سه قانون اصلی سوپرمسیو گیمز برای ساخت بازیهای ترسناک سینمایی
در چند سال گذشته، «استودیوی سوپرمسیو گیمز» (Supermassive Games) خود را به عنوان توسعهدهندهی بازیهای ماجرایی سینمایی معرفی کرده است. بازیهایی که به بازیکنان اجازه میدهد داستان مد نظر خود را روایت کنند. این استودیوی مستقر در گیلفورد بریتانیا، با بازیهایی نظیر آنتیل داون، The Quarry و سری The Dark Pictures Anthology، به دلیل روایت خاص و شاخههای داستانی این بازیها مورد تحسین منتقدان واقع شده است.
آنتولوژی دارک پیکچرز، مجموعهای از داستانهای ترسناک سینمایی است که سوپرمسیو با نسخهی Man of Medan از سال ۲۰۱۹، آنها را به صورت سالانه منتشر میکند. این بازیها یک داستان خاص را دنبال نمیکنند و کاملا از یکدیگر مستقل هستند. حال ویل دویل (Will Doyle)، کارگردان خلاقیت سری دارک پیکچرز، به تازگی اطلاعاتی دربارهی این مجموعه در رویداد Develop:Brighton 2022 به اشتراک گذاشته است. دویل طی یک سخنرانی، فرآیندهای مربوط به ساخت بازیهای داستان محور و نحوهی کار استودیو برای ایجاد انواع مختلف ترس در این مجموعه بازیها را شرح داده است.
پیامدهای مختلف
هر یک از بازیهای سوپرمسیو دارای یک سری شخصیت هستند که همهی آنها در بخشی از بازی قابل کنترل هستند. در واقع اینگونه نیست که شما در داستان تنها یک شخصیت را کنترل کنید. هر شخصیت به صورت جداگانه داستان خود را دارد و بازیکنان میتوانند سرنوشت او را انتخاب کنند که این در نهایت روی روند کلی داستان تاثیرگذار است. دویل در این باره میگوید:
شما به جای یک شخصیت، به عنوان یک کارگردان در داستان بازی ایفای نقش میکنید. این به شما آزادی زیادی ارائه میدهد و اگر یکی از شخصیتها را دوست ندارید، میتوانید او را بکشید. مهم نیست که چند نفر در بازی زنده مانده یا میمیرند، زیرا داستان به گونهای طراحی شده که در هر صورت تجربهی مناسبی را به شما ارائه دهد. اگر شخصیتی بمیرد، داستان به راحتی ادامه مییابد.
دویل نمونهای از این را در عمل به نمایش گذاشت. در ارائهی او یک بازیکن در قسمتی از بازی حرکت کرده، منطقهای را کاوش میکند، به حل پازل پرداخته و در نهایت به یک نقطهی تصمیمگیری میرسد. حال در اینجا بازیکن تصمیم میگیرد که چه گزینهای را انتخاب کند یا حتی هیچ کاری نکند. در هر صورت، موفقیت یا شکست بازیکن در این تصمیمگیری، بر داستان تأثیر میگذارد. او افزود:
این اعمال عواقب خاص خود را دارند و شما را در مسیر متفاوتی در داستان سوق میدهند یا در ادامه روی چیزی تأثیر میگذارند.
سه قانون انتخاب
دویل در ادامه سه قاعدهی اصلی را که توسعهدهندگان باید در هنگام فراهم کردن امکان گرفتن تصمیمات بالقوهی زندگی یا مرگ توسط یک بازیکن، رعایت کنند، معرفی کرد. مورد اول عدل و انصاف (Fairness) است. در نمونههای قبلی بازیهای نقشآفرینی که بسیاری از آنها روی بازیهای سوپرمسیو تاثیر گذاشتهاند، برخی از انتخابها ناعادلانه تلقی میشدند، زیرا بازیکن میتوانست با یک سناریوی پایانی مواجه شود، بدون اینکه توضیح خاصی برای آن داشته باشد. این چیزی است که دویل اجتناب از آن را توصیه کرد. او گفت:
بازی باید انتخابهای منصفانهای را برای بازیکن فراهم کند و پس از یک انتخاب اشتباه فورا شخصیت او از بازی کنار نرود. در واقع حرکات و تصمیمات اشتباه باید به نوعی از قبل پیشبینی شوند و عنصر مهارت در تصمیمگیری دخیل باشد.
واقعا مهم است که معنا و منطق یک انتخاب را مشخص کنید. بنابراین شاید بتوانید از شخصیتهای غیر قابل بازی (NPC) برای مشخص کردن خطرات انتخاب شخصیت اصلی استفاده کنید. از طرفی ارائهی گزینههای نیز متضاد مهم است زیرا اگر انتخابهای مختلف به اهداف یکسانی منجر شوند، اهمیت آزادی در تصمیمگیری و انتخاب زیر سوال میرود.
دویل بیان کرد که اگر آن انتخابهای متضاد نتیجهی روشنی ندارند، بهتر است بازیکنان بین گزینهها سرگردان باقی بمانند و به وسیلهی آنها حواسشان پرت شود. قانون بعدی درام (Drama) است. داستان باید روایت خوبی داشته و دارای کشمکش باشد و در نهایت به پایان رضایتبخشی منجر شود. دویل میگوید:
اگر بازیکنان احساس کنند که در مهمترین بخشهای داستان دخیل هستند، این به رشد بازی شما کمک میکند. اگر اجازه دهید که داستان اصلی بدون دخالت بازیکن اتفاق بیفتد و انتخابهای بازیکن را به بخشهای غیرضروری نسبت دهید، توانایی بازیکنان را برای شکل دادن به داستان از بین میبرید.
در حالی که این مورد کلیدی است، با این حال به نظر میرسد که یک بازیساز باید از گزینههایی که میتوانند داستان اصلی بازی را کاملا از مسیر خارج کنند، اجتناب کند. او در ادامه گفت:
ممکن است که دادن فرصتی به بازیکنان برای کشتن آنتاگونیست اصلی بازی در سکانسهای ابتدایی آن جالب به نظر برسد، اما این تاثیر بسیاری بدی روی داستان شما میگذارد. سعی کنید تا جایی که امکان دارد، انتخابهایی را به بازیکنان بدهید که بر شخصیتها تاثیر بگذارد.
دویل همچنین اشاره کرد که لازم نیست هر انتخابی دربارهی مرگ و زندگی باشد. برخی از آنها میتوانند تصمیمهای کوچکتری باشند که همچنان بازیکن را درگیر کرده و به او این احساس را میدهند که روی روایت بازی کنترل دارد. او در این باره بیان کرد:
ما به این نتیجه رسیدیم که ارائه گزینههای سرگرمکنندهی جزئی در کنار تصمیمهای بزرگ، از خستگی بازیکن جلوگیری میکند و مهمتر از آن، به شما امکان میدهد تا بیشتر شخصیت کاراکتر خود را شکل دهید.
قانون آخر عاملیت بازیکن (Agency) است. این بدان معناست که بازیکنان احساس کنند که انتخابهای آنها تأثیر قابل توجهی بر داستان گذاشته و صرفا یک بیننده نیستند. دویل توضیح داد:
مهم است که انتخابات و اقدامات مختلف پیامدهایی واکنشگرا داشته باشند. به عنوان مثال اگر تصمیم بگیرم که در یک کمد پنهان شوم، شخصیت من باید در اسرع وقت در کمد پنهان شود. اگر تصمیم میگیرم چیزی بگویم، عبارتی که انتخاب کردهام باید سریع در مکالمه ظاهر شود و به نوعی به پایان آن موکول نشود.
دویل در ادامه بیان کرد که وقتی داستان یک بازی در حال انشعاب و تغییر پیدا کردن است، باید به نحوی آن را به بازیکن نشان دهیم. او در این باره به بازی Until Dawn اشاره کرد که از یک انیمیشن با محوریت اثر پروانهای برای نشان دادن زمانی که بازیکن تصمیم مهمی میگیرد، استفاده میکند. در سری دارک پیکچرز، این موضوع با کلاغهایی که روی صفحه پرواز میکنند، به بازیکن منتقل میشود. او گفت:
بدون این المانها، بازیکنان اغلب تصور میکنند که انتخابهای آنها مهم نیستند. زمانی که ما بازی Hidden Agenda را تست میکردیم، بازیکنان میگفتند که انتخابهای آنها در بازی اهمیتی ندارد، حتی با وجود اینکه تنها بخشی از آن را دیده بودند. با این حال وقتی افکت مربوطه را اضافه کردیم، دیگر آن بازخورد خاص را دریافت نکردیم.
در پایان سخنرانی، دویل نکاتی را در مورد پیادهسازی المانهای ترسناک و استفاده از مواردی مانند جامپ اسکر آن هم به روشی که قابل پیشبینی نباشد، به اشتراک گذاشت:
هر بار که چیز ترسناکی را میبینید، ابهت خود را از دست میدهد، بنابراین سعی کنید که هیولای خود یا هر منبع ترسی که دارید را آهسته آشکار کنید. جامپ اسکرها نیز تفرقه انگیز هستند. اگر بیش از حد از آنها استفاده کنید، بازیکنان شکایت و اعتراض میکنند و اگر اصلا از آنها استفاده نکنید، آنها زیاد نخواهند ترسند. بنابراین ما به این نتیجه رسیدیم که وقتی تنش کافی را ایجاد کرده و در ادامه برای مدت کوتاهی به بازیکن احساس امنیت داده و در موقعی که انتظارش را ندارد او را بترسانید، جامپ اسکرها بهترین عملکرد خود را نشان میدهند.
او در نهایت بیان کرد:
بازیهای ترسناک در مورد ایجاد و سپس شکست تعلیق هستند، بنابراین به مخاطبان خود اطلاع دهید که چه زمانی باید بترسند. قهرمان داستان یک نوع مجرا برای بیننده است. شما به نوعی از طریق او روی صفحه نمایش زندگی میکنید. بنابراین سعی کنید که لحظاتی را پیادهسازی کنید که در آن ترسی واقعی را تجربه کند.
منبع: gamesindustry.biz