استریت فایتر ۲؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۱ – موزه بازیسازی)

با اینکه سری استریت فایتر یکی از سری بازیهایی است که سرگذشت و روند ساخت عناوین آن بهخوبی مستند و گزارش شده است این مصاحبهٔ منتشر شده در سال 1991 با کارگردان آکیرا نیشیتانی یکی از اولین و جالبترین گزارشهای موجود دربارهٔ ساخت بازی است. نیشیتانی پیرامون روند ساخت بازی و ریشه آن در Final Fight تا باگهای و تغییرات ثانیه آخری صحبت میکند.
ساخت استریت فایتر 2

آکیرا نیشیتانی.
من در اینجا میخواهم کمی بیشتر به گذشته برگردم و دربارهٔ ساخت فاینال فایت صحبت کنم. بازی فاینال فایت در واقع قرار بود استریت فایتر 2 باشد. من بهسختی مشغول کار بر روی برنامههای طراحی یک بازی دیگر بودم اما کپ کام به من گفت ما باید چیزی با حافظه کمتر بسازیم (طبق گفتهٔ آنها قیمت ROM افزایش پیدا کرده بود) و به من دستور دادند که یک بازی belt-scroll مبارزهای استاندارد بسازم. اینطور شد که من کار بر روی فاینال فایت را شروع کردم و ازآنجاییکه بازی استریت فایتر ما در آن زمان نامش ارزشمند بود تصمیم گرفتم از عنوان این بازی استفاده کنم. من اشتیاق زیادی برای این پروژه نداشتم و بنابراین همانطور که شاید انتظار داشته باشید وقتی ما آن را در برنامهٔ AM Show نشان دادیم بازی مورد انتقاد قرار گرفت. آن پروتوتایپ «استریت فایتر 89» بود اما همه آن را اکنون با نام فاینال فایت میشناسند، نامی که ما در نهایت بر روی آن به توافق رسیدیم. از این رویداد مدتی گذشت و من پس از به پایان فاینال فایت داشتم استراحت میکردم. در آن زمان مدیریت به سراغم آمد و با من دربارهٔ ساخت یک دنباله برای استریت فایتر اورجینال صحبت کرد.
من ایدههای مختلفی داشتم: یک کابینت دو مانیتوری که بازیکنان میتوانند در آن با هم مبارزه کنند؟ یا بهتر از آن یک سری از کابینتهای متصلبههم و اجرای بتلرویالی با ده بازیکن! برای استیجها من با خودم فکر کردم یک صحرای شنی چطور است؟ یا استیجی بر فراز یک برج که در آن اگر از رینگ خارج شوید سقوط کرده و میمیرید؟ شاید یک استیج زیر آب که در آن ظرفیت اکسیژن محدودی وجود دارد؟ یا یک مسابقهٔ مرگ که در آن دستان مبارزان با زنجیر بسته شده است! اما آنچه که مدیریت میخواست یک دنبالهٔ سرراست برای استریت فایتر 1 بود. آنها نمیخواستند من عناصر اساسی بازی را تغییر دهم و من با خودم فکر کردم: «اه بزرگترها! تنها چیزی که برایشان اهمیت دارد سودآوری است… صبر کن ببینم مگر من هم بزرگسال نیستم؟!» برای مدتی در این باره ناراحت بودم اما در نهایت حس متضاداندیشی ام جان دوباره گرفت و اشتیاقم بیشتر شد «خوب! اگر اینها محدودیتهایم هستند به آنها نشان میدهم یک تلاش 100% نیشیتانی چطور است!» خوب حالا که تصمیم گرفته بودم بازی را بسازم متوجه شدم خیلی اولین بازی استریت فایتر را تجربه نکردهام (شاید یک یا دو بار در یک مرکز بازی) فاینال فایت را اما بسیار بازی کرده بودم. ازآنجاییکه تجربهٔ زیادی بر روی فاینال فایت داشتم موفق به پیروزی در تورنمنت استریت فایتری کپ کام برنده شدم. در این زمان فکری به ذهنم خطور کرد: چرا من استریت فایتر 1 را در مرکز بازی انجام ندادم؟ زیرا خیلی بازی خوبی نبود. «همین است! من بازی بهقدری خوبی میسازم که استریت فایتر اورجینال در مقابل آن شبیه یک بازی تقلبی به نظر برسد! من چنان بازی خوبی بسازم که مرا راضی کند!» با خوردن این سوگند من کار بر روی استریت فایتر 2 را شروع کردم.
طراحی شخصیتها
از آغاز کار من میدانستم که بازی 8 شخصیت و 4 باس خواهد داشت. به نظرم این میزان مناسب و قابل قبول بود. شخصیتهایی که اول از همه انتخاب کردم شامل ریو، کن، یک کشتی گیر (زنگیف)، یک هیولا (بلانکا) و یک نینجا (بالروگ) میشدند. برای سایرین ابتدا ملیتشان را در انتخاب کردم و سپس از آنجا تصویر ذهنی ام از آنها را گسترش دادم. انتخاب اسم واقعی شخصیتها بعدتر صورت گرفت. در طی ساخت بازی آنها اسامی زیر را داشتند:
- ریو = ریو
- کن = کن
- ای. هوندا = ای. سوزوکی
- بلانکا = بیست
- گایل = سرباز
- چون لی = دختر چینی
- زنگیف = ودکا گوربوفسکی
- دالسیم = ایندو
- ام. بایسن = تایسون
- بالروگ = نینجای اسپانیایی
- ساگات = ساگات
- وگا = واشیزاکی
ما تصمیم گرفتیم از ظرفیت حافظه 48MB که تا پیشازاین مورداستفاده قرار نگرفته بود برای استریت فایتر 2 استفاده کنیم. هدف این بود که یک مرز مشخص بین بازیهای قبلی و این بازی بکشیم. البته این بدین معنا بود که بازیگران خواهد بود و ما باید نسخههای زیادی از آن را به فروش برسانیم. این فشار زیادی روی من گذاشت اما فرصت نگرانی برای چنین مواردی وجود نداشت. حالا که ما کار را شروع کرده بودیم فقط یک راه باقیمانده بود: حرکت به جلو
طراحان شخصیت سپس کار بر روی طراحی شخصیتها را شروع کردند. این اتودها طراحیهای سادهای بود که ما الگو قرار دادیم. بعد از آن نوبت حرکات هر شخصیت بود. راهرفتنشان، انیمیشن آسیبزدنشان، پریدنشان و… در این زمان ما همچنین باید حرکات و تکنیکهای خاص هر شخصیت را نیز طراحی میکردیم. ما باید این موارد را جدی میگرفتیم زیرا نیمی از جذابیت بازی به حملات و حرکات شخصیتها متکی بود. بالاخره زمان کنار هم قراردادن شخصیتها فرارسید. ما ابتدا حرکات پای آنها را پویانمایی کردیم و این حرکات را بر روی صفحهٔ نمایش کابینت به نمایش گذاشتیم تا همه ببینند چطور است. لحظهای که همه منتظرش بودند. این اولینبار بود که کل اعضای تیم دور یک مانیتور جمع شده بودند. این لحظهای بود که اکثر طراحان شخصیتها اشک در چشمانشان جمع میشود. تا اینجای کار میشد شخصیت را با جوی استیک حرکت داد بااینحال این فقط محدود به حرکت میشد و خبری از هیت باکس نبود و ارتفاع/سرعت/زاویه پرش او با نسخهٔ پایانی فرق داشت. در اینجا ما تصمیم گرفتیم تعداد هادوکن های قابلنمایش بر روی صفحه را به دوتا محدود کنیم. پیش از آن محدودیتی نداشتیم و استفاده پشتسرهم از هادوکن واقعاً جالب و بامزه بود. ما کمی روی این مورد کار کردیم و در انتها به سه هادوکن با سرعتهای مختلف (ضعیف، متوسط، قوی) به طور همزمان بر روی صفحه رسیدیم. درحالیکه ما مشغول کار بر روی بازی بودیم زمان نیز در حال گذر بود تا اینکه دلهرهآورترین روزها فرارسیدند: ددلاین شخصیتها! و با هرچه نزدیکتر شدن به ددلاین وضعیت برای طراحان شخصیت بغرنجتر شد. آنها میزان خوابشان را بادقت جیرهبندی کرده بودند تا بتوانند طراحی شخصیتهایشان را به پایان برسانند. علاوه بر این، میزان حافظهای که در ابتدا خیلی زیاد به نظر میرسید حالا تقریباً تمامش استفاده شده بود و با نبود حافظه کافی ما مجبور شدیم بعضی از انیمیشنهای شخصیتها را حذف یا کوتاهتر کنیم. البته این بخش راحت کار بود. پس از آن یک رقابت جدی بر سر حافظه شکل گرفت: هر بار کسی یک اسپرایت از شخصیت خود حذف میکرد بلادرنگ یک طراح دیگر از راه میرسد تا حافظه آزاد شده را تصاحب کند. مشکلات دیگری نیز در ساخت بازی پیش آمدند اما انسانها همیشه راهی برای فائق آمدن بر مشکلات پیدا میکنند. پس از این فاز، وضعیت آرام شد.
متعادلسازی بازی
در این بخش کار برنامهریزی و طراحی بازی سنگین بود. ما باید یک سیستم بازی کلی به همراه الگوریتمهای هوش مصنوعی را طراحی میکردیم. بازیهای مبارزهای قدیمی کنترلهای خوبی نداشتند و هوش مصنوعی کامپیوتر نیز خیلی بد بود؛ بنابراین ما به سراغ بهبودبخشیدن هوش مصنوعی رقیب رفتیم و از آن بهعنوان نقطه شروع متعادلسازی بازی استفاده کردیم. من سپس یک تصمیم مهم گرفت. «در استریت فایتر 2، رقبای شما نیز شخصیتهای قابلکنترل توسط بازیکن هستند. اگر شخصیتهای در کنترل کامپیوتر حرکات متفاوتی داشته باشند این حس درستی نخواهد داشت. خوب پس وقتش رسیده است که یک الگوریتم هوش مصنوعی انعطافپذیر طراحی کنیم.»
من میخواستم سیستمی خلق کنم که با سیستمهای قبلی فرق داشت. حالا با گذشت زمان میتوانم معترف شوم که یک قمار و ریسک بزرگ بود. رؤسای من و برنامهنویسان همگی به من اطمینان خاطر دادند و حرفهایی مثل «مشکلی نیست، نگران نباش، کار میکند، کار میکند» به من زدند اما حقیقت این است که من به کاری که داشتم میکردم اطمینان نداشتم و با خودم فکر میکردم «من به این سیستم شانس پنجاهپنجاه میدهم» ولی گاهی اوقات بهعنوان یک طراح بازی باید شجاعت بلوفزدن را داشته باشید. حالا با نگاه به گذشته نمیتوانم بگویم موفقیت آن 100% بود ولی نتیجهٔ کار خوب از آب درآمد.

طراحی مفهومی زانگیف در استریت فایتر 2.
آنگاه در یک روز مشخص، ما به اولین لوکیشن تست بازی که انتظارش را میکشیدیم رسیدیم. برای یک طراح بازی، شب قبل از این روز بهخصوص تلفیقی از امیدواری و اضطراب است. خوابیدن دشوار است و شما با خودتان فکر میکنید آیا کسی برای تست حضور پیدا میکند؟ بازه سنی چطور خواهد بود؟ چقدر درآمد خواهد داشت؟ بااینحال اکثر اوقات انتظارات شما برآورده نمیشود. آنچه که انتظارش نمیرود رخ میدهد و اتفاقات آنطور که برنامهریزی کردید پیش نمیروند. استریت فایتر 2 از این لحاظ نیز با سایر بازیها فرق ندارد. درجه سختی بازی بهخوبی تنظیم نشده بود و بازیکنان بیش از زمان مورد انتظار بازی را انجام میدادند. کنترلها نیز بیش از حد پیچیده بودند و بازیکنان نمیتوانستند به آنها عادت کنند. بدتر از همه طوفان باگها بود. صفحهنمایش منجمد میشد، شخصیتها ناگهان از یک ناحیه به ناحیه دیگر پرواز میکردند، رقیب کامپیوتری کاملاً از حرکت میایستاد و… هر بار که یک باگ پدیدار میشد ما باید آن را بررسی میکردیم و رامها را تعویض میکردیم تا مشکل را برطرف کنیم. ما لوکیشنهای تست زیادی داشتیم و من وقت زیادی را صرف انجام بازی کردم مصمم بر اینکه متعادلسازی آن را بهدرستی انجام دهد اما هیچچیز در دنیا بهسادگی انجام نمیشود. من در ذهنم بر روی آنچه که فکر میکردم راهحل است کار میکردم اما وقتی میخواستم آن را عملی کنم مشکلات فراوانی پیش میآمد. در نظر بگیرید: برای هر شخصیت، ده رقیب احتمالی وجود دارد. وقتی به تعداد ترکیب متفاوت حملات فکر میکنید میبینید که چیزهای فراوانی باید چک شوند. علاوه بر این ما فقط دربارهٔ مشتها و لگدها صحبت نمیکنیم بلکه کامبوهای پیچیده نیز در این معادله قرار دارند. شما میتوانید یک اشکال را برطرف کنید و جای دیگر کار هنوز هم بلنگد و مشکلات فراوان دیگری نیز پدیدار شوند.

طراحی مفهومی وگا در استریت فایتر ۲.
در نهایت همه چیز به تست دوباره و چندباره بازی برمیگردد اما انجام این کار یک مشکل بزرگ به وجود میآورد. هرچه بیشتر بازی خودتان را انجام دهید بیشتر با آن خو گرفته و به طرز عجیبی دیدگاه خود درباره اینکه چه چیزی حوصله سر بر است و چه چیزی سرگرمکننده است، چه چیزی دشوار است و چه چیزی آسان است را از دست میدهید. وقتی یک فرد غریبه برای اولینبار بازیتان را تجربه میکند اغلب اوقات برای شما شوکه کننده (و نگران کننده) است که چطور چیزهایی که انتظارش را داشتید تاثیری کاملاً متفاوت بر روی آن بازیکن میگذارند. تا زمان رسیدن به آخرین ددلاین من هنوز داشتم کارمندان کپ کام که بازی را تجربه نکرده بودند را پیدا میکردم و مجبورشان میکردم بازی را انجام دهند. یک موردی که ما تا آخرین لحظه با آن سروکله زدیم هوش مصنوعی رقبای کنترل شده توسط کامپیوتر بود. در آغاز برنامه من برای هوش مصنوعی این بود که طوری طراحیاش کنیم که بتواند از پس هر کاری بر بیاید و من میخواستم هر شخصیت با رفتارهای شخصی به خصوصی برنامهریزی شود اما با رسیدن به این مرحله من به تلهٔ خودم افتاده بودم: ما بهتمامی شخصیتها بهقدری حملات و حرکات متفاوت داده بودیم که هوش مصنوعی کامپیوتر بههیچعنوان نمیتوانست به همهٔ آنها بهدرستی پاسخ دهد. سختترین مشکلات وقتی پیش میآمدند که بازیکن از دالسیم استفاده میکرد. ما خیلی بر روی او کار کردیم اما در نهایت قابلیتهایش بهاندازهای از سایر شخصیتها متفاوت بود که ما نتوانستیم هوش مصنوعی را طوری برنامهریزی کنیم که بتواند از پس همهٔ قابلیتهای او بربیاید. در نتیجه شما میتوانستید با دالسیم حرکات نابکارانهای در مقابل کامپیوتر انجام دهید.
ایدههای کنار گذاشته شده
حال ما به این زمان رسیدیم، یک ماه مانده به ددلاین نهایی. وقتی به اینجای کار میرسید زمان، کارهایی که میتوانید انجام دهید را محدود میکند. با آرامش و قضاوت خونسردانه (در واقع اینها همه خودخواهی من بودند) من تصمیم گرفتم چه چیزهایی به خاطر محدودیت زمانی حذف خواهند شد. در ادامه لیستی از تعدادی از برنامههایی که ما کنار گذاشتیم را میبینید (من واقعاً میخواستم این کارها را انجام دهم!)
- اضافهکردن نقاط ضعف بر اساس اینکه آیا به کسی در سر، بدن یا پا ضربه زدید. اگر به فردی در این بخشها ضربه بزنید او آسیب بیشتری میبیند.
- اضافهکردن نقاط ضعف خاص دیگر به جز موارد فوق (شما میتوانید بازماندههای این ایده را در Rolling Attack بلانکا و Flying Barcelona بالروگ ببینید)
- کامپیوتر تاکتیکهایش را بر اساس شخصیتی که باید در برابر او مبارزه کند را تغییر میداد (این کار در بازی کمی صورت میگیرد اما ما به دنبال چیزی با جزئیات بیشتر بودیم مثلاً هوش مصنوعی بداند چقدر باید به هر رقیب نزدیک بایستد)
- بازیکنان در شرایط سرگیجه آسیب بیشتری ببینند.
- اگر رقیب شما تقریباً تمام نوار سلامت خود را از دست بدهد و شما او را ناکاوت کنید یک انیمیشن ناکاوت متفاوت نشان داده شود.
- کامبوی شناخته شده آپرکات به شوریوکن موردی نبود که ما در ابتدا برنامهریزیاش کردیم. این کامبو عارضه جانبی اتفاقی بعضی از تنظیمات بازی بود که تغییر دادیم. اولین باری که آن را کشف کردم از شگفتی چشمانم از حدقه بیرون زد و از آن زمان تابهحال شیفتهاش هستم اما این روزها هیچ بازیکنی به خودش اجازه نمیدهد توسط شوریوکن آسیب ببیند.
باگهای دقیقه آخر
با رسیدن به دو هفته پیش از ددلاین، ما تقریباً هر روز تا صبح روز بعد مشغول کار بودیم و در یکچرخهٔ بیپایان میزانسازی > چککردن برای باگها > آپدیت رام > پرینت رام جدید > پیداکردن باگهای جدید گرفتار بودیم. ما مجبور شدیم خط تولید را بارها متوقف کنیم و برای کارکنان آن بخش مشکلات زیادی به وجود بیاوریم. من میخواهم از همینجا از همه آنها عذرخواهی کنم.
سپس، سه روز مانده به ددلاین من چیزی وحشتناک را کشف کردم. من یک اشتباه در نوشتن عنوان فرعی بازی انجام داده بودم و آن را بهجای World Warrior بهصورت World Warrier نوشته بودم. حالا میتوانم این داستان را با خیال راحت تعریف کنم. ما این مشکل را تا ماهها بعد از اینکه تمامی کارهای اسپرایت بازی تمام شده بود پیدا نکردیم. ازآنجاییکه لوگوی بازی ساخته شده بود من نمیتوانستم آن را در این لحظات آخر تغییر دهم پس با خودم فکر کردم «شاید بتوانم کاری کنم که شبیه حرف o به نظر برسد». من در انتها آن را با چندلایه اسپرایت پوشاندم تا بالاخره شکل o به خودش گرفت. هرچند این تنها اتفاق دلهرهآوری نبود که در انتظارمان بود مثل گایل. او در حالت عادی شخصیت قدرتمندی است ولی در واقع نسبت به گذشته قویتر شده بود. در نسخه تکمیل شده استریت فایتر 2 همه میدانند که پس از اجرای یک Flash Kick شما کمی جلوتر از جایی که حرکت را شروع کردید قرار میگیرد اما در این مرحله از ساخت بازی پس از اجرای لگد در عوض جلوتر قرارگرفتن، عقبتر از جایی که شروع کردید قرار میگرفتید. من از برنامهنویسان خواستم که این مورد را تغییر دهند آن هم یک روز مانده به ددلاین. فکر کنم آنها همه فکر کردند من عقلم را از دست دادهام.
در نهایت چککردن برای باگها و میزانسازی به پایان رسید و آسمان بالاخره آفتابی شد. بله من هرگز آن روز را فراموش نمیکنم. 14 فوریه 1991 (روز ولنتاین) ساعت هفت صبح وقتی نسخهٔ نهایی بازی بالاخره کامل شد. با خودم گفتم: «تمام شد، کامل شد. باور نمیشود واقعاً تمام شده است…» اشک از چشمانم جاری شد و دست همه را گرفتم و فریاد زدم «ما انجامش دادیم! ما بالاخره تمامش کردیم!» و پس از آن رامها را به یکی از اعضای تیم دادم و او را مستقیماً به بخش تولید فرستادم. رفتن او را مشاهده کردم و خودم را به زیر میزم سر دادم و زیر لب زمزمه کردم «هیچ باگی دیگر وجود ندارد…هیچ باگی وجود ندارد…نه…امکان ندارد باگ دیگری وجود داشته باشد» تا اینکه به خواب رفتم.
پس از انتشار
موردی که بیش از هر چیز مرا پس از تکمیل استریت فایتر 2 نگران کرده بود تکنیک invincible throw بود. ما نتوانستیم آن را سر موقع درست کنیم و من نگران بودم که آیا این یک بمب است که بهزودی منفجر خواهد شد یا نه. وقتی به مرکز بازی رفتم و دیدم بازیکنان دارند این تکنیک را اجرا میکنند قلبم درد گرفت. پس خواهش میکنم حداقل آن را جلوی من انجام ندهید! (با اینکه میدانم این یک درخواست غیرممکن است) غریزه مبارزه در انسان واقعاً شگفتانگیز است نه؟ به نظرم این غریزه در استریت فایتر 2 آزاد میشود. با اینکه این فقط یک بازی است من شاهد دندانقروچههای شدیدی از جانب بازیکنانی که مبارزه باختند بودم. من خیلی شاهد مبارزه بازیکنان علیه یکدیگر در ژاپن نبودم اما در خارج از کشور کاملاً برعکس است. کمتر کسی پیدا میشود که بازی را بهتنهایی انجام دهد. شمارشگر مبارزه همیشه عدد 99 را نشان میدهد. افراد غریبه با هم مبارزه میکنند گویی این امر کاملاً طبیعی است. نمیدانم آیا این بهخاطر این است که غربیها مردمانی جنگجوترند یا نه؟ نحوه مبارزه آنها در بازی نیز متفاوت است. آنها همیشه در عوض گارد میخواهند حمله کنند و این واقعاً برای من حیرتآور است. من خیلی این روحیه صادقانه و آزاد را دوست دارم و با بازیکنان غربی فراوانی مبارزه کردهام.
بگذارید در این مورد کاملاً شفاف صحبت کنم: من باور دارم که جذابیت استریت فایتر 2 در رقابت بازیکنان با یکدیگر است. اخیراً چندی از مراکز بازی شروع به برگزاری تورنمنت کردهاند اما وقتی غریبهها یکدیگر را به مسابقه دعوت میکنند آنها به هم به شکل عجیبی نگاه میکنند. پس من از همینجا به همه مشتریان مراکز بازی میگویم: بیایید بیشتر مسابقه با یکدیگر برگزار کنیم! کمی راحت باشید و بیایید از تجربهٔ این بازیها با هم لذت ببریم! (دستکم اگر مرا در مرکزی دیدید به مسابقه دعوتم کنید!) بهعنوان یک طراح بازی طبیعتاً آنچه که من را خوشحال میکند قرارگرفتن بازیای که ساختم در مرکز بازی و دیدن بازیکنانی است که با اشتیاق در حال تجربه آن هستند. این باور صرفاً موضع «علنی» ام نیست و من واقعاً به آن اعتقاد دارم. اگر متنی راجع به استریت فایتر 2 در مجلهای ببینم حتماً آن را میخوانم زیرا این بازی مثل فرزند خودم است و مرا خیلی خوشحال میکند. تمامی دردها، اضافهکاریها، شب زنده داریها و… همهشان حالا مثل یک خاطره خوب هستند. پس لطفاً شما هم به استریت فایتر 2 علاقهتان را نشان دهید… الان و تا ابد!
منبع: shmuplations