استریت فایتر ۴؛ بازگشت قدرتمندانهی بازیهای مبارزهای (استریت فایتر از صفر تا صد)
اگر تا اینجا سری مطالب تاریخچهی استریت فایتر را دنبال کرده باشید، میدانید که در قسمت قبلی به سه نسخهی استریت فایتر ۳ پرداختیم و اکنون نوبت به دوران جدید استریت فایتر یعنی بازی استریت فایتر ۴ رسیده است.
سری بازی استریت فایتر میراث طولانی و ارزشمندی دارد اما پس از اینکه استقبال از استریت فایتر ۳ به اندازهی استریت فایتر ۲ نبود، این سری تقریبا برای یک دهه مسکوت ماند. البته این بدان معنا نیست که این مجموعه به طور کامل از بین رفت، بلکه تنها از طریق عرضهی مجدد، پورتها و نسخههای کاملتر توانست به حیات خود ادامه دهد. در آن زمان، کپکام تقریباً ژانر بازیهای مبارزهای را ترک کرده بود و بیشتر روی بازیهای بلاکباستر دیگری همچون رزیدنت اویل (Resident Evil) و مانستر هانتر (Monster Hunter) کار میکرد. متأسفانه، وقتی کپکام تصمیم گرفت تا از توسعهی بازیهای مبارزهای دوبعدی دست بکشد، کل ژانر هم با لطمههای زیادی مواجه شد. در حالی که هنوز شرکتهایی مثل SNK Playmore و Arc System Works به توسعهی چنین بازیهایی ادامه دادند اما فرنچایزهای قدیمی و بازیهای معروف دیگر یا از بین رفتند یا به دنیای بازیهای مبارزهای با محیط سهبعدی قدم گذاشتند. در این فرایند، مجموعه بازیهایی نظیر «تِکن» (Tekken)، «ویرچوا فایتر» (Virtua Fighter) و «مرده یا زنده» (Dead or Alive) پدید آمدند. در واقع، میتوان گفت نسل ششم کنسولهای خانگی برای طرفداران بازیهای مبارزهای دو بعدی وحشتناک بود.
با این وجود، هنوز اشخاصی در کپکام حضور داشتند که به خصوص پس از عرضهی مجدد هایپر فایتینگ در کنسول ایکسباکس ۳۶۰ حاضر به ادامهی این فرنچایز بودند و همین باعث شد تا کپکام بالاخره بعد از سالها مجوز ساخت پروژهی جدیدی از استریت فایتر را بدهد. البته، این اولین تلاش برای احیای دوبارهی سری نبوده است. ظاهراً، بسیاری از کارکنان کپکام (و حداقل در یک مورد، یک شرکت خارجی که در گذشته برای کپکام کار میکرد) سالها و در تمام این مدت خواهان بازگشت استریت فایتر بودند.
به همین خاطر، فکر میکنم قبل از آنکه به خود استریت فایتر ۴ بپردازیم، بهتر است مسیر رسیدن به استریت فایتر ۴ و فاصلهی میان مرگ و زندگی دوبارهی آن را شرح دهیم.
مسیر رسیدن به استریت فایتر ۴
بیایید کارمان را با یک جمعبندی کوتاه شروع کنیم. در حالی که استریت فایتر ۳ آن موفقیتی نبود که کپکام انتظار داشت، میزان فروش آن باعث شد که دو نسخهی اصلاحشدهی بعدی را ببینیم. با این حال، تا پایان دههی ۹۰ میلادی، چشمانداز صنعت تغییر کرده بود. بازار پررونق دستگاههای آرکید که خود به لطف استریت فایتر ۲ جان تازهای پیدا کرده بودند، وارد رکود پایانی و جهانی خود شده بودند که تا به امروز هم ادامه دارد. گیمرها هم به طور کلی علاقهی بیشتری به گرافیک سهبعدی پیدا کرده بودند.
هنوز کاملاً مشخص نیست که کپکام در رابطه با آینده این فرنچایز چند پیشنهاد دریافت کرده است اما به لطف افرادی که در Unseen64 حضور دارند، حداقل از وجود یک پروژه آگاهی داریم. استودیوی Backbone Entertainment – همان افرادی که پشت بازیهایی مانند ۱۹۴۲: Joint Strike، Wolf of the Battlefield: Commando 3 و البته Super Street Fighter II Turbo HD Remix بودند – طرح پروژهی کاملاً جدیدی را برای کپکام ارائه کردند و تلاش کردند بازی استریت فایتر را به دنیای مدرن بیاورند. این پروژه که با نام «استریت فایتر ۴: فلشبک» (Street Fighter IV Flashback) شناخته شده بود، قرار بود یک دنبالهی سهبعدی برای بازیهای قبلی استریت فایتر باشد که روی مبارزههای یک در مقابل یک و بازی آنلاین تمرکز کند. آنها همچنین قصد داشتند که یک حالت تک نفره ماجراجویی به نام «سفر ریو» (Ryu’s Journey) در بازی قرار دهند. این بخش قرار بود یک حالت سهبعدی به سبک و سیاق بازیهایی مثل نینجا گایدن (Ninja Gaiden) و حتی بازی اونیموشا (Onimusha) شرکت کپکام باشد. داستان این بخش قرار بود در بازهی زمانی دومین مسابقات World Warrior Tournament انجام شود و به بازیکنان این امکان را بدهد تا روزهای شکوه استریت فایتر را از نگاه قهرمان اصلی آن دوباره تجربه کنند.
علاوه بر شخصیتهای موجود در بازیهای Champion Edition و Hyper Fighting، استودیوی Backbone قصد داشت که شخصیتهای آکوما، ساکورا، کیلرِ بی (Killer Bee) – که در واقع همان شخصیت کَمی است اما زمانی که تحت کنترل بایسون بود – و همچنین دو شخصیت کاملاً جدید را اضافه کند؛ دانشآموز ارشد روستای نینجایی ایبوکی و یک محافظ چینی. همچنین قرار بود شخصیتهای مختلفی از دنیای استریت فایتر به عنوان شخصیت غیرقابلبازی (NPC) در بخش «سفر ریو» ظاهر شوند. این پروژه همچنین از مکانیک فلشبک استفاده میکرد که به بازیکنان اجازه میداد زمان را به عقب برگردانند و اشتباهات را تصحیح کنند. اینکه این حالت قرار بود در چه بخشی استفاده شود، مشخص نیست ولی احتمالاً استفادهی آن در بخش تکنفرهی داستانی محتملتر است.
در حالی که پروژهی «استریت فایتر ۴: فلشبک» هیچگاه به ثمر ننشست، توماس گروو (W. Thomas Grové)، یکی از افرادی که روی طرح اولیهی بازی کار کرده بود، اسناد مختلفی از طراحی بازی و جزئیاتی مانند ایدهی کلی و طرح اصلی بخش داستانی بازی و همچنین کتاب هنری آن را که پر از طرحهای مفهومی مختلفی است، از طریق بلاگ خود منتشر کرد. این برای افرادی که دربارهی مسیر متفاوتی کنجکاو هستند که استریت فایتر میتوانست در پیش بگیرد، میتواند بسیار جالب باشد.
البته، کپکام هم میان کارکنان داخلی خود قهرمانی برای استریت فایتر داشت. «یوشینوری اونو» (Yoshinori Ono) سمتهای بالاتری را در شرکت دریافت کرده بود و بهعنوان تهیهکننده بازیهایی مانند Onimusha: Dawn of Dreams، Chaos Legion، Shadow of Rome و Capcom Fighting Jam فعالیت میکرد. با این وجود، کارهای اولیهی او در کپکام در زمینهی طراحی صدا بود و دو پروژهی اولی که اونو در کپکام روی آنها کار کرد، بازیهای استریت فایتر آلفا ۳ (Street Fighter Alpha 3) و «استریت فایتر: ضربه سوم» (Street Fighter III: Third Strike) بود. قبل از اینکه اونو ایده خلق یک بازی جدید از سری استریت فایتر را به رئیس آن وقت بخش «توسعه و تحقیق» کپکام یعنی «کیجی اینافونه» (Keiji Inafune) ارائه کند، به طور کلی حمایت کمی از این فرنچایز وجود داشت. با این حال، باتوجه به تقاضای طرفداران و موفقیت نسخهی ایکسباکس لایو آرکید در عرضهی مجدد بازی «استریت فایتر ۲: هایپر فایتینگ»، اینافونه با دادن بودجهای اندک به اونو برای توسعهی یک نمونه اولیه موافقت کرد. زمانی که او روند توسعه گیمپلی را به خاطر میآورد، اونو بازی را از دید بسیاری همانند یک فرزند ناخواسته تشبیه کرد و اذعان داشت که همکارانش از او میخواستند روی پروژهای کار کند که پولساز باشد. اونو همچنین این حقیقت را مطرح کرد که بازی احتمالاً بدون اصرار طرفداران و روزنامهنگاران هرگز ساخته نمیشد.
اطلاعات بسیار کمی از این نمونههای اولیه وجود دارد. برجستهترین اطلاعاتی که دیدهایم، مجموعهای از تصاویر گرفتهشده از چیزی بود که به نظر میرسد دو طرح و ایدهی کاملاً متفاوت از بازی باشند. به نظر میرسد که ساختهی اولیهی آنها بیشتر تلاشی مستقیم برای بازسازی سبک هنری همان استریت فایتر ۳ به سبک ۲.۵ بعدی است. وجود بسیاری از المانهای استریت فایتر ۳ از جمله استیجها، نمادهای پیروزی، و Super Meter در این طرح اولیه اثباتکنندهی این ادعا است. به همین ترتیب، به نظر میرسد طراحی ریو هم بسیار الهام گرفته از آثار هنری تبلیغاتی مختلف بازی است. المانهای مشخصی در این طرح اولیه وجود دارد که به نظر میرسد در نهایت به محصول نهایی هم راه پیدا کرده است. برای مثال، در یک صحنه، ریو حرکت Shin Shoryuken را روی یک ریوی دیگر اجرا میکند و دوربین با کیفیت سینمایی جذابی که به طور کلی بی شباهت به دوران مدرن استریت فایتر نیست، زوم میکند.
طرح دوم ارائه شده در این نمونهی اولیهی بیشتر به بازی نهایی شباهت دارد، اما مشخص است که پیشرفت روند توسعهی آن کمتر از طرح قبل بوده. این بار نبرد ریو و کِن را شاهد هستیم که در آن مکانیکهای متعددی که در محصول نهایی حضور دارند (مانند Revenge Gauge) بهوضوح شروع به شکلگیری کردهاند. به نظر میرسد محیط مبارزه نوعی مکان نظامی با خودروها و نظامیان در سراسر میدان باشد. چیزی که واقعا جذاب است، این است که به نظر میرسد تصاویر خاصی از زوایای مختلف گرفته شدهاند که این نشان میدهد احتمالاً در این مرحله از توسعهی بازی دوربینی بسیار پویاتر وجود داشته است. مدلها در این طراحی نسبت به طراحی قبلی ناقصتر هستند اما کارامدتر به نظر میرسند و همچون یک بیلد آلفای واقعی میمانند، در حالی که طراحی مدل قبلی بیشتر حالت یک طرح مفهومی را داشت. حتی من میتوانم اعتراف کنم که از طراحی پرترهی شخصیتها و حالت اولیهی خط سلامتی در این نسخه بسیار خوشم میآید و دوست داشتم در محصول نهایی هم از آن استفاده شده بود.
این واقعاً تمام اطلاعات مربوط به پیش از انتشار بازی است که من توانستم در تحقیقاتم برای این مقاله پیدا کنم. باتوجه به فاصله زیادی که بین انتشار Street Fighter EX3 و Street Fighter IV وجود دارد، میتوان گفت که شاید چندین پروژهی دیگر از استریت فایتر وجود داشته باشد که هیچگاه از آنها باخبر نخواهیم شد. با این توضیحات اولیه، بگذارید به سراغ چهارمین بازی اصلی سری «استریت فایتر» یا به فارسی «مبارز خیابانی» برویم.
Street Fighter IV
بازی «استریت فایتر ۴» (Street Fighter IV) در تاریخ ۱۸ ژوئیه سال ۲۰۱۸ برای دستگاههای آرکید در ژاپن منتشر شد تا به چیزی نزدیک به یک دهه وقفه و انتظار پایان دهد. در حالی که مشخص بود کپکام بهصورت داخلی اعتقادی به این پروژه ندارد، این عقیده را بهخوبی پنهان کردند. با توجه به کاهش دستگاههای آرکید در خارج از ژاپن انتشار این بازی قرار بود فقط در ژاپن انجام شود، اما تا ماه اوت تعداد کمی از مغازههای آرکید که هنوز در سراسر آمریکای شمالی وجود داشتند، این دستگاههای آرکید را وارد میکردند. در آن زمان طرفداران سرسخت جامعه بازیهای مبارزهای گرم تجربهی Third Strike شده بودند و غیبت طولانی این سری بازی باعث ایجاد حس نوستالژی گستردهای حتی در میان طرفداران عادی شده بود.
بیشتر مراحل توسعهی بازی استریت فایتر ۴ توسط استودیوی Dimps انجام شد و کارمندان داخلی کپکام پشتیبانی و نظارت بر توسعهی بازی را بر عهده داشتند. استودیوی Dimps در ششم مارس سال ۲۰۰۰ توسط چندین کارمند سابق SNK و کپکام تأسیس شد که مهمترین آنها تاکاشی نیشیاما (Takashi Nishiyama) و هیروشی ماتسوموتو (Hiroshi Matsumoto) از سازندگان اصلی استریت فایتر بودند. پیش از کار روی استریت فایتر ۴، مهم ترین پروژههای استودیوی Dimps چندین بازی «سونیک خارپشت» (Sonic the Hedgehog) برای کنسولهای دستی، عناوین مختلف لایسنسدار دراگون بال و دو بازی در سری Rumble Fish بودند که در اصل یک بازی مبارزه ای ۲.۵ بعدی با بهرهگیری از گرافیک سلشید است. به احتمال زیاد بازی های The Rumble Fish یکی از مهمترین دلایلی است که کپکام آنها را برای کار بر روی استریت فایتر ۴ استخدام کرده است. اگرچه سابقهی دو شخص نیشیاما و ماتسوموتو در مجموعه هایی مانند Fatal Fury، Art of Fighting و King of Fighters هم در این تصمیم نقش مهمی داشته است. در این دوره، کپکام بسیاری از پروژههای بازیهای مبارزهای خود را به شرکتهای دیگر برونسپاری میکرد. برای مثال، استودیوی Eighting هر دو بازی Tatsunoko vs. Capcom و Marvel vs. Capcom 3 را با کپکام بهصورت مشترک توسعه داد.
از آنجایی که دستگاه CPS3 آخرین سختافزار آرکید توسعهیافته توسط کپکام بود، آنها مجبور بودند برای انتشار بازی به سختافزار شرکتهای دیگر نیز تکیه کنند. به این خاطر، آنها از سخت افزار Type X2 شرکت تایتو که روی نسخهای دستکاری شده از سیستم عامل فعلی ویندوز XP اجرا شده بود، استفاده کردند.
کپکام در گذشته هم نشان داده است که به توسعهی پیشدرآمد برای بازیهای خود علاقهی زیادی دارد، آن هم برای عناوینی که محبوبیت کمتری دارند. برای مثال، بازی دویل میکرای ۲ اگرچه دومین قسمت از این سری است و بعد از آن چندین بازی دیگر منتشر شده است اما از نظر داستانی آخرین بازی سری دویل می کرای محسوب میشود. استریت فایتر ۳ هم از نظر داستانی بازی آخر محسوب میشود. به همین ترتیب، استریت فایتر ۴ در واقع به وقایع پس استریت فایتر ۲ و قبل از استریت فایتر ۳ میپردازد. در واقع، داستان استریت فایتر ۴ چند ماه پس از استریت فایتر ۲ به وقوع میپیوندد. S.I.N – مخفف Shadaloo Intimidation Network یا همان شبکه ارعاب شادولو – بخش تسلیحاتی شادولو است که از این سازمان مخوف جدا شده و پس از شکست بایسون و مرگ آشکارش در دومین مسابقات جهانی مبارزان، ظاهر شده است.
این گروه توسط ست (Seth) هدایت میشود که یک بدن کلونشدهی مصنوعی از ام. بایسون است که بهطریقی احساس به دست آورده است و قادر است با تجزیه و تحلیل داده، تکنیکهای دیگر مبارزان را یاد بگیرد. ست با استفاده از تکنیکهای مختلف مبارزان جهان، سبک مرگبار خود از هنرهای رزمی ترکیبی را شکل داده است. ست به دنبال به دست گرفتن باقی مانده شدالو است و سپس دیدگاه خود را بر سلطه کامل بر جهان، بسیار شبیه الگوی خود قرار داده است. ست با استفاده از تکنیکهای مختلف مبارزان جهان، سبک مرگبار خود از هنرهای رزمی ترکیبی را شکل داده است. ست به دنبال به دست گرفتن باقیماندهی شادولو و سپس تسلط و سلطه بر جهان است که بسیار شبیه به دیدگاه الگوی خود یعنی بایسون است. S.I.N تصمیم به برگزاری یک تورنومنت جهانی دیگر میگیرد و هدف اصلی آن جمعآوری اطلاعات و دادههای بیشتر دربارهی قدرتمندترین مبارز جهان است. با این حال، هدف اصلی آنها این است که ریو را فریب دهند و حرکت ویژهی Satsui no Hado او را مطالعه کنند که اعتقاد بر این است که این آخرین مؤلفه موردنیاز برای تکمیل سلاح زیستی آنها است که به سادگی به عنوان BLECE شناخته میشود.
اکثر فهرست اولیه شخصیتهای بازی «استریت فایتر ۴» از شخصیتهای «استریت فایتر ۲: هایپر فایتینگ» گرفته شده، که احتمالاً مدیون موفقیت انتشار مجدد آن در ایکسباکس ۳۶۰ است. ریو که هنوز از رویارویی خود با آکوما به ستوه آمده، سعی میکند بر وسوسههای Satsui no Hado غلبه کند. کن همچنان به دنبال یک مسابقه مجدد با بهترین دوست و رقیب خود است اما احساس میکند بسیار کمتر از حد معمول اعتمادبهنفس دارد زیرا همسرش الیزا اولین فرزندشان را باردار است. چون-لی و گیل سعی میکنند S.I.N را بگیرند و بفهمند که واقعا چه اتفاقی برای ام. بایسون بعد از مسابقات قبلی افتاده است. به همین ترتیب، هردوی آنها به دنبال پاسخ دربارهی اتفاقی هستند که برای پدر چون-لی و رفیق گایل یعنی چارلی نش افتاده است، تصور میشود که هردوی آنها توسط بایسون کشته شدهاند. ادموند هوندا هنوز هم در تلاش است تا قدرت سومو را به تمام دنیا ثابت کند و به این نتیجه رسیده که این تورنمنت جدید بهترین مکان برای نشاندادن سبک مبارزهای اوست. بلانکا بار دیگر مادرش را ترک میکند و از ظاهر خودش خجالت میکشد و میخواهد برای جلب احترام مردم در مسابقات قهرمان شود. زنگیف وارد تورنمنت میشود تا به هواداران جوان خود ثابت کند که هنوز هم شایسته لقب قهرمان ملی روسیه است. پس از اینکه S.I.N سدی بالای جریان آب جاری به سوی روستای دالسیم میبندد، دالسیم سعی میکند تا وارد مسابقات شود و برای آزادسازی جریان آب و سد تلاش کند. در حالی که دالسیم از جنگ بیزار است، او احساس میکند که مجبور است روستای خود را نجات دهد.
ساگات پس از از شکست در دومین مسابقات مبارزان جهانی در افسردگی عمیقی فرو رفته است و با به چالش کشیدن ریو در یک مسابقه مجدد به دنبال تقویت روحیه جنگندگی خود است و در نهایت به یک مرد خوب تبدیل میشود. در همین حال، ام بایسون در یک بدن کلونشدهی جدید ظاهر شده و به دنبال بازپسگیری کنترل S.I.N و تأسیس مجدد گروه شادولو است. به این ترتیب، او بالراگ (Balrog) و وگا (Vega) را دوباره استخدام میکند تا به S.I.N نفوذ کنند و ست خائن را زیر نظر بگیرند. البته، هر دو جاهطلبیهای خاص خودشان را هم دارند. بالراگ دوباره به دنبال ثروتمند شدن است، در حالی که وگا آرزو دارد بدنهای جدیدی برای خود بسازد تا بتواند برای همیشه جوان و زیبا بماند.
ساخت یک بازی جدید استریت فایتر بدون شخصیتهای جدید معنایی ندارد. به همین خاطر، استریت فایتر ۴ توانسته ۴ شخصیت جدید را به فهرست شخصیتهای اصلی بازی اضافه کند. محبوبترین شخصیت جدید بهراحتی «کریمسون وایپر» است. وایپر که خود را به عنوان یکی از اعضای S.I.N معرفی میکند، در واقع یک مأمور سیا (CIA) است که برای نفوذ به S.I.N فرستاده شده است. او مسئول پروژه Battle Suit در S.I.N شده است و همین موضوع به او اجازه میدهد تا مهارتهای رزمی خود را با دستکشهای برقی، امواج شوک قوی و ضربات لگد سوزان افزایش دهد. وقتی به او اطلاع داده میشود که همه همکاران واقعیاش نابود شدهاند، متوجه میشود که او باید بهتنهایی تحقیقات خود دربارهی روابط S.I.N با شادولو را به اتمام برساند. شخصیت بعدی، اَبِل (Abel) است. او یک رزمیکار ترکیبی فرانسوی است که در اصل روی ورزش جودو تمرکز دارد. او در یک پایگاه متروکه شادولو پیدا شد و از فراموشی رنج میبرد و برای بازیابی خاطرات ازدسترفته خود وارد مسابقات میشود. شخصیت بعدی اِلفوئرته (El Fuerte) است که در واقع یک لوچادور مکزیکی است که دائماً تلاش میکند دو عشق بزرگ خود را با هم ترکیب کند: لوچا لیبره و آشپزی. متاسفانه او شانس زیادی برای ترکیب این دو نداشته است، بنابراین تصمیم میگیرد که وارد این مسابقات مبارزهای جدید شود تا بفهمد این مبارزان چه میخورند. او به ویژه مجذوب زنگیف (Zangief) شده است و او را به چالش میکشد تا ببیند سبک چه کسی در مبارزه قویتر است. در نهایت باید به «روفوس» (Rufus) اشاره کرد؛ او یک مبارز چاق آمریکایی است که پس از دیدن چند فیلم سینمایی مرتبط با هنرهای رزمی در دوران جوانی، از طریق دورههای مکاتبهای به یادگیری کاراته و کونگفو علاقهمند شد. روفوس پس از خواندن مقالهای که در آن «کن مسترز» (Ken Masters) را بهعنوان بهترین مبارز آمریکا تمجید میکند، خشمگین میشود و تصمیم میگیرد وارد مسابقات شود تا یک بار برای همیشه ثابت کند که چه کسی بهترین است.
این بازی سه غولآخر یا حریف پایانی دارد. بدیهی است که حریف اصلی و پایانی بازی ست، رهبر گروه S.I.N، است. او یک اندروید نقرهای، شبیه گیل (Gill) و یورین (Urien) از استریت فایتر ۳ است که یک گوی غول بزرگ شبیه یک یین-یانگ (yin-yang) در شکم خود دارد که در اصل یک مولد نیرو به نام تاندن انجین است. برای مثال، او از حرکات خاص دیگر مبارزان استفاده میکند. از بازوهای کشدار و قابلیت تلپورت دالسیم، یا حرکت Sonic Boom گایل، شوریوکن ریو و کن و Spinning Pile Driver زنگیف استفاده میکند. او همچنین میتواند با استفاده از تاندن انجین حریفان را به سمت خود بکشد. دو حریف مخفی هم وجود دارد. بازگشت آکوما تقریباً قابلانتظار است، هرچند او همچنین یک شخصیت قابلبازکردن در زمان عرضه است. با این حال، شاید شگفتانگیزترین غولأخر یا حریف مخفی جدید گوکن (Gouken) است. او استاد سابق ظاهراً مردهی ریو و کن است. در حالی که به نظر میرسید که او توسط نیروی Shun Goku Satsu برادرش آکوما مرده است اما توانسته روح خود را با استفاده از تکنیکی به نام «قدرت مو» (Power of Mu) تهی کند؛ قدرتی که بر نیستی تکیه دارد و احتمالاً حتی میتواند از نیروی Satsui no Hado پیشی بگیرد. سبک مبارزه گوکِن در واقع تفاوتهای اساسی با سبک مبارزه ریو، کن و آکوما دارد. برای مثال، او میتواند هادوکن (Hadouken) خود را بهصورت مستقیم یا بهصورت مورب و بهعنوان یک تکنیک ضدهوایی روانهی دشمن کند.
گیمپلی استریت فایتر ۴ هم مانند فهرست شخصیتهای اصلی آن در بیشتر موارد به اصول اولیه و سادهتر بازگشت. بسیاری از مکانیکهایی که در بازیهای قبلی یافت شدند، مانند کمبوهای سفارشی نسخههای آلفا و حرکت دفع ضربه (Parry) بازی استریت فایتر ۳ کمرنگ شده و کنار رفتند. یوشینوری اونو، تهیهکنندهی بازی، بهصورت آشکار مشخص کرد که این بازی قصد دارد بیش از همهچیز دیگر در این سری، استریت فایتر ۲ را در ذهن مخاطبان تداعی کند. به همین خاطر، مکانیکهای گیمپلی شبیه به نسخهی کندتر سوپر استریت فایتر ۲ توربو (Super Street Fighter II Turbo) هستند. کمبوها معمولاً از طریق «پیوندهای تک فریمی» انجام میشوند – فشار دادن دکمهها با زمانبندی دقیق – مانند بازیهای اولیهی این سری و برخلاف مکانیکهای کمبوهای زنجیرهای و کمبوهای هدف سادهتر که در بعضی از بازیهای قبلی دیده میشوند. با این حال، کپکام برای منصرفکردن بازیکنان از استفاده از کمبوهای بینهایت مانند بازیهای قبلی، سیستمی را ایجاد کرد که در آن با گسترش کمبوها، هر حمله فردی تنها بخشی از آسیب استاندارد خود را انجام میدهد. سوپر کمبوها (Super Combo) دوباره بازگشتهاند اما این بار نوار پر شدن این سوپر کمبوها بین راندها پابرجا میماند. در حالی که در نسخهی سوپر توربو بین راندها پیشرفت آن از بین میرفت.
چندین مکانیک هم از دیگر بازیهای استریت فایتر راه خود را به استریت فایتر ۴ پیدا کردهاند. مکانیک Personal Actions دوباره به بازی آمدهاند و با فشردن همزمان دکمهی ضربهی مشت سنگین و ضربهی لگد سنگین اجرا میشوند. در واقع، بازیکنان میتوانند در صفحهی انتخاب شخصیتها از بین ۱۰ حرکت طعنهآمیز برای هر شخصیت یکی را انتخاب کنند. سیستم حرکات گرفتنی و پرتابی و حتی دفع آنها هم مانند بازی Third Strike طراحی شده است. این بار بخش نشاندهندهی نوار مخصوص سوپر کمبوها به چهار بخش برای تمامی شخصیتها تقسیم شده و حرکات EX را میتوان با زدن ۲ دکمه انجام داد، در حالی که حرکتهای ویژه (Special Move) یک بخش از این نوار را مصرف خواهند کرد. همچنین بازیکنان میتوانند به سبک بازیهای قبلی جهش (dash) یا بلندشدن سریع را انجام دهند.
البته این به معنای آن نیست که مکانیکهای جدیدی در بازی وجود ندارد؛ اولین و مهمترین مکانیک جدید اضافهشده «حملات متمرکز» (Focus Attacks) است که در ژاپن با نام Saving Attacks شناخته میشود و با فشردن دکمههای ضربهی مشت و لگد با یکدیگر اجرا میشود. مشابه ضربات شگفتانگیز(Surprise Blows) EX3، شخصیتها میتوانند فوراً حمله کنند تا حریف خود را به حالت به زانو درآمدن وادار کنند که اینکار امکان حملات دنبالهدار بعدی را فراهم میکند. حملات متمرکز دارای سه سطح مختلف است. سطح ۱ نیازی به شارژ ندارد و تنها حریفانی را به حالت مچالهشدن یا همان با زانو درافتادن وادار میکند که در حال حمله هستند. سطح ۲ نیاز به شارژ ملایم دارد اما حریف را با ضربه موفقیتآمیز به زانو میاندازد و سطح ۳ نیاز به شارژ کامل دارد و توسط حریف قابل دفاع نیست. همچنین در حال شارژ حملهی متمرکز، اگر فقط یک ضربه دریافت کنید، این ضربه بهعنوان آسیب قابلبازیابی شناخته میشود و باعث نمیشود که به حالت گیجی بروید و میتواند از آن برای ضد حمله استفاده کرد. حملات متمرکز همچنین باعث به وجود آمدن تکنیکهای مختلف دیگری از جمله EX Focusing شده است که دو نوار از بخش حرکات ویژهی شما را صرف میکند و به شخصیتها اجازه میدهد تا حرکات ویژه را در حملات متمرکز لغو کنند. Focus Attack Dash Cancel – که بیشتر با نام اختصاری FADC شناخته میشود –به بازیکنان اجازه میدهد حملات متمرکز را با یک جهش لغو کنند که اغلب برای گسترش کمبوها یا فرار از حملات ناامن استفاده میشود. Dash follow-up هم به بازیکنان این امکان را میدهد تا پس از انجام یک حمله متمرکز، در حالی که حریف به زانو میافتد، امکان اجرای کمبو وجود داشته باشد.
بازی استریت فایتر ۴ یک مکانیک کاملاً جدید برای کامبک یا همان بازگشت به بازی را به نام «اولترا کمبو» (Ultra Combo) معرفی کرده است. درست در کنار نوار حرکات ویژه (Super Bar)، یک نوار دایرهای به نام Revenge Gauge وجود دارد که با آسیبدیدن پر میشود. هنگامی که این نوار تا نیمه پر شد، بازیکنان میتوانند به اولترا کمبو دسترسی داشته باشند. اولترا کمبو در واقع یک حملهی با ظاهری سینمایی بر اساس سوپر کمبوی هر شخصیت است. برای مثال، کن میتواند از Shinryuken خود بر خلاف Shoryureppa معمولی خود استفاده کند، در حالی که ریو به Metsu Hadouken دسترسی پیدا میکند که بسیار آسیبرسانتر از Shinku Hadouken استاندارد او است. اولترا کمبوها براساس میزان پر شدن نوار مخصوص، آسیب بیشتری را به حریف وارد میکنند. این یعنی بازیکنان میتوانند از آن برای کامبک یا بازگشت فوری استفاده کنند یا تا پر شدن کامل آن نوار صبر کرده تا بیشترین آسیب را به حریف وارد کنند.
طبق معمول، استریت فایتر ۴ دارای یک نردبان آرکید است که شامل هشت مبارزه یک به یک میشود. در حالی که شش مبارزه اول بازیکن را در برابر حریفان تصادفی قرار میدهد، مبارزه هفتم یک مبارزه از پیش تعیینشده است و مبارزه هشتم و پایانی بازیکنان را در برابر ست قرار میدهد. در راند اول، سِت بسیار آرامتر است اما پس از اینکه در راند اول او را شکست دهید، شروع به نشان دادن قدرت واقعی خود میکند. همچنین تحت وقوع شرایطی در گیمپلی بخش آرکید نردبانی، شما ممکن است با آکوما یا گوکن بهعنوان حریفهای مخفی مواجه شوید. صرف نظر از این موضوع، پس از اتمام بخش آرکید، بازیکنان با یک تیتراژ به همراه آرکورکهای مختلف هنری پاداش میگیرند.
گرافیک احتمالاً بزرگترین تفاوت نسبت به بازیهای قبلی است اما کاملاً هم جدید نیست. مانند EX3 قبل از آن، استریت فایتر ۴ از مدلهای سهبعدی برای شخصیتها و هم برای پسزمینه استفاده میکند، در حالی که گیمپلی سنتی بازی در محیط دو بعدی حفظ شده است. این موضوع در ابتدا قرار بود در رابطه با خود بازی هم صدق کند. در واقع، توسعهدهندگان استفاده از هیتباکسهای سهبعدی را در بازی آزمایش کردند اما این کار فاقد دقت بالای بازیهای قبلی بود و در نتیجه آن ها به همان هیتباکسهای دوبعدی سابق بازگشتند. اونو همچنین بیان کرد که بازی مبارزهای ۲.۵ بعدی فراموششدهی Battle Fantasia استودیو آرکسیستم ورکس تاثیر زیادی در آرتاستایل سهبعدی استریت فایتر ۴ دارد. دایگو ایکنو (Daigo Ikeno) که در گذشته روی بازی Third Strike کار کرده بود، بهعنوان مدیر هنری بازی و طراحی شخصیتها بازگشته است و تصمیم گرفته با چنین طراحیهای هنری که بیشتر شبیه طراحیهای دستی هستند، کار خود را انجام دهد.
با توجه به چندضلعی بودن مدلها در بازیهای EX، این اولین باری بود که میبینیم بسیاری از این شخصیتهای کلاسیک بهدرستی به شکل سهبعدی رندر شدهاند. یک نسل کامل از EX3 گذشته بود و پیشرفتها در رندر سهبعدی امکان مدلهای بسیار واضحتر را با چهرهها و اندامهای کاملاً متحرک فراهم میکرد. سازندگان حتی برای حفظ یک حقه انیمیشنی ظریف از بازیهای مبارزهای قبلی کپکام هم دست به کار شدن. شخصیتها در اوج حملات خود کمی متورم میشوند. در حالت سهبعدی این تکنیک ظرافت کمتری پیدا میکند و در واقع همین موضوع باعث شد حتی برخی از بازیکنانی که کمتر هم به این موضوع توجه میکنند، در نگاه اول متوجه آن شوند. با این حال، تغییر به سمت سهبعدی معایب خود را هم داشت. در مقایسه با نسخههای بعدی، مدلهای اولیه استریت فایتر ۴ بسیار درشت هستند، بهخصوص دو شخصیت ریو و کن که جثهی غولپیکری دارند.
به همین ترتیب، تغییر به گرافیک سهبعدی به این معنی است که استیجهای بازی دیگر به یک شخصیت واحد وابسته نیستند و باید به سراغ مناطق مختلف جهان مانند یک کشتی تفریحی در سواحل ایتالیا، یک راه آهن برفی در روسیه، یک فرودگاه نظامی کوچک در آفریقا، یک محیط رانندگی در ایالات متحده، یک جنگل در آمریکای جنوبی و شهرهای مختلف در سراسر آسیا بروید. این استیجها انیمیشنهای جذاب خود را دارند اما در مقایسه با کار پیکسآرت دوبعدی بازیهای قبلی کمی ضعیفتر هستند. با این حال قرار هم نبود چنین چیزی بهصورت ویژه بررسی شود و تلاش اضافهی Dimps و کپکام برای اضافه کردن این انیمیشنها و بازسازی محیط پسزمینهی جذاب و پویا بازی قابلاحترام است. نمیخواهم بگویم که این استیجها بد هستند، بلکه فقط فاقد آن ارتباط و وابستگی خاصی هستند که در بازیهای قبلی شخصیتها با هر استیج داشتند. با در نظر گرفتن این واقعیت که تکن این مفهوم را در اولین بازی تِکن تگ تورنمنت کنار گذاشت، تغییر به سهبعدی به این معنی بود که پیروی از آن برای استریت فایتر اجتنابناپذیر است.
هیدِیوکی فوکاساوا (Hideyuki Fukasawa) آهنگساز بازی استریت فایتر ۴ است. او در گذشته روی بازیهایی نظیر اونیموشا ۲ (Onimusha 2)، اونیموشا: طلوع رؤیاها (Onimusha: Dawn of Dreams)، مانستر هانتر فرانتیر (Monster Hunter Frontier) و دراگون بال زد (Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2) و انیمههایی مانند Intrigue in the Bakumatsu – Irohanihoheto و You’re Under Arrest: Full Throttle کار کرده است. در حالی که بازیهای قبلی بیشتر روی قطعههای موسیقی مخصوص شخصیتها تمرکز کرده بود، استریت فایتر ۴ روی موسیقیهای مخصوص هر استیج تمرکز کرده است. این لزوماً چیز بدی نیست زیرا موسیقیها قصد دارند روی هویت بخشیدن به استیجهای بازی تمرکز کنند. موسیقیهای محبوب من در این بازی شامل Volcanic Rim، Drive-In At Night و Pitch-Black Jungle است. با این وجود، بعضی شخصیتها برای مواقعی که در مقابل حریفان اصلی خود قرار میگیرند، موسیقیهای مخصوصی دارند. به غیر از شخصیتهای جدید، این موسیقیها شامل ریمیکس موسیقیهای مخصوص این شخصیتها در استریت فایتر ۲ است. موسیقیهایی که برای این شخصیتها در نظر گرفته شده، گسترهی عظیمی از سبکها را در برمیگیرد. برای مثال، موسیقی کن شامل برداشتی الکترونیک است، در حالی که موسیقی زنگیف در سبک جاز ساخته شده و موسیقی مخصوص ساگات هم یک برداشت منحصربهفرد است که در آن موسیقی راک با سازهای سنتی تایلندی ترکیب شده است. شخصیتهای جدید هم موسیقیهای مخصوص خود را دریافت کردهاند. موسیقی سی. وایپر ترکیبی از هوی متال و تکنو به همراه خوانندگی کر با شعری است که نشان میدهد شکست در مأموریت برای او مصادف با مرگ است. موسیقی اَبل تهاجمی و در عین حال غمانگیز به نظر میرسد و بهوضوح به اندازه خود شخصیت از هویتش آگاه نیست. اِلفوئرته دارای یک سامبای خوشبینانه (اگر نه کمی کلیشهای) با ترومپت و گیتار الکتریک است و تم موسیقی روفوس یک سرود راک تهاجمی است.
واضح است که فوکاساوا به جای رفتن به سراغ ملودیهای جذاب، به دنبال شخصیتپردازی بیشتر با قطعات اصلی خود بود و در حالی که قطعههای اصلی ساختهی او بد نیستند، به اندازه موسیقی بازیهای قبلی بهیادماندنی نیستند. یکی دیگر از عناصر موجود در موسیقی متن فوکاساوا این بود که وقتی خط سلامتی یکی از شخصیتها بسیار کم شود و در آستانه شکست قرار گیرد، موسیقی به طور یکپارچه وارد یک حلقهی تکرار میشد و این نشان میداد که پایان دور نزدیک است. این همان اصلی است که در استریت فایتر ۲ هم مشابه آن انجام شده بود. در آنجا هم در هنگامی که در آستانهی پایان یک راند بودیم، موسیقی سرعت میگرفت. فوکاساوا به این ترفند جذاب قدیمی ادای احترام کرد و با سختافزار برتری که در اختیار داشت، آن را امروزی کرد. به هر حال، تلاش اول فوکاساوا در ساخت موسیقی این بازی چشمگیر بود و او در نسخههای بعد به این پیشرفت ادامه میدهد. با این وجود، من همچنان باید بگویم که بهصورت واضح معروفترین قطعهی بازی همان موسیقی اصلی ووکال بازی یعنی The Next Door – Indestructible است که توسط گروه ژاپنی Exile و رپری به نام Flo Rida خوانده شده است. نسخههای ابتدایی این آهنگ برای منوی اصلی بازی و صفحهی انتخاب شخصیتهای بازی مورد استفاده قرار میگرفت. در حالی که این آهنگ در ابتدا توسط بسیاری از بازیکنان زشت و آزاردهنده در نظر گرفته شده بود اما از آن زمان به بعد به خصوص پس از حذف آن از نسخههای بعدی به یک اثر کلاسیک کلات تبدیل شد.
موسیقی تم اصلی استریت فایتر ۴
جلوههای صوتی بازی توسط ماسایوکی اندو (Masayuki Endou) کارگردانی شده که در گذشته روی بازیهای Marvel vs. Capcom 2، بازیهای Capcom vs. SNK و Onimusha: Dawn of Dreams کار کرده بود. همکار او ماکوتو تومازاوا (Makoto Tomozawa) بود که یکی از کارمندان قدیمی کپکام است. جلوههای صوتی بیشتر اوقات از نسخههای باکیفیت جلوههای صوتی مورد استفاده در بازیهای قبلی استفاده شده است. شاید قابلتوجهترین آنها جلوهی صوتی سنتی سرگیجه (dizzy) باشد که مستقیماً از بازیهای استریت فایتر ۲ اقتباس شده است. استریت فایتر ۴ بهصورت کامل از صداپیشگان ژاپنی استفاده کرده است که بعضی از آها از بازیهای قبلی آمدهاند و برخی از آن ها کاملاً جدید هستند. با این وجود، نسخهی خانگی برای اولین بار صداپیشگی کامل انگلیسی را هم به بازی اضافه کرد. برای اولینبار، مخاطبان انگلیسی زبان میتوانستند صحبت تمام مبارزان موردعلاقه خود را در بازی ساخته شده توسط کپکام بشنوند. بهتر از همه، بازیکنان میتوانستند از ترکیبی از صداپیشگان مختلف برای شخصیتها استفاده کنند و برخی از آنها را با صدای ژاپنی و برخی دیگر را با صدای انگلیسی انتخاب کنند و یک تجربهی سفارشی کامل را در اختیار داشته باشند. بخش موردعلاقهی من از طراحی صدای بازی مربوط به گویندهی بازی است که کار خود را عالی انجام میدهد و یادآور استریت فایتر آلفا ۳ و «مارول سوپرهیرو در مقابل استریت فایتر» (Marvel Super Heroes vs. Street Fighter) است.
یک سال پس از عرضه برای دستگاههای آرکید، بازی استریت فایتر ۴ برای کنسولهای خانگی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ منتشر شد. نسخهی کنسولی این بازی در ژاپن در تاریخ ۱۲ فوریه ۲۰۰۹ و در آمریکای شمالی و اروپا بهترتیب در ۱۸ و ۲۰ فوریه عرضه شد. با توجه به اینکه زمان توسعهی نسخهی کنسولی حدود نیمسال بیشتر بود، این نسخه چند ویژگی جدید را ارائه میکرد که در نسخهی اصلی آرکید وجود نداشت. علاوه بر صداپیشگی کامل انگلیسی که در بالا به آن اشاره شد، این نسخه از بازی استریت فایتر ۴ توانست ۸ شخصیت قابل بازکردن را به فهرست اصلی شخصیتهای این عنوان اضافه کند. در این نسخه، دو شخصیت گوکن و سِت نسخههای قابلبازی دریافت کرده بودند و شخصیتهای دیگری همچون کَمی (Cammy)، فِی لانگ (Fei Long)، ساکورا (Sakura)، دن هیبیکی (Dan Hibiki)، جِن (Gen) و رُز (Rose) به فهرست شخصیتهای بازی اضافه شده بودند. آکوما هم همچنان بهعنوان یک شخصیتها بازکردنی باقی مانده بود تا جمع این شخصیتهای مخفی به عدد ۹ برسد. همچنین صحنههای انیمیشنی کاملاً جدیدی به بخش آغازین و انتهایی هر شخصیت در بخش آرکید اضافه و همچنین کاتسینهایی هم برای مبارزه شخصیتها با رقیبهای اصلی خود ساخته شده بود. این نسخه از بازی همچنین یک «حالت چالش» را به بازی اضافه کرده بود که همانند حالت آزمایشی (Trial Mode) بازیهای EX بوده است. از دیگر بخشهای اضافهشده میتوان به بخش تمرین (training mode)، گالری، یک بخش آفلاین Versus و بخش مبارزه آنلاین اشاره کرد که با استفاده از سرویسهای پلیاستیشن نتورک و ایکسباکس لایو امکانپذیر شده بود.
برای اولینبار، کپکام تصمیم گرفت به جای اینکه پورت بازی برای کامپیوتر را به استودیو دیگری برونسپاری کند، خودش وظیفهی پورت نسخهی ویندوز بازی استریت فایتر ۴ را برعهده بگیرد. نسخهی ویندوزی این اثر در ژوئیه ۲۰۰۹ منتشر شد. یک شرکت لهستانی به نام QLoc وظیفهی تضمین کیفی (Quality Assurance) این پورت را بهعنوان یکی از اولین پروژههای خود برعهده گرفت و در همان اوایل شروع کار استودیو توانست رابطهی محکمی با کپکام برقرار کند. این نسخه دارای همهی ویژگیهای نسخهی کنسولی به همراه چند تغییر کلیدی بود. بازی بهصورت آنلاین از طریق Games for Windows Live هدایت میشد. متأسفانه قابلیت بازی بینپلتفرمی بازیکنان کامپیوتر با بازیکنان ایکسباکس وجود نداشت. برای جبران این کاستی، نسخهی کامپیوتر رزولوشن بالاتری داشت و سه فیلتر آرتاستایل جدید به آن اضافه شده بود که میتوانست ظاهر بازی را تغییر دهد. این سه فیلتر شامل حالتهای «جوهر» (Ink)، «آبرنگ» (Watercolor) و «پوستر» (Posterize) بود. با اضافهشدن این ویژگیهای جدید، این نسخه توسط نمایندگان کپکام بهعنوان نسخه کامل استریت فایتر ۴ در نظر گرفته شد.
این سه نسخهی مختلف در طول زمان محتوای گوناگونی را در قالب محتواهای قابلدانلود دریافت کردند. از جمله این محتواها میتوان به لباسهای جدید برای کل شخصیتها اشاره کرد که در قالب ۵ بستهی مجزا یا در قالب ۲۵ لباس در یک بستهی کامل قابلخریداری است. همچنین یک بهروزرسانی رایگان به عنوان «حالت قهرمانی» (Championship Mode) وجود داشت که به بازیکنان این امکان را میداد تا دوباره مسابقات خود را تماشا کنند و یک سیستم رتبهبندی جدید را به حالت آنلاین بازی اضافه کنند. این موضوع در بازیهای آیندهی این ژانر به یک عنصر ثابت و شناختهشده تبدیل شد. نسخهی پلیاستیشن ۳ به بازیکنان اجازه میداد که به ویدئو بازپخش مسابقات در قالب عبارتی مثل «خندهدار» «عالی» و «زیبا» واکنش نشان دهند. نسخه ی ایکسباکس ۳۶۰ به بازیکنان اجازه میدهد که ویدئو بازپخش مسابقات را دانلود و روی حافظهی دستگاه ذخیره کرد.
سال بعد، یک نسخه موبایل با کنترلهای سادهشده برای iOS منتشر شد. این نسخه همچنین مدلهای سهبعدی نسخههای دیگر را با اسپرایتهای از پیش ارائهشده جایگزین کرده و از فایلهای ضبطشدهی ویدئویی از بازی اصلی برای نشاندادن ترکیبات فوقالعاده استفاده کرد. نسخهی موبایل با ۸ شخصیت قابلبازی منتشر شد و در قالب آپدیتهای رایگان این تعداد به ۱۴ شخصیت رسید. این نسخه همچنین اجازه میداد که با استفاده از بلوتوث به تجربهی چندنفره محلی بپردازید. این نسخه به دلایلی که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت، دیگر در اپ استور در دسترس نیست.
علیرغم نگرانی نسبت به توسعه بازی، کپکام در زمینه بازاریابی این بازی تمام تلاش خود را به کار گرفت. برای شروع، آنها با کمک Studio 4°C یک اُو وی اِی (OVA) با نام Street Fighter IV: The Ties That Bind را توسعه دادند. این انیمه که بهنوعی پیشگفتاری برای بازی به حساب میآمد، در نسخهی کالکتورز (Collectors Editions) بازی هم گنجانده شده بود. این نسخه حتی در آمریکای شمالی و اروپا هم منتشر شد. کپکام همچنین Udon Entertainment را به تولید یک سری کمیک کوتاه چهار شمارهای با تمرکز بر شخصی های جدید و تعامل آنها با شخصیتهای قدیمی مأمور کرد. شرکت Mad Catz مجوز ساخت آرکید استیکی با تم اختصاصی استریت فایتر ۴ را به دست آورد این دستگاهها با کنسولهای پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ سازگاری داشتند. Mad Catz همچنین فایتپدهای (Fightpad) مختلفی با طرح شخصیتهای گوناگون بازی استریت فایتر ۴ برای پلیاستیشن ۳ ، ایکسباکس ۳۶۰ و کامپیوترهای شخصی تولید کرد.
موفقیت استریت فایتر ۴ مصداق بارزی از عبارت «دوری، دوستی بیشتری با خود میآورد» است. بازگشت استریت فایتر ۴ موفقیت جهانی دیگری برای این سری به همراه داشت. این بازی توانست جایزهی بهترین بازی سال Arcadia را دریافت کند و از سایتها و نشریات مختلفی از جمله Giant Bomb و PlayStation: The Official Magazine امتیاز کامل را دریافت کند و بهصورت کلی هم از دید منتقدان و هم از دید طرفداران تحسین شود. این بازی توانست روی کنسولهای ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ چیزی حدود ۳.۳ میلیون نسخه فروش کند – اطلاعات مربوط به فروش نسخهی کامپیوتر کمیاب است. بزرگ ترین دستاورد استریت فایتر ۴، تقویت دوباره ژانر بازیهای مبارزهای بود؛ به طوری که همانند استریت فایتر ۲، موفقیت استریت فایتر ۴ منجر به ظهور دوبارهی توسعهدهندگان رقیب و حتی توسعهدهندگان جدید و قدیمی دیگر شد و موج جدیدی از بازیهای مبارزهی دوباره روانهی بازار شدند. تقریباً پس از گذر یک دهه از زمانی که تصور شده بود دوران بازیهای مبارزهای دو بعدی (بازیهای با محیط و مکانیکهای دوبعدی) به اتمام رسیده است، دوران رنسانس این دسته از بازیها با استریت فایتر ۴ آغاز شد.
Super Street Fighter IV
کپکام عادت ندارد که برای استریت فایتر فقط با یک نسخه متوقف شود؛ در حالی که انتشار استریت فایتر ۴ برای کنسولها با پیشرفت قابلتوجهی نسبت به نسخهی اصلی دستگاههای آرکید همراه بود، هنوز چیزهای زیادی وجود داشت که کپکام میتوانست به استریت فایتر ۴ اضافه کند. محتوای قابل دانلود (DLC) به آرامی در نسل هفتم کنسولها در حال فراگیرشدن بود و پیشرفتهایی مانند تبدیل شدن هارد دیسکهای اکسترنال به ویژگیهای استاندارد و دسترسی گستردهتر خانوادهها به اینترنت در سراسر جهان رشد این پدیده را بیشتر هم کرده بود. به هر حال، استریت فایتر ۴ پیش از این هم محتوای اضافی هم رایگان بود و هم پولی را به بازی افزوده بود. با این حال، کپکام تصمیم گرفت این روند را کنار بگذارد و دوباره در قالب یک نسخهی اصلاحشده و کاملتر به سراغ اولین آپدیت بزرگ استریت فایتر ۴ برود. «سوپر استریت فایتر ۴» (Super Street Fighter IV) یا بهصورت مخفف SSF4 که با قیمت ۴۰ دلار در آمریکای شمالی منتشر شد، یک نسخهی مستقل جدید بود که چیزی حدود یک سال پس از عرضهی نسخهی اصلی برای کنسولها، در آوریل ۲۰۱۰ در سرتاسر جهان برای پلیاستیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ عرضه شد و چندین ویژگی جدید را به نسخهی قبلی خود اضافه کرد.
در واقع، نسخهی اصلی استریت فایتر ۴ (که نسخهی پایهی آن محسوب میشود) قرار بود در ابتدا شخصیتهای جدید را از طریق بستههای الحاقی قابل دانلود دریافت کند. با این وجود، طبق گفتههای یوشینوری اونو میزان محتوایی که قرار بود برای این بازی منتشر شود، به حدی بالا رفت که نمیتوانست به عنوان محتوای قابلدانلود به فروش برسد، بنابراین آنها تصمیم گرفتند به جای این کار، سوپر استریت فایتر ۴ را بهعنوان یک بازی مستقل منتشر کنند. علاوه بر این، بازیکنانی که سیوهای نسخهی قبلی را داشتند، به دو «رنگ» انحصاری دسترسی پیدا کردند که بر اساس فیلترهای نسخهی کامپیوترهای شخصی و همچنین به افتتاحیه سینمایی این دو نسخه و آرتورکهای تبلیغاتی از شخصیتهای بازی دسترسی داشتند. بستههای الحاقی نسخهی پایه هم با سوپر استریت فایتر ۴ سازگاری دارد. این در شرایطی است که خود SSF4 هم در طول عمرش بستههای الحاقی متفاوتی به همان سبک دریافت کرد.
با توجه به اینکه این نسخه ۱۰ شخصیت جدید به ۲۵ شخصیت نسخهی قبلی اضافه کرد، میتوان پذیرفت که در صورت ارائهی این ۱۰ شخصیت جدید در قالب بستههای الحاقی احتمالاً باید هزینهی بیشتری از یک نسخهی کامل ۴۰ دلاری را پرداخت میکردیم. اگرچه ما از تمام برنامهی اولیهی کپکام برای بستههای الحاقی آگاه نیستیم اما میدانیم که حداقل دو شخصیت دی جِی (Dee Jay) و تاندر هاوک (Thunder Hawk) از بازی سوپر استریت فایتر ۲ برای عرضه در این بستههای الحاقی در نظر گرفته شده بودند زیرا روی دیسک بازی صدایی از گویندهی بازی پیدا شد که به نام آنها اشاره میکرد و سپس اونو اعتراف کرد که این شخصیتها در حال توسعه برای بازی هستند. از آنجایی که خبری از بستههای الحاقی پولی نشد، هر دو شخصیت در سوپر استریت فایتر ۴ اضافه شدند. در کنار آنها، شخصیتهایی نظیر ادون (Adon)، گای (Guy) و کودی (Cody) که از آلفا ۳ برمیگشتند، ایبوکی (Ibuki)، دادلی (Dudley) و ماکوتو (Makoto) که آخرین بار در Third Strike حضور پیدا کرده بود، به بازی پیوستند.
همهی این شخصیتها اینبار انگیزههای بسیار سادهای دارند. ادون میخواهد استاد سابقش ساگات را یکبار برای همیشه شکست دهد و میراث جدیدی را آغاز کند. کودی از زندگی در زندان بیحوصله شده است و تصمیم میگیرد به دنبال کسی بگردد که مبارزه با او ارزش داشته باشد. دی جی فقط میخواهد مهارتهای مبارزه خود را آزمایش کند. ماکوتو میخواهد جایزه مسابقه را برای نوسازی خانه پدریاش به دست آورد. گای میخواهد از نابودی شهر زادگاهش در مترو سیتی توسط S.I.N جلوگیری کند. دادلی به سادگی وارد مسابقات میشود تا به دنبال چیزهای اضافی بگردد و ذهن خودش را از ماشین پدرش دور کند. تی هاوک میخواهد جولیای محبوبش را نجات دهد که یکبار دیگر توسط شادولو ربوده و شستشوی مغزی داده شده است و ایبوکی هم فقط میخواهد مخفیانه از اردوگاه آموزشی تابستانی گروه خود خارج شود تا چند مرد خوشقیافه پیدا کند.
کپکام دو شخصیت کاملاً جدید را هم به این نسخه اضافه کرد. اولین شخصیت، جوری هان (Juri Han) نام دارد. جوری یک مبارز تکواندوکار سادیستی است که اهل کره جنوبی است و پس از اینکه توسط شادولو یتیم میشود و روی او آزمایشهایی صورت میگیرد و چشم چپش با Feng Shui Engine، مینیاتوری از Tandem Engine، جایگزین میشود، با S.I.N متحد میشود تا ام. بایسون را شکست دهد. دومین شخصیت جدید، هاکان (Hakan) است. یک سرمایهدار روغن زیتون ترک که با استفاده از کشتی سنتی روغن ترکیه کشتی میگیرد تا نشان دهد که محصول و سبک مبارزه او واقعاً شگفتانگیز است، این در حالی است که او به دنبال الهام گرفتن از یک دستورالعمل جدید روغن است. جوری توانست به محبوبترین شخصیت جدید کل استریت فایتر ۴ تبدیل شود و حتی «سی. وایپر» و «گوکن» را هم بهراحتی کنار بزند. در مورد هاکان، او طرفداران خود را دارد – او حداقل از ال فوئرته و روفوس محبوبتر است. تمامی شخصیتهای جدید و همچنین شخصیتهای مخفی نسخه قبلی از همان ابتدا آزاد بودند زیرا سازمانهای برگزارکنندهی مسابقات استریت فایتر از این موضوع نارضایتی خود را بیان کرده بودند.
از نظر خط داستانی جایگاه سوپر استریت فایتر ۴ بهصورت دقیق مشخص نیست. نمیتوانم بگویم دنبالهای برای نسخهی پایهی استریت فایتر ۴ است – مثل Third Strike نسبت به نسخههای دیگر استریت فایتر ۳ – یا اینکه جایگزین همان داستان نسخهی قبلی است، مانند بازی استریت فایتر آلفا ۲ نسبت به استریت فایتر آلفا ۱. صرفنظر از این موضوع، سوپر استریت فایتر ۴ برای تمامی شخصیتهای قدیمی پیشدرآمدها و پایانهای جدیدی ارائه میکند؛ برخی از آن ها به ظاهر پس از خط داستانی این شخصیتها در نسخهی پایهی استریت فایتر ۴ رخ میدهند و برخی دیگر به نظر میرسد که تنها بازگوکننده داستان بازی قبلی هستند. البته در حالی که پایانبندی شخصیتها در بخش آرکید هنوز کاملاً انیمیشنی است، پیشدرآمد مربوط به آنها بیشتر شبیه به اسلایدشو شده است و بین چند تصویر ثابت تغییر میکند؛ تغییری که با جنجالهایی همراه بود اما با توجه به تعداد بالای شخصیتهای سوپر استریت فایتر ۴، به هیچوجه تصمیم عجیبی نبود.
سوپر استریت فایتر ۴ همچنین چند مکانیک گیمپلی جدید را به بازی اضافه میکند.علاوه بر متعادلسازی جدید و دوبارهی شخصیتهای بازی، هر شخصیت اکنون دارای دو اولترا کمبو (Ultra Combo) است که بازیکنان میتوانند بین آنها انتخاب کنند؛ دقیقاً شبیه به وجود چند سوپر آرت در بازیهای استریت فایتر ۳. در حالی که این ویژگی قابلیتهایی مختلفی را در اختیار شخصیتهای قدیمی قرار میدهد اما شخصیتهای جدید به وضوح از این ویژگی تازه بیشترین بهره را میبرند. سوپر کمبوها و اولترا کمبوهای آنها تکنیکهای کاملا متفاوتی هستند. در واقع، شخصیتهایی که از استریت فایتر ۳ آمدهاند، بیشترین مزیت را از این قضیه میبرند، به شکلی که یکی از سوپر آرتهای قدیمی آنها به سوپر کمبو تبدیل شده و دو سوپر آرت دیگر به دو اولترا کمبو تبدیل شده است. کمبوهای هدف (Target Combo) هم از استریت فایتر ۳ بازگشته است، گرچه فقط برخی از شخصیتهای بازی از آنها بهره میبرند. بخش آرکید تقریباً بدون تغییر مانده است و فقط دو مرحلهی ویژهی (Bonus Stage) بین مبارزههای سوم و پنجم اضافه شده است. دو مرحلهی ویژهی خراب کردن ماشین و شکستن بشکهها از استریت فایتر ۲ بازگشتهاند. در واقع، پسزمینهی مرحلهی ویژهی خراب کردن ماشین یادآور مرحلهی ویژهی اصلی بازی فاینال فایت است که اگر شما این مرحله را با کودی یا گای انجام دهید، ایستر اِگ (Easter Egg) جالبی را هم مشاهده خواهید کرد. همچنین بعضی از شخصیتهای نسخهی قبلی نظیر چون-لی، سی. وایپر، کَمی، سِت، گایل و ریو مبارزههای جدید و ثانویهای از نوع مبارزات Rival Battles دریافت کردهاند که با نگهداشتن همهی دکمههای ضربهی لگد در هنگامی که عبارت Now! Fight Your Rival! نمایان میشود، فعال میشوند.
تمامی بخشهای نسخهی خانگی بازی قبلی در سوپر استریت فایتر ۴ هم حضور دارند. با این وجود، بخشهای جدیدی – بهخصوص برای حالت آنلاین – به بازی اضافه شده است. حالت Team به تیمهای ۱ تا ۴ نفره اجازه میدهد تا بهصورت آنلاین بازی کنند، حالت Endless Battle اجازه میدهد تا مسابقههایی به سبک مسابقههای King of the Hill داشته باشید که در آن بازندهها به خط عقبی صف فرستاده میشوند، دقیقاً شبیه به نحوه بازی چند نفره در دوران اوج دستگاههای آرکید و دوران ابتدایی استریت فایتر ۲. قابلیت «بازپخش» (Replay) بهبود پیدا کرده است و به بازیکنان اجازه میدهد که تا ۱۵۰ ویدیو از مبارزههای خود را ذخیره کرده و آنها را با دوستان خود بهصورت آنلاین به اشتراک بگذارند یا آن را در فرومهای اینترنتی آپلود کنند. بازیکنان میتوانند برای یافتن این ویدیوهای بازپخش مبارزهها با فیلترهای مختلف جستجو کنند. در نهایت، Championship Mode به حالت Tournament Mode تبدیل شده است که به بازیکنان اجازه میدهد مسابقات خود را برگزار کنند – این یک اشاره واضح به جامعهی پرشور طرفداران بازیهای مبارزهای است که در دوران غیبت این مجموعه بازی، استریت فایتر را حفظ کردند.
در حالی که بیشتر جلوههای گرافیکی به طور کامل از بازی قبلی گرفته شدهاند، منوی اصلی و صفحه انتخاب شخصیتها شاهد بازنگری کامل بودهاند و فشردهتر شدهاند تا فضای بیشتری برای شخصیتهای جدید اضافه شده و گزینههای جدید بازی فراهم شود. شخصیتها و استیجهای جدید با محتوای قبلی همخوانی خوبی دارد، هرچند بعضی از مدلهای قدیمی رفتهرفته رگههایی از طراحی کهنهی خود را بروز میدهند. تفاوت های چون-لی و جوری مانند شب و روز در بازی است. برخی از استیجهای جدید اضافه شده به سوپر استریت فایتر ۴ قطعاً از پیشینیان خود برتری دارند.
به همین ترتیب، اغلب موسیقی متنهای بازی از نسخههای قبلی بازگشته است و البته قطعههای کاملاً جدیدی برای منوی اصلی بازی و صفحهی انتخاب شخصیتها ساخته شده است. این بار، کپکام تصمیم گرفت از موسیقی استیج Volcanic Rim بهعنوان لایتموتیف در سوپر استریت فایتر ۴ استفاده کند – به نظر من انتخاب خوبی است اما هنوز هم دلم برای قطعهی Indestructible تنگ شده است. همهی شخصیتها در این نسخه دوباره یک موسیقی مخصوص خود را دارند. برای اغلب شخصیتها، فرمول مشخصی وجود دارد. تمامی شخصیتهایی که از بازی استریت فایتر ۲ آمدهاند، یک تنظیم جدید از موسیقی خود در آن بازی را دریافت میکنند و شخصیتهایی که از سری آلفا آمدهاند، ریمکسی از موسیقی مخصوص خود از استریت آلفا ۲ دریافت میکنند (به غیر از شخصیت کودی که ریمیکسی از موسیقی خود از نسخهی فاینال فایت دارد) و شخصیتهایی که از بازی استریت فایتر ۳ آمدهاند، موسیقی خود از نسخهی Third Strike را حفظ کردهاند. شخصیتهای جدید همگی صدای ژاپنی و انگلیسی دریافت کردهاند و سوپر استریت فایتر ۴ یک گوینده جدید دارد که برای بقیه نسخههای بعدی سری هم باقی خواهد ماند: جیمیسون پرایس (Jamieson Price)، بازیگری با صدای متمایز عمیق که من او را برای بازی در نقش آیرون تایگر (Iron Tiger) در بازی «بلیزبلو» (BlazBlue) میشناختم. جدا از این موارد، طراحی صدای بازی SSF4 تقریباً مشابه نسخهی قبلی است.
موسیقی استیج Volcanic Rim از سوپر استریت فایتر ۴
بازی «سوپر استریت فایتر ۴: نسخه سهبعدی» (Super Street Fighter IV: 3D Edition) یکی از بازیهایی بود که در زمان عرضهی کنسول دستی و قابلحمل ۳DS و در اواخر فوریه ۲۰۱۱ در ژاپن عرضه شد و یک ماه بعد در دیگر نقاط به انتشار رسید. در بیشتر موارد، عملکرد این نسخه بهصورت دقیقی نمایانگر نسخهی اصلی بازی است که مقیاس آن کوچکتر شده است، به حدی که حتی میتوان دقت آن را از نسخهی بسیار خوب استریت فایتر آلفا روی گیمبوی کالر (Game Boy Color) و استریت فایتر آلفا ۳ روی گیم بوی ادونس (Game Boy Advance) بهتر دانست. بد نیست بدانید که این نسخه به صورت داخلی توسط همان توسعهدهندگان نسخهی اصلی کنسولی بازی توسعه داده شده بود. به منظور جبران کنترلهای کمتر از ایدهآل ۳DS برای یک بازی مبارزهای و همچنین مخاطبان معمولی بالقوه، کپکام حالتی به نام “Lite” را در نظر گرفت که به بازیکنان اجازه میداد ۴ عمل مجزا را به عنوان دکمههای مشخص رو صفحه نمایش لمسی دستگاه برنامهریزی کنند که این اکشنها می توانستند به دلخواه اجرا شوند. ۳D Edition همچنین دارای تمامی لباسهایی بود که تا آن زمان برای بازی عرضه شده بود و ویژگیهای منحصربهفرد دیگری را هم در برمیگرفت. بازیکنان میتوانستند از طریق سرویس StreetPass نینتندو، مجسمههای کلکسیونی را تعویض کرده و با آنها مبارزه کنند، همچنین آنها میتوانند با دوستانی که مالک بازی نیستند، در حالت چندنفرهی محلی بازی را انجام دهند (اگرچه افرادی که بازی را خریدرای نکردهاند فقط به استفاده از ریو در استیج تمرین محدود میشوند). این نسخه همچون یک زاویهی دوربین جدید روی شانه را تعبیه کرده که با نام «حالت پویا» (Dynamic Mode) شناخته میشود و از قابلیت برجستهبین یا استریوسکوپ کنسول ۳DS استفاده میکند. علیرغم اینکه این نسخه نسبت به نسخههای دیگر با ضعفهای مشخصی همراه است، با این حال SSF4: 3D Edition موفق شد چیزی حدود ۱.۳ میلیون دستگاه فروش کند که آمار خوبی برای آن محسوب میشود.
در حالی که بازی سوپر استریت فایتر ۴ در مقایسه بانسخه قبلی خود افت فروش قابلتوجهی را تجربه کرده بود -فقط موفق به فروش چیزی کمتر از ۲ میلیون نسخه شد؛ با این حال، نکتهی قابل توجه این است که مدت زیادی از عرضهی بازی اصلی نگذشته و بود و همچنین دیگر شرکتها دوباره سیل جدیدی از بازیهای مبارزهای دوبعدی را روانهی بازار کرده بودند. صرف نظر از همهی اینها، مهمترین اتفاق این بود که استریت فایتر رسماً بازگشته بود و دوباره به یکی از اولویتهای کپکام تبدیل شده بود؛ اتفاقی که پنج سال پیش غیر ممکن به نظر میرسید و این تازه شروع کار آنها بود.
Super Street Fighter IV: Arcade Edition
نسخه اصلی سوپر استریت فایتر ۴ عواقب پیشبینی نشدهای برای کپکام داشت، خصوصاً زمانی که بحث دستگاههای آرکیدها به میان میآمد که هنوز هم در سال ۲۰۱۰ در ژاپن پدیدهی پولسازی بودند. بسیاری از صاحبان آرکید توانستند با پلیاسیتشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ که نسخههای کنسولی استریت فایتر ۴ و دیگر بازیهای مبارزهای را اجرا میکردند، دستگاههای آرکید خود را بسازند تا در هزینهها صرفهجویی کنند. باور کنید، من دستگاههایهای آرکید سوپر استریت فایتر ۴ و مارول در مقابل کپکام ۳ را آرکیدهای شهر زادگاه خود دیدم. در واقع، حتی حدس زده میشود که سوپر استریت فایتر ۴ برای کامپیوترهای شخصی منتشر نشده است زیرا آرکیدهای چینی مملو از دستگاهایی بودند که نسخههای غیرقانونی بازی را اجرا میکردند. برای مقابله با این اقدام، کپکام تصمیم گرفت که بازی «سوپر استریت فایتر ۴: نسخه آرکید» (Super Street Fighter IV: Arcade Edition) را در ۱۶ دسامبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ژاپن منتشر کرد و فقط مدتی بعد از آن یعنی در تاریخ ۲۵ ژانویهی ۲۰۱۱ نسخهی اروپایی آن را به انتشار رساند.
نسخه آرکیدی به اندازهی نسخهی قبلی بازی استریت فایتر ۴ به این اثر چیزهایی را اضافه نکرد اما از آنجایی که این دومین نسخه از این بازی در دستگاههای آرکید بود، در اصل بیش از دو برابر نسبت به نسخهی قبلی که برای دستگاههای آرکید منتشر شده بود، پیشرفت داشت. البته ناگفته نماند که Arcade Edition محتوای جدیدی را هم به بازی اضافه کرد و علاوه بر متعادلسازی مجدد گیمپلی، دو شخصیت یون (Yun) و یانگ (Yang) بهعنوان شخصیتهای قابلبازی به فهرست شخصیتهای اصلی بازی اضافه شدند. داستان آنها در این بازی از کنجکاوی آنها دربارهی این واقعیت سرچشمه گرفته شده که چه مغز متفکر جنایتکاری توانسته چون-لی بزرگ را از بازنشستگی خارج کند. به همین ترتیب، دو حریف یا غولأخر مخفی جدید به بخش آرکید بازی اضافه شدند. اولین شخصیت «اویل ریو» (Evil Ryu) است که با طراحی کاملاً جدید و با موهای قرمز و لباس پاره و همچنین زخمها و سوراخی در قفسه سینهاش دیده میشود که الهامگرفته از مانگای Street Fighter III: Ryu Final است. دومین شخصیت، اونی (Oni) است که اساساً یک نسخهی دیگری از شخصیت آکوما است که کاملاً تسلیم Satsui no Hado شده و انسانیت خود را رها کرده است. این دو مبارز همچنین بهعنوان شخصیتهای قابلبازی مخفی در نظر گرفته شدهاند؛ دقیقاً مانند آکوما در بازی پایه و اصلی استریت فایتر ۴. تمامی این ۴ شخصیت جدید مانند بقیهی شخصیتهای بازی دارای پیشگفتار و پایانبندیهای مخصوص خود هستند.
اگرچه این نسخه برای دستگاههای آرکید ساخته شده بود اما در نهایت راه خود را به کنسولهای خانگی هم پیدا کرد. همچون نسخههای قبلی، نسخهی خانگی Arcade Edition تمامی شخصیتها را از ابتدا در اختیار بازیکنان قرار داد. به غیر از این موضوع، نسخهی خانگی و نسخهی آرکید بازی Super Street Fighter IV: Arcade Edition کاملاً شبیه همدیگر هستند. این نسخه در ابتدا در قالب یک آپدیت دیجیتالی در تاریخ ۷ ژوئن برای نسخهی اصلی سوپر استریت فایتر ۴ برای کنسولهای ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ عرضه شد. سپس یک نسخهی فیزیکی از آن در تاریخ ۲۸ ژوئن به انتشار رسید که جایگزین نسخهی فیزیکی سوپر استریت فایتر ۴ شد. بهعلاوه اینها، نسخهی مخصوص کامپیوتر هم توسط QLoc در تاریخ ۵ ژوئیه عرضه شد تا دوباره بازیکنان کامپیوترهای شخصی به دنیای استریت فایتر برگردند. کپکام برای جبران کمبود بستههای الحاقی سازگار (و همچنین لباسهای زیادی که برای نسخههای قبلی عرضه شده بودند)، یک بسته الحاقی کامل منتشر کرد که شامل هر لباسی بود که قبل از انتشار خانگی Arcade Edition منتشر شده بود. آمار فروش این نسخه کمی مبهم است. با این حال، کپکام ادعا میکند که موفق شده است چیزی بیش از ۱.۱ میلیون نسخه از بازی روی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ به فروش برساند و البته آمار فروش بازی روی کامپیوتر مشخص نیست.
کپکام در تاریخ ۳۰ ژوئن ۲۰۱۱ نسخهی دیگری از استریت فایتر ۴ را با نام کامل Street Fighter IV Volt: Battle Protocol برای گوشیهای هوشمند با سیستمعامل iOS منتشر کرد. این بازی تمامی شخصیتهای موجود در نسخهی قبلی منتشرشده برای گوشیهای همراه را در خود قرار داده بود و علاوه بر آن شخصیتهای کودی، بارلاگ و وگا را هم به بازی اضافه کرد. کپکام در آپدیتهای بعدی هم موفق شود شخصیتهای دیگری نظیر آکوما، ماکوتو، فی لانگ، ساکورا و یون را به نسخهی موبایل اضافه کند. قابلیت بازی آنلاین هم به نسخهی موبایل اضافه شد، با این حال به غیر از این ویژگیهای گفتهشده، تقریباً در موارد دیگر بازی از نظر گیمپلی و جلوههای بصری مانند نسخهی موبایلی قبلی بازی استریت فایتر ۴ بود.
Arcade Edition در ابتدا بهعنوان نسخه نهایی استریت فایتر ۴ محسوب در نظر گرفته شده بود و کپکام تصمیم گرفت در طول حیات آن دو به روزرسانی بزرگ برای این بازی منتشر کند. اولین بهروزرسانی با نام «ورژن ۲۰۱۲» منتشر شد که طبق معمول شخصیتهای بازی را دوبار متعادلسازی میکرد و بیشترین تغییر در این زمینه به شخصیتهایی نظیر گوکن، یون، یانگ، اویل ریو، فی لانگ و هاکان مربوط بود. دومین آپدیت بزرگ بازی با نام «ورژن ۲۰۱۴» منتشر شد اما این آپدیت فقط انحصاری نسخهی کامپیوتر بود و در اصل حالت آنلاین بازی روی کامپیوتر را از Games for Windows Live (بهصورت مخفف GfWL) به استیم که پلتفرم بسیار محبوبتری بود، منتقل کرد. از آنجایی که بازی در آن زمان در فروشگاه دیجیتالی استیم در دسترس بود، بسیاری از مشتریان این موضوع را یک نکته مثبت میدانستند اما بازیکنانی که بازی را از طریق Games for Windows Live خریداری کرده بودند، دسترسی به هر بستهی الحاقی مربوط به لباسهای خریداریشده در این سرویس را از دست دادند. به همین ترتیب، این تغییر مشکلات عظیم هم در نِتکد (netcode) بازی ایجاد کرد. در ابتدا، نسخه کامپیوتر دارای بهترین نتکد در بین هر سه نسخه در GfWL بود اما انتقال به Steamworks جنبههای مختلفی از آن را با اختلال مواجه کرد که همین قضیه کپکام و QLoc را مجبور کرد تا آن را اصلاح کنند. در حالی که اکنون در اکثر موارد با نسخه Windows Live برابری میکند، برخی هنوز ادعا میکنند که نسخه جدیدتر با مشکلاتی مواجه است.
در حالی که کپکام ادعا میکرد که پس از عرضهی Super Street Fighter IV: Arcade Edition دیگر کاری به استریت فایتر ۴ ندارد اما مشخصاً این قضیه دربارهی کل استریت فایتر صدق نمیکرد و کارها آنها با کل سری تمام نشده بود. از سال ۲۰۰۰ تا سال ۲۰۱۰ ظهور کراساوورهای موردانتظار بین بازیهای رقیب همدیگر به پدیدهای رایج تبدیل شده بود. اکنون، نوبت کپکام رسیده بود تا استریت فایتر را در مقابل یکی از برجستهترین بازیهای مبارزهای و رقبای خود قرار دهد و یک کراساوور از آن خلق کند.
Street Fighter X Tekken
در حالی که اکثر آمریکاییها تصور میکنند که مورتال کمبت ترکیب بینظیری برای ساخت یک کراساوور با استریت فایتر است – بهخصوص با توجه به احیای مورتال کامبت در سال ۲۰۱۱ بهعنوان یک بازی مبارزهای ۲.۵ بعدی – اما من میتوانم منطق کپکام برای این تصمیم را درک کند. در حالی که استریت فایتر مدت زیادی است که بهعنوان محبوبترین بازی مبارزهای دوبعدی شناخته میشود، سری بازی مبارزهای «تکن» (Tekken) از شرکت نامکو هم اوج بازیهای مبارزهای سهبعدی به حساب میآید. تصور یک بازی کراساوور بین این دو مجموعه بازی بزرگ که در آنجا شخصیتهای تکن وارد دنیایی به سبکوسیاق محیط دوبعدی بازیهای استریت فایتر شوند، بسیار جذاب است. این امر نیازمند آن است که کپکام حرکات و تکنیکهای گسترده و متنوع و در عین حال سادهی مجموعه بازیهای تکن را که متکی بر حرکت سه بعدی هستند، به کمبوهای هدف، حرکتهای عادی و حرکات ویژه تبدیل کند. در حالی که اغلب کراساوورهای بازیهای مبارزهای یا به دو یا چند اثر مربوط میشوند که مکانیکهای تقریباً مشابه (بهخصوص از نظر فضا) برخوردار هستند یا اینکه بعضی از آنها اصلاً از بازیهای مبارزهای نیامدهاند اما کراساوور استریت فایتر و تکن از این منظر بسیار قابلتوجه است که از دو بازی مبارزهای کاملاً مختلف گرفته شده است و نتیجهی آن حداقل من را خشنود میکند. بازی استریت فایتر کراس تکن (Street Fighter X Tekken یا بهصورت مخفف SFxT) احتمالاً برای من یکی از محبوبترین بازیهای مبارزهای ساختهشدهی کپکام در نسل هفتم کنسولهای خانگی باشد.
همچون بازیهای استریت فایتر ۴ که قبل از این اثر منتشر شدند، استریت فایتر کراس تکن بهصورت مشترک توسط استودیوی Dimps و شرکت کپکام توسعه داده شده است. این بازی برای اولینبار در کامیککان سن دیگو ۲۰۱۰ معرفی شد، اگرچه یوشینوری اونو در رویداد EVO سال قبل از آن سرنخهایی از یک بازی مبارزهای جدید را به نمایش گذاشت که بسیاری (از جمله خود من) معتقد بودند که یک بازی جدید دارکاستاکرز (Darkstalkers) در راه است. نحوهی معرفی بازی هم نشانگر روحیهی پرشور یوشینوری اونو بود. در پنل مربوط به بازی استریت فایتر، یوشینوری اونو از استریت فایتر و کاتسوهیرو هارادا (تهیهکنندهی سری بازی تکن) به همراه یکدیگر وارد شدند و هارادا نسخهای از بازی تکن ۶ را به جمعیت اهدا کرد. بازی با یک تریلر مفهومی آغاز شد و یک مبارزه دو در مقابل دو را به تصویر کشید که در یک طرف آن ریو و چون-لی از استریت فایتر و در مقابل آنها کازویا میشیما (Kazuya Mishima) و نینا ویلیامز (Nina Williams) از تکن قرار داشتند و از طریق تریلر برخی از مکانیکهای بازی نمایش داده شد. این بازی در نهایت در تاریخ ۶ مارس ۲۰۱۲ برای کنسولهای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس ۳۶۰ در آمریکا شمالی و در اواخر همان ماه در ژاپن و اروپا عرضه شد. نسخهی پورتشدهی کامپیوترهای شخصی دوباره توسط افراد خوشذوق استودیو QLoc توسعه داده شد و در تاریخ ۱۱ ماه مه همان سال بهصورت انحصاری برای پلتفرم استیم در آمریکا شمالی منتشر شد. البته، یک نسخهی فیزیکی هم از این بازی برای آسیا و اروپا به انتشار رسید.
مطمئن هستم که برخی از شما این ابهام برایشان به وجود آمده است که چرا در این مطلب به Street Fighter X Tekken میپردازم اما در مطلبهای گذشته به بازیهایی نظیر X-Men vs. Street Fighter و Marvel Super Heroes vs. Street Fighter نپرداختم. توجیه این مسأله به اندازه کافی آسان است. در حالی که این عناوین قبلی بهوضوح مربوط به دیگر بازیهای مبارزهای دارای لایسنس آثار مارول مربوط میشوند که توسط کپکام ساخته شده است، SFxT به وضوح اثری است که با ذهنیت سری بازی استریت فایتر توسعه یافته است. حتی تهیهکنندهی بازی یعنی یوشینوری اونو هم در گذشته اعلام کرده بود که قصد دارد این بازی را از دیگر بازیهای کراساوور ساختهشده از کپکام متمایز کند. در حالی که به نظر میرسد بسیاری از مبارزین در بازیهای کراساوور کپکام و مارول روابط دوستانهای با یکدیگر دارند (او از دست دادن سایکلوپ و ریو در بازی X-Men vs Street Fighter بهعنوان یک مثال بسیار بد یاد کرد)، اونو میخواست این نکته را بهصورت شفاف بیان کند که شخصیتهای استریت فایتر و تکن اصلا با هم کنار نمیآیند.
از نظر داستان، به نظر میرسد که استریت فایتر کراس تکن جایگزین خط داستانی هر دو بازی استریت فایتر ۴ و تکن ۶ شده است. تمام اصلهای شناختهشده از داستان دو بازی حضور دارند. با این حال، بازی در مسیر داستانی خودش پیش میرود. یک شی مکعبشکل مرموز که به نظر میرسد از فضا آمده باشد، در قطب جنوب سقوط میکند. در حالی که تحقیقات اولیه در مورد این شی بسیار اندک بوده است، آنچه مشخص است این است که وقتی افرادی در نزدیکی این شی قرار میگیرند، مادهای شبیه به آب از خود ساطع میکند که قدرت آنها را افزایش میدهد. به دلیل این یافتهها، این شی بهعنوان «پاندورا» نامیده میشود. علیرغم خطرهای بالقوه پیرامون پاندورا، دو گروه شادولو و میشیما زایباتسو برای کنترل این شی عجیب وارد جنگ شدهاند.
فهرست شخصیتهای قابلبازی این اثر بر اساس تیمهای دونفره از شخصیتهای دو بازی استریت فایتر و تکن تشکیل شده است. هر تیم رقبای خاص خود را از تیم مقابل دارد و همچنین زمانی که هر دو شخصیت با هم انتخاب میشوند، یک انیمیشن افتتاحیه منحصربهفرد برای آنها پخش میشود. ریو نگران ماهیت واقعی پاندورا است و نگران این است که ممکن است به نیروی ساتسوی نو هادو مربوط باشد که او را آزار میدهد و به همین خاطر به همراه کن برای مقابله با کازویا میشیما که میخواهد از پاندورا برای افزایش قدرت ژن شیطانی خود استفاده کند و نینا ویلیامز را برای همراهی با خودش استخدام کرده، راهی میشود. چونلی و کَمی تصمیم میگیرند به دلیل علاقه شادولو به این شی مرموز، پاندورا را موردبررسی قرار دهند و با زوج آسوکا کازاما (Asuka Kazama) و لیلی (Lili) که به دنبال جعبه هستند تا بتوانند آن را به پدر لیلی بدهند، مواجه میشوند. یوشیمیتسو (Yoshimitsu) هم ریون (Raven) را استخدام میکند تا مراقب او باشد، زیرا شمشیر افسانهای او با انرژی پاندورا طنینانداز شده است و در نهایت در مسیرشان علیه بالراگ و وگا مبارزه میکنند که به دستور شادولو عمل میکنند اما هر دو مخفیانه امیدوارند که جعبه را برای خود نگه دارند.
دالسیم و ساگات به دنبال کودکانی هستند که از روستاهای اطراف خود گم شدهاند، در حالی که رقبای آن ها پل فونیکس (Paul Phoenix) و مارشال لاو (Marshall Law) مشکلات مالی معمول خود را دارند و امیدوارند که فروش پاندورا رؤیاهای آنها را به واقعیت تبدیل کند. جولیا چانگ (Julia Chang) که توسط گروههای فعال در زمینه محیط زیست تشویق میشود، تصمیم میگیرد مطمئن شود که پاندورا به دست نیروهای شیطانی نمیافتد و از همینرو باب را استخدام می کند تا او را همراهی کند. زنگیف همچنان وظیفهی تأمین امنیت سرزمین مادری خود را بر عهده دارد و با روفوس که هنوز از این واقعیت عصبانی است که خبر پاندورا پیروزیهای اخیر او را به طور کامل تحتالشعاع قرار داده است، همکاری میکند. همه چیز تنها زمانی خراب میشود که روفوس و باب با رودررو میشوند و روفوس باب را با رقیب فرضیاش کن مسترز اشتباه میگیرد و فکر میکند که کن برای دزدیدن ظاهر و حرکتهای بابا هیکل خود را حجیمتر کرده است. باب هم کنجکاو است که ببیند روفوس چگونه مبارزه میکند. هیهاچی (Heihachi) و کوما (Kuma) تصمیم میگیرند برای خنثی کردن برنامههای کازویا و میشیما زایباتسو برای پاندورا به قطب جنوب سفر کنند. ابل (Abel) همچنان به دنبال پاسخهایی دربارهی گذشتهی خود است و امیدوار است که بتواند از جعبهی پاندورا بهعنوان طعمهای استفاده کند که از طریق آن بتواند پاسخهایش را از شادولو بگیرد. پس از رها کردن سبک زندگی مزدورانهی خود، ابل تنها یک ارتباط دارد که به او اجازه ورود به آنجا را میدهد؛ گایل سرباز آمریکایی که وظیفه بررسی پاندورا را نیز بر عهده دارد. با این حال، قضیه در رابطه با نحوهی تعامل با حریف آنها کمی عجیب است. ابل فقط میخواهد کوما را اهلی کند زیرا قبل از آن هیچگاه نتوانسته یک خرس را اهلی کند.
با وجودی که بسیاری از شخصیتهایی که از سری استریت فایتر در این بازی حضور دارند، از بازی سوپر استریت فایتر ۴ آمدهاند اما چند سورپرایز مخفی هم در فهرست شخصیتهای بازی وجود دارد. برای شروع، باید به شخصیت رولنتو (Rolento) اشاره کنیم که تصمیم گرفته برای نمایش قدرت سربازانش، پاندورا را پیدا و نابود کند و در این راه با توجه به اینکه سربازانش اندک شدهاند، از ایبوکی هم برای شریک شدن در این مأموریت استفاده میکند و او را به خدمت میگیرد. این دختر جوان با اکراه وارد ارتش مبارزان آزادی رولنتو میشود. آنها سپس در مسیر خود با کینگ (King) و ماردوک (Marduk) مواجه و با آنها نبرد میکنند که که در حال تحقیق دربارهی شخصیتی هستند که در نزدیکی پاندورا پیدا شده و شبیه به ارباب مرده کینگ یعنی آرمور کینگ (Armor King) است. پویزن و هوگو به دنبال سوءاستفاده از هجوم رسانهای اطراف پاندورا هستند و تصمیم میگیرند با یک ورود تأثیرگذار وارد قطب جنوب شوند. آنها در مسیر خود با هائورانگ (Hwoarang) و استیو فاکس (Steve Fox) که به دنبال انتقام از شادولو هستند، نبرد میکنند. حریفهای ماقبل پایانی بخش آرکید برای شخصیتهایی که از تکن آمدهاند، دو شخصیت ام. بایسون و جوری و برای شخصیتهایی که از استریت فایتر آمدهاند، دو شخصیت جین کازاما (Jin Kazama) و لینگ شیایو (Ling Xiayou) هستند. حریف پایانی یا به اصطلاح غولآخر بازی بهترتیب برای شخصیتهایی که از تکن و استریت فایتر آمدهاند، آکوما و اوگر (Ogre) هستند. این رقبای سرسخت توسط نیروهایی جذب پاندورا میشوند که برای آنها تقریبا آشنا به نظر میرسند.
نسخهی پلیاستیشن چند شخصیت اضافی و ویژه هم دارد. اولین شخصیت، مگامن (Mega Man) از کپکام است که ظاهر او بر اساس باکس آرت معروف اولین بازی مگامن روی کنسول NES طراحی شده است. مگامن در اینجا یک شکارچی گنج است که توسط رول (Roll) فرستاده شده تا پاندورا را بررسی کند زیرا رول تصور میکند که پاندورا توسط انسانهای باستانی ساخته شده است. مگامن در راستای همین الهامهایی که از نسخههای قبلی خود گرفته، با چند سلاح از نسخهی کلاسیک ۱۹۸۷ مبارزه میکند و موسیقی متن او هم ترکیبی از تم کاتمن است. نامکو هم برای اینکه عقب نیفتد، یکی از مشهورترین شخصیتهایش یعنی پکمن را به این نسخه اضافه کرده است. حضور او در بازی بسیار مرموز است. هر دو شخصیت در بخش آرکید بهعنون حریفان مخفی ظاهر میشوند. پلیاستیشن هم دوتا از نمادهای معروف خود یعنی تورو (Toro) و کورو (Kuro) را به این نسخه اضافه کرده است که به ترتیب ظاهر و حرکات ریو و کازویا را استفاده میکنند. آخرین شخصیت مخصوص نسخهی پلیاستیشن، کول مکگریت (Cole MacGrath) است که از بازیهای Infamous پلیاستیشن گرفتهشده است.
گیمپلی بازی استریت فایتر کراس تکن به شکل واضحی از استریت فایتر ۴ فاصله گرفته و بهنحوی قصد دارد ادای دینی به برخی از عناصر هر دو سری و حتی دیگر بازیهای مبارزهای کپکام انجام دهد. برای شروع، SFxT یک بازی مبارزهای دو در مقابل دو (Tag) است، اما بیشتر به سمت مکانیکهای موجود در گیم پلی بازی تکن تگ تورنمت گرایش دارد، نه سری بازیهای چند در مقابل چند کپکام. در هنگام انجام بعضی از حملهها شخصیت دوم یک لحظه ظاهر شده و این شانس را برای گسترش کمبو به شما میدهد. این کار با فشردن همزمان ضربهی متوسط مشت و لگد انجام میشود، همینطور با کنسل کردن یک بار از نوار ویژهی شخصیت بهصورت خودکار میتوان لانچر را انجام داد. لانچرها را میتوان بهصورت جداگانه و بافشار دادن همزمان دکمههای مشت و لگد سنگین اجرا کرد یا در انتهای بوست کمبو به صورت خودکار اجرا میشوند که شبیه به مکانیک کمبوهای زنجیرهای (Chain Combo) از استریت فایترهای قبلی کپکام است. هنگامی که شخصیتها آسیب میبینند، هم آسیب دائمی میبینند و هم آسیب قابلبازیابی (مانند بازی تکن تگ تورنمنت و بازیهای مارول در مقابل کپکام) که می توان در مدت کوتاهی پس از آسیب دیدن با وارد کردن آسیب به حریف، بخش از خط سلامتی خود را بازیابی کنید. هرگاه فقط خط سلامتی یکی از شخصیتها به پایان برسد، یک راند بازی تمام میشود – دوباره مانند بازیهای تکن تگ تورنمنت – و یک بازی استاندارد از سه راند تشکیل شده است که برخلاف یک راند بازیهای تگ تیم کپکام است.
سوپر بار موجود در SFxT با نام Cross Meter شناخته میشود و تشکیلشده از سه بخش است که با استریت فایتر ۴ که این بخش از آن ساختار ۴ بخشی داشت، فرق دارد. حرکات EX یک نوار یا بخش از Cross Meter و سوپر آرتها دو بخش را استفاده میکنند. هر شخصیت یک حرکت خاص دارد که می توان با نگه داشتن دکمه حمله در حین انجام حمله، آن را به آرامی به یک EX یا حتی یک Super Art بدون هیچ هزینه ای تبدیل کرد. به همین ترتیب، نسخه های EX از حمله مذکور را نیز می توان به همین شیوه به یک سوپر آرت تبدیل کرد. سوپر آرتها در این بازی کمی متفاوت انجام میشود و بیشتر به سبک استفاده از حرکات ویژهی استاندارد بازیهای مارول در مقابل کپکام نزدیک شده است که با فشردن همزمان سهدکمهی حملهی مشت یا لگد انجام میشود.
مکانیک جدید دیگری به نام کراس آرت (Cross Art) اضافه شده است که هر سه بخش Cross Meter شما را مصرف خواهد کرد و نحوهی اجرای آن با انجام یک حرکت ربعدایرهای به سمت جلو با جهتها یا آنالوگها و فرشدن دکمهی حملهی متوسط مشت و حمله متوسط لگد است. این قابلیت به شخصیت اجازه میدهد تا یک کمبو مخصوص که بهصورت انیمیشنی نمایش داده میشود، انجام دهد که این منجر به تگ شدن کاراکتر غیر فعال و اجرای سوپر آرت آنها میشود. بازیکنان میتوانند با مصرف سه بخش از نوار Cross Meter خود حرکت «حمله متقاطع» (Cross Assault) را انجام دهند. این قابلیت با حرکت ربعدایرهای به سمت عقب جهتها یا آنالوگ و فشردن همزمان حملهی متوسط مشت و لگد انجام میشود و به بازیکنان اجازهمیدهد که همزمان روی صفحه حملهی خود را انجام دهند. این تقریباً شبیه مکانیک Cross Fever در اولین بازی Marvel vs. Capcom است. پس از اتمام Cross Assault، خط سلامت باقیمانده هر دو شخصیت به طور مساوی بین آنها تقسیم میشود.
بازیکنان با مکانیک Cross Cancel میتوانند ضدحمله انجام دهند. این حرکت فقط یک بخش از نوار Cross Meter شما را خالی خواهد کرد و نحوهی اجرای آن به اینصورت است که باید جهت جلو را به همراه دکمهی حملهی سنگین مشت و لگد بعد از اجرای موفقیتآمیز دفاع انجام داد. از نظر مکانیکی، این قابلیت شبیه قابلیت Alpha Counters از بازیهای استریت فایتر آلفا است. در نهایت مکانیکی به نام پاندورا وجود دارد که زمانی که خط سلامتی بین دو شخصیت انتخابی بازیکن پایینتر از ۲۵ درصد باشد، با دو بار فشردن دکمهی پایین و سپس فشردن دکمهی حملهی مشت و لگد متوسط فعال میشود. پس از فعال شدن پاندورا ، شخصیت انتخابی زندگی خود را قربانی میکند تا شخصیت دیگر بتواند پاندورا را فعال کند. به محض فعالشدن پاندورا، پوست شخصیت به رنگ سیاه درخشان در میآید و رنگهای سفید، قرمز و بنفش مختلفی روی بدن او موج میزند و صدایش غیرعادی میشود؛ به جز هیهاچی که فقط قرمز میشود. این کار باعث میشود که شخصیت باقیمانده، قدرت حملهاش بسیار افزایش پیدا کند و همچنین نوار حرکات ویژهی او نامحدود شده و خط سلامتی باقیماندهاش تا پایان راند دوبرابر میشود. یک محدودیت زمانی هم برای این قابلیت در نظر گرفته شده است. در واقع یک نوار کوچک بالای نوار سلامتی شخصیت ظاهر میشود و اگر بازیکن قبل از اتمام این زمان نتواند حریف خود را شکست دهد، به طور خودکار این راند را شکست میخورد. شخصیتهایی که پاندورا را فعال میکنند، همچنان میتوانند با از بین رفتن خط سلامتی از پای درآیند؛ بنابراین، اگرچه این مکانیک پاداشدهنده است اما ریسکهای سنگینی هم دارد.
در حالی که استریت فایتر کراس تکن هنوز در مرحله تولید قرار داشت، یوشینوری اونو اشاره کرد که یکی از نشانههای فرنچایز تکن، تأکید زیاد آن بر شخصیسازی است. در حالی که بسیاری گمان کردند که این سرنخی برای وجود سیستم شخصیسازی مشابه برای لباسها در این بازی است، SFxT از زاویهی کاملاً متفاوتی به مسئلهی شخصیسازی نگاه کرد. اولین و مهمترین مکانیک شخصیسازی در بازی، مکانیک Gems یا همان «سنگهای قیمتی» بود. پس از انتخاب شخصیتها، بازیکنان این امکان را داشتند که برای هرکدام از شخصیتهای خود سه Gems را تعیین کنند و از این طریق بعضی از قابلیتهای آنها را شخصیسازی کنند. دو نوع سنگ قیمتی در این بازی وجود دارد. اولین نوع Boost Gems نام دارد که تواناییهای شخصیتها را پس از انجام معیارهای خاصی در طول مسابقه افزایش میدهد. برای مثال، سنگ قیمتی سرخ قدرت حملات شما را افزایش میدهد، سنگ قیمتی زرد رنگ قدرت دفاع شما را افزایش میدهد، سنگ قیمتی سبز باعث افزایش سرعت میشود، سنگ قیمتی نارنجی به بازیکن اجازه میدهد که بخش کوچکی از خط سلامتی خود را بازیابی کند و سنگ قیمتی آبی باعث افزایش بهرهی Cross Meter میشود. هرکدام از این سنگهای قیمتی روش فعالسازی متفاوتی دارند. نوع دیگر سنگهای قیمتی یا همان گوهرهای بازی Assist Gems نام دارند که تنوع کمتری دارند و به شما اجازه میدهند که حرکات ویژه را آسانتر انجام دهید یا قابلیت محافظ بهصورت خودکار را دارد. این گونه از سنگهای قیمتی بهصورت آشکارا برای بازیکنان تازهواردتر طراحی شده و در بازی با رنگ بنفش مشخص شدهاند.
این تنها عنصر مربوط به شخصیسازی در Street Fighter X Tekken نبود. در واقع، SFxT اولین بازی مبارزهای ۲.۵ بعدی با حالت ویرایش رنگ بود که قبلاً در بازیهایی مانند Capcom vs. SNK 2، King of Fighters XIII و نسخه پلی استیشن Darkstalkers 3 دیده شده بود. بازیکنان همچنین میتوانند تا سه پالت مختلف را برای هر شخصیت ویرایش کنند که به آنها اجازه میدهد از دیگر بازیکنان متمایز شوند. متأسفانه، این بدان معنا بود که هر شخصیت بهطور پیش فرض تنها دو رنگ برای لباس داشت. بازیکنان همچنین میتوانستند دو Quick Combos را برای هر شخصیت تنظیم و شخصیسازی کنند که با فشردن همزمان حملههای سبک مشت و سنگین لگد یا فشردن همزمان حملهی سنگین مشت و سبک لگد فعال میشود. همچون Assist Gems، این قابلیت هم برای شخصیتهای با مهارت کمتر در نظر گرفته شده بود و همچنین برای ایجاد تعادل بیشتر اجرای Quick Combos بخشی از نوار Super Meter شما را مصرف میکرد.
طبق معمول، مهمترین بخش تکنفرهی بازی حالت آرکید است و بازیکنان در این بخش دو شخصیت را انتخاب میکنند و با ۷ گروه دونفره از حریفان نبرد میکنند. اگر بازیکن یکی از تیمهای پیشفرض بازی را انتخاب کند، با یک اسلایدشو داستانی مواجه میشود که قصهی شخصیتهای انتخابشده را توضیح میدهد. در غیر این صورت، اسلاید دیگری نشان داده میشود که پاندورا و داستان بازی را توضیح میدهد. ۴ مبارزهی ابتدایی در حالت آرکید بهصورت انتخابی از تیمهای مختلفی تشکیل شده است اما مسابقهی پنجم یک Rival Battle است و دارای یک میانپردهی سینمایی است. ششمین مبارزه همانطور که قبلاً توضیح داده شد، در قطب جنوب انجام میشود: اگر شخصیت اصلی انتخابی شما از استریت فایتر باشد، با دو شخصیت جین و شیائو مواجه میشوید؛ در حالی که اگر شخصیت اصلی انتخابی شما از بازی تکن باشد، در اینجا با ام بایسون و جوری مبارزه میکنید. مبارزه پایانی هم در مقابل یک غولأخر انجام میشود و محل مبارزه دقیقاً همانجایی است که جعبه ی پاندورا فرود آمده است. اگر شخصیت اصلی شما از بازی تکن باشد، آکوما در مقابل شما قرار میگیرد و در غیر اینصورت اوگر با شما نبرد میکند. بعد از هر نبرد، شخصیتهای شما با یکدیگر تعامل و دربارهی حرکت و مقصد بعدی خود بحث میکنند. اگر شخصیتهای انتخابی شما از تیمهای رسمی و استاندارد مشخصشده در خود بازی انتخاب شده باشد، گفتگوهای کوتاهی بهسببک رمانهای مصور را بین آنها میبیند و در غیر اینصورت شخصیتها جملههای عادی پس از پیروزی را بیان خواهند کرد. پس از آن، تیمهای رسمی یک پایان سینمایی جذاب را دریافت میکنند که بهصورت سهبعدی و بر خلاف سبک ویدیوهای پایانی انیمیشنی دوبعدی استریت فایتر ۴ ارائه میشود و سپس تیتراژ بازی نمایش داده میشود. تیمهای سفارشی صرفاً یک اسلاید و یک ویدیو سینمایی کلی و متفاوت دریافت میکنند. پس از اتمام تیتراژ، در قالب یک متن روایتشده جزئیاتی از سرنوشت شخصیت اصلی پس از این پایانبندی ارائه میشود.
دیگر حالتهای بازی شامل حالت Versus محلی، حالت تمرین و حالت «چالش» (Challenge) است که هم شامل آموزش برای بازیکنانهای جدید و هم آزمونهایی برای بازیکنان حرفهایتر است. این بازی همچنین دارای قابلیت بازی آنلاین است. در واقع، این اولین تلاش بزرگ کپکام با نتکد مبتنی بر rollback (مانند GGPO) بود و در حالی که نمونههای اولیه بازی مشکلات مختلفی داشتند، کپکام در نهایت آن را تا حدی بهبود داد که قابل اعتمادتر از حالت آنلاین بازی استریت فایتر ۴ بود. نکتهی جالبتر، اضافهشدن Pair Play Mode بود که مشخصاً از حالتی با همین نام در بازی تکن تگ تورنمت الهام گرفته شده است. این حالت به دو بازیکن اجازه میدهد که بهصورت مشترک در یک تیم با هم بازی کنند و هرکدام کنترل یکی از شخصیتهای تیم خود را برعهده بگیرند. این قابلیت در حالت آرکید و همینطور حالت Versus محلی و آنلاین قابلاستفاده است. بازی استریت فایتر کراس تکن همچنین یک حالت تمرین آنلاین را هم معرفی کرد که به بازیکنان اجازه میدهد کمبوها را در کنار یکدیگر تمرین کنند. البته، گزینهای هم وجود داشت که حالت تمرین عادی را با سطوح تاخیر مختلفی شبیهسازی میکرد. با این حال، من حالت Scramble Mode را تاثیرگذارترین حالت اضافهشده به بازی میدانم: این حالت اساساً یک شیوه از نبرد دو به دو است که میتواند یادآور حالت کلاسیک Dramatic Battle باشد که در آن هر چهار شخصیت به طور همزمان برای کل مسابقه روی صفحه هستند و هرگروه یک خط سلامتی و یک Cross Meter را به اشتراک میگذارند.
طراحی شخصیتها و سبک هنری SFxT با بازیهای استریت فایتر ۴ مطابقت دارد. با این حال، به نظر میرسد که در این فرآیند تکاملهایی نیز وجود داشته است. به نظر میرسد برخی از مدلهای قدیمیتر استریت فایتر ۴ در این نسخه تقویت شدهاند و تغییراتی هم داشتند. از سوی دیگر، شخصیتهای تکن نتایج متفاوتی دارند. سبک طراحی شخصیتها در استریت فایتر بهوضوح کارتونیتر و اغراق آمیزتر از تکن ۶ است. این موضوع بهطور کلی برای بسیاری از شخصیتها بسیار خوب عمل میکند و تنها تفاوت واقعی آنها این است که ظاهر گویاتری دارند اما برای برخی از شخصیتها با موارد عجیبوغریبی هم روبهرو میشوید. تغییری در بازی وجود دارد که واقعاً آن را دوست دارم. در حالی که استریت فایتر ۴ از طراحیهای دستی برای شخصیتهایش استفاده کرده بود، استریت فایتر کراس تکن تمامی شخصیتهای را هم در صفحهی انتخاب شخصیت و هم در صفحهی Versus رندر کرده و این شامل لباس و رنگهای آن هم میشود. این مدلها بهصورت کامل دارای انیمیشن هستند و نشان از این دارند که شخصیتها آمادهی نبرد میشوند.
طراحی استیجها هم نکات جالبی را به همراه دارد. در حالی که بعضی از مکانها از نظر تماتیک خنثی هستند، کپکام برای بعضی از استیجها سعی کرده جنبههایی مشخص و نمادین از استریت فایتر و تکن را قرار دهد. اگر سوپر استریت فایتر ۴ نسبت به استیج نسخههای قبلی خود پیشرفت کرده باشد، این بازی به وضوح آن را به یک سطح هنری جدید ارتقا داد. نهتنها تعداد قابل توجهی از اشارههای مختلف از بازیهای تکن، استریت فایتر و دیگر بازیهای کپکام بهصورت آشکار و پنهان در این استیجها قرار دارند، بلکه SFxT استیجهای چندبخشی را نیز معرفی میکند. پس از اتمام یک راند در بعضی از استیجهای مشخص، برندگان و بازندگان برای راند بعدی به یک منطقه کاملاً متفاوت در همان استیج منتقل میشوند. استریت فایتر کراس تکن همچنین ژستهای پس از پیروزی را با شیوهای متضاد با استریت فایتر ۴ هدایت میکند – پس از پیروزی در یک راند، کلوزآپی از شخصیت پیروز راند نشان داده میشود و سپس بعد از اتمام مسابقه دوربین از نمای استاندارد صحنه را به تصویر میکشد.
در این نسخه هیدیوکی فوکاساوا (Fukusawa) بازگشته است تا وظیفهی آهنگسازی بازی را دوباره بر عهده بگیرد. این بار موسیقیهای بازی با تمرکز روی استیجها ساخته شده است و فقط باسفایتها در حالت آرکید در هنگام مبارزه موسیقی مخصوص خود را دارند. با این اوصاف، ارجاعات موسیقایی از بازیهای مختلف در طول این اثر شنیده میشود. برای مثال، آهنگهای مختلفی از اولین بازی فاینال فایت در استیج Mad Gear Hideout پخش میشود، در استیج Upper Level of Mishima Estate ریمیکسی از موسیقی هیهاچی از بازی تکن ۲ استفاده و موسیقی حالت تمرین ریمکسی از موسیقی شخصیت دَن از بازی استریت فایتر آلفا ۲ و سوپر استریت فایتر ۴ است. در بیشتر موارد، به نظر میرسد که فوکاساوا در تلاش است تا سبک موسیقی بازیهای اخیر تکن را با سبکی که در استیجهای نسخههای قبلی استریت فایتر استفاده کرده بود، ترکیب کند. صادقانه بگویم که من از قطعههای زیادی در این بازی لذت بردم، به خصوص هر دو موسیقی استیج Blast Furnace، موسیقی نسخه روز Pitstop 109، موسیقی راند اول استیج Mad Gear Hideout و Antarctica و همچنین تنظیمهای مجدد از موسقی کلاسیک باسفایتهای بازی.
موسیقی استیج Blast Furnace در استریت فایتر کراس تکن
موسیقی استیج Pit Stop در استریت فایتر کراس تکن
از طرفی دیگر، طراحی صدا شباهت زیادی به بازیهای استریت فایتر ۴ دارد. اغلب شخصیتها هم دارای صداپیشهی ژاپنی و هم انگلیسی هستند، به غیر از اوگر و یوشیمیتسو که صدای استاندارد خود را دارند. همچنین شخصیتهای مهمان در نسخهی پلیاستیشن هم تفاوتهایی در این زمینه دارند. در واقع، مگامن و کول انگلیسی صحبت میکنند، در حالی که پکمن، تورو و کورو با زبان ساختگی خود حرف میزنند. این یعنی، برای اولینبار بسیاری از شخصیتهای بازی تکن صداگذاری انگلیسی دریافت کردند که البته برای برخی از آنها این آخرینبار هم بود چرا که از تکن تگ تورمنت ۲ به بعد اکثر شخصیتهای این مجموعه به زبان اصلی و مادری خود صحبت کردند؛ رویکردی که بیشباهت به ویرچوا فایتر (Virtua Fighter) هم نبود. به هر حال، انگلیسی صحبت کردن اکثر شخصیتهای تکن جذابیت خودش را داشت.
نسخههای دیگری هم از بازی استریت فایتر کراس تکن وجود داشت که برای موبایل عرضه شدند. اولین بازی، یک نسخهی رایگان بود که در ۱۹ سپتامبر ۲۰۱۲ برای iOS منتشر شد. این نسخه با بهرهگیری از همان شیوهی کنترلی موجود در بازیهای قبلی استریت فایتر در iOS، با فهرستی از ۱۰ شخصیت آغاز به کار کرد که شامل شخصیتهایی نظیر ریو، چونلی، گیل، دالسیم، هوگو، کازویا، نینا، هائورانگ ، پاول و کینگ هستند اما دو شخصیت هیهاچی و رولنتو هم در ادامه در قالب یک بهروزرسانی رایگان به این نسخه اضافه شدند. این نسخه همچنین از مکانیک تگ دوری میکرد و شخصیت دوم را فقط در حد یک شخصیت کمکی به حساب میآورد. اگر شخصیت اصلی شما از شخصیتهای بازی تکن باشد، حریف پایانی در حالت آرکید یک نسخهی ارتقایافته ناشی از پاندورا شخصیت ریو است و اگر شخصیت اصلی شما از استریت فایتر باشد، حریف پایانی نسخهی ارتقایافته کازویا است.
با این حال، نسخهی قابل حمل شناختهشدهتر بازی استریت فایتر کراس تکن متعلق به نسخهی کنسول دستی پلیاستیشن ویتا بود که در ۱۹ اکتبر ۲۰۱۲ در اروپا و در ۲۳ و ۲۵ اکتبر همان سال بهترتیب در آمریکا و ژاپن عرضه شد. گرافیک این نسخه پایینتر بود که تقریباً این اتفاق برای بازیهایی که از کنسولهای خانگی به ویتا پورت میشدند، اتفاقی طبیعی بود اما ۱۲ شخصیت اضافی هم داشت. این شخصیتها به عنوان محتوای قابلدانلود پولی به تمام نسخههای دیگر اضافه شدند. برایان فیوری (Bryan Fury) با یک مدل منحصربهفرد از سری جک، معروف به Jack-X همکاری میکند تا به او در سرقت قدرت پاندورا کمک کند. حریف آنها دو شخصیت گای (Guy) و کودی (Cody) از بازی فاینال فایت هستند. آنها به ترتیب سعی دارند تا از جهان درقبال پاندورا محافظت کنند و خستگی خود را تسکین دهند. به همین خاطر، بعد از سالها برای اولینبار با یکدیگر متحد شدهاند. ساکورا (Sakura) و بلانکا (Blanka) در جستوجوی دوست گمشده خود دن هیبیکی هستند که آخرین بار چند ماه پیش در جستجوی پاندورا دیده شده است. آنها در مسیر خود با دو شخصیت لارس الکساندرسون (Lars Alexandersson) و آلیسا بوسکونوویچ (Alisa Bosconovitch) مبارزه میکنند. این دو نفر به دنبال جلوگیری از دستیابی میشیما زایباتسو و شادلولو به جعبه پاندورا هستند. کریستی مونتیرو (Christie Monteiro) به دنبال دوست و معلم خود ادی گوردو (Eddy Gordo) است و پس از دریافت سرنخی مبنی بر اینکه مردی متناسب با مشخصات او با میشیما زایباتسو دیده شده است، از کارآگاه لی وولانگ (Lei Wulong) درخواست کمک میکند. آنها در مسیر خود با اِلنا (Elena) و دادلی (Dudley) مواجه میشوند که پس از ارتباط النا با یکی از درختان دادلی تصمیم میگیرند به قطب جنوب سفر کنند. نسخهی ویتا همچنین دارای همهی شخصیتهای انحصاری نسخهی پلیاستیشن است و حتی قابلیت بازی بینپلتفرمی با پلیاستیشن ۳ را دارد. هر بستهی الحاقی خریداریشده در هر یک از نسخههای پلیاستیشن با نسخههای دیگر هم سازگار بود.
همچنین دو مجموعه از لباسهای جدید در قالب بستههای الحاقی برای شخصیتهای بازی وجود داشت. اولین مجموعه لباسهای «مبادلهای» (Swap) بود که در آن شخصیتهای استریت فایتر لباس شخصیتهای تکن را میپوشیدند و بالعکس. این یک ایدهی واقعاً جالب است که ای کاش بازیهای بیشتری از آن استفاده میکردند. برخی از لباسها حتی به شخصیتهایی اشاره میکنند که در بازی حضور ندارند: برای مثال، کوما لباسی را میپوشد که به شخصیت رینبو میکا (Rainbow Mika) اشاره دارد، هیهاچی لباس را بر تن میکند که یادآور سادوم (Sodom) است، لباس آسوکا به لباس گِکی (Geki) اشاره دارد، لباس هوگو به لباس گانریو شبیه است، لباس دادلی همچون لباس تایگر جکسون است و در نهایت لباس روفوس هم به مانند لباس Angel است. نوع دیگر لباسها، بهعنوان لباسهای «جایگزین» (alternates) شناخته میشود و آنها واقعاً هیچ موضوع منسجمی در خود نداشتند. ساگات لباس شنا میپوشد، آبل ظاهری الهامگرفته از ست پیدا میکند، ام بایسون به یک زامبی تبدیل میشود، اوگر به شکل واقعی خود از تکن ۳ ادای احترام میکند، پاول تبدیل به دزد دریایی میشود و آلیسا لباسی به سبکی شبیه گوتیک (مانند استایل لولیتا در ژاپن) به دست میآورد.
البته، دو جنجال بزرگ شهرت خوبی را که ممکن بود استریت فایتر کراس تکن به دست آورد، از بین برد. افرادی که به دادهکاوی بازی مشغول بودند، متوجه شدند که دادههای ۱۲ شخصیت بستههای الحاقی روی دیسک نسخههای کنسولی بازی وجود داشته است. شرکت کپکام ادعا کرد که هدف از این کار صرفهجویی در پهنای باند هنگام دانلود شخصیتهای جدید بوده و محتوای روی دیسک ناقص است. متأسفانه، این کار نتوانست خشم بازیکنان را کاهش دهد. این انتقادات با وجود آیتمهایی مثل سنگهای قیمتی یا گوهرهای (Gems) خاصی که بهعنوان بستههای الحاقی پولی عرضه شدند، شدیدتر هم شد. این سنگهای قیمتی نسخههای قویتر نمونههای مشابه درون بازی بودند. بسیاری از طرفداران وجود این آیتمهای پولی را بهعنوان تاکتیکی مخرب دیدهاند که به افرادی که هزینهی بیشتری برای بازی خرج میکردند، شانس بیشتری برای پیروزی در نبردها ایجاد میکرد.
در زمان عرضه، انتقاد رایج دیگری هم نسبت به این بازی وجود داشت.خروجی میزان آسیبزدن به حریف بسیار کم بود و این اتفاق عجیبی نبود که راندها به جای اینکه با تمام شدن خط سلامتی یک شخصیت به پایان برساند، با سپری شدن محدودیت زمانی پایان یابند. این روش هم توسط بازیکنان تازهوارد و هم توسط بازیکنان حرفهای بهعنوان یک روش ناشایسته برای پیروزی به حساب میآمد. این مشکل از آن دسته مشکلاتی بود که کپکام مایل بود آن را برطرف کند و همین کار را هم انجام داد. یک سال پس از عرضهی بازی، آنها آپدیتی را با عنوان «نسخهی ۲۰۱۳» منتشر کردند که به متعادلسازی دوبارهی بازی پرداخته است. تغییرات مختلفی برای بهبود بصری جلوههای مختلف و افزایش خروجی ضربهها ایجاد شده بود. همچنین، مانند بهروزرسانیهای رایگان قبلی کپکام، شخصیتها دوباره متعادلتر شده بودند. در حالی که بسیاری از طرفداران اذعان داشتند که نسخهی ۲۰۱۳ پیشرفت قابل توجهی نسبت به نسخهی پایهی استریت فایتر کراس تکن بود، در آن زمان شهرت بازی به طور کامل از بین رفته بود. بازی توانسته ۱.۸ میلیون نسخه فروش داشته باشد که از انتظار ۲ میلیون نسخهای کپکام کمتر بود. به این ترتیب، این بازی اولین اشتباه کپکام از زمان بازگشت به این سبک محسوب میشود. با توجه به اینکه این بازی را دوست داشتم اما این یک واقعیت است. با این وجود، دوست داشتم که این اثر میتوانست دنبالهای هم داشته باشد.
جالب است بدانید که وقتی همکاری کپکام و باندای نامکو برای توسعهی کراساووری بین این دو بازی شروع شد، قرار بود دو اثر ساخته شود. بازی اول همین استریت فایتر کراس تکن بود که به سبک بازیهای استریت فایتر و توسط کپکام توسعه داده شد و بازی دیگر قرار بود تکن کراس استریت فایتر (Tekken X Street Fighter) باشد. تکن کراس استریت فایتر بهعنوان یک بازی مبارزهای سهبعدی با حضور شخصیتهای تکن و استریت فایتر در نظر گرفته شده بود. تا مدت نسبتاً زیادی طرفداران منتظر عرضهی این اثر بودند اما بالاخره مدتی پیش هارادا، تهیهکنندهی سری تکن، بهصورت رسمی اعلام کرد که این پروژه متوقف شده است. هارادا اذعان کرده بود که علیرغم اینکه آنها حدود ۳۰ درصد پروژهی توسعهی اثر را انجام داده بودند، این پروژه رسماً متوقف شد. جای تأسف دارد که شاهد عرضهی تکن کراس استریت فایتر نبودیم. حضور شخصیتهای استریت فایتر در یک بازی تکن با فضای سهبعدی میتوانست بسیار جالب باشد، اقدامی که بخش کوچکی از آن را با حضور شخصیت آکوما در بازی تکن ۷ دیدیم.
Ultra Street Fighter IV
در زمان حیات بازی استریت فایتر کراس تکن، یک پرسش همیشگی میان طرفداران وجود داشت که خطاب به کپکام میگفتند که «چه هنگامی میخواهید این شخصیتهای جدید را به استریت فایتر ۴ اضافه کنید؟»، کپکام در کذشته اعلام کرده بود که آرکید ادیشن (Arcade Edition) نسخهی نهایی بازی استریت فایتر ۴ خواهد بود اما شانس اضافه کردن چهار شخصیت جدید که برای یک بازی با محبوبیت کمتر (استریت فایتر کراس تکن) ساخته شده بودند، برای اکثر طرفداران بسیار وسوسهانگیز بود که نمیتوانستند آن را از دست بدهند. تصمیم کپکام مشخص بود. به نظر میرسید که تقاضای طرفداران بالا و ثابت است و در غیر این صورت این محتوای جدید هدر میرفت؛ بنابراین، در ۱۵ ژوئیه سال ۲۰۱۳ و در جریان مسابقات EVO، کپکام از آخرین آپدیت بازی استریت فایتر ۴ رونمایی کرد. این نسخه جدید که «اولترا استریت فایتر ۴» (Ultra Street Fighter IV) نامگذاری شده است – احتمالاً نامگذاری آن به مکانیک Ultra Combo اشاره دارد – شامل تغییراتی در زمینهی متعادلسازی بیشتر شخصیتها و بازی، مکانیکها و حالت های جدید و محتوای جدید شامل ۶ استیج تازه که از استریت فایتر کراس تکن گرفته شده و همچنین ۵ شخصیت جدید بود.
درست خواندید، علاوه بر چهار شخصیت جدیدی که در بازی SFxT حضور داشتند – یعنی شخصیتهای رولنتو، هوگو، پویزن والنا – کپکام یک شخصیت پنجمی را هم به بازی اضافه کرد که البته هویت آن را تا ۱۶ مارس ۲۰۱۴ مخفی نگه داشته بود. گمانهزنیهای زیادی دربارهی اینکه این شخصیت جدید چه کسی خواهد بود، وجود داشت، موضوعی که کپکام در تریلر معرفی این شخصیت هم به آن اشاره کرد. شخصیت جدید دیکاپرِی (Decapre) بود؛ یکی از عروسکهای بایسون و در واقع خواهر دوقلوی شرور کَمی. ناگفته نماند که معرفی دیکاپرِی نتوانست انتظارات بالای ناشی از فاصلهی میان اعلام وجود یک شخصیت جدید و معرفی کامل آن را برآورده کند. برخی از بازیکنان در نهایت با دیکاپری خو گرفتهاند اما با توجه به واکنشهای ناامیدکنندهی اولیه، کمان زمان برای این موضوع نیاز بود. از آنجایی که بسیاری از حملههای عادی دیکاپری شباهتهایی به حملههای عادی کَمی داشت، این قضیه سختتر هم شد. حتی این دو شخصیت صداپیشهی انگلیسی و ژاپنی یکسانی هم داشتند، فقط صداپیشهی انگلیسی دیکاپری کمی لهجهی روسی دارد.
هر یک از شخصیتهای جدید اضافهشده یک پس زمینهی داستانی جدید دریافت کردهاند. رولنتو تصمیم میگیرد وارد مسابقات شود تا فناوری اسلحهی S.I.N را برای ارتش خود بدزدد. النا احساس میکند که اقدامات S.I.N باعث ایجاد ناسازگاری و خرابی در سراسر طبیعت میشود و تصمیم میگیرد با ورود به مسابقات دربارهی این موضوع تحقیق کنند. پویسون از زمان انحلال گروه Mad Gear Gang به یک مدیر کشتی تبدیل شده است و تصمیم میگیرد که وارد مسابقات ایجادشده توسط S.I.N شود تا فردی که شایسته مهارت خود است را پیدا و با او نبرد کند.
هوگو هم فقط میخواهد ثابت کند که بزرگترین و قویترین است. خط داستانی دیکاپری کمی پیچیدهتر بود. او به واسطهی S.I.N از کنترل ذهنی بیسون رها شده است و اکنون گرفتار فلشبکهای دوران کودکیاش میشود و خواهر خود کَمی را به یاد میآورد که این باعث میشود از نفرت و خشم به جنون دیگری برسد. به مأموریت کشتن سِت سپرده شده است اما واضح است که او فقط روی مأموریت خود متمرکز نیست و دنبال گرفتن انتقام از کَمی است. موسیقیهای جدیدی هم برای این شخصیتها ساخته شده است. هوگو و النا ریمکسهایی از موسیقیهای خود در بازی Third Strike را دریافت کردهاند، رولنتو موسیقی خود از بازی فاینال فایت را گرفته و پویزن و دیکاپری موسیقیهای کاملاً جدیدی را دریافت کردهاند. به همین ترتیب، بازی دارای موسیقیهای جدیدی بود که برای استیجهای جدیدی که از استریت فایتر کراس تکن آمده بودند، استفاده شد و همچنین موسیقی منوی اصلی هم بهصورت کامل تغییر کرد.
با این وجود، ویژگیهای جدید «اولترا استریت فایتر ۴» بیش از اضافه شدن ۵ شخصیت جدید بود. این آپدیت مکانیکهای مختلفی را به بازی اضافه کرد. مکانیک Red Focus Attack – که با فشار دادن همزمان دکمههای مشت متوسط، لگد متوسط و مشت سبک انجام میشود – باعث میشود که شما سوپر آرمور بینهایت دریافت کنید و میزان Revenge Meter دریافتی دوبرابر شود اما دو بخش از Super Meter شما را مصرف خواهد کرد. مکانیک جدید دیگری به نام Delayed Standing به بازیکنان اجازه میدهد تا روند بازیابی شخصیت خود را تغییر دهند. با فشردن هر دو دکمهای هنگامی که شخصیت شما گرفتار ناک اوت سخت شده است، آن شخصیت چند فریم اضافی برای بازگشت و بلندشدن سریع روی پای خود میگیرد که میتواند بر زمانبندی استراتژی حریف تاثیر بگذارد. با این حال، برجستهترین مکانیک اضافهشده به بازی، مکانیک دابل اولترا (Double Ultra) بود. علاوه بر دو اولترا قبلی از بازی سوپر استریت فایتر ۴، بازیکنان گزینه جدیدی در اختیار دارند که به آنها اجازه دسترسی به هر دو اولترا را میدهد و به آنها اجازه میدهد تا تاکتیکهای بیشتری را در یک مسابقه داشته باشند. با این حال، این به قیمت آسیبپذیری کمتر هر دو اولترا نسبت به حالت عادی خود است. این بازیکنان را مجبور میکند تا بین تنوع بیشتر یا آسیبپذیری خالص بیشتر انتخاب کنند.
بازی اولترا استریت فایتر ۴ چند حالت و چند ویژگی جدید به بازی اضافه کردند. اولین حالت جدید، حالت Elimination است. این حالت آنلاین مبارزه تیمی است که به بازیکنان اجازه میدهد با تیمهای تشکیلشده از ۳ شخصیت، به مبارزه با همدیگر بپردازند، چیزی مشابه به حالت مرسوم مبارزهها در بازیهای کینگ آو فایترز. حالت تمرین آنلاین هم از استریت فایتر کراس تکن بازگشتهاند. حالت تمرین استاندارد نیز توانایی شبیهسازی لگ (تأخیر) آنلاین و ذخیره و بارگذاری مجدد حالتهای خاص بازی به منظور تمرین بهتر در شرایط خاص را دریافت کرد. بازیکنان همچنین میتوانند انتخاب کنند که درخواستهای مبارزه را در حالت تمرینی فعال کنند، در حالی که در نسخههای قبل فقط این قضیه در حالت آرکید امکانپذیر بود. گزینهای برای ذخیرهی بازپخش مسابقات محلی آفلاین هم به نسخهی اولترا اضافه شده است و بازیکنان اجازه دارند که ویدئو بازپخش مبارزات را مستقیم با کیفیت ۴۸۰p در یوتوب آپلود کنند، دقیقاً شبیه به قابلیتی که در Street Fighter III: Third Strike Online Edition وجود داشت.
با این حال، محبوبترین ویژگی جدید اضافهشده برای من قابلیت «انتخاب نسخه» (Version Select) بود. بازیکنان میتوانستند نسخههای مختلف شخصیتهای بازی (از استریت فایتر ۴ اصلی گرفته تا نسخهی اولترا) را در مقابل یکدیگر قرار دهند؛ در نهایت مسابقه رویایی نسخهی پایهی ساگات در استریت فایتر ۴ اصلی در مقابل نسخهی آرکید (Arcade Edition) یون امکانپذیر شد. بهتر از همهی اینها، دارندگان نسخهی اولترا میتوانند با بازیکنانی که فقط نسخهی آرکید را دارند، همچنان بازی را انجام دهند. در نهایت یک حالت دیگری به نام OMEGA Mode به بازی اضافه شد. این حالت که در قالب یک بستهی الحاقی در اواخر ۲۰۱۴ به بازی افزوده شد، یک گزینهی اضافی برای قابلیت «انتخاب نسخه» (Version Select) فراهم میکند که میتواند فهرست حرکتهای تمامی شخصیتها را به شیوههای مختلف تغییر دهد.
اولترا استریت فایتر ۴ ابتدا در تاریخ ۱۸ آوریل سال ۲۰۱۴ از طریق سختافزار Taito Type X۳ برای دستگاههای آرکید در کشور ژاپن عرضه شد. پس از آن، نسخهی دیجیتالی آن در تاریخ ۳ ژوئن در قالب یک ارتقا برای افرادی که نسخهی قبلی یعنی Super Street Fighter IV: Arcade Edition را در اختیار داشتند، برای پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ منتشر شد. نسخهی کامل و مستقل آن هم که چند لباس اضافی از نسخههای قبلی همراه آن بود، در ۵ اوت در آمریکا شمالی و در ۷ اوت در ژاپن به انتشار رسید. در نهایت، نسخهی دیجیتالی کامپیوترهای شخصی – چه بهصورت ارتقا برای دارندگان Arcade Edition و چه بهصورت مستقل – در تاریخ ۸ اوت عرضه شد. اولترا استریت فایتر ۴ اولین بازی از این سری بود که از Steamworks برای حالت چندنفره آنلاین خود استفاده کرد، به همین دلیل است که Arcade Edition در یک بهروزرسانی نسخه ۲۰۱۴ انحصاری برای کامپیوترهای شخصی دریافت کرد تا سازگاری متقابل بین این دو نسخه روی کامپیوتر حفظ شود. اولتر استریت فایتر ۴ در تاریخ ۲۶ ماه مه سال ۲۰۱۵ توسط Other Ocean Interactive برای کنسول پلیاستیشن ۴ هم پورت شد. نسخهی پلیاستیشن ۴ هم بهصورت انحصاری بهصورت دیجیتالی و در فروشگاه PSN عرضه شد. این پورت مبتنی بر نسخه کامپیوتر توسعه داده شده بود اما در وضعیت بدی منتشر شد و با مشکلاتی در زمان عرضه همراه بود که در نهایت این مشکلات توسط کپکام برطرف شدند تا این نسخه، نسخه نهایی بازی اولترا استریت فایتر ۴ تا به امروز باشد.
پس از اینکه نسخهی نهایی استریت فایتر ۴ برای کنسولهای خانگی منتشر شد، نوبت آن بود که یک نسخهی پایانی هم برای موبایل عرضه شود و به همین خاطر بازی Street Fighter IV: Champion Edition منتشر شد. این بازی در تاریخ ۱۲ ژوئیه سال ۲۰۱۷ برای دستگاههای با سیستمعامل iOS به انتشار رسید و دارای فهرستی شامل ۲۵ شخصیت بود که شخصیتهای پویزن، ایبوکی و دادلی به جمع شخصیتهای قبلی اضافه شده بودند. همچنین شخصیتهای گای، گوکن، رز، النا، جوری و اویل ریو هم در قالب آپدیتهای رایگان به این نسخه پیوستند تا مجموع شخصیتهای Street Fighter IV: Champion Edition به ۳۱ شخصیت برسد. جالبتر اینکه برای اولین بار، Champion Edition از طریق فروشگاه گوگلپلی برای دستگاههای اندرویدی در دسترس قرار گرفت. نسخه اندروید در ۲۱ فوریه ۲۰۱۸ منتشر شد و دن هیبیکی را بهعنوان یک شخصیت انحصاری برای پلتفرمهای اندرویدی اضافه کرده بود تا فهرست شخصیتهای بازی به عدد ۳۲ برسد. به غیر از اینها، بازی هم از نظر ظاهری و هم از نظر مکانیکی شبیه به بازیهای قبلی خود است و فقط پشتیبانی از کنترلر بلوتوثی را بهعنوان یک ویژگی جدید تبلیغ میکند.
به این ترتیب، دوران طولانی و موفقیتآمیز استریت فایتر ۴ به پایان رسید. باور آن سخت است که کپکام توانست حدود ۶ سال این بازی را همواره تازه نگه دارد، بهخصوص اگر بخواهیم روند سریع تغییرات درون صنعت بازیهای ویدئویی را در نظر بگیریم. هرگونه که حساب کنیم، استریت فایتر ۴ یک موفقیت بزرگ برای کپکام به حساب میآید. این بازی عامل اصلی احیای استریت فایتر بعد از چیزی نزدیک به یک دهه بود. با تجربهای که کپکام پس از استریت فایتر ۲ کسب کرده بود، آنها مدت زیادی صبر نکردند تا دنبالهی بزرگ بعدی یعنی استریت فایتر ۵ را توسعه دهند و آن را عرضه کنند. در مطلب بعدی، به سراغ استریت فایتر ۵ و نسخههای مختلف آن خواهیم رفت تا پروندهی این مطلب به پایان برسد.