از گرافیک تا داستان؛ اطلاعات جدیدی از تکن ۸ منتشر شد
تکن ۸ اخیرا در جریان State of Play اخیر سونی به طور رسمی برای کنسولهای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری و رایانههای شخصی معرفی شده است.
تاریخ انتشار این بازی در حال حاضر مشخص نیست، با این حال تریلر آن به خصوص با نمایش گرافیک فوقالعادهاش، حسابی طرفداران را هیجانزده کرده است. به تازگی کاتسوهیرو هارادا (Katsuhiro Harada)، مدیر کل کمپانی باندای نامکو، طی مصاحبهای توضیحاتی در این باره ارائه کرده است. او در ابتدا با اشاره به صحنهی مبارزهی جین و کازویا در میان باران و رعد و برق گفت:
تکن ۷ به نوعی یک مسابقه بین دو عضو از خانوادهی میشیما را به نمایش گذاشت، اما این دو هیهاچی میشیما و پسرش کازویا بودند. اکنون ما به نوعی در جدول زمانی رو به جلو حرکت کردهایم، به طوری که شما دوباره با رویارویی یک پدر و پسر را مواجه خواهید شد اما این بار شخصیتها متفاوت خواهند بود و جین کازاما در برابر پدرش، کازویا میشیما، قرار گرفته است.
اگر تریلر را دیده باشید، احتمالا به زنجیرهای آخر تریلر که در نهایت به لوگوی بازی تبدیل میشوند، توجه کردهاید. هارادا در مورد این زنجیرها میگوید:
ما این کار را فقط به این دلیل که جالب هستند، انجام ندادهایم، بلکه در واقع عناصر داستانی بسیار مهمی وجود دارند که به آنها گره خوردهاند. جدا شدن زنجیرها به نوعی نمادی از آزاد شدن جین از تمام این چیزهایی است که او را محدود میکنند.
هرچند این ساخت بازی روی آنریل انجین ۵ است که هارادا را بسیار هیجانزده کرده است. از نظر او نسخههایی که بیشترین تلاش را برای استفاده از حداکثر قدرت کنسولها انجام دادهاند، موفقتر عمل کردهاند. هارادا به باران و عرقی که روی صورت جین و کازویا میغلتد، اشاره میکند و بیان میکند که این اولین بار است که از جلوههایی نظیر باران استفاده میکنند. جالب است بدانید که لباس شخصیتها نیز هنگام نبرد کثیف میشوند و به نظر میرسد که شخصیتها از ابتدا بازسازی شدهاند و چیزی از تکن ۷ قرض گرفته نشده است.
هارادا در مورد استفادهی تیم سازنده از آنریل انجین ۵ توضیح داد:
از دیدگاه نه فقط برای ما، بلکه توسعهدهندگان صنعت، این روند با تصور کاربران متفاوت است. بدیهی است که ما ابتدا روی آنریل انجین ۵ شروع نکردیم. این موتور زمانی نه چندان قبل معرفی شده و همچنان بازی خاصی روی آن ندیدهایم. بنابراین ما از آنریل انجین ۴ شروع کردیم و به تدریج برخی از عناصر بازی را به آنریل انجین ۵ انتقال دادیم. ما از نزدیک با اپیک گیمز کار کردیم تا نحوهی بهینهسازی برخی از بخشهای بازی را بیابیم. بنابراین ما تازه کار خود روی آنریل انجین ۵ شروع کردهایم و از این به بعد، این روند ادامه خواهد داشت.
او در ادامه در مورد برنامهریزیهای ابتدایی برای ساخت بازی و اهمیت گرافیک آن بیان کرد:
همانطور که در تریلر میبینید، گرافیک چیزی است که ما واقعا روی آن تمرکز کردهایم. میدانم که این به نظر کمی پیش پا افتاده است، اما اگر به گذشته نگاهی بیندازید و ببینید که این سری کجا خوب عمل کرده مانند تکن ۳ روی پلیاستیشن ۱ و شاید Tekken Tag Tournament روی پلیاستیشن ۲، هر چند حالتها و گیمپلی متفاوتی وجود داشت که بازیکنان از آنها لذت میبردند، اما یک جنبهی مهم همیشه گرافیکی است که بازیکنان از بازی روی سختافزار جدید انتظار دارند.
هارادا در مورد داستان بازی و رویارویی جین و کازویا گفت:
داستان تکن همیشه در مورد میشیماها و دشمنی آنها بوده است و تکن ۷ هیهاچی میشیما، کازویا و رویاروییهایی این دو را به نمایش گذاشت. بنابراین اکنون ما یک نقطهی اوج از داستان را از ابتدای کمپین بازی به همه نشان میدهیم، اما این همچنین نشان میدهد که این دو نفر تنها اعضای میشیما هستند که باقیماندهاند. بنابراین، هر کسی که برندهی این نبرد شود، تأثیر زیادی بر سرنوشت خانوادهی میشیما خواهد داشت و از این نظر، نقطهی عطفی برای این سری است.
او در پاسخ به سوالی در مورد واکنش بازیکنان به سیستم Rage در تکن ۷ و بازگشت آن به نسخهی هشتم افزود:
در مورد Rage Arts یا سیستم Rage به طور کلی، ما ابتدا سیستم Rage را پیادهسازی کرده و سپس همانطور که میدانید، Rage arts و غیره به تکن ۷ اضافه شد. بنابراین در ابتدا وقتی Rage را اضافه کردیم، واکنشهای منفی زیادی وجود داشت. با این حال پس از مدتی، نظرات به شدت تغییر کرد و احساس کردند که یک مکمل خوب برای بازی است که بازی را هیجانانگیزتر میکند.در مورد تکن ۸ متاسفانه ما در حال حاضر نمیتوانیم در مورد مکانیک بازی صحبت کنیم. این چیزی است که امیدواریم بازیکنان در آینده منتظر آن باشند.
امروزه بسیاری از بازیهای مبارزهای دارای نوعی مکانیک هستند که در صورت آسیب دیدن، نوعی نوار پر میشود و به شما امکان میدهد حملات بیشتری انجام دهید. از آنجایی تکن تا قبل از این نسخه از چنین مکانیکی برخوردار نبود بسیاری در ابتدا آن را دوست نداشتند زیرا فکر میکردند که تنها راه پیروزی بهتر بودن از حریف است و چیزی به نام مکانیکی برای بازگشت نباید وجود داشته باشد.
در تریلر منتشر شده همچنین شاهد صحنههایی اسلوموشن هستیم. این که آیا این صحنههای آهسته در گیمپلی بازی در طول مبارزه وجود خواهند داشت یا تنها در انتهای هر راند شاهد آن خواهیم بود جای سوال دارد. هارادا میگوید:
این چیزی است که ما واقعا نمیتوانیم دربارهی آن با قاطعیت اظهار نظر کنیم. ما در تکن ۷ از این صحنهها در شرایط خاصی داشتیم به عنوان مثال زمانی که سلامتی شما پایین بود، این صحنهها وجود داشت اما چندان قابل توجه نبود، به همین دلیل بسیاری از بازیکنان متوجه آن نشدند. داشتن حرکت آهسته در طول مسابقات جالب به نظر میرسد، اما شما نمیتوانید آن را هر زمان که بخواهید قرار دهید، زیرا میتواند ریتم و سرعت مسابقه را بهم بریزد. بنابراین تعادل بسیار خوبی وجود دارد که باید به آن دست یابید و این چیزی است که هنوز به طور دقیق به آن دست پیدا نکردهایم.
او در رابطه با شخصیسازی مبارزها در بازی نیز گفت:
این قابلیت در تکن ۵ گنجانده شد و من فکر نمیکردم که اینگونه مورد توجه قرار گیرد. Tekken Tag Tournament 2 و حتی تکن ۷ گزینههای زیادی در این بخش داشتند، اما بازیکنان همچنان به دنبال گزینههای بیشتر هستند. آنها گاهی اوقات مادهای خود را میسازند و شخصیسازی را به سطح جدیدی میبرند. بنابراین اینکه بازیکنان چقدر به شخصیسازی شخصیت خود علاقه دارند، شگفتانگیز است. من یک نظریه دارم مبنی بر اینکه بازیهای مبارزهای مانند استریت فایتر و غیره چرا از سیستم شخصیسازی گسترده استفاده نمیکنند. آنها تنها لباسهایی را برای هر شخصیت قرار میدهند زیرا میدانند که توسعهی این بخش چه کار فشرده و دشواری است.
هارادا در ادامه در مورد شخصیتهای اضافی خاطرنشان کرد:
ما از نتایج کاملا راضی بودیم. وقتی برای اولین بار شخصیتهای مهمان را معرفی کردیم، طرفداران بسیار شوکه شدند. اما واکنش اولیهی آنها واقعا راضی کننده بود. در نهایت این یک برد برای ما بود زیرا آنها خیلی خوب در بازی قرار گرفتند. از طرفی این یک برد برای طرفداران نیز بود زیرا آنها چیز کاملا جدید و متفاوتی را دریافت کردند. در نهایت صاحبان این آیپی نیز از واکنش مثبت طرفداران خوشحال شدند. به طور کلی همه نسبت به وجود این شخصیتها در تکن ۷ راضی بودند.
در مورد اینکه بخواهیم شخصیتهای مهمان در تکن ۸ حضور داشته باشند صحبت نمیکنم، اما به طور کلی این کاری است که ما واقعا از انجام آن خوشحالیم زیرا کار با برخی منابع جدید و همچنین ارتباطاتی که با افراد دیگر در انجام این کار برقرار میکنید، انگیزهبخش است.
با توجه به گفتههای او میتوان تقریبا مطمئن بود که تکن ۸ نیز به مرور شخصیتهای جدیدی را احتمالا در قالب بستهی الحاقی دریافت خواهد کرد.
در کنار تکن ۸، استریت فایتر ۶ نیز یکی از بازیهای مبارزهای جدید است که با بخشهایی نظیر World Tour و Battle Hub قصد دارد تا این سبک را متحول کند. هارادا در مورد وضعیت بازیهای مبارزهای به طور کلی میگوید:
بازیهای مبارزهای احتمالا معروفترین بازیها از اواسط دههی ۸۰ میلادی تا پایان قرن بیستم باشند. برخی از بازیکنان جوانتر و تازه وارد اکنون این تصور هر چند نادرست را دارند که مخاطبان بازیهای مبارزهای کاهش یافته است زیرا بازیهای کمتری از این سبک دیده میشود، اما لزوما اینطور نیست. ما قبلا بازیهای مبارزهای متوسط بیشتری داشتیم که در آن زمان به بازار آمدند و احتمالا دیگر آن گروه خاص از بازیها را نبینید. با این حال این ژانر در حال حاضر بیشتر به سمت بازیهای مستقل رفته و از طرفی به آیپیهای بزرگی مانند تکن و استریت فایتر معطوف شده است.
بنابراین اینطور نیست که تکن، استریت فایتر یا هر کدام از مجموعههای بزرگ فروش کمی داشته باشند. اغلب آنها فروش خوبی دارند و این فقط تصور برخی از طرفداران است که این ژانر مخاطبش را از دست داده است. از طرفی تغییرات دیگری نیز در ژانر از دیدگاه مدل کسب و کار و درآمدزایی وجود دارد. بسیاری از این بازیها در دستگاههای آرکید قرار داشتند و سپس به تدریج شاهد بازیهایی بودیم که روی این دستگاهها منتشر نمیشدند و به صورت مستقیم به کنسول میرفتند.
او در مورد بخش داستانی بازی گفت:
من اجازه ندارم در مورد آن صحبت کنم زیرا هر چه بیشتر صحبت کنم، جزئیات بیشتری آشکار میشود که فعلا قصد رونمایی از آنها را نداریم. با این حال آنچه در این مرحله میتوانم بگویم این است که بخش داستانی تکن ۷ مورد استقبال قرار گرفت و فکر میکنم که بازی ۹ میلیون نسخه فروخته است. به زودی به ۱۰ میلیون نسخه میرسیم. بنابراین میتوانم بگویم چیزی که در قسمت قبلی بسیار مورد ارزیابی قرار گرفت، چیزی نیست که ما به دنبال آن باشیم و به دنبال بهتر شدن هستیم؛ نه فقط در حالت داستانی، بلکه هر حالت یا بخش دیگری که طرفداران انتظار آن را داشته باشند. ما متوجهی این موضوع هستیم و سعی میکنیم که این انتظارات را برآورده کنیم.
هارادا در مورد تواناییهای کنسولهای نسل جدید در مقایسه با قیمت آنها سخنان جالبی را بیان کرد:
این بیانصافی است که آنها اینقدر قدرتمند هستند. من یک گیمر رایانههای شخصی هستم. و دوست دارم که پیسی خودم را بسازم. بنابراین برای من، ساختن یک کامپیوتر قدرتمند که بازیها را به آن شکلی که میخواهم اجرا کند، چیزی است که دوست دارم آن را تجربه کنم. بنابراین یکی از چیزهایی که بسیار تعجبآور محسوب میشود این است که هر دو کنسول در مقایسه با رایانههای شخصی با قدرتی یکسان چقدر از قیمت پایینی برخوردار هستند. به همین دلیل است که گفتم بیانصافی است که کنسولها در این رنج قیمت اینقدر خوب هستند.
همانطور که ذکر شد، تکن ۸ از پایه ساخته شده است و هیچ مدل سعبعدی یا محتویات خاصی در راستای ساخت بازی از نسخههای قبلی استفاده نشده است. او در رابطه مشکلات روند توسعه گفت:
خطرات و مشکلاتی در این روند وجود دارد، اما همچنین جنبههایی وجود دارد که ما به در آن اعتماد به نفس زیادی داریم. به عنوان مثال، یکی از دلایلی که برای ساختن بخشهای گرافیکی بازی از ابتدا احساس اطمینان میکردیم، این است که ما افراد کهنه کار زیادی در تیم خود داریم. اکثر اعضای تیم ۱۰ سال یا بیشتر روی این سری فعالیت کردهاند و برای برخی این میزان حتی به ۲۰ سال میرسد. بنابراین همه دانش بسیار کاملی از مجموعهی تکن و المانهای محبوب آن دارند و از طرفی از تجربهی کافی برای جلوگیری از مشکلات رایج برخوردار هستند.
با این حال مهم نیست که چقدر تجربه دارید، این همیشه یک کار بسیار دشوار است و هیچ کس پاسخی دقیق برای روند آن ندارد. این ممکن است عجیب به نظر برسد زیرا بسیاری فکر میکنند که بازیکنان باعث رسیدن به این پاسخ میشوند، اما اینگونه نیست. آنها فقط به اینکه چه چیزی را در بازی دوست دارند یا دوست ندارند واکنش نشان میدهند اما راه ساخت یک اثر موفق را کاملا نمیدانند. اگر اینگونه بود قبل از ساخت بازی میتوانستیم به سراغ آنها برویم و در مورد چیزهایی که میخواهند، صحبت کنیم. جمعآوری بازخوردها تا حد امکان از گروههای مختلف بسیار مهم است، اما کاری که با آنها انجام میدهید، مهمتر است.
استریت فایتر ۶ در راستای سادهتر کردن بازی برای تازه واردان از نوعی کنترل در بازی بهره میبرد که اجرای حرکات و کمبوها را سادهتر میکند. با این حال طبق گفتهی سازندگان این بازی، این ویژگی بازی را به هیچ وجه سادهتر نمیکند. هارادا نیز به نظر میرسد که در این رابطه چنین رویکردی دارد. او میگوید که اینگونه بازیها تک به تک هستند و کنترلها هرچقدر که ساده باشند باز هم نمیتوانید تبدیل به حریف بهتری شوید مگر اینکه بازی بیشتر بر اساس شانس یا چیزی شبیه به آن باشد. او همچنین به وجود این نوع از دستورات سادهتر در تکن ۷ اشاره کرد و افزود که پیادهسازی آنها یک چالش است و در مورد نسخهی هشتم تکن نیز جزئیاتی در این باره منتشر نکرد.
هارادا در مورد احساسات خود نسبت به تاریخ تقریبا ۳۰ سالهی سری تکن گفت:
این سری در طول سالها تغییر کرده است. منظورم این است که زمانی که من برای اولین بار کار خودم را روی این سری شروع کردم، بیشتر به دنبال بهبود آن به شیوهای بود که دوست داشتم. بعد از آن، دورهای آمد که میخواستم به همهی اطرافیانم نشان دهم که بیشتر از هر کسی در مورد بازیهای مبارزهای میدانم و آن ژانر را بیشتر از هر کس دیگری دوست دارم. این ممکن است در حال حاضر بچگانه به نظر برسد اما در آن زمان چنین احساسی داشتم.
اما پس از آن در طول سالها فرصتهای بیشتری برای سفر به خارج از کشور برای نمایشها یا مسابقات مختلف مهیا شد. با توجه به اینکه اینترنت در حال حاضر بسیار فراگیر است، میتوان به راحتی با طرفداران و جوامع مختلف بازی تعامل کرد و همهی بازخوردها و نظرات آنها را در مورد آنچه که ساختهایم، جمع آوری کرد. سپس تصمیم گرفتم که باید آن انتظاراتی را که همه در مورد فرنچایز ایجاد کرده بودند، برآورده کنم. برای تکن ۷، احساس میکردم قرار است مهمترین کار زندگی من باشد. این میتوانست آخرین قسمت از سری باشد، بنابراین باید آن را به بهترین شکل ممکن میساختم. بازی منتشر شد و واقعا خوب عمل کرد و اکنون تکن ۸ باید بهتر از آن عمل کند. هیچ پشیمانی از طرف من یا هیچ یک از اعضای تیم وجود ندارد. این چیزی است که ما دائما در مورد آن صحبت میکنیم. ممکن است این آخرین نسخه از مجموعه باشد بنابراین باید بیشترین تلاش خود را انجام دهید.
او در نهایت در مورد پایان احتمالی سری افزود:
من یک پایان را برای بازی در سال ۱۹۹۶ طراحی کردم. داشتم داستان را مینوشتم و با خودم میگفتم که بعد از این داستان، یک داستان دیگر خواهیم داشت و به این ترتیب داستان مجموعه به پایان میرسد. با این حال بعدها متوجه شدم که میتوان بازیهای را خیلی سریع ساخت. فکر میکنم یک بازی را تنها در شش ماه ساختم. فکر میکردم که اگر بتوانم نسخههای بیشتری را با سرعت بالاتر بسازم، کارمان تمام میشود، اما مشخص شد که توسعهی بازیها میتواند بیشتر طول بکشد.
در عین حال شما اعضای جدیدی در تیم خود دارید که ایدههایی مختلفی دارند و این دورهی ساخت بازی را طولانیتر میکند. بنابراین در مورد پایان، من فکر نمیکردم که اینقدر طول بکشد. من آن موقع یک پایان در ذهن داشتم، اما آن به تدریج همراه با مجموعه رشد کرد. اگر پایانی وجود داشته باشد، زمانی خواهد بود که من از دنیا رفته و دفن شوم، هر زمان که باشد.
چیز دیگری که به نوعی عجیب محسوب میشود این است که چگونه این موضوع روی روان شما تاثیر میگذارد. هنگامی که ما رکورد گینس را برای طولانیترین خط داستانی ممتد بازیهای ویدیویی از نظر سالهای عرضه شکستیم، به خود گفتیم که میخواهیم این رکورد را حفظ کنیم و به اثر دیگری اجازه ندهیم تا آن را از آن خود کند. در نتیجه باید کاری کنیم که داستان ادامه پیدا کند.
بازی تکن ۸ فعلا تاریخ انتشار مشخصی ندارد. هارادا در رابطه با پلتفرمهای بازی اعلام کرد که بازی در حال حاضر برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.
منبع: IGN
ببینید؛ تریلرهای شخصیتهای تکن ۸ | |||
تیکن بهترین بازی مبارزه ای هستش ولی((اوربان ریگن ی چیز دیگه بود…چرا نسخه جدید ندادن بیرون؟