Sunset Overdrive ، ساختار شکنی بازیسازی
بازیسازی دیگر کار چندان پیچیدهای نیست. اگر واقعا علاقهداشته باشید میتوانید با حداقل ابزار یک بازی برای پلتفرمهای موبایل بسازید. هزاران ویدیوی مختلف در زمینهی آموزش بازیسازی با موتورهای بازیسازی مختلف وجود دارند که با اندکی جستجو میتوانید آنها را پیدا کنید؛ اما برای ساخت بازیای که بتواند نظر بازیکنندهها را به سمت خودش جلب کند باید چه کار کرد؟ آیا باید گرافیک سطح بالایی داشته باشد یا داستان و موسیقی خوبی برای آن در نظر گرفت؟ البته تمامی این موارد میتوانند المانهایی برای زیباتر شدن بازی باشند؛ اما مهمترین چیزی که بازیکننده با آن سروکار دارد «روندبازی» (Game Play) است.
«روندبازی» باید ویژگیهای جدیدی را معرفی کند تا بتواند در مقایسه با عنوانهای دیگر حرفی برای گفتن داشته باشد. کاری که استودیوی بازیسازی «اینسامنیاک» (Insomniac) در بازی Sunset Overdrive انجام داد.
از همان تریلرهای اولی که از بازی Sunset Overdrive منتشر شد، میشد خلاقیت و نوآوری را در آن مشاهده کرد. استودیوی اینسامنیاک که تا قبل از این مجموعه بازیهای «راچت و کلانک» (Ratchet and Clank) را راهی بازار کرده بود، در این بازی از تمام تجربهی خودش برای ساخت یک عنوان اکشن سوم-شخص استفاده کرده بود. این استودیو نشان داد که برای یک بازی جدید باید کلیشهها و برخی استانداردهای معمول را از بین برد و جا را برای استفاده از ایدههای جدید باز کرد.
این بازی در سال ۲۰۱۴ به شکل انحصاری برای ایکسباکس وان عرضه شد که از بسیاری از جنبهها عنوانی ساختار شکن بود. استودیوی اینسامنیاک با ساخت این بازی نشان داد که «روند بازی» (گیمپلی) میتواند مهمترین ویژگی یک بازی باشد. این عنوان منطق و قوانین جهان واقعی و حتی استانداردهای معمول بین بازیهای اکشن را در هم میشکند و برای اینکه بیشتر جذاب شود دست بهخلق ایدههای جدید میزند.
این عنوان در پس فضای کارتونی و رنگ و وارنگ خودش یک «روندبازی» هیجانانگیز و سریع را به نمایش در میآورد. این عنوان به خوبی فضای کلاسیک و کلیشهای بازیهای اکشن سوم-شخص را در هم شکسته و سعی کرده با رعایت استانداردهای اصلی، بازیکنندهها ویژگیهای کاملا جدیدی را مشاهده کنند.
این بازی را میتوان ترکیب بازیهایی مانند «تونی هاوک» (Tony Hawk) و «رچت و کلنک» دانست. شخصیت اصلی بازی با پای پیاده از در و دیوار شهر بالا میرود، روی سیمهای برق و تمام لبهها لیز میخورد و با استفاده از سلاحهای عجیب و غریبی که در اختیار دارد، دشمنان زامبی مانندش را از بین ببرد. در واقع یکی از کلیدیترین ویژگیهای روندبازی این عنوان، جنب و جوش قهرمان بازی است. اگر نتوانید از قدرت آکروباتیک شخصیت اصلی بازی استفاده کنید، توسط دشمنان کشته خواهید شد.
انسامنیاک برای ساخت این بازی دست روی ویژگی جالبی گذاشته که بسیاری از بازیسازان آن را نادیده میگیرند. هر بازی اکشن سوم-شخصی که ساخته میشود از یک سری استانداردهای معمول مانند پنهان شدن در پشت سنگرها، تیراندازی از پشت سنگرها و صحنههای «کلید زنی» (QTE) بهره میبرند؛ اما در Sunset Overdrive چنین ویژگیهایی را مشاهده نمیکنید. این بازی یعنی سرعت و جابهجاییهای سریع. فرمول گیمپلی این بازی برپایهی همین موضوع استوار شده و بازیکنندهها را به این صورت درگیر خودش میکند.
بهطور مثال در بیشتر بازیهای سوم-شخص بهبازیکننده گفته میشود که با فکر کردن و بررسی محیط دشمنان را از بین ببرد و در مرحله پیشروی کند؛ اما در Sunset Overdrive با چنین چیزی روبرو نمیشوید. روندبازی این عنوان بیشتر استانداردهایی که در بازیهای سوم-شخص دیگر میبینید را بی معنی میکند. حتی در اولین تریلری هم که از این بازی به نمایش در آمد، موضوع پنهان شدن پشت سنگرها به تمسخر گرفته شد و قهرمان اصلی بیپروا به سمت دشمنان حمله کرد و آنها را از بین برد.
اینجاست که باید به این موضوع توجه کنید که برای ساخت یک بازی، باید ایدهی برتری که آن را از عناوین دیگر متفاوت میکند، پیدا کنید و سپس روی آن مانور دهید. بازی Sunset Overdrive ایدهی اصلی خودش را روی جنب و جوش قهرمان اصلی قرار داده است. هرچقدر که بیشتر در بازی تکان بخورید، بپرید و روی موانع لیز بخورید، پیشرفت خواهید کرد. طراحان بازی بههمین سادگی ایدهی خود را بهمحور «روندبازی» تبدیل کردهاند و در نتیجه باعث شدهاند که بازیکننده مدام در حال فعالیت و انجام حرکتهای مختلف باشد. این موضوع متکی به درک درست بازیساز از ایدهی اصلی ساخت بازی است.
فاصلهی زیادی بین یک ایدهی ناب و اجرای درست آن وجود دارد. در وهلهی اول بازیساز باید ایدهی خودش را به بهترین نحوه و با در نظر داشتن عناصر دیگر در بازی پیادهسازی کند. در بازی Sunset Overdrive سازندگان با بالابردن دقت تیرندازی دشمنان و قدرت بخشیدن به گلولههای بازیکنندهها در حین حرکت، باعث شدهاند که این عنوان بسیار سریع و متفاوتتر از عناوین دیگر شود. پس درس بزرگی که از این بازی میتوان گرفت این است که برای یک ایدهی ناب، باید کنش و واکنشهای بدون نقصی هم در نظر گرفته شود.
مهم نیست که بازی شما در چه مقیاس و وسعتی است، مهم این است که همانند بازی Sunset Overdrive ایدهی اصلی را به شکلی پیادهسازی کنید که بتواند بازیکنندهها را درگیر خودش کند. ایدهی شما باید آنقدر جذاب، کامل و بدون نقص باشد که بتواند بازیکنندها را جذب خودش کند.
جالب بود باز هم بازی ها رو اینطوری نقد و بررسی کنید.