مصاحبه با اعضای سیدی پراجکت رد؛ از ویچر ۴ تا آیندهی استودیو
اخیرا مایکل نوواکوفسکی، مدیرعامل شرکت سیدی پراجکت رد (CD Projekt)، اعلام کرده که بازی جدیدی دنیای ویچر که با نام پروژه پولاریس شناخته میشود و بسیاری به طور غیررسمی آن را ویچر ۴ مینامند، بالاخره وارد مرحلهای شده است که او آن را «تولید در مقیاس کامل» توصیف کرده یعنی فشردهترین مرحله توسعه.
این خبر، طبیعتاً برای طرفداران ویچر هیجانانگیز است، هرچند اطلاعات در مورد این بازی هنوز بسیار محدود است. مشخص نیست که باید دقیقاً از این بازی چه انتظاری داشته باشیم یا حتی چه زمانی جزئیات بیشتری درباره آن منتشر خواهد شد. آنچه تاکنون به صورت عمومی اعلام شده، این است که مرحله اولیه توسعه این بازی در مارس ۲۰۲۲ شروع شده و تمرکز آن روی شخصیت اصلی مجموعه یعنی گرالت نخواهد داد، اما صداپیشه گرالت، داگ کاکل، همچنان بخشی از این بازی جدید خواهد بود.
با این حال، طی یک سال گذشته و در جریان گفتوگو با چند نفر از اعضای شرکت سازنده، از جمله نوواکوفسکی، اطلاعاتی جدید بدست آمده که شاید بتواند دیدگاه بهتری درباره این پروژه ارائه دهند.
کوچ به آنریل انجین
یکی از معدود اطلاعات مهم دیگری که به صورت عمومی منتشر شده این است که سیدی پراجکت رد از موتور بازیسزی REDengine خود دور شده و به آنریل انجین که به طور گسترده توسط بسیاری از توسعهدهندگان پذیرفته شده، روی آورده است. این موتور متعلق به شرکت اپیک گیمز است. چارلز ترمبلی (Charles Tremblay)، معاون فناوری سیدی پراجکت رد، اوایل امسال در مصاحبهای با لبخندی طعنهآمیز گفت: «میدانم که خیلیها درباره این موضوع کنجکاو هستند، پس سعی میکنم توضیح بدهم.» او اشاره کرد که تصمیم برای تغییر موتور بازیسازی به یک موضوع بحثبرانگیز برای شرکت و همه تبدیل شده است. وی توضیح داد که برخلاف باور عمومی، موتور REDengine دلیل اصلی مشکلات توسعه سایبرپانک ۲۰۷۷ نبوده و همچنین مشکلات جدی هنگام عرضه بازی، دلیل اصلی این تغییر نیست. او تأکید کرد:
اولین چیزی که میخواهم دوباره کاملاً شفاف بگویم این است که کل تیم، از جمله خودم، بسیار به موتوری که برای سایبرپانک ساختیم افتخار میکنیم. بنابراین موضوع این نیست که «این موتور آنقدر بد است که باید آن تغییر دهیم» و این حقیقت ندارد و دلیل تصمیم برای تغییر موتور نبوده است.
در عوض، این تصمیم به دلیل تمایل توسعهدهنده برای کار روی پروژههای متعدد به صورت همزمان گرفته شد که شامل بازی بعدی ویچر، دنباله سایبرپانک با نام رمز Orion، و آیپی جدیدی با نام رمز Hadar که هنوز در مراحل اولیه است، میشود. ترمبلی توضیح داد:
روشی که قبلاً کار میکردیم بسیار یکطرفه بود، یعنی یک پروژه در هر زمان. ما تا مرز تواناییهایمان پیش رفتیم، اما متوجه شدیم که اگر بخواهیم پروژههای موازی و چندگانه داشته باشیم و فناوری آنها را با هم به اشتراک بگذاریم، کار آسانی نیست.
عامل دیگر این بود که سیدی پراجکت رد احساس کرد که میتواند از همکاری نزدیک با شرکت اپیک گیمز و استفاده از فناوری آنها بهرهمند شود. ترمبلی گفت:
ما میتوانیم به اپیک کمک کنیم تا به دیدگاه خود برای ساخت بازیهای جهان باز برسند و آنها هم میتوانند در جنبههای فنیای که ما دوست نداریم بیش از حد بر آنها تمرکز کنیم، به ما کمک کنند. چون در نهایت، ما یک شرکت بازیسازی هستیم.
فراتر از ویچر ۳ و سایبرپانک ۲۰۷۷
به عبارت دیگر، این تصمیم با هدف افزایش تمرکز توسعهدهندگان این استودیو بر خود بازیها گرفته شده است. او افزود:
بنابراین ایده این بود که بتوانیم بخش فناوری را به جلو ببریم و تمامی افراد فنی شرکت را گرد هم بیاوریم تا روی پروژههای مختلف کار کنند، به جای اینکه همه متمرکز بر یک فناوری باشند که به سختی میتوان آن را بین پروژههای دیگر به اشتراک گذاشت. ما میتوانیم تخصص، نیروی انسانی و دانش را به اشتراک بگذاریم، اما میخواستیم مطمئن شویم که این بار فناوری را به درستی توسعه میدهیم. با تجربهای که از گذشته داریم، اکنون زمان آن است که این فناوری را به گونهای بسازیم که برای همه گروهها قابل استفاده باشد.
یکی از درسهای بزرگ شرکت سیدی پراجکت رد پس از مشکلاتی که با بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ تجربه کرد، چالشهایی در ایجاد تعادل بین جاهطلبیهایش و واقعیتهایی نظیر رشد سریع استودیو و موانع غیرمنتظرهای مانند همهگیری کرونا بود. همانطور که مدیرعامل آن بیان کرد، این جاهطلبی گاهی به حدی میرسید که به یک چیز جادویی شباهت پیدا میکرد اما ترمبلی، مانند بسیاری دیگر از توسعهدهندگان در این استودیو، تأکید کرد که جاهطلبی تیم همچنان قوی و بیتغییر باقی مانده است. او گفت:
باز هم میگویم، این کار آسان نیست. اما فکر میکنم چیزهای جالبی در حال انجام است و امیدواریم این تغییر فناوری بتواند به خوبی خود را نشان دهد. تنها چیزی که میتوانم بگویم این است که تغییر فناوری برای ما به این معنا نیست که از جاهطلبی خود دست برداریم. بازی بعدیای که میسازیم، نه کوچکتر خواهد بود و نه بدتر، بلکه بزرگتر، بهتر و فوقالعادهتر از ویچر ۳ و سایبرپانک خواهد شد. چون برای ما غیرقابل قبول است که دوباره چنین مسائلی اتفاقی بیفتد. ما نمیخواهیم به عقب برگردیم. حتی اگر لحظات سخت و شاید اتفاقات ناخوشایندی هم رخ دهد، ما تمام تلاش خود را خواهیم کرد که از آنچه در سالهای گذشته بدست آوردهایم، فراتر برویم. بنابراین، فناوری نباید مانعی برای ما باشد.
فرآیند جدید توسعهی بازی در سیدی پراجکت رد
در جایی دیگر از مصاحبه ترمبلی بخشی از فرآیند توسعه در سیدی پراجکت رد را توضیح داده است. نقش اخیر او، پس از کار در بخش اجرایی سایبرپانک ۲۰۷۷، نظارت بر توسعه تکنولوژی در تمام محصولات است. او توضیح داده که بخشی از وظیفهاش شامل صحبت با کارگردانهای پروژههای مختلف در استودیوهای آمریکای شمالی و اروپا، بررسی کارهای آنها، به چالش کشیدن آنها، تأیید تصمیمات و ارائه پیشنهادات به هیئت مدیره است که آیا آن استودیو آماده است تا از نظر فنی پروژه را پیش ببرد یا خیر.
این فرآیند جدید بخشی از پاسخ سیدی پراجکت رد به مشکلات عرضه سایبرپانک بوده است. اکنون استودیو زمان بیشتری برای پیشتولید اختصاص میدهد و بررسیهای منظم انجام میدهد تا اطمینان حاصل کند فناوری لازم برای هر پروژه آماده است، حتی اگر به معنای تأخیر در مراحل خاص باشد. ترمبلی گفت:
این فرآیند به این شکل است که پروژه به مراحل مختلفی تقسیم میشود و برای هر مرحله نیازهای فنی مشخصی تعریف میکنیم. من و مدیران بخش فناوری با هم تصمیم میگیریم که چه چیزی باید آماده شود و با همکاری یکدیگر مطمئن میشویم که این کار انجام میشود.
اگر پروژه آماده ورود به مرحله پیشتولید باشد، ابزارهای لازم برای افزایش تولید و تیمهای محتوایی آماده میشود. اما اگر آماده نباشد یا یک بخش خاص آماده نباشد، بحث میکنیم که مرحله بعدی و رویکردمان به آن چیست. همچنین ممکن است تصمیم به تأخیر بگیریم، اما نه به معنای تأخیر در انتشار، بلکه تأخیر در گسترش تولید. سپس این موضوع با هیئت مدیره مطرح میشود و معمولاً پذیرفته میشود.
این یک رویکرد عملی است. به عنوان مثال میگوییم دلیل اینکه نمیتوانیم جلوتر برویم این است که بخشهایی از محیط یا تولید آماده نیستند. اگر بدون آمادگی ادامه دهیم، در آینده هزینه بیشتری خواهیم پرداخت، چون ممکن است مجبور شویم کارهایی را دوباره انجام دهیم، مثل سایبرپانک که در طول تولید باید کمبودها را جبران میکردیم. نمیخواهیم این اشتباه را دوباره تکرار کنیم.
برای مثال، اگر نسخه کنسولی دیر آماده شود، دیگر قابل قبول نیست. این مسئله بخشی از فرآیند ساخت بازی ما شده است. ما بازبینیهای لازم روی نسخههای کنسولی انجام میدهیم تا دقیقاً بدانیم وضعیت همه پلتفرمها، به ویژه پلتفرمهای ضعیفتر، چگونه است. دیگر نمیخواهیم فقط به این دلیل که نسخه کامپیوتر آماده است، پروژه را جلو ببریم. رویکرد ما به سمت دید گستردهتر نسبت به همه پلتفرمها تغییر کرده است.
استراتژی عرضه
وقتی صحبت از عرضه بازی بزرگ بعدی به میان آمد، ترمبلی اشارهای کلی به استراتژی استودیو در مورد پلتفرمهای اضافی داشت. یکی از چالشهای بزرگ توسعه بازی سایبرپانک ۲۰۷۷، مشکلات مربوط به کنسولهای نسل قبلی و سرعت خواندن و نوشتن هارد درایو آنها بود. از او پرسیده شد که آیا سیدی پراجکت رد ممکن است رویکردی مشابه استودیوی لارین برای بازی بالدورز گیت ۳ را در پیش بگیرد؛ یعنی ابتدا بازی را روی رایانههای شخصی منتشر کند و چند ماه بعد برای کنسولها، تا زمان بیشتری برای آمادهسازی داشته باشد. جالب است بدانید که مدیر لارین، سوئن وینکه، بعدها توضیح داد که یکی از دلایل این کار، اجتناب از همزمانی با برخی از آثار بزرگ دیگر در آن زمان، از جمله بستهی الحاقی سایبرپانک ۲۰۷۷ یعنی فانتوم لیبرتی بوده است. در هر صورت ترمبلی در پاسخ گفت:
این موضوع را واقعاً بررسی کردیم، اما ۱۰۰ درصد مطمئن نیستیم. بنابراین سخت است بگویم که آیا در این مرحله میخواهیم این مسیر را انتخاب کنیم یا نه. از آنجایی که استراتژی خودمان را درک میکنیم، سعی میکنم زیاد توضیح ندهم، ولی به نظر میرسد که احتمالاً نمیخواهیم فقط یک عرضه اختصاصی برای رایانههای شخصی داشته باشیم و فکر نمیکنم این استراتژی چیزی باشد که بخواهیم اکنون در پیش بگیریم. با این حال، آیا این به این معناست که اگر فرض کنیم ۲۰ پلتفرم در دسترس باشد، بازی خود را روی همه آنها در یک زمان خواهیم داشت؟ شاید نه. اما اینکه بازی را ابتدا فقط روی کامپیوتر منتشر کنیم و سپس روی پلتفرمهای دیگر،، رویکردی نیست که بخواهیم آن را در پیش بگیریم.
در همین حال، پاول ساسکو (Paweł Sasko) که طراح ارشد مأموریت در بازی ویچر ۳ بود و اکنون کارگردان مشترک پروژه Orion، دنباله بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ است، اطلاعات بیشتری درباره اندازه تیمهای توسعه و زمانبندیهای سیدی پراجکت ارائه داد، بهویژه در مورد پروژه Hadar که آیپی جدید این استودیو است.
در سال ۲۰۲۳، ساسکو تیم پشت پروژه Hadar را اینطور توصیف کرد:
این تیم بسیار کوچک است که روی یک سری از ایدهها کار میکنند. این پروژه در نهایت به یک بازی تبدیل خواهد شد، زیرا باید کمکم به آن مرحله برسیم، اما فعلا در مراحل اولیه است. این پروژه در مرحله تولید کامل نیست که مثلاً ۶۰۰ نفر روی آن کار کنند.
در بهار ۲۰۲۴، جزئیات بیشتری مطرح شد. او اشاره کرد که Hadar هنوز در مراحل اولیه و در فاز ایدهپردازی است و گفت:« این مرحله نیاز به ارتباط مداوم و تبادل ایدهها دارد.» در همین حال، تیم مستقر در بوستون که روی دنباله سایبرپانک تمرکز دارد، به گفته او، شامل یک تیم بسیار جمعوجور از کارگردانانی است که روی بازی اصلی و بسته الحاقی آن کار کردهاند. یکی از دلایل راهاندازی این استودیو در بوستون، نزدیکی به دانشگاهها و شرکتهای فناوری برتر برای جذب نیرو بوده و همچنین امکان تبدیل شدن به یکی از بزرگترین شرکتها در ساحل شرقی آمریکا. این تصمیم همچنین برای ایجاد تعادل در مناطق زمانی بین ونکوور که استودیوی آن عمدتا از مهندسان تشکیل شده و ورشو که اکنون بیشتر روی جنبههای هنری تمرکز دارد، گرفته شده است. ساسکو توضیح داد که تیم دنباله سایبرپانک ۲۰۷۷ برای یک پروژه AAA همچنان نسبتاً کوچک است. در نهایت، صحبت کوتاهی نیز درباره تیم ویچر شد. او گفت:
این پروژه احتمالاً بزرگترین تیم را داراست، تیمی که تقریبا همه توسعهدهندگان ویچر و سایبرپانک را جذب کرده و روی بازی جدید مجموعه کار میکنند. البته نمیدانم دقیقاً چند نفر هستند اما چند صد نفر میشوند.
جالب است که این اطلاعات که کمی زودتر از اعلام رسمی خبر شروع تولید کامل ویچر ۴ منتشر شده، نشان میدهد که پیشتولید قابلتوجهی پیش از این خبر اخیر انجام شده، اما باید توضیح ترمبلی درباره فرآیند جدید شرکت را به یاد آورد که طبق آن، ممکن است این زمان صرف آمادهسازی بخشهای فنی، پیش از شروع توسعه اصلی شده باشد. همچنین، چند صد نفر برای استانداردهای امروزی سیدی پراجکت رد آنقدر هم بزرگ به نظر نمیرسد. در حالی که حدود ۳۰۰ نفر روی ویچر ۳ کار کردند، ۳۵۰ نفر روی فانتوم لیبرتی کار کردهاند. اکنون، این استودیو در حدود ۱۴۰۰ نفر را در سراسر جهان استخدام کرده است.
آیندهی استودیو
اطلاعاتی که میتوان از صحبتهای مدیرعامل، مایکل نوواکوفسکی، بدست آورد، دیدگاه او نسبت به آینده بازیهای استودیوی سیدی پراجکت را نشان میدهد. او مانند بسیاری از توسعهدهندگان این استودیو، دیدگاه مثبتی دارد. او گفت:
من به آینده نگاه مثبتی دارم، چون ذاتاً آدم خوشبینی هستم. اما از دیدگاهی واقعبینانهتر که شاید دلیل اصلی خوشبینی من باشد، ما به عنوان یک سازمان میدانیم که موفقیت تضمین شده نیست. برای مثال، فانتوم لیبرتی که بازخورد مثبتش به ۹۴ یا ۹۵ درصد در استیم رسیده، نشان میدهد که هیچ چیزی دائمی نیست. این درسی است که برای ما و تمام افراد شرکت اهمیت زیادی دارد. جادو وجود ندارد؛ فقط کار سخت و اطمینان از این که در مسیر درستی باقی میمانیم.
او درباره بازیهای آینده افزود:
چه درباره ویچر باشد یا سایبرپانک، همه چیز به خود ما بستگی دارد. همه چیز ممکن است شکست بخورد، اما وظیفه ما این است که اطمینان حاصل کنیم این اتفاق نمیافتد. این درک و نگرانی مداوم در شرکت، نگرانی از این که آیا به اندازه کافی خوب عمل میکنیم یا نه، باعث میشود من خوشبین باشم. این یک نوع نگرانی مثبت است. اگر این نگرانی را داشته باشید، شانس موفقیتتان بیشتر است تا این که فکر کنید شکست نمیخورید، چون خیلی بزرگ یا قدرتمند هستید.
نوواکوفسکی به یکی از درسهای خاصی که استودیو از تجربه سایبرپانک گرفته اشاره کرد و گفت که این موضوع برای نحوه اعلام پروژهها و شروع کمپینهای تبلیغاتی آینده بسیار اهمیت دارد:
راستش وقتی کمپین بازاریابی بازی را با پیشفروشها آغاز کردیم، همان لحظهای که کیانو روی صحنه در E3 2019 آمد، برنامه این بود که بازی حدود یک سال بعد منتشر شود. اما این برنامه عملی نشد. ما برای کمپینی دو ساله برنامهریزی نکرده بودیم و هنوز هم فکر میکنم که تنها یک سال برای یک کمپین تبلیغاتی مناسب است. استودیو از آن تجربه درسهای زیادی گرفته به ویژه اینکه تاریخ انتشار را زمانی اعلام کنید که از آن واقعا مطمئن هستید. اکنون ابزارهای بهتری داریم که میتوانیم از طریق آنها از دقت تاریخ اعلام شده مطمئن شویم، چیزی که در مقیاس کوچکتر با فانتوم لیبرتی به خودمان اثبات کردیم که کمپین تبلیغاتی آن حدود شش ماه طول کشید. برای یک بازی جدید، همچنان انتظار میرود که این کمپین کمی طولانیتر باشد، اما نه بهاندازه دو سال.
البته این به این معنا نیست که ما هیچگونه محتوای جذابی را قبل از رونمایی کامل ارائه ندهیم. کمپین بازاریابی که کمی زودتر از عرضهی رسمی بازی آغاز میشود، با چیزی که میتوان آن را میتوانه حمله گسترده نامید، متفاوت است. حمله گسترده زمانی است که تاریخ انتشار را اعلام میکنید، پیشفروشها را آغاز میکنید و از آن لحظه تا لحظه عرضه بازی، همه چیز در حال تلاش برای رقابت و موفقیت است.
اگر از شما بپرسم درباره ویچر ۴ چه میدانید، احتمالاً جواب این است که اطلاعات زیادی ندارید. هرچند شاید نظریههایی وجود داشته باشد، اما چیز خاصی نیست. ما میخواهیم اینجا و آنجا سرنخهایی ارائه دهیم تا افراد و رسانهها بتوانند آنها را دنبال کنند و سعی کنند بفهمند این بار چه چیزی میخواهیم بگوییم. این چیزی است که میتوانیم کمی زودتر شروع به انجام آن کنیم. این موارد ممکن است شامل ارائه ویدیوهایی یا چیزهایی برای تحریک علاقه طرفداران باشد نه برای ایجاد هیجان زیاد، بلکه برای راهاندازی بحثهای اولیه. یکی دیگر از درسهایی که از اشتباهات سایبرپانک ۲۰۷۷ گرفتیم، تمرکز بر پلتفرم هدف از همان ابتدای بازاریابی بود. فکر میکنم چیزی که ما را دچار مشکلات زیادی کرد، این بود که خیلی دیر شروع به کار روی نسخههای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان کردیم و نمیخواهیم دوباره در آن موقعیت قرار بگیریم.
از این صحبتها میتوان نتیجه گرفت که احتمالاً حداقل یک سال تا دو سال بین رونمایی کامل ویچر ۴ و انتشار واقعی آن فاصله خواهد بود. البته ممکن است اطلاعات یا تریلرهای کوتاهی زودتر ارائه شوند. همچنین احتمال دارد در ابتدا تعهد قاطعی نسبت به پلتفرمهای خاصی وجود نداشته باشد و بازی در ابتدا فقط برای رایانههای شخصی منتشر نخواهد شد. البته برنامهها ممکن است تغییر کنند. با این حال، اگر فانتوم لیبرتی ملاک باشد و این استودیو درسهای خود را گرفته باشد، میتوان انتظار داشت که ویچر ۴ نزدیکتر به تاریخ اولیهای که اعلام میشود، عرضه شود. مراسم گیم اواردز که به خاطر رونماییهای بزرگ و تریلرهای جذاب معروف است، نیز بهزودی برگزار میشود. از آنجایی که سیدی پراجکت نیز قبلاً در رویدادهایی مانند جشنواره بازیهای تابستانی که تحت نظر جف کیلی برگزار میشود، حضور پررنگی داشته است، این احتمال میرود که اولین سرنخها در مورد پروژههای آیندهی این شرکت ببینیم.
منبع: Eurogamer