رمزگشایی از سرنخها برای فهم سرنوشت کاراکترها باعث میشود سناریوهای محتمل دیگری برای دیگر کاراکترها مجسم کرد، یعنی فلان سرنخ بهظاهر بیربط ممکن است عامل کشف علت مرگ یک کاراکتر دیگر شود.
سرانجام این مجموعه سرنخها نه دنبال تشویق داستان یا مکانیسمهای خود بلکه هوش خود بازیکنان است. رضایتی که از این بازی کسب میشود بهخاطر قرارگیری در نقش یک کارآگاه خداگونه که دسترسی ویژههای به سرنخها دارد نیست بلکه به این خاطر است که پلیر خودش بهمرور تبدیل به کارآگاه میشود. اگر اوبرا دین همینجا متوقف میشد باز کافی بود تا آن را از نظر فنی اثری الهامبخش و انقلابی در این ژانر در نظر بگیریم. اما از این هم فراتر میرود: اینطور نیست که سرنخها مکانیکی بوده و برای یافتن سرنخهای دیگر استفاده شوند.
جستجو برای این سرنخها نوع رابطه، عواطف و رویکرد سکنههای این کشتی را هم معلوم میکند و اینگونه مخاطب به عاقبت کاراکترها اهمیت میدهد. از سرگذشت میدشیپمنها [Midshipman: پایینیترین رده در نیروی دریایی سلطنتی و خیلی از کشورهای مشترکالمنافع دیگر] متوجه میشویم هر سه نفرشان افسران جوان کارآموزی بودند که قهرمانانه مردند. برای مثال چارلز هرشتیک/Charles Hershtik اولین بار که خون دید دچار ضعف شد و میدشیپمن دیگری او را مسخره کرد، اما او بود که برای نابودی هیولای آبی خودش را قربانی کرد.
و در خصوص توماس: وقتی رو به موت قرار دارد همهی فکر و ذکرش معطوف به همرزمش پیتر است، چون قبلا سعی کرده بود پیتر را از چنگال کراکن نجات دهد، اما متاسفانه باروتی که پیتر نگه داشته بود منفجر شد و عامل مرگش. بنابراین بازی بهنوعی تراژدی هم هست، تراژدی اینکه این کشتی چه مصائبی پشت سر گذاشت. از جمله اینکه این پسربچههای پرشور که همدیگر را دست میاندازند بهمرور به سرنوشت همدیگر اهمیت میدهند، و اینگونه بر عمق روایی و احساسی بازی اضافه میشود.
حل و فصل سرنوشت کاراکترها از طریق کشف سرنخهای مختلف، که باعث میشود به شرایط و انگیزههای مرگ آنها پی ببریم، به شخصیت آنها عمق داده و ما را به تصویر بزرگتری از وقایع کشتی اوبرا دین میرساند. تماشای کاراکترهای مختلف در شرایط مختلف همذاتپنداریمان با آنها را افزایش داده و کنجکاویمان را نسبت به عاقبتشان را شدت میبخشد و تشویق میکند بیشازپیش سر از جزییات و حاشیههای زندگی آنها درآوریم. سرنخهای پراکنده در «بازگشت اوبرا دین» چرخهای میسازد که پلیر را دوباره مشتاق میکند به حل پرونده برگردد و تهوتوی تراژدی پشت هر مرگ را بفهمد. وقتی بازی کامل شد و سرنوشت همگان هم معلوم، شاید بنظر برسد دلیل دیگری برای انجام دوبارهی بازی نیست. بااینحال قدرت روایی بازی آنقدری بالاست که مخاطب تشویق شود دوباره سمت بازی برگردد. قدرت نهفته در ژانر رازآلود همینجاست: دنبال انقلاب در این ژانر نیست اما تجربهای آنچنان بهیادماندنی و تاثیرگذار میسازد که بعد از اتمامش هم با مخاطب باقی میماند.
بازگشت اوبرا دین اثری درگیرکننده و عمیق است، پر از پیچیدگیهای روایی و بصری. با منابع الهام تاریخی مختلفش ماهرانه مضامین جهانشمولی چون خشونت، مرگ، طمع و تراژدی بشری را دستمایه قرار میدهد. با غوطهورکردن مخاطب در معمایی پیچیده در کشتیای خالی از سکنه، بازی با موفقیت عصارهی داستان کارآگاهی را نشان میدهد.
با مکانیسمهای خلاقانه و جلوههای بصری منحصربهفردش، لوکاس پاپ توانسته تحولی در ژانر بازیهای رازآلود ایجاد کند. عوض اینکه آنها را منفعلانه در داستانی ازپیشنوشتهشده جلو ببرد، به آنها آزادی عمل در اکتشاف و تفسیر رویدادها میدهد، و تشویقشان میکند تا خودشان در این تفحصات پیچیده نقش کارآگاه را داشته باشند. این رویکرد تعاملی هم مشوقیست برای پلیرها تا بارها و بارها برگردند و تمام اسرار این کشتی مصیبتزده را کشف کنند.
«بازگشت اوبرا دین» نه فقط از نظر فنی انقلابیست بلکه از نظر هنری و عاطفی هم بسیار تاثیرگذار است. با مضامین جهانشمول و رویکرد خلاقانهاش در طراحی گیمپلی، برای پلیرها چیزی بیش از سرگرمی صرف است: انعکاسیست از وضعیت بشر، ماهیت تراژدی و جستجو برای حقیقت در دل تاریکی.
نویسنده: Julien Djoubri / منبع: Point ‘n Think