سوپر متروید باگذشت سیسال هنوز هم شاهکاری سرنوشتساز در ژانر خود است
«آخرین متروید در اسارت است. کهکشان در صلح به سر میبرد…»
بخش آغازین سوپر متروید انفجاریترین قسمت آن نیست اما بی شک یکی از بهیادماندنیترینهاست. سوپر متروید در سال ۱۹۹۴ عرضه شد و سومین عنوان در سری بود و همچنین بازهای بود که سری متروید روی غلتک افتاده بود تا جایی که بازی به یکی از تاثیرگذارترین بازیهای ساخته شده تبدیل شد. خیلی پیشتر از آنکه دیمون سولز و دارک سولز از راه برسند سوپر متروید زیرمجموعه خودش را داشت (البته این جایگاه را با بازی Castlevania: Symphony of the Night که سه سال بعد منتشر شد شریک میشود)، زیرمجموعهای که باعث ساخت بازیهای مشابه فراوان دیگر شد و به منبع الهام جاودانهٔ سازندگان مستقل تبدیل شد تا بازیهایی مثل Hollow Knight و Dead Cells را بسازند.
پیشروی محصور شده، طراحی غیرخطی جهان بازی، سکانسهای اکشن تمامعیار و… سوپر متروید ایدههای جدید بسیاری را در بستر پدیده فنی که به شمار میرفت ارائه داد. حتی اگر بازی را تابهحال تجربه نکرده باشید قطعاً تمامی آنچه که به شهرت و محبوبیت رساند را خواهید شناخت. هیچ ژانر و مدیومی را نمیشود تنها منحصر به یک منشأ دانست اما مثل خود ساموس آران، دیانای متروید در این بازه از تاریخ بهخوبی ادغام شده است که پیداکردن مرز تأثیرگذاری و پایان آن غیرممکن است. شما میتوانید اثرات آن را در بازیهایی کاملاً متفاوت با متروید مثل ریبوت های Tomb Raider و Alien Isolation ببینید. بااینحال اگر تنها کاری که سوپر متروید انجام داد اولین بازی بود که مکانیکها و طراحیهای به خصوصی را خلق کرد باگذشت زمان اثر آن کمتر و نامحسوستر میشد. در عوض به نظر میرسد هنوز هم بهخوبی میشود رگههایش را در بازیهای دیگر دید زیرا بیش از هر چیز دیگری این بازی خالق لحظات بهیادماندنی بود. از همان لحظهای که بازیکنان وارد منوی اصلی بازی میشوند چشمهای از طعم شوم آنچه که در انتظارشان است را مشاهده میکنند؛ تنها متروید بازمانده که از درون سلول شیشهایاش در یک ایستگاه فضایی متروکه فریادی گوشخراش میکشد. در طول بازی موضوعات و جوهای مختلفی بر داستان حاکم میشوند و ساموس را از حال و هوایی شوم به حال و هوای قهرمانانه و برعکس میبرد. در این میان سورپرایزهای خاطرهانگیزی وجود دارند. کسی هنوز آن مجسمه چوزو را فراموش نکرده است نه؟
عمدی بودن یا نبودن به کنار، من تأثیرگذاری متروید را در بازیهای زیادی دیدهام. در Warthog Run معروف بازی Halo Combat Evolved من فرار مستأصلانه ساموس از یک ایستگاه فضایی در حال انفجار در لحظات آغازین سوپر متروید را میبینم، در بیدارشدن خارج از شاتل فضایی زیر باران در Returnal من به آن نخستین قدمهای محتاطانهٔ حین ورود به Zebes صامت فکر میکنم. چقدر بازیها هستند که هنوز هم سعی دارند یک مرحلهٔ ترسناک داشته باشند بعد از آنکه سوپر متروید با استادی هرچهتمامتر به ما سفینه فضایی شبحزدهاش را هدیه کرد؟ و چقدر بازیها میتوانند رویارویی با باسها را طوری طراحی کنند که با ریدلی شرور متروید رقابت کند؟ سه دهه از آن زمان گذشته است و بازیهای زیادی سعی دارند جای ساموس آران را پر کنند. شاید به همین خاطر است که سری توانست ۱۹ سال بعد از آخرین خودنماییاش، باقدرت هر چه تمامتر با بازی Metroid Dread به عرصه بازیهای ویدئویی بازگردد. با اینکه نوآوریهای شکلگرفته در این دو دهه در بازی Dread بهوضوح دیده میشود جوهرهٔ آن هنوز هم متروید کلاسیک است.
سوپر متروید روایتگر داستانی ساده و شوم از تسویهحساب ساموس با مأموریت نسلکشیاش علیه متروید بود. بازی تصویری از ساموس بهصورت یک جایزهبگیر جدی و مصمم را ترسیم میکند که خودکاویهایش در قالب اعمال کوچک اما قدرتمند خودشان را نشان میدهند. این حال و هوا و شخصیت بهراحتی قابل در هم شکستن است همانطور که Metroid Other M با فضاحت هرچهتمامتر به ما نشان داد. Dread با وفادارتر ماندن به منبع اصلی به تعادل بهتری دستیافت. با اینکه بازی بسیار پرطمطراقتر از سوپر متروید است، سرعت پیشروی و قطعات آن متأثر از بازی سال ۱۹۹۴ سری هستند. حضور کارگردان سوپر متروید یوشیو ساکاموتو نیز به این قضیه کمک کرد.
البته این بدین معنا نیست که بازی کپی یکبهیک سوپر متروید است. هر بازی متروید برداشت متفاوتی از فرمول فرنچایز دارد. پایین روی به Zebes در سوپر متروید در تضاد با تعقیبشدن ساموس توسط همزاد شرورش در Fusion است. هر یک از این بازیها پیرامون موضوعاتشان شکلگرفتهاند و در تغییر حس و حال بازی به جهات مختلف برای همخوانی با داستان مشکلی ندارند. در بازی Dread ساموس در عوض نزولی دیگر این بار مأموریتش صعود است که نشاندهنده احتمال قهرمانی تر بودن این ماجراجویی برای اوست. سوپر متروید اما در این میان بیشتر از همه به چشم میآید. تمامی بازیهای دیگر متروید پیرامون یافتن و کشتن جریان دارند ولی این بازی دربارهٔ نجات یک زندگی است. فراموشکردن این مسئله در رویارویی با راهزنان و جنایتکاران فضایی راحت است اما ساموس برای کشتن به Zebes نیامده است. او باید نوزاد مترویدی را که در پایان بازی قبلی نجات داده بود نجات دهد. آن موجود کوچک آخرین شانس او برای رستگاری است. میل و انگیزه حفاظت از آن و شاید بازیابی روح خود نیروی محرکهٔ پشت عزم راسخ اوست. مأموریت ساموس علیرغم وجود تهدیدهای کهکشانی کاملاً شخصی است. همین مسئله سوپر متروید را خاص میکند. این مأموریت را میشود در ماجراجویی مصممانهٔ ساموس، در لحظاتی که در سکوت سپری میشوند و در نزولی که هر ثانیه عمیقتر میشود حس کرد. یک نظام عملکردی از داستانسرایی که از همه نظر برازنده است.
شاید هنرنمایی اصلی بازی این باشد که ساموس در نهایت در انجام مأموریتش شکست میخورد. او دشمنان سر راهش را شکست میدهد اما مترویدی که برای نجاتش میجنگد جانش را برای او فدا میکند. ساموس که فرصت رستگاریاش را ازدستداده مجبور است با قطعیت و غایتمندی اعمالش دستوپنجه نرم کند متروید بهواقع از کهکشان محو شدهاند و هرگز باز نخواهند گشت، رویدادی که حتی بازیهای بعدی آن را تغییر ندادند. سوای از آنکه آیا بازیکن معنای نهفتهٔ رویدادهای بازی را درک کرده باشد یا خیر، فکر میکنم عده کثیری حزن و سنگینی را در این پایان حس کردند. سایه این سنگینی بر روی متروییهایی که پس از این بازی منتشر شدند و حتی کل زیرمجموعهای که این بازیها خلق کردند حس میشود. من به یاد نمیآورم بازی مترویدوانیای دیگری تجربهای مشابه را برای من رقم زده باشد.
با گذشت سیسال، برجستهترین چیز دربارهٔ سوپر متروید این است که تمام آنچه که بازی را در آن زمان شگفتانگیز کرده بود الان هم شگفتانگیز میکند. با تمام ابتکارات و نوآوریهایش چه از نظر فنی و چه از نظر طراحی، تعهد بازی به خلق تجربهٔ احساسی به خصوصی است که هنوز هم آن را تازه نگه میدارد. سوپر متروید با هدف به هیجان آوردن، ترساندن، به وجد آوردن، مغشوش کردن، روحیه دادن و در نهایت عجینشدن با بازیکنان ساخته شد و تمامی اینها را با سطح کیفیتی به انجام رساند که همچنان بیرقیب مانده است.
منبع: IGN